Добежать до пулемётчика за ход
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Добежать до пулемётчика за ход — распространённая багофича пошаговых игр, как компьютерных, так и настольных, когда в свой ход возможно добежать до пулемётчика и зарезать/зарубить/загрызть его, не рискуя быть убитым.
Примеры[править]
- Arcanum в пошаговом режиме, а вот в режиме реального времени гном-пулемётчик кладёт врагов пачками не оставляя шансов до него добежать.
- ATOM RPG — вполне можно провернуть. Кстати, в игре упоминается стрелка банды пулемётчиков и фанатов ножей, лидер последних просит лидера первых не стрелять первые 6 секунд. Для баланса.
- WarHammer 40,000 — настольная игра содержит порядочно голопузых юнитов, без брони способных добежать до противника и вступить в ближний бой, правда перед вступлением вышеуказанного отряда в ближний бой цель может обстрелять этот отряд (хотя, без учета спец способностей, попадать он будет только выкинув 6). С другой стороны, дальность рукопашного «броска» тоже определяется броском кубиков, так что атакующий отряд может не добежать, но при этом его все равно обстреляют.
- Собственно говоря этим тропом живут и дышат различные штурмовые юниты с прыжковыми ранцами или телепортами. Быстро налететь, раздать люлей в промышленных масштабах и… чаще всего героически сдохнуть от сконцентрированного огня окружающих противников, прихватив с собой что-нибудь очень важное.
- В кинематографической заставке Warhammer 40,000: Dawn of War II до опустошителя Кровавых Воронов, пользуясь способностью быстро телепортироваться через Варп, добегает, несмотря на все попытки космодесантника выпустить в него длинную очередь из тяжелого болтера, паук Варпа Эльдар. Опустошителя он успешно убивает, чтобы тут же сдохнуть от болта в лоб из болт-пистолета командора.
- Fallout Tactics — аналогично Аркануму, в пошаговом режиме можно добежать до супермутанта с пулемётом, чтобы врезать кулаком, а вот в реалтайме, скорее всего, даже с места не получится сдвинуться.
- В разных вариантах встречается в Jagged Alliance. Да так, что едва ли не кодификатор. В пошаговых версиях вполне реальная багофича, позволяющая прикончить вражеского юнита, особенно если ИИ ступит. А вот Back in Action с «умной паузой» требуется включать мозги уже бегуну. Любой просчет гарантирует провал атаки, а зачастую и операции.
- С другой стороны местная шушера с рукопашным оружием мозгами явно не одарена, поэтому прет напролом в любой ситуации. Впрочем, если расстояние невелико или удается подловить наемника с пустым магазином — получается именно троп.
- XCOM — если не нарваться на автострельбу, то за первую половину хода вполне можно приблизиться к пулемётчику вплотную, чтобы стрелять в упор. А в XCOM2, где штурмовики дружно вооружились мечами — можно его и зарубить
- Из не игровых — книга Глуховского «Метро 2035» — именно это и произошло при подавлении голодного бунта — толпа добралась до пулеметчиков за те несколько секунд, что были необходимы для перезарядки.
- Ещё из не игровых и с прикрученным фитильком — «Сукияки Вестерн Джанго» — лидер банды «Белых» в финале выбрасывает револьвер, выхватывает катану и мчится врукопашную на главного героя-Стрелка, отбивая клинком пули. Успешно добегает, разрубив последнюю пополам, но Стрелок блокирует удар катаны револьвером и убивает противника выстрелом из потайного пистолета в рукаве.
- И еще из неигровых — «Бросок Кобры-2» — Снейк Айз с автоматом против Сторм Шедоу с сюрикенами. Второй метает их в первого, стремительно приближаясь, а тот сбивает их короткими очередями, но в противника выстрелить уже не успевает.
Способы борьбы[править]
- Легенды Эйзенвальда — при нападении на копейщика тот успевает пырнуть подбежавшего к нему воина, не тратя при этом свой ход.
- В классическом X-Com можно оставить солдату в конце хода достаточно action-points для auto-fire, и тогда он сможет бегущего на него противника встретить огнём. Инопланетян тоже касается: если они в свой ход засядут в засаде и не будут тратить ap, то смогут отстреливаться не в свой ход.
- В Enemy Unknown есть режим боеготовности, в котором боец выстрелит в первого врага в пределах досягаемости, который начнёт движение. Похожим образом работает огонь на подавление.
- С фитильком — реакция следует не моментально, так что проскочить узкий простреливаемый участок быстрым персонажем вполне можно. А вот если остановиться и попытаться сделать долгий Прицельный Выстрел — может ожидать неожиданность.
- Silent Storm — механика перехвата хода. Если у бойца остались Action-Points со своего хода, он имеет определенный шанс перехватить ход, если враг его обнаружит или промахнется своей атакой.
- Valkyria Chronicles — чтобы нельзя было просто подойти и разрядить винтовку в лицо вражескому солдату, враги постоянно автоматически стреляют в тех, кто попадет в поле их видимости. С другой стороны, это не сильно мешает выиграть миссию одним наглым прорывом скаута.
- Во многих НРИ есть механики «отложенного действия» — персонажу вместо действия на своем ходу задается действие, которое тот может выполнить при наступлении заранее определенного условия до своего следующего хода. Например, «если враг выйдет из-за укрытия, стреляю в него из пулемета».
- В D&D 5-ой редакции также присутствуют так называемые «реакции» — набор действий, которые игроки могут предпринимать вне своего хода, в ответ на разные события. Разные навыки могут этот набор разнообразить, но «реакция» у персонажа всего одна на ход, поэтому «пулеметчики» нередко игнорируют такие возможности в ожидании более подходящего момента.
- В принципе, проблема полностью снимается в «реалтайме с паузой», объединяющего плюсы пошаговой и реалтаймовой тактик. Смотреть например Aftershock/Aftermath.
- Ну как «полностью», в большинстве таких игр на нацеливание и открытие огня требуется время. Поэтому вместо гарантированного «вынул ножик из кармана» мы имеем весьма волнительную угадайку «повезет ли тебе парень?!».