Souls-like

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Серия видеоигр Dark Souls в жанре Action-RPG от японской студии From Software обрела популярность во всём мире, оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей, и даже стал выделяться жанр Souls-like (или Soulsborne) подобно тому как от древней Rogue произошёл Roguelike. Только здесь, в отличие от рогаликов в строгом смысле, подражание более вольное и часто переходящее в другие жанры, примерно как лутоцентричная игра и песочница относятся не только к RPG, а Roguelite позволяет себе опускать некоторые рогаликовые правила вроде пошаговости и перманентной смерти. Кроме того, определение соулслайка не ограничивается геймплеем как во всех других чисто игровых жанрах, а включает в себя способ повествования, элементы сюжета и даже сеттинг.

Основные компоненты[править]

  • Хардкор. Умирать придётся много и часто, порой неожиданно и очень быстро. И каждую смерть игрок должен воспринимать как полезный опыт, который поможет больше на этом месте не умирать. Потому что при всей сложности игра ещё любит наказывать за умирание потерей денег, характеристик или чего-то ещё, за чем придётся на место смерти бежать, опять через тех же врагов и ловушки. Не добежали и умерли снова? Ваши проблемы. При этом тупо идя по сюжету самую лучшую концовку обычно не получить, а приходится долго и упорно напрягаться — фармить и/или неоднократно перепроходить особо мерзкие локации забитые толпами откровенных уродов в поисках редких предметов и/или сюжетных подсказок, выполнить уймищу побочных квестов рандомных персонажей. Если сделано плохо, то врагам просто набивают высокие параметры при отсутствии адекватного ответа, вынуждая игрока избегать боев или пользоваться тупостью противников.
  • Синдром Скотта Коутона. Сюжет приходится собирать по кусочкам из описаний предметов и отдельных фраз в пространных диалогах с различными NPC на протяжении всей игры. Кроме того, никакого внятного главного квеста никто не даёт, и всё проходится на желании идти вперёд потому что можешь и куда можешь. Побочные квесты оформлены аналогично — ряд встреч с NPC в разных и порой самых неочевидных местах, в результате которых с ними что-либо происходит, а нужные комбинации этих встреч и складывают сюжетную линию. Зачастую игра вообще не даёт никаких подсказок где и что делать, а делать надо все строго в определенном месте и в определенное время.
  • Сеттинг обычно сделан по канонам наитемнейшего фентези или аналогичного по настроению киберпанка, находящегося далеко на шкале романтизма в его самом мрачном варианте. Возможно кровожадное мироздание, в котором история повторяется и вообще крутится Колесо Сансары. По итогам всего этого действие происходит на руинах Постапокалипсиса и даже не одного. Также присутствует тема бессмертия, обычно — махровый антииммортализм с мортидо во все поля и смертью в награду.
  • Полуоткрытый мир со множеством развилок и обильным бэктрэкингом — в этом соулсборны похожи на метроидвании. В отличие от метроидваний, здесь путь игрока блокируют либо запертые на сюжетный ключ двери, либо мясные ворота, которых при должной сноровке можно побить — никаких платформ, на которые можно запрыгнуть двойным прыжком. Однако, именно поэтому велик соблазн сделать соуслайк не каноничного жанра action-RPG, а метроидванию — коих и есть в количествах.
  • Обычно игра максимально недружелюбна к игроку уже с самых первых шагов — хардкор дополняет туториальная недостаточность в тяжёлой форме. Либо же обучение до омерзения занудное и долгое без возможности скипнуть.

Второстепенные компоненты[править]

  • Обычные необычные деньги, они же энерговалюта, так как тратятся не только на покупку предметов, но и на те апгрейды, которые ей не являются и вообще чьих-либо услуг не требуют.
  • Безликий протагонист, порой неизбранный или сам себе избранный. Поскольку никто не собирается объяснять, зачем этот персонаж полез в это приключение, самого его тоже можно обрезать до послушно копирующего решения игрока болванчика. Соответственно, все сюжетные злодеяния (у нас ведь тёмное фентези, не забыли?) тоже вешаются на игрока.
  • Поскольку подражаем японским игроделам, купи долбаный гайд! Игра должна быть полна совершенно неочевидных секреток, ложные стены невозможно отличить от обычных, а в самых запущенных случаях и основной сюжет (по крайней мере, в лучшем виде) не осилить без гайда. Разработчики не беспокоятся о том, что большинство не найдёт все эти прелести, их волнует только наиболее упорное меньшинство.
  • Каждый — стеклянная пушка. Не только игрок, но и мобы в целом помирают быстро, но отнюдь не легко. От одних надо уворачиваться, до других добежать, а третьих заблокировать. Танковать лицом просто так здесь не выйдет, а при некотором желании можно неожиданно легко сдохнуть от любой гумбы даже в конце игры.
  • Простая и примитивная боевая система. При всей хардкорности, въехать в неё можно за пять минут: есть слабые и сильные удары, которые друг от друга не отличаются околоничем, есть уворот, который нужно спамить по пять минут прежде чем откроется возможность нанести удар — и всё сначала. Динамики по факту нет, по сравнению с большинством экшен-игр соулсборны представляют собой слоу-мо, больше рассчитанное на правильные тайминги и вдумчивость, чем на реакцию и драйв. Исключение пока ровно одно — дилогия NiOH, боёвка которой по комплексности и динамичности похожа на какой-нибудь Hack'n'Slash. Bloodborne отличается намного большей подвижностью главного героя,да и врагов, хотя стамины всё так же хватает на пару взмахов, а сами сражения всё ещё медлительны до ужаса. Sekiro, в общем, тоже, да и увороты там стали редки — придется спамить блок.
  • Ограниченность точек сохранения и числа аптечек (фанская кличка «костёр» и «эстус» прилагается). Продолжая линию недопустимости героического принятия ударов прямо полоской хитов, игра сильно ограничивает возможности их восстанавливать. Регенерации маны и очков жизни тут обычно нет и придется точить скилл, чтобы хватало до точки сохранения. Потому что конечный запас лечилок пополняется только при сохранении, а сохранение, в свою очередь, можно произвести в паре точек на уровень и при выходе из игры. Так что save scumming не работает. Ах да, невовремя употребив аптечку в бою, можно потерять больше здоровья, чем она восстанавливает.
  • Обоснуй перепрохождения. Ретроактивное бессмертие или что-то вроде того. Чтобы не возникало сомнений, почему в этом мире вечная жизнь не в радость.
  • Нередко откровенное глумление над механикой дальнобойного оружия и умений — мощное оружие/заклинание доступны только на поздних этапах игры и очень требовательны к характеристикам, а на там уже становятся шлаком. Или же они потребляют невосполняемый ресурс — ману или патроны, кои пополняются только перезапуском всей локации и оживлением всех мобов. А доступное обычно настолько слабо, что даже на гумбу начальных уровней надо тратить полбоекомплекта. Забыли — автоприцел работает ровно на границе рывка обычного моба и ещё — проблем с боеприпасом, дальностью, уроном у мобов нет.

Представители направления[править]

Игры From Software[править]

  • Серия King's Field — проба пера, уже хардкорная, но пока ещё от первого лица. Выходила в 90-ых и начале 00-ых, и про неё сейчас помнят лишь как о предтече жанра.
  • Demon's Souls (2009) — самая первая игра этого жанра, прародитель серии Dark Souls. Вышла только на PlayStation 3, и на момент выхода стала широко известна лишь в узких кругах, да и то только в Японии. Но потом и во всём мире вышла. По хардкорности и кривизне легко делает своего потомка. В настоящий момент эмулирована фанами на PC и стала известна в массах. Интересный факт — сюжет вам дают уже в самом начале игры, весь, в доступной форме и… ПРАВИЛЬНЫЙ! В конце 2020 на PlayStation 5 вышел полноценный ремейк.
  • Dark Souls (2011) — эталон, хранить в палате мер и весов. Изначально вышел опять же только на PlayStation 3 и Xbox 360, однако фанаты подписали целую петицию о выходе игры на ПК… И разработчики — удивительное дело! — прислушались к фанатам и выпустили игру на ПК. И тут всё завертелось. Несмотря на кривое управление, крайне бестолковый порт и кучу проблем, игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, и уже можно говорить о том, что началу жанра было положено. В этой игре есть абсолютно все те элементы жанра, которые приходят на ум, когда кто-то начинает говорить о соулс-лайк-играх.
  • Dark Souls II (2014) — наверное, самая спорная часть всей основной линейки игр. Присутствует очень много как интересных решений, так и крайне спорных. При этом это всё ещё очень хорошая и сильная игра, которая развивает концепции, заложенные в первой части. В разработке геймдизайна и игромеханики этой части Миядзаки участия не принимал, что очень заметно, игра стала сильно более красивой и позитивной. По фанатским мнениям система прокачки самая гибкая игровая механика во многих компонентах самая лучшая в серии. При этом градус хардкора тут никто и не пытался снижать, а где-то он даже выше, чем во всех играх Фромов. Шутка ли, что самый сложный босс всей серии игр находится именно здесь (речь о Дымном Рыцаре, ага)
  • Bloodborne (2015) — от предшественников отличается крайне повышенным темпом сражений, которая апеллирует к агрессивной тактике. По духу, настроению и многим вещам ближе к первому Дарк Соулсу (Миядзаки вернулся на пост главного геймдизайнера). Оружия мало, зато каждый образец двухрежимный, щитов не завезли вовсе (технически, есть аж два щита, но их полезность стремится к нулю), есть огнестрел (сеттинг неоготически-викторианский), лор и сюжет — чистая лавкрафтовщина. По хардкорности может даже переплюнуть все прочие игры.
  • Dark Souls III (2016) — вобрала в себя всё лучшее первой части и Бладборна (у руля снова Миядзаки) и выкинула многое из второй части — и плохое и, к несчастью, и многое из хорошего. Ставит точку в трилогии Дарк Соулса, но Фромы не остановились делать игры в этом жанре.
  • Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — самый «неправильный» соулсборн: боёвка осталась похожей, но в игре появились паркур и стелс, крайне чёткий сюжет, который подаётся катсценами с диалогами, главный герой фиксированный, и у него даже наблюдается развитие персонажа. Оружие как таковое только одно, но зато есть внушительный арсенал спецабилок. Механизм прокачки более традиционный, чем в остальной «серии» — выделяется отдельно опыт и отдельно деньги.
  • Elden Ring (2022) — над лором работает Мартин (и потому игра так долго делается), мир будет ещё более открытым, чем раньше, будет даже перемещение на лошадках. Словом, авторы явно планируют и дальше экспериментировать в этом жанре. ВНЕЗАПНО обзавелась датой выхода после того, как с самого анонса не было почти никаких новостей. После выхода беты-демки для консолей, мнения разделились: одни говорят что это тот же самый Dark Souls, другие — что это совсем не Dark Souls.
    • Появились тревожные слухи, что игру сильно упростят, чтобы в нее могли играть не только маньяки.

Игры других студий[править]

Dark Souls оказался успешен в финансовом плане, а так же породил вокруг себя настоящий культ. Многие решили повторить успех либо с жаждой наживы, либо же вдохновлённые идеологией этой игры.

  • Chakan: The Forever Man — предтеча соулслайков, вышедший ещё в 1992 году на Sega Mega Drive! В наличии огромная сложность, некая свобода перемещения (выбор уровня примерно как в Mega Man), много мрака и ужаса и обоснуй бессмертия (герой победил саму Смерть в поединке и получил от неё бессмертие, и теперь, чтобы избавиться от него и упокоиться, должен убить всех чудовищ).
  • Lords of the Fallen. Очень медленный Dark Souls. Вышел довольно посредственным и забагованным. В настоящий момент делается сиквел, и ответ на самый очевидный вопрос (зачем? когда?) пока неизвестен.
  • Salt & Sanctuary — один из первых (если не первый) двухмерный Дарк соулс. Выделяется морской тематикой и Лавкрафтовским мотивами, не совсем безнадёжный бой с натуральным Ктулху в самом начале прилагается.
  • NiOH и NiOH 2. Dark Souls про «Геральта» в Японии (главный герой первой части был внешне похож на Геральта). Отличается наличием конкретного и понятного сюжета, отсутствием огромной карты мира, достаточно user-friendly игровым процессом (но не на ПК), а также акцентом не на прокачке одного оружия на протяжении всей игры, а на «дьяблоподобной» механике дропа, когда на каждом уровне валится по десяток мечей всех сортов и размеров. Одной из главных фишек служит гораздо более приятная и навороченная боевая система, роднящая NiOH, скорее, с каким-нибудь Metal Gear Rising и вообще слэшерами как жанр, чем с «Душами».
    • Вторая часть от первой «отличается мало», если не играть уж точно: графика почти не изменилась, зато сделали новые локации, новых боссов, новый сюжет и редактор персонажей, переработали и так грандиозные прокачку и боёвку, билдостроение. В общем представляет собой огромную работу над ошибками, которая явно стала лучше.
      • А ещё никогда, никогда не сравнивайте НиО с соулсборнами при поклонниках чего-то из них (если это не фанат обеих). Почитатели NiOH принципиально не желают иметь с почитателями Миядзаки ничего общего, у почитателей Миядзаки же одна только мысль о том, что геймплей может не быть примитивной слоумошной тыкалкой, вызывает голубой экран смерти
  • The Surge — киберпанковский Dark Souls. Упор на ближний бой сохранился, обоснованный тем, что действие происходит на огромной стройке и драться приходится в основном инструментами и тем, что под руку подвернётся. Обоснуя перепрохождения нет, но выпавшие после из погибшего игрока запчасти надо подобрать за определенное время. Также отличается конкретным и понятным сюжетом.
  • Blasphemous — двухмерная Dark Souls в СФК средневековой Испании. Повествует о страданиях, карах и покаянии за грехи, из которых геймплей состоит чуть менее чем полностью. Зато дизайн и гримдарк такие, что японцы снимают шляпу.
  • Dark Devotion — еще один двухмерный souls-like, на этот раз от французов, так что полно отсылок к творчеству Дюма и французской революции. Главная героиня прибивается к группе своих собратьев-храмовников в их паломничестве в глубины Храма, обитатели которого так не рады гостям что уже потеряли человеческий облик. В соответствии с традициями жанра игра берет своей атмосферой а сюжет подается крайне скупо. Например, причину по которой храмовники с таким рвением идут в вглубь подземелий игроку сообщают уже ближе к концу (местным и так все ясно, так что об этом не говорят). Они хотят освободить своего бога, который некогда был пленен народом Храма
  • Ashen — соулслайк в странном мире, покрытом пеплом. Странная графика, люди — угловатые силуэты без лиц (зато с усами и бородами). Упрощённая система оружия: в наличии одноручные и двуручные топоры и молоты, а также метательные копья. В остальном всё в наличии: костры, эстус, перекаты, превращение людей от отчаяния в злобную нежить, аналог Анор Лондо, есть даже этап, копирующий прохождение моста с Красной Виверной. Сюжет подаётся намёками, что делать понятно, но непонятно — кто все эти люди.
  • Immortal: Unchained — соулслайк в фантастическом антураже, с упором на стрельбу. Лор — жирненький закос под скандинавскую мифологию. Под управлением игрока — местный аналог Локи по имени Кетал.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order — как минимум тоже соулслайк в антураже далекой галактики, с закосом на световые мечи.
  • Hollow Knight — ещё одна соулслайк-метроидвания, на этот раз по признанию разработчиков совсем не вдохновлённая предметом статьи, так как не знали, но почему-то во многом с ним перекликающаяся. В наличии герой, вообще не знающий, кто он и зачем идёт делать свой квест, приходится собирать лор по кусочкам, древняя система с единичками жизней, отнимаемыми и добываемыми по одной, а также лечение за ману, выбиваемую ударами по врагам.
  • Code Vein — анимешный и с вампирами, от людей, издававших Dark Souls и потому подражающих приблизительно. Хардкора меньше (на первом прохождении), сюжета больше, но до глубин лора всё равно придётся докапываться. Сочетанием избыточной няшности с кошмарной реальностью заставляет вспомнить также Nier-серию, а отсылками — God Eater.
  • Little Witch Nobeta — Дарк Соулс с лолей-волшебницей в главной роли. Несмотря на абсурдность идеи, хардкорен, и делает акцент на занятной системе магии.
  • Remnant:From the Ashes — игра, объединяющая шутер от третьего лица и слэшер. Содержит в себе много элементов рогалика, например, процедурную генерацию мира каждый раз, когда игрок стартует новый режим. Есть даже режим со смертью навсегда. Чтобы разобраться в сюжете, кампанию придётся перепроходить, спасибо процедурной генерации.
    • Chronos — младший брат и приквел, с упором на ближний бой и загадки. Получивший кренделей персонаж стареет на один год, что отражается на параметрах.
  • Neverinth
  • Sinner: Sacrifice for Redemption — китайский взгляд на жанр. Из игры выкинули вообще всё кроме битв с боссами, а боссы и их арены в значительной мере нагло сперты из DaS серии.
  • Mortal Shell — фентезийная RPG о призраке, управляющем означенными смертными оболочками и соответственно вышибаемом из них, но способном продолжать бой даже так. Механика сохранений и лечения не соответствует стандарту, а кроме того, есть особенность в виде раскрытия свойств предметов через многократное их использование. В целом игра вышла сыроватой, короткой и, что хуже всего, в ненавидимой всеми Epic Games Store.
  • Death's Gambit — и ещё один двухмерный соулсборн. Есть внятный и весьма драматический сюжет, есть несколько психоделических битв с боссами (ТАЛАМУС!), в остальном контента мало (того же оружия на всю игру едва ли дюжина видов!) и видны шрамы от фичеката. С выходом DLC ситуация стала немного получше.
  • Cuphead люди, это шутка, только не бейте! Соль шутки в том, что на момент выхода этот платформер своей сложностью всем настолько разорвал седалища, что все побежали на каждом углу сравнивать это с Дарк Соулсом, хотя тут с Соулс-играми общее только хардкорность... Хотя теперь вообще принято любой хардкор называть "Дарк Соулсом"!
  • Rune II — souls-like про викингов. Кривой, плохо оптимизированный, с ненужным и задалбывающим крафтом и тупыми врагами. Разработан авторами оригинальной «Руны», которые незадолго до выхода игры признали себя банкротами, оставив издателя разбираться с сырым продуктом.
  • Vigil: The Longest Night — свежевышедший подражатель… Salt & Sanctuary, то есть подражатель вдвойне. Графоний похож, море и ктулхи на месте, хардкор через стеклопушечность обещан, но уже фиксированный протагонист с личностью, целью и деревом навыков.
  • Mothlight — souls-like на RPG Maker о лучших традициях самых знаковых инди-игр, сделанных на этом движке, или что было бы, если бы OFF был Дарк Соулсом. Собственно, разработчик и не скрывал, что вдохновлялся всем вышеперечисленным, а также мангой «Берсерк» (кто бы сомневался!). Графон похож на OFF, Space Funeral и Middens, атмосфера зависит от локации (на Тёмном Море и в Ниифане она мрачная, в Аугусе достаточно расслабляющая), прихрамывает боёвка и сторителлинг, но для дебютной игры это достаточно хорошо!
  • Darksiders III — серия очень любит менять жанры и эта часть заглянула как раз сюда.
  • Pascal’s Wager — представитель мобильных игр, недавно завернувший на ПК.
  • The Last Faith — игра ещё даже не вышла, но уже сейчас из неё вовсю торчат ноги Bloodborne и уши Blasphemous. Ртутные пули и шприцы-аптечки из блудборна так вообще скопипащены неприкрыто.
  • Unworthy — настолько соулслайк, что платформер без прыжков и про монохромные силуэты. Монологи о грехах и безысходность прилагаются.
  • Crowsworn — копия Hollow Knight с примесью Bloodborne и при участии разработчика предыдущего пункта.
  • Grime — 2D сабж с уклоном в биотехнологии.
  • Hyper Light Drifter — пиксельная Action/RPG на движке GameMaker. В наличии: постапокалиптический мир мусорщиков, лор, подающийся кат-сценами вообще без слов (причём не всегда понятно, где подается, собственно, лор, а где — глюки умирающего главного героя), предельно простая система боя со своими нюансами и много-много-много тайников, ради которых нужно проползать все локации минимум по два раза. Хардкорнось, впрочем, можно регулировать.

Примеры за пределами игр[править]

Казалось бы, идею соулс-лайка впихнуть в условный формат книги очень сложно, однако же у некоторых авторов это получилось. Иногда ненамеренно, иногда — очень даже.

  • Re:Zero. Даром, что это не игра, а ранобэ, но все элементы жанра налицо: хардкор есть, Субару помирает постоянно и мучительно; сюжет, может, вполне чёткий, вот только лор и предысторию мира приходится выдавливать по крупице из других героев, и к настоящему моменту заданных вопросов о том, что происходит, всё больше, а ответов всё ещё катастрофически мало; сеттинг представляет собой типа героическое фэнтези, но в котором, если поскрести, можно откопать и угрозы уничтожения, и поехавших культистов, и расизм, и бесчеловечных монстров, и безумные эксперименты; «точек сохранения» очень мало (и они ещё рандомные — и Субару несколько раз их проходил с нелучшим исходом, как выяснялось, и узнавал о том, что они пройдены лишь после отчаянных самоубийств и рестарта уже после желаемого события), обоснуй перерождения вроде бы присутствует. И самое главное — мир абсолютно недружелюбен, в курс текущей миссии его никто вводить не пытается и понимать, куда идти и что делать, приходится раз за разом умирая; промежуточных боссов нужно валить, мучительно и долго их изучая и ища слабые места и многократно при этом помирая (при этом сам Субару победить никого не может, и приходится пользоваться помощью других персонажей); при любом косяке друзья становятся врагами или тоже сходят с ума и начинают творить безумства. А ГГ — обычный ОЯШ, а не Избранный Мертвец так что неоднократно просто сходил в этом мире с ума (читай, «опустошается»), а вы думали спроста ли в DaS вы буквально идете по останкам куда менее везучих избранных? И, самое главное, смерть в этом сериале, как и в любом уважающем себя Соулс-лайк-игре — это не конец, а логический этап развития персонажа и сюжета. В каждом «заходе» Субару узнаёт о происходящем всё больше и больше, пока в итоге не преодолевает препятствие.
  • Samayoeru Tenseisha-tachi no Revival Game (перевод: «Возрождение: Игра блуждающих реинкарнаций»). Главный герой исекается в тело милой девушки и попадает в сеттинг, очень сильно вдохновлённый Демон Соулсом: разрушенное безумным королём королевство, наводнённое демонами, люди здесь могут перерождаться после смерти, на теле людей есть метка как в Дарк Соулсе, которая позволяет им перерождаться, однако это всё ещё помножено на то, что жанр манги — сёдзё-ай, и что здесь если девушку с печатью изнасилуют, то она лишится перерождения и умрёт навсегда. Такая садисткая игромеханика неспроста — дар бесконечного респауна получен от демонюг разрушивших Старое королевство, им одарили исключительно самых фансервисных тян страны исключительно с целью глумления над населением, типа и вечности им не хватит победить, оттуда же обоснуй фансервисных одеяний воительниц — приодели они же, можно снять, но на респауне он снова окажется одет. Тут даже есть местная «хранительница огня»!
  • Mahou Shoujo Madoka Magica: главный герой — нежить, его предназначение — спасти мир, пожертвовав своей душой, и он находится под постоянной угрозой впасть в отчаяние и обратиться в бессмертную неразумную хищную тварь. В данном конкретном случае он заперт в бесконечно повторяющихся циклах времени, пока не победит сильнейшего врага. Вдобавок им и ему подобными нагло манипулируют некие силы, принявшие привлекательное обличье и побуждающие пожертвовать собой ради блага всего мира. Ничего не напоминает? Соулслайк можно подать и в няшной обертке махо-сёдзё, дополнительные очки — первый DaS и Мадока вышли в один год.
  • Вообще есть мнение, что именно взрывная популярность Dark Souls сподвигла маркетологов позиционировать любое фэнтези как тёмное.


Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация