Всевидящий ИИ
Кто бы что ни говорил, но полноценного ИИ в компьютерных играх нет. Большинство видеоигровых ИИ — это комплексные блок-схемы. Из-за этого сделать поведение компьютерного противника похожим на человеческое трудновато. Это можно реализовать, если ИИ получает столько же информации, сколько игрок, анализируя её и затем действует.
Сам ИИ является частью игры, поэтому обычно разработчики дают ему информацию напрямую из движка. Как следствие — компьютер обладает преимуществом над игроками, ибо у него есть доступ к информации, закрытой для игрока (совсем или до определённого момента). Такому сопернику не помешает сломанный интерфейс и не подведут рефлексы, потому что в его память вшито, на какие кнопки нажимать. Он всегда знает, где вы находитесь, и если он собрался атаковать кого-то, ему наплевать на преграды.
Чтобы такой оппонент не убивал всю радость от игры, разработчики должны сделать так, чтобы ИИ вёл себя подобно человеку и забывал всё, что не положено знать.
Если такого не происходит — это наш всевидящий ИИ: Стелс бесполезен, а бот в 99 % будет попадать по вам или смотреть, какие кнопки вы нажимаете, чтобы поставить блок. Всевидящий является частью читерского ИИ, однако в нашем случае прямого жульничества и прогибания игровых механик под себя нет. Он даже может быть так или иначе обоснован, особенно если им обладают только противники с исключительным желанием и способностью вас найти. И тогда подобные уникумы заслужат репутацию скальных наездников, особенно если их слишком много. А в терминальных случаях всезнание выходит за рамки непосредственного контакта, и ИИ получает способность распознавать автора поставленных на него ловушек и записывает игроку в карму преступления, совершённые без свидетелей. Инверсия тропа — искусственный идиот, когда ИИ невероятно глуп.
Частный случай — Стражники-экстрасенсы.
Примеры[править]
- Act of War: High Treason: в кампании у вражеская артилерия всегда знает куда стрелять.
- Microsoft Hearts — выиграть у ИИ почти невозможно, ибо он знает, какие карты есть у вас и какие надо использовать, чтобы победить.
- Ну отчего же? Грамотная стратегия позволяет побеждать примерно в половине раскладов, несмотря на откровенно жульнический ИИ.
- «Марьяж» (реализация преферанса) — у одного из игроков имя «Рентген». Догадываетесь, в чём его отличие?
- В Call of Duty от этого страдают стелс-миссии. Стоит вам запалиться, как сразу абсолютно все враги будут знать, где вы, даже если спустя секунду вы убили того, кто вас заметил.
- В Metal Gear Solid аналогичная беда. Если нет надёжного укрытия буквально в двух шагах, лучше ни на кого не нападать.
- В игре "Return to Castle Wolfenstein" стелс-миссия с проникновением на вражескую базу вообще доведена до абсурда. Оружие использовать нельзя. Никакое, и ни при каких обстоятельствах. Иначе сработает сирена тревоги, и миссия автоматически будет провалена. Так вот, если в самом начале миссии, находясь довольно далеко от базы противника, будучи сокрытым от чужих глаз в лесу, вытащить нож и стукнуть им дерево, то у врага на базе всё равно сработает сирена тревоги!
- DOOM — монстры всегда знают, где вы, и будут пытаться добраться до вас, даже если находитесь на другом конце уровня. Только вот с нахождением дороги у них проблемы, из-за чего порой их можно застать бьющимися о стену.
- WarCraft II — враг видит все ваши передвижения, а заклинание невидимости вообще чисто мультиплеерное.
- World of Warcraft — стоит вам зайти в агро-зону моба, как он сразу начнёт кричать и пытаться добраться до вас. Даже если вы сзади него.
- Fallout 3 — стоит вас совершить неудачную кражу, сделать кого нибудь рабом или просто повести себя плохо, за что начисляется минус в карму, об этом мигом узнает вся округа, и все станут к вам враждебными.
- Fire Emblem с 6 по 10 части. На уровнях с туманом закрывающий обзор, враги всегда будут знать где вы.
- Minecraft — с фитильком. Как только враг заметит вас, он будет всячески пытаться вас достать. Он будет видеть вас сквозь стены и отслеживать ваши движения, а Крипер порой и вовсе может взорваться, если вы стоите за небольшой стенкой. Но тут же есть инверсия — на прозрачные блоки и игроком за ними мобы никак не реагируют.
- Silent Storm — с очень сильно прикрученным фитильком. В общих моментах всё реализовано честно: враг не знает, где находятся игровые персонажи, он может только их увидеть, услышать или догадаться (!). Но есть небольшое но: некоторые изначально дружественные или нейтральные фракции могут полностью становиться враждебными, если игрок на них нападает. За «нападение» считается даже попадание случайно срикошетившей пули на другом конце карты, даже если «пострадавший» не видел и не мог видеть стрелка.
- Perfect Dark — аверсия. Если в ИИ попасть из транквилизатора, то они не смогут, что либо видеть и начнут стрелять во всё что угодно, кроме вас
- Europa Universalis 4-вроде бы разработчики упоминали, что для ИИ нет тумана войны на глобальной карте.
- Alien: Isolation — с прикрученным фитильком. У чужого два ИИ: один показывает ему игрока, а второй заставляет бродить в этой указанной области.
- Ex Machina — караваны дружественных фракций каким-то образом узнают принадлежность мины, на которой подорвались, и вся фракция становится враждебной.
- Механоиды — аналогично. Боты знают, кто положил мину, и мгновенно меняют отношение.
- Mount & Blade — на поле боя ИИ всегда будет видеть игрока и его месторасположение в любом уголке карты. Особенно смешно выглядит это с различными "стелс-модами", дающими бонус за скрытую атаку. А вот на стратегической карте полная аверсия – у персонажей есть свой угол обзора и внезапно напасть на более слабого вражеского лорда со спины, пока тот не видит и не успел среагировать – обычное дело.