Багофича

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это не баг, а фича!
— отмазка ленивого программиста
Здесь есть такие же правила, как в реальности, например, гравитация. Но ты должен понять, что эти правила — как в компьютерной системе. Некоторые из них можно обойти, другие — нарушить.
Морфеус про багофичи
— Это героически обнаруженный нами фатальный недосмотр программистов или хитроумно вскрытая недокументированная возможность?
— Ты бы по-русски говорил…
— Это бага или фича?

Багофича — это, в общем-то, самый настоящий баг в игре, но только такой, который не мешает игрокам и не раздражает их, а используется ими, чтобы облегчить прохождение. Обычно приводит к эксплойту (их желательно помещать туда, поскольку это более частный случай), но иногда — к целому пласту геймплея, о котором авторы и не предполагали. Точенее, обычная багофича получается из-за ошибки, а ленивый программист объявляет её фичей, чтоб не исправлять. Настоящая же багофича планируется как фича, но ленивый дизайнер не удосуживается подогнать под неё всё остальное, из-за чего она оказывается настолько чужеродной, что после реализации воспринимается как баг, а ленивый программист реализует алгоритм по написанному, а оформление – ещё косячно, чем было задумано. Но и она не столько мешает по-настоящему, сколько раздражает и заставляет повторять: «Автор тролль».

С прикрученным фитильком — баг не игры в целом, а только движка. Вызывается специально созданным контентом, которого в оригинальной игре не было (или был, но в незначимых местах и количествах, т. е. обладал свойством мелкого бага, но не багофичи). В зависимости от хитрозакрученности этого контента, может варьироваться от полноценной багофичи, которую подметили в оригинальной игре, расширили и дополнили, и которая однозначно лежит на совести авторов движка, до полноценного хакерского взлома движка через выход за границу его работоспособности, в чём авторы движка уж точно никак не виноваты.

Обычно призывают не путать багофичу с давшим ей название выражением «не баг, а фича». Багофича, как замечено выше, это настоящий баг, который появился как баг, и относятся к нему соответствующе, а фраза имеет в виду намеренно сделанную особенность, которая на первый взгляд может показаться требующим устранения косяком. Также ещё одно родственное явление помимо эксплойта — совершенно законный финт ушами, которым может стать оставленная багофича (перейдя таким образом в категорию «не багов») или, в случае если разработчики не патчат игру, та, которая не ломает баланс и с которой все давно свыклись. Однако, на самом деле всякая «не баг, а фича» – баг другого уровня и не одного, а не менее двух деятелей разного толка.

Багофичи породили жанр именуемый глитч, когда прикольные глюки используют как произведение искусства.

  • А по-руссски?

Примеры багофич[править]

Частые виды[править]

Уникальные[править]

  • Serious Sam  — револьверы главного героя — единственное оружие, у которого пустеет барабан (но не боезапас!). Если не опустошать барабаны до конца, а в процессе стрельбы быстро взять другое оружие и тут же сменить его обратно на револьверы, те снова будут набиты патронами. Так можно стрелять без перезарядки. Не то чтобы баг был полезен и практичен (очень быстро в руки игрока попадает оружие помощнее, и револьверы становятся не нужны — с перезарядкой ли, без перезарядки ли), но можно же.
    • Serious Sam 2 — оружие в руках героя можно сменить по первому нажатию клавиши — ещё до того, как завершится анимация перезарядки. А если тут же вытащить оружие обратно, оно будет уже перезаряженным «за кадром». Можно натренироваться, зажав «огонь» и наяривая «тройку», так переключаться между двустволкой и шестистволкой. По заряду свинца каждые полсекунды (тогда как при обычной стрельбе — раза в два-три реже). Плотность огня и расход патронов становятся больше, чем у всяких миниганов. Враги на близких дистанциях превращаются в красную краску с такой же скоростью.
  • Ведьмак 2: в одно место можно поставить сколько угодно капканов, мгновенно убив любого, даже самого жирного противника.
  • The Escapists 2: вы хотите высокооплачиваемую работу, а она уже занята. Как же быть? Большинство «умников» советуют избивать заключённых, не догадываясь, что можно просто «пообщаться» с заключённым (Нажать кнопку действия и ждать). Непись будет послушно стоять рядом с вами, а время будет идти… За невыполнение нормы его уволят, но вам стоит поторопиться, особенно если вы играете в мультиплеере, так как вашу уловку могут заметить и подкараулить момент в центре занятости. И вожделенная работа достанется другому.
  • «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: официально Меченый не может вступить ни в одну из имеющихся фракций. Есть резон считать, что изначально разработчиками планировалась возможность пополнить ряды одной из дружественных группировок — «Свободы» или «Долга», но затем они отказались от этой идеи, однако хвосты в скриптах подчистили не полностью, и лазейка для «Свободы» всё же осталась: исхитрившись с порядком выполнения заданий, таки можно зачислиться в клуб анархистов Зоны.
    • В оригинальной игре нет возможности чинить костюмы, они со временем изнашиваются, и приходится покупать или находить новые. Тем не менее, есть способ чинить даже убитые в ноль костюмы, более того — это делается абсолютно бесплатно! Для этого надо собрать хотя бы четыре штуки мощных артефактов, защищающих от электричества, огня или кислоты, и встать в подходящую аномалию — и вуаля, вместо получения урона у Меченого будет восстанавливаться прочность костюма и здоровье. Встречается, увы, только в первой части.
    • В игре бездонный инвентарь, ограничение лишь по весу. Но у трупов тоже бездонный инвентарь, а при ношении трупа вес его снаряжения не учитывается. Таким образом можно в пределах одной локации таскать сколько угодно лута. Да, медленно, но с набитым инвентарём тоже медленно, а унесёшь меньше.
    • В части «Чистое небо» главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают всё оружие, снаряжение и деньги. А теперь доберитесь до схрона с «минусом» на счете, отдав проводнику последние деньги (имея чуть меньше той суммы, что он требует). Итог? После ограбления баланс будет положительным… Можно брать в руки оружие и забирать свое (и бандитское) добро.
  • Старая игра Top Shoot 2 — в игре есть возможность состязаться с компьютером в нескольких «дисциплинах», причем в некоторых из них игрок и ИИ стреляют по очереди. Так как это Инди-игра, там есть баг: Когда ходит ИИ, вы не теряете контроль, так что начните бешено двигать мышкой в разные стороны и тем самым сбивая прицел и он промахнется…
  • Lethal RPG Universe: Empires — Рассветный Топор, который можно купить в любом городе за жалкие 250 монет, должен давать всего +50 к урону. Но разработчики где-то перепутали урон с деньгами, в итоге дешёвый топорик стал самым сильным оружием в игре, даёт божественные +250 урона и превосходит даже световой меч.
  • Two Worlds: отсутствие предела характеристик предметов позволяет смешивать их вплоть до бесконечности. В итоге сильнейших боссов игры можно заковырять дубинкой. Также есть способ пройти игру за несколько минут. Связано это с тем, что главного злодея Гандохара можно встретить в первом же населенном пункте, но убить его после диалога не получится: тогда на нём ставится свойство «бессмертный». Однако если напасть на него до диалога (не подходя к нему) издали и спрятаться за спину ближайшего NPC, Гандохар заденет мужика магией, тот обидится, и сбежится толпа с вилами, которая заколет злого колдуна на месте. Победный ролик, финальные титры. На этом основан основной способ спидрана с использованием багов.
    • В той же игре: серия ударов любым древковым оружием включает в себя один колющий выпад и три взмаха по широкой дуге. Если же быстро нажимать, чередуя, кнопку атаки и кнопку движения, герой будет делать только выпад, потом шажок, потом опять выпад, и так пока не надоест. При некоторой сноровке частота ударов подскакивает до двух-трёх в секунду. Противника можно глушить постоянными атаками, не давая опомниться и удерживая при этом на безопасном для себя расстоянии. Вот уж где копья реально могут быть крутым оружием.
  • Fallout: обыскать необыскиваемого персонажа (скажем, робота) можно, убив кого-то в той же клетке, открыв его тело для обыска и неприметненькими такими стрелочками переключившись на недоступное иным способом тело. Каких только боеприпасов не наворуешь таким макаром…
    • Во второй части копьём (бьет не на одну, а на 2 клетки) иногда можно было ткнуть противника, стоящего вплотную к стене, находясь по другую сторону этой самой стены.
    • Спидраннеры «Нью-Вегаса» любят «Reload-dashing»: если Курьер открывает Пип-бой, меняя патроны в револьвере, его телепортирует на несколько метров вперёд.
  • В X-COM: UFO Defense аналогичным образом можно получить доступ к инвентарю врага, взятого под пси-контроль — напрямую кнопка инвентаря на таких юнитах не работает, но работает переключение между инвентарями.
  • Stronghold Crusader: игра довольная старая, известных багов в неё хватает. Но есть и багофичи в том смысле, что они могут быть реальными фичами, т. е. задуманы разработчиками. Например:
    • Люди с чанов с водой не уйдут из замка даже при нулевой вашей популярности и максимальных налогах, что позволяет настроить этих чанов, подождать, пока все люди будут на них работать, поставить максимальные налоги без пищи и других средств повышения популярности и получать большие деньги, а потом уволить их и создать сразу большую армию. Этим пользуются в мультиплеере (особенно на картах без ресурсов), в котором нельзя строить войска некоторое время, так вы накопите денег и мгновенно создадите армию после окончания этого времени. Может не являться багом, т. к. разработчики могли сделать это специально (допустим, во время пожара у вас сгорел амбар, популярность в отсутствии пищи быстро падает, но рабочие на чанах не уходят из замка и тушат пожар), но вряд ли они думали о возможности такого использования чанов.
    • Т. н. антиассасиновые стены. Два ряда зубчатых стен или низкая стена вместе с высокой делают ваш замок неприступным для ассасинов (которые умеют взбираться по стенам без выше описанных «хитростей»), а так же для осадных башен и лестниц. Может так и задумывалось, но всё же больше похоже на баг, т. к. это делает невозможным взять замок без разрушения стен и ограничивает простор для тактики. Впрочем, ассасины в мультиплеере всё равно используются и очень активно (благодаря невидимости и высокому урону) и такие стены стали фичами, т. к. хоть как-то ослабляют таких сильных юнитов и не дают врагу «на халяву» пролезть через стену и убить лорда. А вот непопулярные даже против компьютерных соперников осадные башни и лестницы становятся абсолютно бесполезными против игрока, умеющего строить эти стены.
    • Ну и обычных багофич в игре хватает, например, есть способ заставить конницу взобраться на стены — не шибко полезно, но забавно. Или строительство лесопилки у барбакана компьютерного противника, после которого бот уничтожит здания вне замка — по сути чит против ИИ.
  • В RTS «Казаки» — кнопочкой delete можно убивать юнитов, что используется против захвата крестьян в плен сечевыми казаками.
  • Super-Mario Brothers — благодаря багу возможно попасть на секретный уровень −1 (да-да, «минус один»), самое примечательное то, что этот уровень вообще не предусмотрен разработчиками и является чистым глюком.
    • На самом деле «секретных» уровней больше, правда, большинство из них непроходимы вообще.
  • Elite:
    • «Классическая», первая версия (порт для ZX Spectrum): если отменить загрузку сохранённой игры, можно начать игру в другой звёздной системе с полностью укомплектованным кораблём и кучей кредитов. Ещё там можно было сильно упростить себе жизнь сделав гиперепереход, предварительно начав стыковку с той станцией, из которой ты только что вылетел. В результате корабль оказывался не просто в другой звёздной системе, но сразу же пристыкованным к местной орбитальной станции, без необходимости тратить время на полёт и битвы с пиратами.
    • Elite 2: Frontier — расход топлива на гиперпрыжок обрезается, при достижении определенной дистанции надо опять минимум топлива (например в сектор 83;1 можно прыгнуть без дозаправки). А если использовать два прыжка — то можно и в пределах близких секторов без дозаправки прыгать. Другой пример — из прыжка обычно на краю системы выкидывает и к цели надо долго лететь даже с ускорением времени (потому что полпути надо тормозить, и автопилот будет тормозить). Но можно разгонятся до предельно возможной скорости и в самый последний момент включить автопилот, если включено максимальное ускорение времени — автопилот успешно погасит скорость.
  • Kerbal Space Program:
    • При стыковке вы развили слишком большую скорость и столкновение кораблей неизбежно? Включите ускорение времени, корабли спокойно проскочат сквозь друг друга. Также ускорение времени гасит вращательный момент, каким бы сильным он ни был.
    • Так называемый «ёжик с пердаком», он же «псилёт» или «пси-план», он же «вилколёт». Баг в старых версиях игры, позволявший налепив на ракету кучу элеронов взлететь с хиленьким двигателем, который не должен быть способен поднять её в воздух, а затем выключив двигатель «планировать» разгоняясь и набирая высоту. Там же баг позволяющий лепить воздухозаборники прямо друг на друга, так что в реальности они перекрывали бы поток воздуха друг другу.
      • Собственно, так называют любой крафт, использующий для полётов глюки физического движка, благо, багов хватает и в свежих версиях.
    • Одно из дополнений добавляет KAL Controller для автоматического управления крафтом, в основном робототехникой. У него есть эксплойт — для переменных, которые вроде как ограничены нулём и единицей (т. е. 0-100 %), например тягой двигателей, в нём можно выставить как меньшие, так и большие значения, и движок игры это успешно переварит. А в 1.12 добавили фейверки для празднования десятилетнего юбилея игры, которые чуть-чуть сдвигают части рядом при взрыве, и которые подвержены этому багу. Игроки немедленно собрали взрыволёт «Орион» на таких оверклокнутых фейерверках.
  • Endless War 1-3 — в некоторых кампаниях есть миссии, где можно спровоцировать вражеского офицера (именно офицера: обычные солдаты для этих целей неудобны, потому что они начинают кидаться гранатами) на ножевой поединок. Никакой пользы в прохождении это не несёт, но достаточно весело.
  • Warcraft 3 — кампания за нежить, миссия в которой нужно воскресить Кел’Тузеда. С помощью юнита Банши можно подчинить себе эльфийского рабочего, построить алтарь и клепать в нём неограниченное количество героев.
    • В кампании The Frozen Throne за нежить лавочку прикрыли — захваченный рабочий чужой расы уже не может строить сооружения (миссий за Сильвану это не касается).
  • В Wolfenstein 3D победная заставка не считалась за окончание игры. Поэтому, когда после победы начиналась демка, она считалась за игру и её можно было сохранить! А потом, естественно, загрузить и продолжить играть с того же места самому. С одной из демок было два выхода — на следующий уровень и на секретный. Прелесть ситуации в том, что секретный принадлежал первому эпизоду (и дальше можно было доигрывать первый эпизод), а обычный — если память не врёт, четвёртому (и дальше, опять же, доигрывать его), из-за неоднозначной нумерации эпизодов и уровней (в игре — две переменные, в демках — сквозная). Кстати, это пример чистой багофичи без эксплойта и прикрученного фитилька — всё на штатном контенте.
  • В движках Doom 1 и 2, помимо бега по диагонали и рокет-джампов, есть ещё несколько.
    • Одна из самых известных и простых связана с псевдотрёхмерностью движка и заключается в возможности активировать рубильники, которые находятся намного выше или намного ниже игрока. Главное — оказаться рядом с ними на «виде сверху».
    • Grab — возможность подбирать предметы «сквозь стену» Самый яркий пример — подобрать жёлтый ключ на MAP12.
    • Glide — возможность протискиваться в коридоры, чья ширина в точности равна «ширине» нашего солдата. Работает только при точной позиции и точном угле движения, зато на множестве карт позволяет уменьшить число необходимых ключей (вплоть до полной их ненужности).
    • Suicide exit. В момент гибели игрока его «высота» становится нулевой, что позволяет, убившись ракетой или атакой Арчвайла (а то и тем и другим) проходить под некоторыми столбиками прямо на выход. Возможен на некоторых картах Plutonia Experiment.
    • Вообще, багофич «с фитильком» (относящихся только к движку) в Wolfenstein 3-D и Doom I/II такое астрономическое количество, что они потребовали бы отдельной статьи (или подстатей в портале соответствующих игр). И практически все использовались в пользовательских картах даже тогда, когда порты стали позволять вытворять что угодно и без них — ведь багофичи работали и на родном движке, а «честная» реализация требовала ставить порт!
  • Quake 3 — существует интересное явление под названием overbounce.
  • Jagged Alliance 2 — у любого противника можно нанеся удар отобрать оружие в рукопашной… в том числе и… челюсти у тигров… а так же пушку у танка.
    • Если попасть в плен и немного похимичить, то можно забить Дейдрану ногами и досрочно пройти игру.
    • Есть то ли баг, то ли фича, позволяющая после пары манипуляций влезть а потом вылезти в окно, что позволяет без труда стащить кубок из музея или обойти противника.
  • Final Fantasy VI — Сабин может кинуть с прогиба локомотив, поскольку разработчики забыли прописать ему иммунитет к этой атаке.
  • Final Fantasy VII — в игре присутствует материя, благодаря которой можно копировать предметы в инвентаре. Благодаря этому багу, можно наклепать хоть 100 мегаэлексиров. Хотя, возможно, это и не баг вовсе, так как для прокачки героев необходимо давать монстру Magic Pot элексир, а найти его непросто, да и стоит он недёшево.
    • Ещё в PC-версии из Steamтолько в ней)… приготовьтесь… держитесь за стулья… есть баг… позволяющий… ВОСКРЕСИТЬ АЙРИС. То, что это именно баг, а не «разработчики услышали слёзные мольбы игроков» следует из алгоритмам действий. Срабатывает только с некоторой помощью св. Рандомия. Суть бага в том, что именно в этой версии иногда сглючивает скрипт, который во время первой встречи с Юффи должен переносить на полянку, где с ней надо поговорить. Вместо этого он при некоторых условиях может иногда переносить в место последней смерти до загрузки текущей игры. Соответственно, делаем сохраненку до событий в гостинице Золотого Блюдца, проходим до начала второго диска и убиваемся где-то в данже (именно в данже — это важно, не на карте мира). Загружаем нашу сохранёнку и идем в лес около Рокеттауна, где чаще всего встречается Юффи. Побеждаем её и, если срабатывает баг, вы оказываетесь на втором диске, в том месте, где в прошлый раз убились, с живой Айрис.
  • Batman: Arkham — неограниченно долгий полёт, вместо короткого планирования
  • Nier: Automata — сверхдлинные и сверхвысокие прыжки
  • Tales of Berseria — каждая экспедиция корабля-разведчика длится ровно полчаса реального времени. Которое отсчитывается по часам, встроенным в операционку. И никто не мешает игроку, свернув игру, вручную передвинуть эти часы на полчаса вперёд, а затем, вернувшись в игру, аплодисментами и чепчиками встретить гордо возвращающийся из экспедиции корабль. И повторять так до посинения, пока все доступные зоны не будут открыты и вся добыча в них не будет собрана.
  • Heroes of Might and Magic (кроме 4 части) — Можно передавать войска от героя, у которого закончились очки перемещения к герою с полным запасом хода, таким образом перемещая огромные армии на практически неограниченные расстояния за один ход. С фитильком — это не баг как таковой, а скорее неучтённая разработчиками возможность, на которую не рассчитан баланс игры.
    • В самой первой версии третьих «Героев» («Возрождение Эрафии») было как минимум два полезных бага: Во-первых, Неделя Чумы не действовала на юниты, для которых в замке было построено здание, увеличивающее еженедельный прирост существ (например Консерватория Грифонов у рыцарей). Во-вторых, заклинание «Sacrifice» позволяло приносить в жертву ВРАЖЕСКИЕ отряды, причём включая Черных Драконов, на которых вообще-то никакая магия не действует. Начиная с «Меча Армагеддона» пофиксено.
    • Во второй части существует артефакт Tax Lien, отнимающий по 250 gold в день, с помощью которого сделать так, что у игрока будет отрицательная сумма денег, на которую он сможет купить отрицательное количество единиц какого-либо войска. Дерутся отрицательные войска плохо (погибают при любом повреждении), исчезают при попытке сложить их в один слот с обычными, зато при покупке отрицательного количества число единиц войска, обитающих в данном строении, увеличивается; при попытке разделить -N единиц войска единственная возможность - поделить на 1 и -(N+1), таким образом можно "наотщипывать" сколь угодно большое войско; отрицательное войско может быть проапгрейжено за отрицательные деньги, то есть с приплатой игроку.
  • Might and Magic (не «Герои»): в некоторых играх серии заклинание «полёт» позволяло просто перемещаться по вертикали. Вот только в пошаговом бою, когда обычное перемещение отключается (оно доступно только в специальную фазу боя), кнопки вниз-вверх продолжают работать. А ещё тут можно доджиться от стрел и заклинаний: если в партию заклинание не попало (потому что маг косорукий), оно не попало. В результате бои с драконами и титанами (которые вообще-то злые, страшлые, ужаслые, больно-больно стреляют магическими сгустками, и в замкнутом пространстве даже один дракон — это много боли и превозмогания) превращаются в детскую забаву «нажали кнопку „вверх“ — увернулись от всего, чем в нас выстрелили» и откровенный фарм.
    • В другой заклинание Lloyd’s Beacon, позволяющее поставить маячок, а потом к нему телепортироваться, сильно помогает в локации, попасть в которую можно только в гидрокостюме с аквалангом (то есть сняв предварительно доспехи), вооружёнными подводными ружьями и без инвентаря. Возможно, предполагалось, что персонажи будут в таком виде пробиваться к ближайшему выходу, чтобы через него сначала покинуть негостеприимное место, а затем уже войти в нормальном оснащении. На деле после первого же боя (который и вправду оказывается трудным), маг ставит упомянутый маячок, телепортирует партию в город, где было оставлено снаряжение, а затем забрасывает обратно. Лёгкой прогулки всё равно не получается, но и в мини-босс-файт каждое столкновение с монстрами не превращается.
    • Еще в 6-8 частях (как минимум) для атаки по противнику в ближнем бою достаточно видеть хоть краешек его плаща или хоть кончик хвоста. А еще персонажи игрока прекрасно умеют бить через окна и решетки. У всех монстров с этим огромные проблемы. На этом основано прохождение огромного количества локаций.
    • В них же существовал глюк double looting: с туш мощных монстров всегда падают деньги и какой-то предмет. Иногда из-за глюка в игре на трупе генерится два предмета — тогда после первого обирания первая пачка денег и предмет оказываются в инвентаре, а труп остается. Играясь с save-load над трупом дракона или титана, можно было за полчаса-час набить инвентарь мощнейшими предметами, особо не напрягаясь. Педаль в пол давила ММ7, где при известной настойчивости можно было завалить дракона уже на первом уровне в первой же локации.
    • В шестой части было заклинание Reanimate, оживляющее убитых. При реанимации NPC он генерился заново. Убил, например, кузнеца, оживил — а перед тобой уже аптекарь, банкир или мастер ветра!
    • А в перезапуске нельзя стрелять по диагонали. Вроде неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.
  • Crusaders of Might and Magic — Топор Разрушителя. Артефактный топорик, который после броска возвращается в руку главному герою. В плане урона ничего особенного из себя не представляет, но можно метнуть Топор Разрушителя куда попало, а затем встать так, чтобы он оказался за спиной врага. Топорик ударит врага в спину, и попытается вернуться в руку герою… Вот только на пути всё ещё стоит враг. Таким образом удавалось с одного броска убивать локальных боссов.
  • Миссии ставки командования в Dragon Age: Inquisition могут длиться часами, но, как и в случае Tales of Berseria, они отсчитываются по часам операционки, и можно так же схитрить.
  • Duke Nukem 3D — пинок левой и правой ногой осуществляется нажатием на отдельные кнопки, и из-за этого возможно наносить удары одновременно двумя или (в непропатченной версии) даже тремя ногами одновременно.
  • Majesty 2 — да и, наверное, многие стратегии с туманом войны — нейтралы и представители враждебных фракций воюют только на разведанной территории. В случае, когда нейтралы занимаются ближним боем, а враги — лучники или маги, разведанная только до логова нейтралов территория позволяет навязать врагу бой с нейтралами на невыгодных ему условиях.
  • Tribes — бесконечный разгон вприпрыжку при спуске с наклонной поверхности вниз известный как «skiing» (дословно «лыжевание», то есть спуск на горных лыжах)
    • Последующие игры серии сделали его полноценной частью игромеханики.
  • «Механоиды» — сходный баг неограниченной максимальной скорости и быстрого разгона при задирании носа из-за того что игра перестаёт видеть опору под глайдером и начинает считать его падающим. Был исправлен.
    • «Механоиды 2: Война кланов» — а тут при высоких скоростных характеристиках можно набирать большую высоту и вообще чуть ли не летать по-самолётному. Впрочем, баговая природа этого явления под вопросом (на данный момент разработчик говорит что это всё же баг).
  • Ex Machina — если снаряд из оружия типа пушки или миномёта попадает во что-либо, находящееся достаточно близко к хозяину орудия, от стрелявшей машины пойдёт ударная волна, наносящая урон ей и всем вокруг. Таким способом можно грабить дружественные корованы, не портя отношения.
    • Также если всё же поссориться с кем-то, например, с Алой Зарёй по сюжету, возле враждебных городов начнут спавниться охранники на слабых машинах с самым мощным оборудованием, которое можно на них повесить. Причём очень часто и прямо на глазах игрока. Таким образом, можно буквально фармить эти жалкие вэны, выбивая из них дорогие и занимающие мало места в кузове крупнокалиберные пулемёты, энергооружие, миноукладчики и тому подобное.
  • Дальнобойщики 2 — по болоту, где кузовной грузовик или пустой тягач ползут на черепашьей скорости, сцепка тягача с прицепом едет, как по асфальту.
  • Warframe
    • Оружие соникор по урону откровенно слабо, но у него есть уникальный эффект отбрасывания, что позволяет добивать упавших врагов оружием ближнего боя или просто пробегать мимо, не получая особого урона. Поэтому раньше соникору можно было сделать билд с уроном типа взрыв, дающим похожий эффект сбивания с ног, и стрелять врагам под ноги, катапультируя их высоко в небо. Причём если это небо открыто, по достижении определённой высоты мобы умрут, хотя за такое убийство, как и за сбрасывание в пропасть, опыта не дают.
    • Первое время при достаточно долгой загрузке перехода из Долины Сфер в Фортуну можно было в процессе получить ценный и уникальный лут одного из боссов, убийство которого становится вообще возможным только после достаточно долгого гринда: в процессе ликвидации игрой ненужных больше объектов что-то шло не так и срабатывал выброс лута, который ещё и телепортировало к игроку в лифт.
    • Ахиллесова пята боссов-эйдолонов это не только батареи: их супер-щит, который уязвим только для бездно-лучей лично Тенно из-за глюка хитбокса получает урон несколько раз от одной атаки если попасть буквально в пятку. Или между ног. Ну или в локоть.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — в официальной (то есть, не пролеченной фэнскими патчами) версии игровые формулы при уменьшении Интеллекта пропорционально уменьшают максимум маны, но не её количество; тогда как, при увеличении Интеллекта — количество маны пропорционально возрастает. Это дает возможность любому изготовить себе копеечное заклятие «Восстановить магию»: уменьшить Интеллект себе на 100 пунктов на 1 секунду.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion заклинание «Создать Доспехи» позволяет создать элемент Даэдрического доспеха с весом 0, который временно заменит то что на тебе надето. НО! Если нацепив этот доспех ввязаться в драку и получить повреждение, а потом снять его и бросить на землю то после окончания действия заклинания он останется там лежать. Так можно собрать себе полный комплект, невесомый и очень прочный. Есть и алтари/менгиры с аналогичным эффектом, так что заклинания можно и не учить.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — в игре много дыр в игровой механике, которые опытные игроки используют себе на пользу:
    • У NPC — бесконечный запас стрел, уже на самом первом левеле можно сбегать в Солитьюд, взять в одной нычке одну эльфийскую стрелу зайти в казармы стражи; обокрасть спящую утреннюю смену стражей, вытащив их стрелы и подкинув одному из них эльфийскую. Дождаться утра и потом просто выдергивать из мишени эльфийские стрелы, пока не надоест. Сами стрелы появляются в продаже левела с 10-12.
    • В стартовой локации Ривервуда можно бесплатно качать навыки лучника (а это вовсе недешево для самого начала игры). Достаточно пройти секундный квест на расположение непися, взять его в группу, учить у него навык и через инвентарь группы забирать свои денежки назад.
    • Из-за дыры в игровой механике можно уже на самых первых левелах получить козырной сет «Древний доспех теней». При нормальном прохождении для его получения надо пройти уйму квестов Темного Братства и обычно это не ранее 15-20 уровня.
    • Лисы, из-за особенности своих алгоритмов поиска пути, действительно приводят игроков к секреткам! пруф!
  • Silent Storm: Sentinels — панцеркляйны террористов вооружены достаточно круто, особенно элитные. Но есть одна незадача: если убить пилота, его бронекостюм взрывается. Но есть выход: если пилот истекает кровью насмерть — взрыва не происходит. Так можно отжать себе парочку исключительно эффективных железяк.
  • Да, «животворящие гаражи» в GTA, описанные в разделе ниже, помогают с заполучением уникальных автомобилей. А теперь вопрос конкретно по San Andreas: как угнать автомобиль, у которого заперты двери и при этом полная защита от какого-либо урона? Ответ: надеть СиДжею на спину парашют. По какой-то неведомой причине СиДжей с парашютом на спине способен убить кулаками даже неубиваемый автомобиль. Ну а как быть дальше с убитым автомобилем — см. ниже.
    • У автора примечания однажды получилось спасти в гараже горящий и готовый взорваться автомобиль. Возвращаясь домой на раздолбанной в хлам тачке, СиДжей под его управлением неаккуратно припарковался и ударил машину о внутреннюю стенку гаража. Машина загорелась, СиДжей поспешно выбежал наружу. Дверка гаража закрывается, дверка открывается — машина стоит внутри как новенькая.
    • Ещё несколько оружейных приколов из GTA San Andreas:
      • С помощью парашюта можно уничтожить не только неуязвимую тачку, но и убить неуязвимого человека.
      • С двуручного оружия, вроде АК-47 или SPAZ-12, можно стрелять и одновременно бежать: для этого надо взять оружие, присесть, а затем одновременно нажать шаг вперёд и быстрый бег. Однако для этого сначала надо прокачать навык владения хотя бы до уровня «гангстера».
      • Можно быстро убить сразу целую толпу NPC с помощью слезоточивого газа и ножа: для этого надо бросить газовую шашку и «тихим» способом зарезать одного из задыхающихся — вместе с ним одновременно погибнут все задыхающиеся, кто находится в области поражения.
      • Конечно же, знаменитый среди игроков SA-MP баг «+С», позволяющий при быстром приседании-вставании увеличивать скорострельность «Пустынного орла» чуть ли не вдвое.
  • Первый Homeworld — подогнав к занятому боем вражескому кораблю пару-тройку ремонтников можно было взять его на абордаж, и после оттаскивания к базе он переходил под ваше управление. Кроме того, что вражеские корабли обычно были сильнее ваших, так ещё их можно было брать поверх капа кораблей!
  • Pathfinder: Kingmaker — Навык «осмотрительная защита» у класса святой мечник. Класс предполагает, что игрок вооружённый оружием ближнего боя получает дополнительную бронь. Но если взять специализацию в рукопашном бою, то можно вооружать любым двуручным оружием (посохи, луки, арбалеты и пр.). Вы же держите лук руками, верно?
  • Demon's Souls — новичку Ложный Идол может показаться довольно противным боссом: даже если знать, как отличить настоящую, попасть под перекрёстный огонь её клонов и погибнуть достаточно легко. Однако с оружием ближнего боя её можно ввести в бесконечный станлок, в результате чего она даже не успеет телепортироваться и клонировать себя, благо, здоровья у неё относительно других боссов немного. Флеймлуркера тоже возможно застанить кинжалом по ногам, и тогда большей части его атак можно будет избежать — именно так с ним разделываются спидраннеры.
  • Dark Souls 3 — в этой части у кнута есть одно свойство: если сперва нанести удар, а потом включить прицеливание, то персонаж сам подправит траекторию удара. Это очень полезно против ловких противников, например, собак, но можно победить и Хранителей Бездны.
  • Dungeon Keeper 2 — скелеты заявлены как полностью бесстрастные существа, которым даже еда и жалование не нужны. Однако, если отлупить существо, сорвавшее джек-пот в казино, скелеты разозлятся и уйдут в зака… то есть, в портал точно так же, как и их соратники из плоти и крови. При том, что для скелетов переход через портал оканчивается уничтожением - они просто рассыпаются на кучу костей. Возможно это сделано шутки ради: можно быть ожившим мертвецом на службе у Тёмного Властелина, но кидалово на бабки — это непростительное западло…
  • Огнём и Мечом — если во время боя заглянуть в сундук со своими вещами (находится на стартовой позиции рядом с игроком и его отрядом), все разряженные ружья и пистолеты окажутся перезаряженными, а повреждённые щиты — как новенькие. Так можно расстреливать приближающегося врага почти без перерыва. Ещё вариант противозаконного кунг-фу: если при приближении вражеского всадника подпрыгнуть, удар лошадью по игроку не пройдёт. Прикрывшись щитом или умело поставив блок, можно таким образом пережить даже прямой таранный удар копьём на полной скорости.
  • Left 4 Dead — Охотники, Жокеи и Громилы могут совершить атаку с разбега/в прыжке, только если смотрят прямо на игрока. Услышав их «видовые» звуки, стоит спрятаться за угол; когда монстр высунется следом и потратит секунду на то, чтобы повернуться к жертве лицом, в это лицо прилетает удар прикладом и очередь из автомата/залп из дробовика.
    • Работает, естественно, только в кооперативной игре — в Versus управляемые игроками особые заражённые вполне умеют стрейфиться, атаковать на упреждение и не попадаться на подобные ухищрения.
  • Блицкриг 2 — Здесь спецназовцы могут маскироваться под вражескую пехоту, и безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Но в Блицкриге кроме собственно юнитов, есть ещё всякие декорации, типа коров, свиней и собак. Так вот, спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний.
  • Тургор — хватает как просто багов, так и приятных багофич. Первая - распрыжка. Позволяет очень быстро передвигаться по прямой, но есть риск торможения в неудачный момент или рикошета в пропасть/врага. А ещё если сразу после выхода из покоя поставить игру на паузу, сохранить и тут же загрузить отменяется перемотка времени за применение лазури, что практически удваивает доступное за цикл время. Вернее она после загрузки остаётся, но слетает блок запрещающий замедлить время и рисовать.
  • Саботаж: Кулак Империи — враги вооруженные пистолетом или дробовиком не могут нанести вред игроку если тот присядет.
  • Oxygen Not Included — Эшеров водопад (два газа, которые жидкость не может сдвинуть, из-за чего льётся сквозь них бесконечно — если обе стороны связаны и хватает массы, получается источник названия) и бусинная помпа (сверхбыстрая перекачка газов вверх «рокировкой» с падающими бусинами жидкости), принципиально неустранимые баги физической системы игры, вернее, одного из его коренных постулатов — в клетке может быть только один газ или жидкость. Бесконечные хранилища опять же — слив и вентиляция прекращают работать, если в их клетке слишком большая масса, но их можно перекрыть газом/жидкостью с массой меньше критической и они будут исправно выдавать материал, даже если в клетке по соседству его уже тысячи тонн. Перекачка помпами вещества без погружения в него (зона, в которой помпа качает, и зона, которую она проверяет на наличие жидкости, не совпадают) тоже явно изначально была багом, который решили оставить, и это позволяет качать жидкости, которые помпу попросту расплавят, например, магму.

Постоянные[править]

Бывает, дело доходит даже до конвейера. Так, очень многие персонажи Mortal Kombat изначально были всего-то глюками цвета шкурки бойцов.

  • Просто глюк:
    • Скарлет была глюком Китаны (голубой костюм перекрашивался в противоположный по гамме — красный);
    • Эрмак был ошибкой Скорпиона или Саб-Зиро, которых игра перекрашивала в красный цвет, а имя на полоске с жизнями заменяла на «Error Macro» (отсюда и имя «Ermac» — Error Macro). Русский казак Ермак Тимофеевич тут совершенно ни при чём.
  • Похожая история и у других бойцов, только их «выловили» ещё на этапе тестирования и ввели в игру уже официально, как секретных бойцов, иногда неиграбельных до определённой игры.
    • Нуб Сайбот (произошел от Саб-Зиро, которого игра просто выкрашивала в матовый чёрный. В МК3 у него был подправленный спрайт Кано, так как в этих частях не было ниндзя; в UMK3 снова стал копией Саб-Зиро с чёрным костюмом);
    • Джейд (как и Скарлет, от Китаны);
    • Смоук (перекрашенный в серый Скорпион со стойкой — но не приёмами, которые взяты у Рептилии; в UMK3 стал перекрашенным в серый Сектором, а по сюжету ему придумали превращение в робота).
    • Воин Чудовище (его так и зовут), который охранял Нексус в конквест-режиме Mortal Kombat: Deception также был альтернативным костюмом Скорпиона.
    • Жрец хаоса Хевик был сначала альтернативным костюмом вышеупомянутого Нуба Сайбота.
    • Персонаж Мясо (Meat) — выгядит как человек с содраной кожей. Изначально это была модель, на которую заменялась модель персонажа, которому сделали фаталити.
  • Bio-Forge — постоянно заедающее глюкавое управление, в мануале прописано как сюжетно обоснованное, тем что по сюжету главное героя переделывая в киборга немного не доделали, от чего его время от времени замыкает и заедает. То есть явные баги игры официально прописаны как её фича.
  • То, как выглядят Далеки в «Докторе Кто» — изначально это всё, на что хватило скудного бюджета сериала, а затем, когда появились деньги, облик решили не переделывать.
  • Джон Бёрн спустя много лет признался, что в его игре Mickey Mania для Sega игрока перебрасывало на другой уровень, когда игра из-за бага… крашилась, то есть игрока вместо сообщения об ошибке перебрасывало на другой уровень. В его же игре Toy Story вместо сообщения об ошибке запускалась мини-игра, а в его игре Sonic 3D появлялось меню выбора уровня.
  • Аналогично в The Legend of Zelda: A Link to the Past — в случае краха игры из-за ошибки, игрок попадал на секретный уровень.
  • Eve Online — баг позволяющий мгновенную замену клонов в цитаделях не стали править, а официально признали фичей
  • GTA — в первой части, программисты ненароком заставили полицейские машины таранить машину игрока. Согласно первоначальной идее, они должны были всего-лишь преследовать игрока, пока сам не остановится, однако переменной расстояния кто-то дал нулевое значение. Бета-тестерам это настолько понравилось, что полицейские так себя ведут теперь во всех частях.
    • Во всех частях игры эпохи 3D (созданных на движке GTA III) имеет место «гараж животворящий»: какую бы машину вы не поставили в гараж — битую, дымящую, пыхтящую, горящую — после открытия гаража она там будет стоять как новенькая. Даже если автомобиль был взорван и от него осталась лишь чёрная «тушка», эту «тушку» игра всё ещё воспринимает как автомобиль, просто выведенный из строя, а потому, затолкав такой убитый автомобиль в гараж, можно его «воскресить». Сия багофича часто используется игроками для угона уникального транспорта (подробнее об этом — здесь), у которого двери закрыты на замок и «вскрыть» их можно, соответственно, лишь взорвав машину.
  • Tomb Raider — всем известный огромный бюст героини был ошибкой создателя 3D-модели. Он хотел увеличить бюст всего на 15 %, но случайно добавил ноль, получив 150 %. Результат ему понравился. Дальше — история.
  • Half-Life 2 — то, что инопланетный насекомоподобный вертолёт отстреливает летящие в него ракеты изначально было багом, который решили сделать фичей.
    • Обычный вертолёт Альянса должен был бросать мины потихоньку и понемногу. Но случайно для минометания была прописана та же скорострельность, что и для пулемёта. Переделывать не стали.
  • Старые видеорежимы CGA, EGA и тому подобные ограниченное число цветов в видеорежиме, обычно четыре цвета. При попытке обойти это ограничение возникали глюки. Наиболее крутые разработчики использовали эти глюки как багофичи, показывая картинку невозможную для стандартного отображения без глюков.
  • King's Bounty 2. Тот самый, самопальный. Какой юнит ходил, а какой нет, зависит не от юнита, а от его позиции в отряде. А её можно менять, скидывая его в резерв и доставая оттуда на другой клетке. В итоге можно одним и тем же юнитом можно ходить более одного раза за ход, что полезно для стрелков и летунов, выносящих врага издалека. Хватило бы боекомплекта, если это стрелок.
    • Из-за механики резерва была также возможность побеждать многократно превосходящего противника бесконечно растущим отрядом призраков, присоединяющим к себе убитых противников. Все войска кроме призраков оперативно убираются в резерв и взбесившиеся (вышедшие из-под контроля) призраки самостоятельно уничтожают врага (если случайно не обнулятся при достижении количества РОВНО 65536), а после боя так и остаются в армии. Главное, случайно не вступить в бой с одними призраками в армии - мгновенный проигрыш.

Где изначально фича[править]

  • Вангеры — табутаски «поучаствовать/выиграть в элирекции на раффа». Поясню: нужно взять «свиток» с квестом, занимающий две ячейки, сесть на фуфломобиль с трюмом в четыре ячейки и пройти гонку, поместив в трюм личинку на три ячейки. Несдаваемый квест? Как бы не так. Табутаск после открытия можно хоть выкинуть: он нужен только при получении квеста и денег за него, удачу начисляют сразу по выполнении. Если баг тут и есть, то только в том, что игра об этом не говорит.
  • Hellblade: Senua's Sacrifice — туториала нет вообще. Все клавиши и их комбинации игрок должен постигать самостоятельно, причём вне боя это сделать нельзя, только в самих боях. Это фича, чтобы напугать игроков ещё сильнее. Вообще достаточно часто туториалы не прикручивают специально, во имя хардкора.
  • Периметр — лечение юнитов через трансформацию их в другую форму и обратно с волшебным восстановлением численности базовых роботов. Впрочем, это может быть действительно баг, а может и нет, даже подсвечено в мануале.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II — звуки, издаваемые врагами, вроде шагов и тарахтения танков, лязга оружия и тиранидского рыка, слышны даже если ваши их не видят. Это даже подсвечено в советах на экране загрузки. А вот видимость разрушения объектов сквозь туман войны, скорее всего, баг, поскольку встречается и в таких играх, где фича обнаружения врага по звуку отсутствует. А может, и это тоже фича.
  • Иногда разработчики намеренно отупляют ИИ:
    • «В тылу врага: Штурм» и «В тылу врага: Штурм 2» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склонны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.
    • Majesty — Рыцарь (Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)
    • Fallout 2. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить в белый свет как в копеечку по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.
    • Засранец Майрон из конюшен Мордино замечен в употреблении наркотика «винт» во время боя. Так что, коли уж угораздило вербануть в напарники (ради халявного противоядия из скорпионьих хвостов), то не давайте ему наркоту — потратит.
    • В серии Hearts of Iron искусственный Сталин отыгрывает гулаги и рабы не потому что западная антисоветская пропаганда, а потому что при нормальном управлении СССР — имба.
    • Поборники чистоты в Stellaris по уровню самоубийственной агрессии и непримиримости сравнимы с безумным Ганди, только они сделаны идиотами намеренно.
    • Там же я захватил мир кризиса с каркасом Эфирофазной установки, и там была кнопка улучшения, я нажал, потом она улучшилась. Значит я, даже не будучи кризисом, могу галактику поделить на ноль? Интересно, игра напишет, что я выиграл? При этом вкладка кризиса у меня все ещё серая - я перк «Стань кризисом» не брал.

В других видах искусства[править]

  • В киберпанке протагонист часто использует багофичи. Правда, обычно это закадровый момент крутости по той причине, что автор сам слабо с этим знаком, просто знает, что «хакер — это круто», но описать его действия не может, и потому это остаётся «за кадром».
  • Марина и Сергей Дяченко, «Слово Оберона» (вторая часть трилогии «Маг дороги»), ситуация с миром за Печатью за несколько сот лет до времени действия — случай с «мододелы взломали движок и докопались до непредсказуемого поведения». В данном случае, наладили стабильный канал перемещения в мир мертвых и обратно и получили определенные особенности жизни в такой вселенной. Породило как минимум Мастера-Генерала (одна душа, одна личность, шесть тел), но, вероятно, были и еще пользователи подобных эксплойтов. В итоге, мироздание решило проблему радикально, перенеся мир мертвых в менее чокнутое место и оставив мир за Печатью просто субизмерением.
  • RWBY — отдача от косы-снайперской винтовки главной героини настолько велика, что без закрепления оружия хозяйку отбрасывает назад. Проблема? Отнюдь. Руби использует это чтобы резко набирать в бою скорость, усиливать удары и совершать Очень Большие Прыжки, да и вообще чуть ли не летает, как на метле.
  • Ральф — внутримировое применение: Ванелопа из игры «сладкий форсаж» имеет способность к телепортации, и в самой игре считается глюком. Но в конце выясняется что она истинная королева этой игры и мгновенное перемещение — это её одной уникальная способность.
  • Homestuck — при помещении объекта в инвентарь есть возможность вытеснить другой объект, который при этом улетает с огромной скоростью и может легко потеряться или разбить что-то. Но в помощью этого «бага» можно стрелять во врагов тяжёлыми предметами.
  • Кун-фу Панда — По слишком толст, поэтому попытка использовать на нем акупукнтуру и иглоукалывание имеет весьма рандомный эффект (из-за подкожного жира нарушена взаимосвязь точек и нервных узлов). С другой стороны, использование боевой акупунктуры на нем вообще бесполезно — ему только щекотно.
  • Upload (телесериал) — это почти киберпанк, без киборгов, но с загрузкой сознания в искусственный загробный мир, так что тут есть багофичи

Реальная жизнь[править]

  • Лампочка накаливания преобразует в свет меньше 10 % потребляемой энергии, потому и заменяется на светодиоды с существенно более высоким КПД. Но для обогрева в террариумах и аквариумах такая лампа, переводящая большую часть в тепло, используется как очень полезная багофича.
    • В свое время использовалось еще и в физиотерапии (в наше время отношение к этому методу по меньшей мере неоднозначное, хотя кому-то наверняка помогает). Да и в целом, инфракрасные обогреватели — явно развитие той-же идеи (хотя это уже специальные лампы, которые изначально предназначены давать больше тепла и меньше света).
      • А что не так со светолечением? Желтуха новорождённых только так и лечится. Да и во всех остальных случаях, ну прогревание и прогревание.
    • По этой же причине их используют и при пайке — как верхний подогрев для текстолита.
  • Если уронить «Узи», он начинает беспорядочно стрелять сам. И это используется как фича при зачистке помещений — «Узи» забрасывают в комнату вместо гранат(ы).
    • А выживших добивают меткой стрельбой из табельного штык-ножа, ага. Изначально это была всего лишь ирония со стороны солдат Бундесвера, на вооружении у которого до сих пор стоит партия самого первого варианта «Узи», полноразмерного и с деревянным прикладом. Из-за сильнейшего износа эти «Узи» действительно могут начать самопроизвольно стрелять после падения (ППШ, кстати, грешил тем же когда-то), но это единичные случаи. Всерьез применять эту достойную Вархаммера 40K тактику немцы пока не спешат.
  • Стилусы Wacom для дизайнеров — то, что при наклоне пера, отличном от 90o, совершенно не интуитивно, курсор смещается от точки соприкосновения с экраном, преподносится маркетологами как «офигенно крутая фича», отсутствующая у конкурентов.
  • Если рассматривать гены, усложняющие выживание, как баги, то человечество вовсю эксплуатирует таковые у животных и растений и даже выводит самостоятельно. Например, собаки таксы, известные длинным туловищем и короткими ногами, эффективнее действуют в условиях лисьей норы, но рискуют проблемами с позвоночником. А у овчарок и некоторых других охотничьих пород охотничий инстинкт сломан так, что они не доводят дело до конца. Ньюфаундленды вообще не умеют охотиться и достаточно дружелюбны к людям — собаки-помощники для рыбаков, как-никак.
  • Автору правки однажды подарили миниатюрные деревянные разделочные доски — размером меньше расстеленной бумажной салфетки. Что на них можно удобно разделать, автор правки так и не придумал. Зато они стали отличными «ковриками» для компьютерной мышки, а благодаря тому, что древесина твёрдая, мышкой можно пользоваться, например, лёжа на кровати.
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-вертолётБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuild • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация