Tekken
Posmotre.li | Старое обсуждение |
Tekken (moon. 鉄拳, рус. Железный кулак) — расово японский 3D-файтинг от Namco, ставка в котором сделана на реально существующие боевые стили и их детализацию, что отличает этот симулятор мордобоя от фаербольных МК и Стрит Файтера. Известен присобачиванием своим персонажам настоящих видов боевых искусств, а также интуитивным управлением (каждой конечности по кнопке).
Коротко обо всей серии[править]
С появлением консолей пятого поколения игрострой перетерпел кардинальные изменения. Анимация, звуки и, конечно же, графон стали на порядок выше. Virtua Fighter, выпущенный на Sega Saturn в 1994 году, имел огромную популярность и породил over9000 клонов, в том числе и Tekken. Ничем особо игра не выделялась, разве что управлением. Хоть файт и не был популярен, деньжат собрать для второй части у намковцев удалось. Не вин, но и не фейл.
Затем вышел Tekken 2. Значительно улучшено графическое исполнение и анимация, было добавлено множество персонажей и новых режимов. Музыка до сих пор считается лучшей в серии. Сюжетная часть расширилась и перестала быть стереотипной. В первый день продано ~250 000 копий — рекорд на тот момент. Вин. Третья часть была вопросом времени.
Tekken 3 — самая популярная часть серии (и в Рашке тоже). Тащемта, считается самой графонистой игрой на первой сони. Теперь у каждого перса по хуевой туче комбо и полная свобода перемещения по арене. Стали появляться зачатки воздушных комбо (джагглов). Появились мини-игры Tekken Force и Tekken Ball. Признан самым величайшим файтингом всех времён на Метакритике. Запросто эмулируется на ePSXe и даже есть поддержка онлайна. И даже турниры проводятся (гуглим «tk3online»). В общем, epic win.
Tekken Tag Tournament — солянка персонажей, вышедшая в 2000 году на эту вашу PS2. Без сюжета. Геймплей идентичен Т3, с добавлением фич, связанных с таг-режимом. Эмулируется на PCSX2 (правда системные требования тебя, анон, не обрадуют) или аркадная версия 99-ого года на МАМЕ с графой от Т3.
Тekken 4 вышел в 2002 году. И геймплей, и сюжет, и графика стали значительно меняться. В геймплей добавлено множество элементов, связанных с добавлением в игру стен (копираста с DOA?), множество фич для джагглов, также скорость игры уменьшилась. Графон стал действительно лучше, добавлены высококачественные тени и эффекты, текстуры заметно похорошели, увеличилось кол-во полигонов. Сюжетка перетерпела серьёзные стилистические изменения. Тут тебе и клонирование, и криоген, и эксперименты над людьми, и роботостроение, в общем сюжет стал сродни рпг-шному. Все эти изменения создали серьёзный разрыв шаблона фоннатам и игра стала самой спорной серии. Но всё-таки снова вин.
Tekken 5. Вышел в 2004 на аркадах и в 2005 на PS2. Объективно лучшая часть серии на данный момент, упакованная контентом по самые уши. Отполировали всё, чего добились за 10 лет. Графика была умопомрачительной и по сей день смотрится прилично. Геймплей 4 части улучшили и сбалансировали по всем статьям, вернувшись во многом к Т3. Добавили новую «краш» систему, которая отвечает за неуязвимость персонажа во время определённых атак, например удар в прыжке нельзя прервать атакой понизу. Так же кошерно поработали над анимацией, сделав её переходы плавными. То есть если персонаж падает вниз а ему заехали ногой с разворота, его тело среагирует соответственно и извернётся куда надо в единой фазе анимации, а не просто переключится на новую, как в 4 части и до этого.
Довольно унылая Tekken Force сменилась на полноценный beat-em up режим Devil Within, с полной свободой персонажа и камеры, разнообразными уровнями, музыкой, своей системой управления и борьбы, а так же платформингом и боссами. Некоторые в своё время жаловались на однообразность, но блжад, в большинстве файтингов кроме, собственно, файтинга вообще ничего нет, а тут целая отдельная игра в придачу. Да и куда менее однообразная той же Тэккен Форс. Однозначно вин. Но и этого показалось мало, поэтому в игру засунули все три (!!!) PS1 игры, с бонусом в виде олдскульного намковского космо-шутера StarBlade.
У каждого персонажа вновь есть охуенные cgi ролики (в 4 части были убогие, на движке). Так же ввели годный, хоть и простенький режим аксессуаров и новых костюмов за ин-гейм валюту. Сюжет вернулся ближе к тёплым, классическим частям, добавив 6 новых, отличных персонажей.
В общем абсолютный вин планетарного масштаба.
На следующий год для PSP вышло дополнение Dark Resurrection со свистелками и перделками, но по сути был достаточный вин. Пара новый персонажей, мини игр, видоизменённых локаций и всего понемногу там и сям.
Tekken 6. Видимо выплеснув весь креатив на пятую часть, в Намко заболели творческой импотенцией и выпустили на прилавки 2010 года шестую часть сериала. Тон игры мгновенно разнился от всех предыдущих частей. На консолях в сюжетном режиме игрока неожиданно заставили управлять неким Ларсом, нелепо выглядящим командиром какого-то батальона, в слабеньком beat-em up режиме напоминающем Tekken Force, только принудительном. Единственным способом открыть новых персонажей для, непосредственно, файтинга — было победить или повстречать его в этом режиме. Затем персонажа можно было выбрать на «стадионе» — отдельной локации на карте мира (а теперь была и карта), и там уже поучаствовать в обычных боях и увидеть финальный ролик. При этом ролики были смехотворно короткими и вообще не стоили усилий. Графически этот сюжетный режим выглядел хуже, чем Т4.
ЧСХ, все персонажи были, как всегда, сразу доступны в аркадном режиме, то есть играй не хочу, но если хотел узнать сюжет и подробности про персонажей, то только вышеописанным методом. Сам сюжет игры при этом был унылым говном и не стоил свеч. Так что лучшим вариантом было просто играть в аркадный режим или с живыми людьми.
С точки зрения файтинг геймплея, локации стали намного больше и интерактивнее. Можно было выбивать противников в новые зоны. Появилась новая система ярости, делающая удары персонажа с низким здоровьем намного сильнее. Ещё одним нововведением стала система оглушения — некоторые приёмы позволяли нехило ебануть противника об пол и этим оглушить его на несколько секунд. Кастомизация персонажа стала более продвинутой. Некоторые классические приёмы и комбинации кнопок были слегка изменены. В целом пара не самых плохих дополнений и непосредственно сам файтинг процесс вышел вполне годным, правда ничего особо интересного сделано не было. Локации стали больше, но графика была довольно слабая и даже при установке игры на хард, всё постоянно грузилось. Видимо для ностальгии по эре PS1. Никаких бонусов в игре не было. Не то, чтобы фэйл, но явно не вин.
Электрики[править]
Кадзуя Мисима — один из главных героев файтинга и сын Хэйхати. В детстве был сброшен с обрыва Отцом потому что заебал для проверки мужских качеств, но выжил, обменяв свою душу на ген дьявола, и теперь пришел отметелить (и убить, конечно же) батю за предательсво. Владеет видоизменённым кёкусинкай-карате — «Карате Мисима». Победил и скинул с того самого обрыва отца и завладел Мисима Дзайбацу. Под действием гена дьявола стал совершать преступления от лица Дзайбацу, а затем решил провести второй турнир. По ходу турнира он знакомится с Дзюн Кадзама, представительницей гринписа, пытающейся арестовать его за уничтожене сотен гектаров лесов. Возможно, именно эта встреча стала роковой для Кадзуи, ведь впоследствии станет известно, что она родит от него сына (Дзин Кадзама), и это значит, что он отдал частицу дьявола своему сыну и поэтому проиграл финал второго турнира своему отцу, так как дьявол был уже не тот. Оставался дохлым, пока Британские ученые из G-Corporation, созданной Ли Чаоланом (приёмышем Хэйхати), не обнаружили его трупец. Зная, что в нем живёт дьявол, они попытались «пробудить» его с помощью катализатора. И таки да, вышло. И теперь Кадзуя сам решал, когда его «дьяволу» пробуждаться. Но он оставался уязвимым, пока часть гена дьявола оставалась у его сынишки. И тут как раз Хэйхати проводит четвертый турнир. Кадзуя знал, что турнир приведет его к Дзину и незамедлительно отправился. Полуфинал должен был быть с Дзином, но хитрый Хэйхати наебал свех и вся, приказавши свои солдатам из Мисима Дзайбацу забрать Дзина и заковать его в Хонмару. Затем состоялся бой между Хэйхати и Кадзуей, из которого Хэйхати выходит победителем. Затем Хэйхати отводит сына ко внуку. Пока Дзин закован в цепях, довольный папашка пытается извлечь из него ту самую часть дьявольского гена, но фейл, кровь Дзюн обладает свойством подавления гена дьявола. Тогда Кадзуя будит сына криком, дабы в схватке забрать то, что он хочет. В итоге в Дзине посыпается дьявол и Кадзуя, а затем и Хэйхати, получают неиллюзорных, а бедолага Дзин улетает прочь (ну диавол же!).
Хэйхати Мисима — в первом ТК — владелец корпорации Мисима Дзайбацу, отец Кадзуи. Тиран, убийца, врун, предатель и вообще очень хороший человек. Босс, открываемый. Просрал первый турнир. Вернулся во второй части уже играбельным с самого начала. Отмстил сыну сполна, сбросив его в жерло вулкана. 15 лет спустя к старику приходит подросток, называет себя внуком Хейхачи и просит его приютить к себе, как ни странно, дед соглашается.
Дзин Кадзама —
Ларс Александрссон —
Дзинпати Мисима —
Особенности[править]
Геймеры-файтеры всего мира признают Теккен лучшим файтингом двухтысячных (МК после ухода Тобиаса тонул в говне и до винрарной «девятки» ещё было очень далеко, Стрит Файтер только пробовал себя в 3Д), и вполне заслуженно, ведь:
- Теккен имел простейшую боевую систему: 4 кнопки под каждую конечность, очень простые удары и спецудары (практически отсутствовали СФ-ные «прокручивания») и ядрёные комбо (для разъёба оными противника не требовалось подходить в упор, как в МК), любой ламер, впервые севший за игру, за несколько минут осваивал её и проходил, так как в игре был адекватный баланс сложности (easy проходился за пару минут, very hard без знания игры не осилить).
- Задротов тоже не забыли: для них изобрели сложные 10-хитовые комбо[1] и систему контрударов и оглушений («станов»), а позже и усилили джаггловую составляющую, позволяющую запустить врага в воздух, заставить его пролететь над землёй около 20-ти метров от 15-хитового комбо и выбить остаток хп у стены.
- Боевые стили детально продуманы и разнообразны: в самых ранних частях уже имелись перехваты и элементы борьбы в партере, естественно, были и клоны «боевых икон» — Брюса Ли и т. д. Карате было похоже на карате, тхэквондо на тхэквондо, рестлеры принесли свои приёмы прямиком из WWF. Лайфбар, как и в реале, срезался с двух-трёх мощных связок, более того, каждый боец имел мощный «суперудар-накопилку», способную снести всю энергию разом[2].
- Разрабы всегда старались над игрой, выжимая из консоли все соки и мощности, посему с третьей части игра всегда рулила по графике, скорости и производительности, имела красивые видеозаставки и опенинги за всех персонажей; также хватало места и для миниигр и приколов. Апофигеем этого стала пятая часть, в которую разрабы вложили всё, что могли, оставив по вышеописанным параметрам остальные драчки далеко позади, в то время как тот же Бун из МК жаловался, что «сделать Армагеддон крутым по графону и впилить все фаталки и заставки ему помешали мощности консоли и маленькое место на диске».
- Начиная со второй части, разрабы с различной степенью успеха стали пытаться развить сюжет игры и раскрыть персонажей.
- Возрастающий с каждой частью фансервис — клишированные персонажи, сиськи, труселя, похабные костюмы, пафос и секретные одёжи с добавившейся в поздних частях кастомизацией.
Основными претензиями к Теккену были пониженная кровавость (кровь в виде лёгкого малозаметного красного облачка при ударе) и отсутствие ядрёных суперударов, что было объяснено относительным реализмом. Также, Теккен был эксклюзивом для Сони вплоть до шестой части.
Основная игрота[править]
С появлением консолей пятого поколения игрострой перетерпел кардинальные изменения. Анимация, звуки и, конечно же, графон стали на порядок выше. Virtua Fighter, выпущенный на Sega Saturn в 1994 году, имел огромную популярность и породил over9000 клонов, в том числе и Tekken. Ничем особо игра не выделялась, разве что управлением. В Tekken было 19 персонажей, в мувлисте которых было по 30-40 приёмов. Как и в других файтингах, был блок (для выполнения которого, кстати, нужно всего лишь отходить назад), захваты, прыжки и бег. Существовало несколько способов встать после падения, по два захвата для каждого персонажа, и по две победных стойки. Следут заметить, что многие движеня персонажей, а также основные черты геймлея сохранялись до самой последней части. Хоть файт и не был особо популярен в Европе и Америке, привыкшим к 2D-файтам типа МК и СФ, зато японцам игра пришлась по вкусу, и деньжат собрать для второй части у намковцев удалось. Не вин, но и не фейл.
Затем вышел Tekken 2. Значительно улучшено графическое исполнение и анимация, было добавлено шесть персонажей и несколько новых режимов. Мувлисты также порасширялись. Музыка до сих пор считается одной из лучших в серии. Сюжетная часть была увеличена и перестала быть стереотипной. В первый день было продано ~250 000 копий — рекорд на тот момент. Вин. Третья часть была вопросом времени.
Tekken 3 — самая популярная часть серии (и в рашке тоже). Тащемта, считается самой графонистой игрой на первой сони. Теперь у каждого перса по хуевой туче комбо и сайд-степы. Стали появляться зачатки воздушных комбо (джагглов), также снизились прыжки. Появились мини-игры Tekken Force (beat 'em up с системой самой игры) и Tekken Ball. Признан самым величайшим файтингом всех времён, пруф. Запросто эмулируется на ePSXe и даже есть поддержка онлайна. И даже турниры проводятся (гуглим tk3online). В общем, epic win.
Тekken 4 вышел в 2002 году на ту же PS2. И геймплей, и сюжет, и графика значительно изменились. В геймплей добавлено множество элементов, связанных с добавлением в игру стен (копираста с DOA?), множество фич для джагглов, также скорость игры уменьшилась. Графон стал действительно лучше, добавлены высококачественные тени и эффекты, текстуры заметно похорошели, увеличилось кол-во полигонов. Сюжетка перетерпела серьёзные стилистические изменения в мрачную сторону. Тут тебе и клонирование, и криоген, и эксперименты над людьми, и роботостроение, в общем сюжет стал сродни рпг-шному. Правда теперь на смену CGI-концовкам пришли внутриигровые. Персонажей стало поменьше. Tekken Force также и здесь запилен. Все изменения создали серьёзный разрыв шаблона фоннатам и игра стала самой спорной в серии. Но всё-таки снова вин.
Tekken 5 вышел в 2004 на аркадах и в 2005 на PS2. Объективно лучшая часть серии на данный момент, упакованная контентом по самые уши. Отполировали всё, чего добились за 10 лет. Графика была умопомрачительной на тот момент и по сей день смотрится очень даже прилично. Геймплей 4 части улучшили и сбалансировали по всем статьям, вернувшись во многом к Т3. Добавили новую «краш» систему, которая отвечает за неуязвимость персонажа во время определённых атак, например, удар в прыжке нельзя прервать атакой снизу. Также поработали над анимацией, сделав её переходы плавными. То есть, если персонаж падает вниз, а ему заехали ногой с разворота, то тело среагирует соответственно и извернётся куда надо в единой фазе анимации, а не просто переключится на новую, как в предыдущих частях. В общем, кошер, да и только. Подзаебавшая Tekken Force сменилась на другой beat-em up режим Devil Within, с полной свободой персонажа и камеры, разнообразными уровнями, музыкой, своей системой управления и борьбы и боссами. Некоторые в своё время жаловались на однообразность, но блджад, в большинстве файтингов кроме, собственно, файтинга вообще ничего нет, а тут целая отдельная игра в игре. Да и куда менее однообразная того же Tekken Force. Но и этого показалось мало, поэтому в Tekken 5 засунули первые три игры (версии с аркад), и олдскульный намковский космо-шутер StarBlade. У каждого персонажа вновь есть теплые, ламповые CGI-ролики. Также ввели годный, хоть и простенький режим аксессуаров и новых костюмов за ингейм-валюту G. Сюжет стал ближе к олдфажным классическим частям. Также добавили 6 новых и дофига старых персонажей. В общем, абсолютный вин сродни третьей части.
Tekken 6 вышел на аркады в 2007-м и 2009-м — на PS3. Тон игры серьёзно отличался от всех предыдущих частей. Теперь, чтобы узнать сюжет, нужно в принудительном порядке проходить никчёмный beat-em up. Сам сюжет, кстати, был унылым донельзя и похожим на мыльную оперу. Графика почему-то совсем не изменилась, если не считать блеска персонажей и конченного эффекта «как в кино»-style. Появилась новая система ярости, делающая удары персонажа с низким здоровьем намного сильнее. Ещё одним нововведением стал баунд. То есть, если во время джагга нехило ебануть басурмана о землю, он не просто ляжет, а слегка от неё подлетит, закинув ноги, и тогда можно продолжить джаггл-комбо. Кастомизация персонажа стала более продвинутой. Некоторые классические приёмы и комбинации кнопок были слегка изменены. В целом — не самые плохие дополнения и непосредственно сам процесс игры вышел вполне годным. Но вся соль в том, что весь креатив Намко оставили в Т5, а в шестой части решили обойтись простым пиздингом фич с других файтов. Примеры:
- Ещё со времён Tekken 4 было известно, что идея стен взята с Dead Or Alive. А теперь Намко заболели жестким творческим слабоумием и решили в Tekken 6 сделать точно такие же фичи из того же DOA со стенами, как пробитие противником пола и стен, а также переходы из одной локации в другую.
- Новые персонажи были подозрительно похожи на персов из Street Fighter’а и всё того же DOA.
К слову сказать, онлайн был, правда, в отличие от T:DR, всё постоянно лагало и глючило. В общем, фэйл по всем статьям.
Сюжет[править]
Нон-гейминг[править]
Монах с железным кулаком — фильм режиссёра Саммо Хуна. Несмотря на то, что вышел задолго до игры аж в бородатом 1977 году, в нём каким-то непостижимым образом оказались персонажи в костюмах Хворанга и Джина, дерущиеся против Байсона из СФ.
Tekken — полнометражное аниме про события из первой игры с персонажами от второй. Абсолютно среднее по всем показателям и потому о нем, кроме фанатов игры и пары тысячи простых людей никто и не знает.
Tekken: Blood Vengeance — полнометражное CG-аниме, рассказывающее о событиях между Tekken 5 и Tekken 6. Моментами доставляет, правда для произведения по файтингу слишком мало сцен с драками, хотя эпичный махач между Мишимами имеется. Главные минусы — слишком мало персонажей и слишком много диалогов.
TekkenComic — манга специально для самых упоротых фанов. Содержит в себе слегка измененный сюжет многострадальной шестой части.
Tekken — DTV-фильм «по событиям» игры. Общее с игрой только название и внешность некоторых бойцов. Вызвал охуенное бурление говн в фанатской среде. Является боевиком среднего пошиба с размером сюжета, сопоставимым с сюжетом первого DOOM'а. Имеет сиквел, на порядки хуже, чем первый фильм. Имеет очень малую известность по причине хуёвой рекламной кампании.
Tekken-Speak[править]
1 — left punch — LP.
2 — right punch — RP.
3 — left kick — LK.
4 — right kick — RK.
n — neutral — не нажимать.
f — tap forward — нажать и быстро отпустить вперед.
F — hold forward — зажать вперед.
d — tap down — нажать и быстро отпустить вниз.
D — hold down — зажать вниз.
b — tap back — нажать и быстро отпустить назад.
B — hold back — зажать назад.
u — tap up — нажать и быстро отпустить вверх.
U — hold up — зажать вверх.
d/f — tap down forward — нажать и быстро отпустить вниз/вперед.
D/F — hold down forward — зажать вниз/вперед.
d/b — tap down back — нажать и быстро отпустить вниз/назад.
D/B — hold down back — зажать вниз/назад.
u/f — tap up forward — нажать и быстро отпустить вверх/вперед.
U/F — hold up forward — зажать вверх/вперед.
u/b — tap up back — нажать и быстро отпустить вверх/назад.
U/B — hold up back — зажать вверх/назад.
qcf — quarter circle forward — четверть круга от вниз до вперед.
qcb — quarter circle back — четверть круга от вниз до назад.
hcf — half circle forward — полукруг от назад до вперед.
hcb — half circle back — полукруг от вперед до назад.
- Джаггл или air combo — серия ударов по сопернику, находящемся в свободном полёте.
- Лаунчер — удар, который «запускает» джагл, то бишь подбрасывает оппонента в воздух.
- Вифф — удар мимо, промах.
- Воллкомбо, воллгейм — избиение врага, «прилипшего» к стенке (если таковые имеются на арене).
- Вейкап, игра на вейкапе — недавание противнику подняться с земли.
- Панишер — удар, который наказывает противника за промах или большой минус на блоке.
- Дэш — быстрый шаг вперёд (->,->) или назад (<-,<-)
- Сайдстеп — шаг в сторону.
- Дебагер — подсечка.
- Каунтер — перебивающий удар (если этот удар идёт на встречный, у которого скорость такая же или ниже, то у каунтера появляются особые свойства, например, он становится лаунчером или станит соперника).
- Фрейм — 1/60 секунды, мера измерения скорости удара.
- Фреймдата — таблица, где указана скорость всех ударов персонажа.
- Стан — болевой шок, когда некоторое время игрок ничего не может сделать.
- Чикен — отмена захвата путем обращения его против соперника. Реакция приветствуется.
Мемы[править]
Мнения и критика[править]
Критика, в основном, возникает по поводу клонирования движений персонажей (хотя это есть во всех известных файтингах без исключения, хотя Toribash — особый случай), а также из-за копипастинга из других файтингов.
Интересные факты[править]
- Катсухиро Харада 10 лет скрывал от своих родителей, что он — создатель серии Tekken. В беседе с журналистами журнала EDGE разоткровенничался и поведал о том, что он на протяжении 10 лет скрывал свою работу от родителей из-за боязни того, что они сочтут Tekken неприемлемой и слишком жестокой игрой. В итоге, спустя почти 10 лет после выхода первой части Tekken родители Харады узнали о причастности своего сына к знаменитой файтинг-серии. Они увидели сына на обложке игрового журнала с рекламой Tekken 5.
- Персонажи Теккена копируют не только конкретные стили БИ, но и известных представителей этих стилей, например, Маршалл/Форест Ло — Брюс Ли, Лэй Вулон — Джеки Чан и т. д. Хотя такое есть во многих файтах, по этой части Намковцы переплюнули всех своих коллег по жанру.
- Вся серия обладает просто неебическим кол-вом пасхалок. К примеру, в аркадной версии первой части был персонаж Sake (сельдь), анально открываемый только на эмулях и только читами, правда, от персонажа осталось только имя, а вот костюм — от Ёшимицу и приёмы — от Казуи. Затем, в аркадной трёшке можно было поиграть дохлой Джун с помощью тех же танцов с бубном, что и селёдкой из Т1. Имела, помимо имени, свою иконку, приёмы Джина и скин Нины. С появлением кастомайза стали возможны скрытые выебоны с оружием типа катаны, молота и прочих сковородок, снимающие все хп противника.
Галерея[править]
Погладь Джун, сука!