Квест (жанр)
Мне помнится ужасно глупый спор, да и не спор вовсе, а какое-то размышление на тему, вроде «Какой из игровых жанров наиболее точно отражает нашу действительность?». Там все твердили про ПРО, про симы, про РР8. Глупости это всё! Вся наша жизнь — сплошной нескончаемый квест. Роман с продолжением, героями которого выступаем мы сами… Считаете, вы управляете своей судьбой? Ха! Слабо прямо сейчас бросить всё и рвануть в Бобруйск? Не хочется? Ломает? Это все отмазки. На самом деле данная локация для вас недоступна, и вы туда при всём желании не попадёте. Пока не выполните определенное количество заданий, и тогда включенный триггер сам отправит вас куда надо. У вас НЕТ выбора. Вы в курсе, что Завтра наступит только при решении всех сегодняшних квестов? Застрять в Сегодня не проблема. У меня получалось… За всю жизнь вы не сможете побывать во всех уголках земного шара. Значит, та часть, которую вы никогда не увидите — вымышленная, виртуальная. А постоянное общение с NPC вокруг, постоянный выбор вариантов ответа? Разве вам не приходилось заниматься пиксельхантингом в реале? А выбираться из какой-нибудь совершеннейшей дыры, куда занесла вас нелёгкая, имея в инвентаре только несколько буказоидов, открывалку и велосипедный насос? Вот сейчас закройте журнал и попробуйте поюзать его на окружающий мир, может, чего получится.
Не путать с миссиями в играх, которые персонажу поручают квестодатели.
Квест (западный термин — adventure game, приключение, point'n'click) — жанр видеоигр, основанных на разрешении различных загадок и головоломок с неочевидными ответами. Обычно в квестах есть главный герой (или несколько главных героев), которым управляет игрок. Обязательно присутствует сюжет: путем взаимодействия с окружающим миром надо достичь определенной цели (найти клад/древнее захоронение, раскрыть преступление/поймать преступника, обезвредить нечистую силу и т. д.). Сеттинг, как правило, прописан в общих чертах. Подавляющее большинство квестов относятся к казуальным играм и имеют 2-4 (чаще 3, в низкопробных, особенно, если ещё и русских, деление на уровни сложности отсутствует) варианта прохождения по сложности (ограничение по времени, наличие подсказок, возможность пропустить головоломку, подсвечивание сцены поиска искрами и т. п.). Если выбрать лёгкий вариант, то игру можно пройти за один вечер.
Прохождение квеста состоит из нескольких элементов.
- Основа — перемещение по локациям, сбор артефактов в инвентарь и их применение. Иногда предметы нужно комбинировать. «Бродилка» может быть весьма утомительной, если в игре нет карты с опцией мгновенного перемещения. Чуть менее чем всегда объём ячеек для инвентаря бесконечен, а подобрать можно только нужные предметы.
- Головоломки на разные вкусы разной степени сложности.
- Сцены поиска предметов — разных, одинаковых, парных, соответствующих, с применением одного найденного (в сцене поиска или раньше) предмета на другой.
Быстрота реагирования — не главное в классическом квесте. Игроку требуется скорее умение выстраивать логические цепочки, рассматривать ситуацию с разных сторон и много, много терпения.
Пик популярности квестов на западе пришелся на конец 1980-х — середину 1990-х. В это время жанр квеста считался одним из самых технически продвинутых. Учитывая, что квест состоит из множества полустатичных картинок и небольшого количества движущихся и интерактивных элементов, можно представить, на каком уровне находилось оборудование и почему что-нибудь более веселое и подвижное не придумали раньше.
К разновидности Adventure также можно отнести Ren-Ai-Adventure (дословно Romantic Adventure (англ.), «Романтические Приключения» (рус.), также известную под названиями Рэн-ай и являющуюся dating sim (симулятор свиданий). В отличие от обычных adventure, игра может содержать такой элемент RPG, как возможность прокачки.
Предком этого жанра является книга-игра. А сейчас появились квесты в реальном мире.