Купи долбаный гайд!
Вкратце
Как найти чёрную кошку в тёмной комнате, Или триумф воли над разумом
Постоянно непонятно, что нужно делать дальше! Приходишь вроде бы в тупик, но потом оказывается, что нужно спуститься на облачке. Но оно не двигается, пока не уничтожишь пчелиный улей, а единственный способ это сделать — купить способность «скелет», чтобы выстрелить в него файерболом. Это какой-то бред, не имеющий смысла вне контекста! Вот попробуйте сказать кому-нибудь: «Чтобы заставить облачко двигаться, мне нужен скелет, чтобы выстрелить файерболом в улей!»
Это одна из тех игр, которые ты берёшь на выходные в игровом прокате, играешь минут пять, застреваешь и — профукал все выходные! Как можно сделать две двери, которые ведут туда же, где вы только что были? Это лабиринт, из которого нет выхода. Так что теперь вам нужна сила. А конкретно журнал «Сила Nitdendo». Не знаете, как пройти игру? Так купите журнал, придурки! Вот раздел секретной информации, здесь публикуют читы. Выбор уровня в GOLGO 13. Всё оружие в Spy Hunter. Короткий путь к Бирдо в Mario 2. Начало игры в Secret Mylon's Castle. Это не чит! Это, нахрен, инструкция! Для простого понимания основных правил этой игры необходим журнал, вот это развод!
Успешное решение задачи требует обладания некоторой информацией. Однако же в некоторых случаях разработчики игр считают допустимым ей пренебречь и вкручивают в своё творение некий геймплейный элемент, о котором сама игра не содержит ни единого намёка. Подобное информационное голодание приводит к тому, что самостоятельно угадать правильное решение (а в особо запущенных случаях — вообще узнать о существовании упомянутого элемента) игрок фактически неспособен, если только не убить сотни человекочасов на тупой перебор всех возможных действий без какой-либо разумной мотивации. Ну или купить этот долбаный гайд (англ. Guide Dang It!)
Основным поставщиком не поддающихся логическому объяснению задачек служат JRPG, что до известной степени объясняется японской ментальностью: к монотонному повторению логически немотивированных действий тамошние геймеры относятся намного спокойнее гайдзинских. Тем не менее и другие жанры периодически подбрасывают экземпляры этого тропа.
Размер необходимой шпаргалки может колебаться от простых одноразовых советов («Прыгни в эту яму, там секретка!») до хитровыдуманной последовательности действий, разбросанных по всей игре (так, что и брутфорс не поможет) и необходимых для получения лучшей концовки. Обычно этот троп закрывает разные секреты — секретных боссов на секретных уровнях, с которых падает секретный и очень крутой (или не очень) лут, но иногда он наносит удар в самое сердце — в смысле, в центральный квест.
См. также: Антипиратская фича. Троп был чем-то вроде нее на заре игростроя: от вас ожидалось, что вы посмотрите в купленный вместе с игрой гайд. Вы пират, у которого гайда нет? Ваши проблемы. Решили прикоснуться к классике в счастливых десятых, спустя добрую четверть века после ее выхода? Молитесь, чтобы с цифровой версией игры был гайд. После распространения в народных массах Интернета данная практика значительно сократилась, поскольку стала бессмысленной. К тому же с расширением размера памяти стало возможно встраивать нормальное обучение в саму игру.
Сравни Знать, где упадёшь, Запоздалое принуждение — когда прохождение становится невозможным или сильно осложняется, если не знать наперёд, что вас ждёт, и не подготовиться надлежащим образом. Может пересекаться с тропом, если для того, чтобы об этом знать, нужен тот самый долбаный гайд.
Педаль в пол, когда официального гайда нет вообще, и нужно искать пользовательские гайды. В некоторых случаях это как раз фича — скажем, когда суть процесса в исследовании нового — но зачастую это получается просто по ошибке.
Примеры[править]
- Почти любой рогалик. То, что нельзя без специальной проверки класть в инвентарь найденный на полу пещеры неприметный серый камушек или надевать на голову обнаруженную в закоулке подземелья волшебную шляпу игрок может узнать только от других игроков или на собственном горьком опыте. Это сейчас есть разные вики-энциклопедии с описанием всех ловушек, хитрых трюков и алгоритмов оптимального прохождения, а раньше обмен знаниями с другими игроками был запланированной частью геймплея и обсуждение в тусовке результатов исследования игрового мира доставляло не меньше удовольствия чем сама игра.
Action[править]
- Уже по эпиграфу можно предположить, что с таким часто сталкивался AVGN, равно как и любой поклонник старых восьмибиток. Но педаль в асфальт пробила игра Super Pitfall. Самый адовый момент: на финальном уровне для прохождения нужно коснуться монстра. Нет, не любого, а на одного конкретного из кучи похожих. И это при том, что каждый из них убивает вас с одного касания! Вот смогли бы вы пройти без гайда Марио, если бы в стадии 8-4 необходимо было ткнуться в один из топоров Купы? Но и это ещё не всё. После выполнения главного квеста нужно притопать в начало игры, но не в то конкретное место, где вы начинали, а на одну ничем не выделяющуюся из кучи местных платформ и просто встать на неё.
- Dark Souls любит этот троп. Чтобы спасти полюбившегося игрокам персонажа, нужно поговорить с ним в строго отведеных точках, прокачаться до второго уровня в никоим образом к персонажу не привязанном ковенанте, открыть секретную дверь и поубивать за нею каких-то жуков?[1] Чтобы вступить в ПВП-ковенант, надо послать к чёрту сценарий! и ломиться через мясные ворота? Дверь, открывающаяся не ключом, а, допустим, куклой, за которой надо вернуться через пол-мира в начальную локацию? Две здоровенных локации с ценным лутом, спрятанные за секретной дверью, спрятанной за другой секретной дверью в дальнем уголке уровня, про который тошно вспоминать? Пфф.
- На самом деле неочевидность квеста Солера просто меркнет на фоне квеста Сигмайера. И кстати, кто занёс Соулсы в категорию Action, а не RPG?
- Хотя будем честны, квесты — дело факультативное, а вот в DLC поиграть определённо стоит ради неплохого контента. Но вот чтобы попасть туда, надо: убить гидру, убить золотого голема в пещере достаточно далеко от гидры (ещё не факт, что он сразу появится, возможно, понадобится перезайти в игру), затем дойти как минимум до середины игры, когда открывается доступ к вообще другой локации, там убить уже синего голема, с которого падает квестовая бесполезная хрень, и наконец вернуться в локацию с гидрой в пещеру. Правда, уже в следующих частах разработчики поняли, что это перебор и перестали делать вход в DLC таким муторным.
- Во второй игре чтобы спустить из комнаты с боссом яд, который вас калечит, а босса лечит, нужно поджечь крылья ветряка факелом?
- Насчёт ветряка — если призывать находящуюся рядом NPC-фантома и привести её к нему, то она прямо покажет на ветряк пальцем, делая намёк игроку (но только в переиздании, в оригинальной игре этой NPC не было). Да и сообщения от других игроков никто не отменял.
- В третьей части - квест Сигварда и концовка лорда опустошённых.
- Demon's Souls — босс «Ложный Идол» несложный хоть и муторный, но постоянно и бесконечно оживает и
сбежать из боя не выйдет никак(по крайней мере в ремейке после первого убийства босса можно выйти с арены через туман), так как аналоги «косточки возвращения» туда ещё не придумали. Нужно догадаться, что перед боем надо сбегать в совершенно постороннюю башню, найти и замочить там совершенно левого NPC, оживляющего босса ! А при незнании вы скорее всего просадите уйму расходников и потратите уйму времени, бегая по арене под обстрелом босса и его клонов, в поисках отсутствующего там секрета.- Думаете, «Повелитель Бурь» впервые появился в 3-й DS ? Но тут, чтобы его взять надо пробежать через всю локацию через толпу летающих скальных наездников и ещё нужно догадаться, что для того чтобы появился босс нужно убить их определенное количество.
- Получение абсолютно темной или светлой тенденции мира — немалая часть NPC, мобов, дропа и секреток доступны только на них, а их получение без гайда может быть почти невыполнимо (например надо четко знать каких NPC валить и главное — когда (!), каких не трогать, поэтому и многие игроки, даже найдя этого муденя в примере выше, не зная как это может сказаться на мире, тупо боялись его убивать). И самое главное — что и где появится или исчезнет при этом, на это в игре намеков нет вообще.
- Квест по освобождению ведьмы Юлии — нужно допереть, что надо надеть ну не так уж и часто падающую шапку (в ремейке - весь сет) с определенного типа мобов и подойти к определенному помосту, его и сам не факт, что найдешь, не то что разглядишь на нем NPC (если на вас нет шляпы, вам просто не опустят пандус). И потом надо догадаться снять эту шапку, а то ведьма вас просто пошлет. Если её не освободить, потом играть за мага может быть весьма погано.
- В ремейке - получение доспехов Пронзающего. Надо в нескольких мирах, в зеркальном измерении, при разных тенденциях мира найти целую кучу глиняных монет, обменять их у птицы на ключ, найти спрятанную дверь и за ней забрать доспех.
- Дева в чёрном перестанет повышать ваш уровень сразу после убийства всех боссов обелисков. Не хватает очков характеристик на то или иное оружие? Топайте на НГ+.
- Bloodborne туда же.
- NPC. Жителей Ярнама в безопасное место можно отправить только до определённого момента игры. Одного из них надо намерянно отправить в опасное место, т.к. он вас не послушает и пойдёт в безопасное. Лучший вариант развития квеста одного из NPC - не начинать с ним диалог вообще.
- Для секретной концовки надо добыть раздобыть и применить три особых предмета. Их в игре 4, но по сюжету игрок получает только 1. Ещё 1 находится в секретной локации до которой надо добираться через прыжковую головоломку. А оставшиеся 2 получаются только при убийстве определённых NPC (и то их можно убивать только с определённого момента игры, а одного из указанных персонажей может не оказаться в нужный момент игры, если до этого вы не успели его спасти).
- Elden Ring давит педаль в планетарное ядро. Ко всему вышеперечисленному (для соулсов) добавьте огромный открытый мир (как следствие - огромное количество всяких замков и подземелий) и практически полное отсутствие подсказок даже о следующем месте встречи с тем или иным NPC. Так что ради выполнения квестов там частенько придётся мотаться из одной жопы мира в другую. А часть квестов можно начать только на определённом этапе игры, так что их пропустить - легче лёгкого
- Квест Хёйтты так вообще что-то с чем-то: нужно 3 раза найти и добыть для неё особый виноград. 3 раза найти её в разных местах карты, чтобы этот виноград отдать. Затем умудриться найти путь в канализацию Лейнделла (проще сделать после победы над Маликетом). Через лабиринты труб добраться до босса. После победы допереть, что за ним иллюзорная стена. Попасть на дно огромной ямы прыгая по мелким уступам (много раз, ибо гравитация ошибок не прощает). Потом раздеться перед огненной дверью и только после обнимашек с Тремя Пальцами завершить её квест. Если же вы хотите спасти Мелину (тут вам тоже никто не скажет, что так можно), то надо это сделать до взаимодействия с Кузницей Великанов.
- Кстати, выполнение этого квеста до победы над финальным боссом сделает доступной только одну концовку, а остальные заблочит. А ради того, чтобы вернуть себе альтернативу надо пройти квест Миллисенты, для которого надо: найти одного NPC. Найти её. Найти золотую иглу и отдать её девушке. Найти в жопе мира протез и тоже отдать его девушке. Найти в 2 местах (на противоположных концах карты) половины медальона. Активировать их на подъёмнике. Пройти локацию-головоломку. Пробраться через большую и неудобную локацию к сложнейшему боссу игры. После победы над ним догадаться вернуться назад и победить мини-босса. Выбрать правильную отметку на полу, чтобы по итогу получить золотую иглу обратно. Догадаться вернуться на арену с вышеназванным боссом, чтобы улучшить иглу. Добраться до нижних уровней локации в другой жопе мира и уже там себя уколоть этой иглой.
- Diablo II — выход на секретный коровий уровень. Догадаться самостоятельно после убийства главбосса вернуться на один из уровней первой части, побежать в Тристрам, собрать там ногу Вирта и сунуть её в Куб вместе с книгой порталов, а затем трансформировать их в самом первом посёлке?
- Doom II:
- На самом первом уровне триггер, открывающий секретную комнату с ракетомётом, не самый очевидный (всего лишь нужно: забраться на платформу повыше(та, за которой ещё один секрет, который открывает секрет с дробовиком, а затем разогнаться и спрыгнуть с этой платформы на лампу на полу, после чего вернуться по коридору к месту, где стояло 7 колбочек).
- На MAP15: кто сам, не зная, догадается, что проход на секретный уровень открывается посещением другого секрета на другом конце карты, который открывается нажатием специального переключателя, к которому ещё надо найти телепорт?
- Прохождение последнего уровня. Догадаться можно, но уж точно не с первого раза. Вопрос есть даже в FAQ на iddqd.ru.
- Doom 3 — большинство кодов от шкафчиков можно узнать только через прослушивание неспешных аудиофайлов или чтение писем. А к некоторым надо искать очень внимательно — в аудофайлах даны только намёки на них. В числе таких и шкафчик Марсианского друга код к нему, кстати, четырёхзначный, где хранится одно из двух БФГ в игре.
- Quake, самая первая игра серии — вы бы догадались, что Шаб-Ниггурата нужно убить, телепортировавшись в него? По крайней мере, это можно сделать случайно, угадав (не выбрав) момент.
- Cave Story — весь «квест» по спасению Керли Брейс и получению золотой концовки. Кто ж догадается, что если побежать разговаривать с профессором Бустером, когда его сбросят в Лабиринт, то он отдаст вам бета-версию джетпака и помрет, а если просто пройти мимо — то он и сам выберется, и джетпак потом даст апгрейженный? И что буксировочный трос для вытаскивания Керли на себе нужно искать до боя, который приведет к ее самопожертвованию? И даже если вы выполните все действия, вылечите ее и вернете память, но не поговорите с ней два раза и не получите символический предмет — то на секретный уровень, ведущий к золотой концовке, вас не пустят?
- Sonic the Hedgehog — печально известная «Бочка Смерти» из третьей части, которая не даёт спокойно пройти Carnaval Night. Но кто ж знал, что нужно просто поочередно нажимать вверх и вниз, стоя на бочке.
- Sonic Adventure и Sonic Adventure 2 — выращивание Чао. Даже внутриигровые советы не помогут полностью разобраться в разведении Чао. Так что вам придётся читать гайды в интернете.
- Cyberpunk 2077 — игра не даёт никакой подсказки о том, что Горо Такэмуру вполне можно спасти. Для этого нужно вернуться за ним вопреки призыву Джонни бежать и спасать свою жизнь.
- Довольно заковыристым путём придётся пройти, чтобы получить секретную концовку.
- А уж каким сюрпризом становится безальтернативное переключение Скиппи из режима «Хладнокровный убийца» в режим «Пацифизм и щеночки» после пятидесяти убийств[2]…
- Genshin Impact — любит, умеет и практикует. Особо радуют загадки, требующие активировать те или иные «выключатели» (статуи, стихийные монументы) либо в строго определённом порядке, либо выборочно. Из подсказок — в лучшем случае иносказательные фразы квестодателей или на очередной разбитой каменной скрижали. И это при том, что в остальное время подсвечивают даже нужный переулок в городе по дороге к очередному персонажу. В обновлении 2.4 в регионе Энканомия сделали совсем хорошо — условно центральный паззл завязан сразу на несколько квестов, и порядок активации выключателей в каждом квесте другой.
- До кораблей «Жемчужина» и «Алькор» долететь / доплыть без гайда сложно, но можно (на «Жемчужину» ходит паром, а с обновления 2.4 «Алькору» выдали таки телепорт-адрес). А вот до безымянного острова с солнечными часами можно только своим ходом — долететь на планере и доплыть остаток расстояния. Но скорее всего даже прокачанному персонажу не хватит бодрости. Можно взять Эмбер с её бонусом к полёту (или для везучих / богатых Сяо с его работающей в полёте абилкой) и затариться едой на бонусы к полётам и стамине. После этого залезть куда повыше, взмахнуть ивентовым веером с баффом на полёт, и молясь Барбатосу, лететь! А можно перестать страдать альпинизмом и планеризмом и… взять мечника со стихией Крио Кэйю. После чего прикинуть азимут с ближайшего пляжа и проморозить себе дорогу. Фокус в том, что способность Кэйи замораживает воду, создавая небольшой отрезок ледовой дороги, и перезаряжается быстрее, чем этот участок тает[3][4]. Само собой разумеется, что этот безымянный остров на карте вообще отсутствует, и честно узнать о нём можно только забравшись на вершину Stormbearer Point и внимательно посмотрев на горизонт в сторону пустого открытого океана.
- На острове есть анемокул — предмет для прокачки статуи Архонта — и автора правки на этот остров привел Камень эха для поиска анемокулов (и полет за Эмбер).
- Безымянные сокровища в Ли Юэ. Три закрытые шкатулки, первая из которых находится по квесту. Антиквар-NPC скажет игроку, что это набор из трёх шкатулок, но найти остальные две без гайда можно только брутфорсом, то есть глобальной зачисткой всех руин и вскрытием в них всех загадок. Внутриигровые подсказки отсутствуют как таковые.
- Загадка трёх журавлей. Найти и повернуть на постаментах в нужную сторону три статуи священных журавлей, чтобы попасть на летающий остров. Беда в том, что от собственно артефакта, на который должны смотреть журавли, сами статуи не видны, а ведущие к ним лучи света до включения еле видны даже ночью. Без гайда решается тоже брутфорсом — залезть на каждую вершину горы в регионе и посмотреть, нет ли там статуи журавля.
- Возможно в последних патчах было изменено, сейчас на всех журавлей конкретно указывает точка задания.
- Загадка статуй на горе над Qingce Village — статуй 8, включать надо 4 по списку направлений. Вот только не все упомянутые в подсказке объекты, на которые смотрят правильные статуи, с вершины горы видны — дальности отрисовки ландшафта не хватает. Теоретически решается прокладыванием азимутов по карте, если суметь правильно распределить статуи по подсказкам.
- Вранье, видно все объекты кроме гавани Ли Юэ, а в сторону гавани смотрит только 1 статуя. Автор правки решил эту головоломку с первого раза без никаких трудностей и вообще не понимает, в чем проблема.
- Регион Энканомия порадовал новой механикой искусственной смены дня и ночи. И решением разработчиков расширить контент — теперь немалая часть контента приходится на беготню к переключателям дня / ночи и обратно. Примером тому — лабиринты Дедала. Активаторы, управляющие конфигурацией лабиринтов — работают только днём. А сами лабиринты и активаторы в лабиринтах, нужные на квест — только ночью. Без гайда решается опять же только брутфорсом — скриншотами всех состояний лабиринтов днём и ночью.
- До кораблей «Жемчужина» и «Алькор» долететь / доплыть без гайда сложно, но можно (на «Жемчужину» ходит паром, а с обновления 2.4 «Алькору» выдали таки телепорт-адрес). А вот до безымянного острова с солнечными часами можно только своим ходом — долететь на планере и доплыть остаток расстояния. Но скорее всего даже прокачанному персонажу не хватит бодрости. Можно взять Эмбер с её бонусом к полёту (или для везучих / богатых Сяо с его работающей в полёте абилкой) и затариться едой на бонусы к полётам и стамине. После этого залезть куда повыше, взмахнуть ивентовым веером с баффом на полёт, и молясь Барбатосу, лететь! А можно перестать страдать альпинизмом и планеризмом и… взять мечника со стихией Крио Кэйю. После чего прикинуть азимут с ближайшего пляжа и проморозить себе дорогу. Фокус в том, что способность Кэйи замораживает воду, создавая небольшой отрезок ледовой дороги, и перезаряжается быстрее, чем этот участок тает[3][4]. Само собой разумеется, что этот безымянный остров на карте вообще отсутствует, и честно узнать о нём можно только забравшись на вершину Stormbearer Point и внимательно посмотрев на горизонт в сторону пустого открытого океана.
- Dust: An Elysian Tail — при достаточной невнимательности можно встрять в самом конце, когда внезапно понадобятся альтернативные снаряды Фиджет. Дело в том, что они получаются после победы над боссами, но не автоматически, а как и все остальные апгрейды — в виде сферы, которую надо подобрать и которую можно упустить из виду и уйти. Фьюз, в частности, в середине боя залазит на второй уровень арены, а апгрейд появляется на первом почти за кадром.
- Blasphemous — в лучших традициях souls-like истинная концовка добывается с помощью гайда. Сначала надо подобрать возле одной из статуй исповедников экипируемый предмет — жемчужину, защищающую от потери части лимита маны при смерти. Затем надо с ней умирать пока она не перестанет работать (что отображается, тем не менее). Так жемчужина станет ключом к порталам, которые появляются если громадные и тоже позволяющие аннулировать штрафы от смерти статуи раздолбать атаками, и можно будет пройти на арены с мобами. После прохождения каждой арены изменяется квестовый предмет, который дают нам по сюжету вскоре после начала игры, но на что именно это влияет — непонятно. Концовку же позволяет получить проведение описанных манипуляций над всеми статуями в игре.
- Загадка в Библиотеке Опровергнутых Слов. В комнате стоят три открытые книги, в которых изображены разные кости. Надо найти такие же среди коллекционок, обнаружить в их описаниях (которые все к этому моменту перестают читать по причине унылости) отсутствующие на других костях закавыченные цитаты и расшифровать их как «снять абсолютно все предметы», «заполнить шкалу маны» и «прийти в таком виде в комнату с книгами и там постоять».
- А «супер-истинная» концовка может быть получена только если зайти в одну комнату в уголке какой-то странной проходной локации, которую можно вообще пропустить и забыть, в определённый момент до убийства сюжетного босса из середины игры. Причём только в новой игре.
- Yakuza 0 — дополнительные тренировки платиновых хостесс в бизнесе Мадзимы. Оформлены в виде тестов в лучших традициях: все варианты по-своему верные, но нужно выбрать один. Нередко правильный выбор противоречит уже имеющейся информации. А бывает просто ни намёка, какой может быть верным, вроде вопроса: «На тарелке находилось три апельсина и четыре яблока. Забрали три фрукта и положили пять овощей. Теперь помидоров столько же, сколько и яблок, а морковок в два раза меньше, чем яблок, апельсинов и помидоров вместе взятых. Тарелка была белой или синей?»
- Prince of Persia: Warrior Within. Хотите получить каноничную концовку и/или больше очков здоровья? Ищите специальные пьедесталы. Где? Да по всему Острову Времени. А в часть требуемых мест можно попасть только после получения Скорпионьего клинка, который умеет ломать стены, так что пару раз придётся возвращаться на старые локации и перемещаться во времени. Ах да, к одному из пьедесталов можно попасть только во время битвы с мини-боссом.
- Dead Space Remake - получение альтернативной концовки. Надо найти 12 обелисков (причем на одних уровнях может быть несколько штук, а на других, соответственно, их не будет вообще) и поставить их на стол в каюте капитана.
RPG[править]
- Не только за восьмибитками водится такой грешок. Если вы захотите углубиться в историю CRPG и поиграть во что-то из классики рубежа восьмидесятых-девяностых, у вас возникнут те же проблемы. Например, в первой Might and Magic (1986 года которая) нет карт уровней. Вообще. Их в те времена еще не придумали, видимо. Рисуйте от руки или смотрите в гайды. А еще там есть обязательный квест, по которому вашу партию заточают в Лабиринт Душ. Чтобы выбраться из него, вы должны узнать имя демона, написанное на стенах. Как вы думаете, что бы это значило? Правильно, нарисовав карту лабиринта или подсмотрев ее в гайде, вы должны заметить, что стены образуют узор, в котором читается фраза MY NAME IS SHELTEM. И это только один пример.
- В первой части есть также квест от короля Аламара, где нужно принести макгаффин. Где бы его достать? А нигде, это несдаваемый квест, не мучайтесь. Король Аламар на самом деле никакой не король, а замаскированный главгад. Он специально дал невыполнимое задание, чтобы вы где-нибудь убились, пытаясь его выполнить.
- Во второй части вам нужно вернуть нужную по сюжету магическую сферу королю. Вы не сможете это сделать, потому что у вас не получится покинуть локацию, где вы ее находите, пока сфера в вашем инвентаре. Телепортация не работает. Что делать? Отдать сферу одному из наемников (не однопартийцев). Выгнать его. Он каким-то образом перенесется в последнюю посещенную вами таверну. Вы сможете покинуть локацию, где найдена сфера. Потом возьмите изгнанника обратно в группу, сфера останется при нем. Это не эксплойт и не баг, это действительно совет из официального гайда!
- Один из королей тропа — серия Final Fantasy:
- Final Fantasy VI — чтобы спасти ниндзя по кличке Тень в конце Мира Баланса из разваливающегося на куски подземелья, нужно оттянуть собственную эвакуацию до момента, когда на таймере останется не более 5 (пяти) секунд (то есть игрок должен торчать как пень у трапа воздушного корабля вместо того, чтобы поскорее унести ноги). Да, где искать спасенного персонажа в Мире Разрухи, игра сообщить также не удосуживается.
- Там же — чтобы получить лучший щит в игре, нужно экипировать одного из героев проклятым щитом, навешивающим целую пачку вредных статусных эффектов, и провести с ним 256 боёв.
- Final Fantasy VII — разведение чокобо. Куцых внутриигровых намёков для выведения золотого птенца совершенно недостаточно, и без гайда процесс сводится к проверке адовой кучи комбинаций при кормёжке и спаривании.
- Там же — бои в форте Кондор. Каждая битва доступна в течение короткого интервала основной сюжетной линии; чтобы принять участие во всех двадцати боях, иногда нужно разворачиваться в буквальном смысле с бухты-барахты и тащиться обратно в форт через пол-континента. Пешком.
- Final Fantasy VIII — квест Карточной Королевы. Чтобы собрать полную колоду, нужно проиграть Королеве пять неизвестно каких редких карт, потом разыскать десять разбросанных по всему миру человек, у которых окажутся пять проигранных тобой и столько же сделанных на их основе новых карт (никаких намёков на то, к кому попадут карты, игра не даёт).
- Чтобы сразиться с Королем Тонбери, нужно убить не менее (возможно более: встреча будет случайной) 20 обычных тонбери. При этом они обитают в довольно небольшой локации и сами по себе те еще скальные наездники.
- Final Fantasy IX — сбор семейства Неро требует 8 (восемь, чёрт побери!) раз вернуться из финального подземелья в Линдблюм. Западные геймеры узнали про этот побочный квест спустя тринадцать лет после выхода игры, когда официальный гайд по FFIX был переведён с японского.
- Final Fantasy X — получение лучших экземпляров оружия для почти всех персонажей требует совершения каких-то наркоманских действий. Самый печально известный пример — двести раз подряд (!) увернуться от бьющей с небес молнии.
- Final Fantasy XII — педаль в асфальт: чтобы получить копьё Zodiac Spear, нужно оставить закрытыми четыре определённых сундука. От нескольких сотен других сундуков они не отличаются ничем.
- в версии игры «The Zodiac Age» этот квест заменили на другой, но все равно требующий долбанного гайда: теперь надо найти в игровом мире 30 конкретных монстров и выбить из них предметы, которые позже обмениваются у неписей на искомое копье.
- Final Fantasy VI — чтобы спасти ниндзя по кличке Тень в конце Мира Баланса из разваливающегося на куски подземелья, нужно оттянуть собственную эвакуацию до момента, когда на таймере останется не более 5 (пяти) секунд (то есть игрок должен торчать как пень у трапа воздушного корабля вместо того, чтобы поскорее унести ноги). Да, где искать спасенного персонажа в Мире Разрухи, игра сообщить также не удосуживается.
- Dragon Age: Origins - квест "Науки призыва". Нет, в самой игре дан подробный гайд по прохождению, но вот там не сказано, что можно повторно провзаимодействовать со всеми объектами и выполнить четвёртый призыв.
- Чтобы получить бонусный шлем, надо не допустить смертей жителей Редклифа при обороне деревни от мертвецов.
- А ещё Страж может стать хозяином таверны. Только если вы умудритесь правильную последовательность фраз сказать при разговоре с текущим хозяином, конечно же.
- Dragon Age: Inquisition — квест "Злые глаза и злые сердца". Чтобы заставить примириться все три противоборствующие стороны нужно найти все статуэтки галл (раскиданные чёрт-те где), точно знать, какие двери ими открыть, и с кем и в какой последовательности потом разговаривать. Без гайда добиться этого практически невозможно. Правда, может быть, оно и к лучшему — подобное решение внезапно оказывается далеко не самым благоприятным по последствиям.
- В этой же миссии чтобы получить максимальное расположение двора (и соответствующую ачивку) надо знать с кем, о чём и как говорить, какие действия можно делать, а какие нельзя (например, нельзя на глазах у знати прыгать на мебель или что надо приходить в бальный зал только после второго звонка). А ту часть квеста, которую необходимо проходить на недоступной для знати территории, надо выполнять очень быстро, т.к. каждую минуту у вас будет отниматься 1 очко одобрения двора.
- Некоторые квесты ставки командования тоже сюда.
- Некоторые побочные квесты давят педаль в асфальт: чтобы найти одну потайную пещерку на Изумрудных могилах и начать секретный квест, нужно 50 (!) раз подпрыгнуть на одном и том же камне, принести к нему 10 цветков, растущих только во Внутренних Землях, а потом в жопе Эмприз-дю-Лион найти иллюзорную стену и за ней забрать награду (причём единственная подсказка, которую вы получите по квесту - какие именно цветки надо принести и сколько). Чтобы найти редкий артефактный меч, нужно сначала отыскать определённую рукопись, брошенную в одном разрушенном доме, потом пойти на Изумрудные могилы и копнуть возле нужного мемориала. Эту игру точно делали Bioware, а не Squire Enix?
- Jade Empire — чтобы выяснить происхождение подруги главгероя, Предрассветной Звезды, нужно обязательно дружески говорить с Прозорливым Цзу как можно чаще. Если хотя бы один раз с ним не поговорить, он сочтёт, что герой его доверия не заслуживает, и в нужный момент ничего не расскажет. Но даже этого мало: потом нужно поговорить про это с Водным Драконом, которая подтвердит рассказ Цзу. Пропустишь эту опцию — опять ничего не узнаешь.
- Некоторые задания в Arcanum. Поди догадайся, что, чтобы пройти лабиринт, нужно тушить в определенном порядке факелы, которые по всей игре стояли как декорация. С прикрученным фитильком — квест Древних богов: последовательность алтарей все же можно разгадать из диаграммы, а их местонахождение узнать из сплетен и слухов или наткнуться, бредя по сюжету из города в город.
- The Elder Scrolls:
- Morrowind — квест Мораг Тонг на сбор 27 (!) предметов. На некоторые вас явно наводят, часть найдётся в ходе выполнения других квестов, но последние 2 в принципе невозможно получить, не зная заранее, у кого они находятся. Разве что убивать всех подряд и обыскивать тела.
- Там же — чтобы получить самый лучший длинный клинок в игре, необходимо сдать определенный вампирский (становление и бытие вампиром в TES III тоже, задачка та ещё) квест, имея при себе определенный меч и ровно 11171 золотой. Не шутка. При этом получить этот самый «определенный меч» — ещё та загадка. Чтобы героя им наградили, нужно найти разрушенную статую Принца Даэдра под водой вдалеке от обычных пешеходных маршрутов, и выполнить квест на её восстановление. О том, что скульптор, который может за это взяться, живет в неприметном поместье на отшибе бедной по квестам Кальдере, не расскажет никто.
- В ванильном Морре вампирские линейки квестов забагованы, поломаны, и иногда даже могут выбросить на рабочий стол.
- В Bloodmoon есть способ получить сильнейший в игре топор. Для этого нужно взять авторитетного командира, но никакого бойца Саэнуса, накастовать на вас обоих невидимость и пройти к командиру контрабандистов и договориться отпустить его. В принципе, невидимость не обязательна, но Саэнус, в отличие от неуязвимой к параличу Гаэи Артории, драки с четырьмя легионерами-ветеранами пережить практически не может. Стоить ли говорить, что об этой вероятности часть игроков впервые узнали только из редактора? Тут, вероятно, всё зависит от подготовки, стиля игры, и от желания слушать, что вам говорят.
- Пройти можно следующим образом: на Солстхейм явиться довольно раскачанным персонажем с высокой скрытностью. Выслушать указания, взять в напарники Саэнуса, поговорить с Зено Фаустом, отправиться в пещеру. После входа скомандовать напарнику ждать, и отправиться вглубь укрытия. Мирно пройти мимо ротозеев, добраться до атамана, поговорить с ним. Тот скажет, что, мол, раз ты с собой хорошего человечка привёл, то и мы дурковать не будем, только дай мне свалить. Квест выполнен.
- Skyrim — камни Барензии. 24 камня, большая часть из которых лежит в квестовых и не очень подземельях, а некоторые вообще в локациях, про которые не с первого раза-то и подумаешь… А в непропатченой версии один из них был в посольстве, куда можно попасть только единожды за игру, в ходе главного квеста! И это в игре, печально известной своей любовью к дотошному выставлению маркеров над квестовыми объектами!
- Туда же камни-резонаторы из Dragonborn.
- Страницы книги Святого Джиуба в Каирне Душ, в дополнении DawnGuard. В отличие от камней Барензии, которые заметны издалека и надёжно прибиты геймдизайнером к поверхности, найти все страницы без гайдов и модов почти невозможно — они маленькие, неприметные, сливаются с фоном и разлетаются от любого чиха. Ну их хоть можно найти просто прочесав весь Каирн, благо он намного меньше основной карты.
- Morrowind — квест Мораг Тонг на сбор 27 (!) предметов. На некоторые вас явно наводят, часть найдётся в ходе выполнения других квестов, но последние 2 в принципе невозможно получить, не зная заранее, у кого они находятся. Разве что убивать всех подряд и обыскивать тела.
- Gothic — для новичка, избалованного современными RPG, таковым окажется начало игры. Вменяемого туториала нет, а управление персонажем настолько непривычное, что фиг поймёшь, как пользоваться инвентарём и поднимать предметы. Вот и придётся залезть в интернет для того, чтобы понять, на какую чёрт возьми кнопку нажимать! Ну или почитать мануал, поставляемый с игрой.
- Некоторые квесты также подходят по данному тропу. Например, поиск пропавшего стражника Нека. Говорят, что Нек ушёл куда-то в сторону Нового лагеря, а местный повар в Старом лагере имеет какую-никакую информацию о пропавшем стражнике. Оказав помощь, повар всё равно не может дать вам и крупицы нужной информации. Что делать? Топтаться в Новый лагерь, конечно же! Ведь наверняка Нек перешёл на сторону Нового лагеря, не так ли? А потом, совершенно случайным образом, вы находите рядом со Старым лагерем пещеру, где лежит скелет уже погибшего Нека.
- Фанатский глобальный аддон «Возвращение 2.0» без гайда (точнее, целой кучи гайдов с форумов) в первый раз вероятность успешно пройти крайне мала. При всех его (мода) достоинствах он также отличается рядом таких интересных особенностей как жуткая сложность (это по меркам Готики, которая сама по себе казуальностью никогда не отличалась), чудовищное количество квестов пойди-туда-не-знаю-куда-принеси-то-не-знаю-что (из которых многие либо обязательные, либо второстепенные, но с такими наградами, что пропускать не рекомендуется), необходимость люто манчкинить (из-за возросшей сложности), возможность одним неверным словом в диалоге с третьестепенным НПС запороть очень важную квестовую цепочку, куча новых навыков и способов их прокачки (которые все нужно знать)… Ах да, запороть прокачку персонажа, сделав того неиграбельным днищем, не легко, а очень легко. А ещё, если не сделать некоторые важные вещи в строго отведённые периоды времени (не вылечить раненного орка в первой главе), можно нажить себе большие неприятности.
- То, что нужные по сюжетам предметы и NPC расставлены в самых жопошных жопах игрового мира ещё пол беды, можно было бы хоть изучать мир и всех находить постепенно. Но создатели продавили педаль к Белиару. Хочешь запустить цепочку квестов? Тебе нужно выполнить определённый только в первой главе, при этом ещё и нужным образом сделать один из доп.квестов оригинала, а начиная со второй всё похерено. Цепочка застопорилась? Да потому что уникальный предмет можно поднять только в третьей главе (во второй он не появился, в четвёртой его поднимать поздно), причём будет предмет где-то под мостиком в Долине Рудников (в которой вы по сюжету третьей главы и бывать не должны). Куча неоднозначных пересечений с другими квестами, куча взаимоисключающих вещей. И, да, нужные места выбираются с особым цинизмом. Первый квест линейки возле чёрного тролля, а его цель где-то глубже стоянки Лестера, ага, вот это вот всё. Чтобы пройти все квесты, понадобится не просто читать гайд, а взять в зубы ручку-блокнот и составить очень подробный план действий.
- Зато как веселил один из квестов Хранителей, требующий пройти 10 метров и принести бесхозный предмет! Вот только не все до этого квеста добирались.
- Справедливости ради, в аддоне есть четыре уровня сложности. Но на лёгком и нормальном игровой контент нехило урезан, ситуация на тяжёлом описана чуть выше, а легендарный уровень — тот же тяжёлый, только с ещё более сложной прокачкой и сохранениями в строго определённых местах.
- В сабмоде «Альтернативный Баланс», к счастью, можно играть на любом уровне сложности (их там всего два) в полноценную версию без урезаний.
- То, что нужные по сюжетам предметы и NPC расставлены в самых жопошных жопах игрового мира ещё пол беды, можно было бы хоть изучать мир и всех находить постепенно. Но создатели продавили педаль к Белиару. Хочешь запустить цепочку квестов? Тебе нужно выполнить определённый только в первой главе, при этом ещё и нужным образом сделать один из доп.квестов оригинала, а начиная со второй всё похерено. Цепочка застопорилась? Да потому что уникальный предмет можно поднять только в третьей главе (во второй он не появился, в четвёртой его поднимать поздно), причём будет предмет где-то под мостиком в Долине Рудников (в которой вы по сюжету третьей главы и бывать не должны). Куча неоднозначных пересечений с другими квестами, куча взаимоисключающих вещей. И, да, нужные места выбираются с особым цинизмом. Первый квест линейки возле чёрного тролля, а его цель где-то глубже стоянки Лестера, ага, вот это вот всё. Чтобы пройти все квесты, понадобится не просто читать гайд, а взять в зубы ручку-блокнот и составить очень подробный план действий.
- Gothic III — 12 огненых кубков. Нет, сам поиск реализован правильно: если играть внимательно, вы найдёте всю дюжину (поближе к раскопкам, паладинам, магам огня и орочьим шаманам, всё логично). Но вот квест раздать освящённые кубки паладинам стали тропом. Вам встретится всего 11 поименованных паладинов, с которыми можно поговорить и предложить кубок. Безымянным паладинам в замке Робара предложить нельзя, облом. Игроки наивно думали, что последний кубок нужно приберечь для себя, потому покупали паладинскую броню и выучивали у Робара паладинский навык (для этого нужно отдать Инносу артефакты, то есть выбрать одну из трёх концовок), но выпить это пойло освящённое не выходило. Неужели ж мы где-то упустили возможность вернуть на светлую сторону паладина-предателя Курта? Нет, снова мимо. Двенадцатого паладина вы должны призвать сами, из служителей Инноса паладинами не являющимися. Это Фритьоф, воин из нордмарского Клана огня. Причём нужная реплика появится после того, как вы продвинетесь в линейке освобождения Нордмара. Вот как до такого догадаться? Автор правки сдал этот квест при первом прохождении чисто случайно.
- Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — способы нарастить влияние на соратников совсем не очевидны и узнаются в основном ПОСЛЕ конца игры из чтения гайдов, составленных через многие годы после выхода игры по материалам механики движка. Особенно неприятный момент такого рода: квестовый замок главной сюжетной линии на Нар-Шадаа. Кода нет, придётся подобрать самостоятельно, скипнуть тоже невозможно. В первой части такое тоже было, но там это были математические примеры в необязательных квестах, здесь же только случайный подбор цифр.
- Might and Magic X: Legacy — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. А для некоторых и Башня Загадок с Чистилищем без гайда непроходимы[5]. Впрочем, к чести разработчиков, они обычно оставляют подсказки.
- Underrail — без гайдов несложно создать интересный билд, который в определённый момент не сможет пройти дальше по мейнквесту, или вообще стабильно дохнуть на выходе из стартового «города». А уж просто получить по незнанию кучу геммороя на пустом месте — легче лёгкого.
- OFF — игра ломает четвёртую стену: чтобы решить один из квестов, Судья прямо советует игроку открыть и почитать «Readme» в файлах игры. Подсказка именно в мануале.
- Pathfinder: Kingmaker — прохождение игры на секретную концовку. Для того чтобы избавить Нириссу от проклятия, а потом побороть Сияющего Короля раз и навсегда, необходимо соблюсти ряд условий, и если хотя бы одно из них будет провалено, о секретной концовке можно забыть. Итак, нам нужно: 1)Правильно вести диалоги с Нириссой; 2)Изучить 13 проклятий (а время их изучения варьируется от 30 до 90 дней); 3)Найти очень важный артефакт Тёрн, при этом есть риск напороться на подделку; 4)Пройти проверку навыка в диалогах с двумя боссами ПОСЛЕ победы над ними первая — с Тартуком ИЛИ Армагом, вторая — с Вордакаем.
- Спасение и Тристиана и Джейтал, обычно в конце игры эти напарники внезапно становятся взаимоисключающими.
- Впрочем, сама игра отнюдь не лёгкая, и выделяется сложностью даже на фоне других изометрических RPG. Гайд может пригодиться хотя бы для прохождения игры вообще. Всю игру будут тикать таймеры, огромный редактор персонажа может запутать новичка (а некоторые гайды, предлагающие натеорикрафченную мультиклассовую муть, ещё и усугубляют эту проблему), хватает гадских локаций (Дом на Краю Времени вдавливает педаль в ядро), а некоторые враги требуют особого подхода (например, стаи противников или парализующая взглядом Дикая Охота).
- Вторая часть держит планку: путь к секретной концовке повышению до бога начинается уже в прологе и в частности требует проходить болезненные проверки, искать редкие предметы, правильно их применять и войти в финальный данж требуется в определенное внутриигровое время (между 16 и 21 числами четвёртого месяца 17 года).
- Divinity: Original Sin 2 — Поиск практически любого сета доспехов без гайда — достаточно геморройная затея. Причем не все сеты можно найти брутфорсом.
- Hogwarts Legacy - чтобы отпереть сундук факультета надо по всей школе искать летающие ключи.
- Baldur's Gate III - есть немалое количество квестов-головоломок (в том числе, обязательных для прохождения) для открытия проходов в ту или иную локацию, причем подсказок, как их пройти - нет.
- В частности, чтобы открыть дверь в Подземье из лагеря гоблинов, нужно повернуть механизм так, чтобы все четыре пустых слота в замках оказались освещены солнцем.
- Чтобы выковать адамантиновое оружие или доспехи в Адамантиновой Кузне, нужно провернуть целый ряд мероприятий - найти формы отливки оружия, валяющиеся в немалой по размеру локации тут и там, затем найти залежи адамантиновой руды (их всего две, причем вторая запрятана в самую жопу мира), добыть из этих залеж куски адамантиновой руды, затем найти саму кузню и самому разобраться, куда класть руду, а куда - форму для отлички. Сделаешь неправильно - после запуска гидравлического молота сверхдефицитная руда просто исчезнет. Ах, про небольшой, но обязательный ключ к победе над очень сильным адамантиновым големом Гримом вообще молчим.
- Чтобы открыть дверь к главгаду в Логове Иллитидов во 2 акте, нужно пройти игру-головоломку под названием "разноцветные мозги", заключающейся в то, чтобы восстановить нейронные связи в мозгах одной барышни, находящейся в этой же локации. Для этого нужно "прочертить" пути четырем мозгам разных цветов - фиолетовому, зеленому, синему и желтому. У каждого из этих мозгов своя дорожка, и она не должна пересекать другие. Иначе "игра" сбросится, и придется всем четверым чертить путь заново. Без гайда на решение этой задачи можно потратить довольно много времени.
- Чтобы открыть гермодверь в канализации, ведущей в логово Минска, необходимо решить задачку с очистной фильтровальной станцией, выставив правильную температуру воды и степень очистки (причем режим той же температуры воды быстро сбрасывается, и долго тупить вам просто нельзя). Подсказок, какая именно нужна температура и очистка, вам не подскажут. Догадывайтесь.
- Чтобы попасть в Ад и забрать Орфический молот у Рафаила, нужно открыть портал к нему в Дом Надежды. Для этого необходимо: найти определенный магазин во Вратах Балдура; Поговорить на нужную тему с хозяйкой (перед этим еще и разговорив ее в диалоге так, чтобы она призналась в своих тайных деяниях по совершению дьявольских обрядов) или, как минимум, проникнув незаметно в ее личные покои на втором этаже и найти там начертанную на полу пентаграмму; Совершить обряд для открытия портала, отыскав в комнате пять нужных предметов (проклятую монетку, специальный драгоценный камень, еще кое-какое барахло и самый обычный непримечательный человеческий череп, который еще догадаться взять надо); расставить эти предметы на пентаграмме в строго определенных местах. В противном случае портал не откроется, расставленные на полу вещи разметает по комнате. Правда, есть вариант купить специальный демонический талмуд с инструкцией по открытию порталов, но за оный хозяйка заломит совершенно космическую сумму в 10000 золотых (а в игре 1000 монет - уже хорошая сумма). Если обладаете хорошей харизмой, то сможете сбросить цену до 5000 монет, что тоже весьма и весьма много. Более того, если до этого вели диалог не слишком вежливо, девица за прилавком вообще откажется вам что-либо продавать.
- Битвы с некоторыми боссами, победа над которыми при первом прохождении без гайдов покажется невозможной (а при знании победы - просто очень сложной). В частности, на одну из главзлодеек, главу культа Баала демоницу Орин Красную, в начале битвы юзается заклятье, дарующее защиту от всех видов урона и магии - любой удар будет снимать ей лишь 1 НР (при том, что сама Орин обладает неслабой по мощи атакой по площади и рукопашной мультиатакой). Чтобы ее щит спал, необходимо уничтожить шестерых жрецов Баала, стоящих на этом же поле боя в трансе и исполняющих специальный ритуал для своей госпожи. Но жрецов просто так не убьешь, ведь на них также висит заклятье, преграждающее от прямых физических и магических атак. Здесь помогут или заклятье по площади (но всех сразу накрыть не выйдет) или заклятье вроде "Громовой волны" или "Разбивающего звука", не наносящего жрецам урона, но сталкивающего оных в пропасть. Ах, да, после убийства последнего жреца щит с Орин не спадет мгновенно, а будет способен отразить еще 7 ударов. Удачи вам ;)
- Битва с Рафаилом в Доме Надежды. Тот юзает мощнейшие заряды огненной магии, способной "шотнуть" любого, даже самого живучего бойца за один ход. И таких зарядов у него аж целых три, так что если злодей не промажет, то прикончит сразу троих из вашей четверки героев (ну, или отнимет эдак с 75% здоровья, если вы перед боем догадаетесь выпить зелье против огненного урона). Чтобы лишить Рафаила такой мощи, извольте разбить стоящие по углам большой комнаты четыре каменных столба (на которые при первом прохождении вы даже не посмотрите, или, как минимум, подумаете, что это лишь декор и не станете их бить, так как кроме этих столбов и Рафаила в комнате еще много демонов, и атакуете кого-то из врагов). Что, все же решили разбить? Только дробящее оружие возьмите, а то от другого у столбиков нехилая защита. Или извольте использовать дорогущую магию 6 уровня вроде "Дезинтеграции". И не забывайте, что демоны и Рафаил будут атаковать вас, пока вы судорожно прорываетесь к столбам и бьете их.
*** Квест, чтобы попасть в логово дракона Ансура в III акте (второстепенный квест, посвященный колдуну Уиллу). Сначала, чтобы открыть дверь в нужную вам пещеру из тюрьмы на Змеиной Скале, извольте кастануть молнию в два факела по бокам от этой самой скрытой двери или выстрелить по ним стрелами, зачарованной этими самыми молниями. Далее, в одном из испытаний, открывающим проход уже непосредственно к дракону, вас приведут к огромной шахматной доске с уже расставленными шахматами и потребуют поставить мат черному королю за два хода. Не умеющих играть в шахматы ждет серьезный конфуз с кучей переигрываний. Правда, здесь с прикрученным фитильком, так как если в команде есть Гейл, то он, будучи заядлым шахматистом, подскажет вам ходы (но это еще надо догадаться его взять. Если в команде его нет сразу, то игрок может и не знать про хобби Гейла, ведь оное раскрывается лишь однажды, во 2 акте, в таверне "Последний свет", в кат-сцене, где Рафаил играет в шахматы с Мол). Или же есть более радикальный и простой способ выиграть партией - долбануть молнией (но только лишь молнией) по фигуре черного короля. Тот развалится, и испытание зачтется, как выигранное. А что? Это было испытание на стратегическое мышление, а умный полководец может мыслить совсем совсем нестандартно... Куча головоломок в Башне Магии в 3 акте, для выполнения квеста, завершающего сюжетную линию Гейла. Тут и нажатие строго определенных плит в одной комнате для открытия проходов в совершенно другой, и поиск дверей, замаскированных под иллюзорные стены, и еще куча всякого-разного. Без гайда игрок, проходящий всё это впервые, может просто плюнуть и уйти. Тем более, квест всё равно не обязательный.
Квесты[править]
- Любой третьесортный квест с Point and Click интерфейсом, особенно русского происхождения. Вы будете долго биться головой об стол лишь бы понять, как ЭТА штуковина нарушает законы логики и здравого смысла.
- А аналогично родственный жанр квест-плафтормер. Только тут перебор затрудняется перемещением между локациями: где-то нужно каждый раз уворачиваться от опасностей, где-то раз за разом запрыгивать на эту долбанную платформу.
- Dragonsphere — чтобы пройти в башню главгада, нужно ответить стражам дверей на несколько вопросов. Ответы на эти вопросы можно узнать только из бумажного (!) рассказа-предыстории, который прилагался в своё время к официальной копии игры. Сейчас — только гуглить.
- The Legend of Kyrandia II — ближе к концу игры ведьмочке Занции под управлением игрока предстоит сварить семь видов зелий для того, чтобы продвинуться по сюжету. Рецепты шести зелий можно найти в «поваренной книге» Занции, однако рецепт седьмого зелья отсутствует, и во всей игре нет никаких намёков о входящих в него ингредиентах. Суть в том, что рецепт этого зелья прекрасно знаком всем игрокам, что прошли первую часть «Кирандии», однако тем бедолагам, что начали прохождение со второй части, невозможно пройти это место без мануала.
- Вовсе нет. Если речь о зелье Удачи или зелье Индиго, оба легко изготавливаются «на цвет» — главное, чтобы получившееся пойло подходило для Радужной машины. Остальные зелья не просто есть в книге — ими хоть раз, но пользуются по ходу игры и рецепт волей-неволей, но известен. Исключение — летающие башмаки (зелье красного цвета). Их можно по сюжету и пропустить, предмет необязательный, но похоже, что был необходим на ранних версиях игры для путешествия по Вулкании — чтобы Занция ножки не сожгла. А вот долбаные Ханойские башни — это троп во все поля. Эта игра не настолько распространена, как, скажем, шахматы, а для прохождения головоломки таки надо знать правила, причем задачу сильно усложняет графика сцены.
- Видеоквест Black Dahlia весь напичкан головоломками, никаких подсказок к которым не полагается: при решении типового паззла сначала извольте понять, чего от вас вообще хотят, потом — какие значения переменных нужно получить, и наконец — как именно его получить. Педаль в асфальт — сборка кристалла из 24 рун: в этой головоломке подсказки формально наличествуют, но почерпнуть из них какую-то вменямую информацию невозможно.
- Квест Culpa Innata — ветку Общества «Анти-Хаос» открыть можно исключительно шаманскими, совершенно оторванными от сюжета и логики манипуляциями с плакатами.
- Yume Nikki — вряд ли вы без помощи интернета поймёте, что это вообще можно пройти и что в игре есть какая-то цель. На это указывает лишь загадочный текст «Сбросьте эффекты в комнате с дверями» в короткой инструкции.
- DOTT — одно слово — БАТАРЕЙКА!!!
- Fran Bow — чтобы получить туфли танцора из бара, нужно перенастроить музыкальный аппарат. Но сделать это можно только весной, когда в помещении никого нет. Но когда мы находясь в баре переключаем прибор времён года с осени на зиму, мы оказываемся на улице — в зимнее время бар разобран. И попробуй догадаться, что по прибору нужно щёлкнуть два раза подряд и быстро.
- «Полная труба» — помните ремарку про русские квесты в начале? Так вот этот — самый наркоманский из них. Логики нет, вообще нет.
- У него есть первоисточник, мультфильм от студии «пилот», такой же странный.
- Waxworks — да, в начале 1990-х попасть на этот троп было очень просто. Впрочем, игру и тогда называли не только натуралистичной, но и хардкорной, и неспроста:
- Хотя внутри игры и существуют подсказки и магическая помощь от дяди Бориса с того света, на некоторых уровнях у него попросту «не ловит сигнал», и приходится делать все самому. Да и сами подсказки еще не всегда удастся правильно понять.
- Уровень в пирамиде — сущий кошмар. Попробуйте-ка догадаться, что важные для прохождения предметы лежат внутри кувшинов, разбросанных то тут, то там! Впрочем, после первого осознания того факта, что кувшины — не просто декорации, вся дальнейшая утварь обчищается при первой же встрече.
- Пополам с фатальным багом: не взял в начале уровня кувшин с маслом — игра будет вылетать всякий раз при попадании в ловушку со змеями. Вот поди тут разберись, что нужно разлить масло и поджечь его, чтобы змеи сгорели.
- Там же — раскиданные то тут, то там шесть гирь разной массы. Вам понадобятся только четыре, чтобы уравновесить весы у выхода из пирамиды. Где эти гири и какие вам понадобятся? Придется тыкаться во все подряд или искать прохождение.
- В Лондоне можно бродить по улицам хоть до ослиной пасхи и не сразу осознать, что графика в игре старовата, и на двухмерных экранах с видом улиц вперед не видно, что двери некоторых домов на самом деле… открыты. А сколько там всего можно найти!
- Ни за что не отходите от трупа девушки в начале уровня, не обобрав его! У нее сюжетно важные вещи, но стоит, не подумав, отойти — ее навсегда окружит полиция, и лучше вам им на глаза не попадаться. Сразу, конечно же, об этом вас даже Борис не предупредит — придется проходить сначала.
- Аптека и лавка портного. В каждом случае можно хоть весь магазин вынести! Ясное дело, что нужны вам только определенные вещи. Обратите особое внимание на вазу на полке в лавке портного. А вот что именно, придется уже угадывать.
- Гопники в подворотне по выходу из приморской таверны. Дадут вам в морду и заберут все вещи. Не зная, что с ними делать, и не имея нужного предмета, можно наглухо застрять на этом моменте.
- Два очень противных момента на уровне с шахтой. Мало того, что весь уровень набит ловушками и имеет, вероятно, самые мерзкие на вид сцены смерти главного героя, так еще и эти моменты:
- Стоит пройти по основному стволу шахты чуть подальше — на вас из темноты вдруг покатится вагонетка. Не хотите, чтобы вас раздавило — отбегайте в сторонку. Отбежали? А теперь вагонетка заблокировала проход к лифту, и перебраться через нее никак не выйдет. Живите теперь в шахте вместе с мутантами. Решение загадки — положить на пути вагонетки балку, чтобы она затормозила об нее, но вот где ее взять и как положить, можно понять только после десятка-другого проигрышей.
- Наконец, бензиновый генератор. Ой, сколько вам придется с ним сделать открытий чудных! После извлечения пробки бензин вытекает очень быстро, и заправлять им распылитель как минимум дважды, а потом еще и бензодрель заправлять вам придется очень быстро. Не знали об этом, закопались, и бензин весь вытек? Ваши проблемы.
- Space Quest IV — хотите использовать ноутбук, чтобы ориентироваться в Машинном зале? Одним Скотту с Марком известно, где вы должны были увидеть единственный верный из 12 типов переходников, которые можно приобрести в магазине радиотоваров на Скейт-о-Раме. Не угадали? Придется вернуться и обменять товар. Через пол-игры, да.
- Ну и, разумеется, купи долбаный гайд же! Куда же без того самого хинтбука на распродаже уцененных игр в Скейт-о-Раме.
- Space Quest V давит педаль в пол «Эврики», предварительно проеденный Спайком — координаты межсистемных прыжков для «Эврики» вы сможете почерпнуть исключительно из документации к игре[6]. Похоже, лекцию, на которой их учили, Роджер тоже прогулял.
- Там же скрываются последние 5 очков из тех 5000, которые можно набрать в игре. Их дают за объявление о найме работников на космическую станцию, которое Вилко должен прочитать где-то в коридорах Старкона. Из ходящих по постсоветским просторам пиратских версий игры это объявление бессовестно выпилено.
- The Neverhood — интереснейшая субверсия. На дне озера, которое по ходу игры требуется осушить, стоит жёлтое сооружение со спутниковой тарелкой. В него можно войти, но, чтобы пройти дальше первой комнаты, надо покрутить радио. Да вот беда — поди догадайся, что радио не включится, пока в одной из начальных комнат игры не дёрнуть за третье кольцо. Субверсия, спросите в том, что напороться на сие препятствие может разве что игрок, знающий начало игры, который откроет дверь, потянув за четвёртое кольцо и не тронув все остальные; нуб же, скорее всего, будет дёргать каждое из колец, пока не найдёт правильное, а поэтому третье кольцо так или иначе дёрнет и радио запустит, даже не зная об этом.
Песочницы[править]
- Minecraft — до версии 1.12. рецепты крафта рецепты крафта в самой игре нигде не указаны (в лучшем случае, на них намекают достижения), так что игрокам пришлось лазить в официальную вики для получения всей необходимой информации. После версии 1.12 в игру таки добавили книгу рецептов, а в Bedrock версии появилась энциклопедия. Но даже с такими нововведениями игроку всё равно придётся лазить в вики т.к. в ней содержится большая часть информации не только об игре, но и о её технической составляющей.
- Подсвечено автором мода Immersive Engineering — игрок, скрафтивший Engineer’s Manual, получает ачивку «RTFM!» (Read The Fucking Manual!).
- Та же фигня с Dwarf Fortress, про которую говорят, что у неё вместо кривой обучения обрыв обучения, а гайды написаны кровью миллионов дварфов, погибших из-за какой-то мелочи.
- Terraria — рецепт крафта нового предмета X можно высмотреть у гида, положив ему в ячейку имеющийся материал для него. Но как узнать крафты других материалов, нужных для создания X? Они показаны, но перейти на их крафты и посмотреть вообще весь ход создания предмета X нельзя, так что приходится листать вики.
- Spore - без гайда найти Солнце будет тем ещё геморроем. Нужно знать в каком рукаве галактики искать, на каком расстоянии от центра галактики и что является ориентиром уже на месте.
- С гроксами вполне реально подружиться и заключить союз, только во-первых важно знать, что нельзя делать на их территории (испортить отношения с ними очень легко) и во-вторых - вы получаете в награду ачивку и войну со всей галактикой.
- Поскольку при создании новой игры ваша новая раса будет находится в той же галактике, то можно встретить одну расу играя за другую. И даже заключить союз. Только делать это не рекомендуется, т.к. в случае, если столица попросит вас о помощи с предотвращением экологической катастрофы то у вас физически не будет возможности помочь, т.к. помощь заключается в уничтожении заражённых особей, а на столичном мире другой расы игрока нельзя применять оружие.
Стратегии и тактики[править]
- Серия Langrisser:
- Der Langrisser — для того, чтобы перейти на сторону Империи надо НЕ победить Лэйрда во 2-й миссии или НЕ победить Золма в 5-й. Чтобы с пути Империи уйти на путь тьмы надо добраться до Лангриссера в 12-й миссии именно Эрвином, а не Леоном. И если до второго без гайда додуматься всё же можно (хотя, учитывая, что Леона логичней прокачивать по конной ветке, а Эрвина по пешей, именно Леон в миссии на скорость выглядит предпочтительным кандидатом), то вот первое в игре, где выгодней всего бить максимальное число врагов… ну, не совсем само собой напрашивающееся решение, прямо скажем.
- Langrisser IV — три параметра игры: love index, alignment и sadness являются скрытыми и в самой игре посмотреть их невозможно (более того, там о них вообще ни слова). При этом если третий, по-большому счёту, не особо важен (от него зависит лишь то начнётся ли роман между Рикки и Шельфаниэль), то вот первые два определяют возможность выбора путей прохождения (а первый ещё и возможность устроить личную жизнь протагониста). И узнать как эти параметры изменяются, где они нужны и как используются без гайда просто нереально.
- Дополнительная «подстава» ждёт игрока при переходе на «независимый» путь — обязательным условием для этого перехода является прохождение эпизода в лесу, который появляется в одном из разговоров с Анджелиной, и личное столкновение Анджелины и Эмили в одном из следующих сценариев. Но если первое условие выполнить нетрудно — главное не лгать в разговоре, то вот до второго без гайда не каждый докумекает: поскольку надо атаковать конкретно саму Эмили (а не её солдат) конкретно самой Анджелиной (а не её солдатами).
- Langrisser V — и вновь love index, про который в игре ничего не сказано, но который определяет, устроит ли с кем-то отношения протагонист.
- Heroes of might and magic V — одна из главных особенностей игры — это т. н. колесо навыков — достаточно сложная схема взаимосвязи между различными навыками для получения лучших умений и… Ни в самой игре, ни даже в мануале про него нет ни слова — там только про самые базовые умения, игрокам пришлось самим себе писать долбаный гайд. Написали. Совет новым игрокам — сразу скачивайте мод, который позволяет взглянуть на эту схему из самой игры.
- Справедливости ради, в Интернете довольно легко скачать оффлайн версию колеса и спокойно запускать её, когда надо прикинуть прокачку. На пресловутом(ныне мёртвом) геройском уголке это вполне можно сделать. Версия для 2.1 подходит и для 2.1(Владык севера=Hammers of the Fate), и для оригинальных Героев(1.6).
- Vanguard Bandits — в игре три основных сюжетных ветки, две из которых имеют по две концовки, все переходы не очевидны:
- Первая развилка (выбор между сценарием Королевства и сценарием Империи) появится если в конце третьей миссии главный герой Бастион будет не ниже 8 уровня. На данном этапе простых врагов не хватит для прокачки, и Бастиону надо хотя бы пару раз ударить генерала Фолкнера, который пока что еще босс не для битья. Чтобы ударить генерала и получить дополнительный опыт, нужна дальнобойная атака. На данном этапе дальнобойная атака доступна только с водным камнем, и ее еще надо успеть открыть.
- В сценарии Империи все проще — концовка зависит от того, с какой из двух потенциальных девушек Бастион будет в лучших отношениях. С каждой из них во второй половине игры будет по диалогу с выбором, максимально поднимающим отношение.
- В Королевской ветке мутно — концовка зависит от отношения команды к главному герою. В перерывах между миссиями есть возможность зайти в окно общения с товарищами и посмотреть/посчитать смайлики. От их количества и зависит концовка — набрал Бастион в сумме +8 отношение к себе и более — хорошая концовка, не набрал — плохая. Как изменяется это отношение — нигде не объясняется (а оно растет если в бою герои сражаются эффективно и падает если герои получают много урона, терпят поражение, бездействуют и т. д. Плюс иногда может повыситься при общении или определенном выборе в диалогах.) При этом по мере прохождения игры встретятся несколько выборов реплик в диалоге, влияющих на игру незначительно (порядок прохождения 2-3 миссий или присоединение к отряду дополнительного персонажа), и несколько выборов реплик, вообще ни на что не влияющих. Многие игроки десятки раз проходили игру, пытаясь комбинировать варианты из этих диалогов, получая только плохую или только хорошую концовку, мучаясь с поиском второй.
- Развилка для выхода к сценарию Руин появляется в середине сценария Королевства только при повторном прохождении сценария. Здесь нужно всего лишь в новом диалоге два раза подряд выбрать реплику в стиле «Что за фигня, герой?». Сценарий полностью линеен, концовка одна.
- Disgaea 2 — в этой игре существует Тёмный Мир (тёмное отражение обычных уровней). Для открытия тёмных уровней условия разнятся. Где-то нужно просто поднять персонажа. Где-то нужно совершить не самые очевидные действия, типа сделать башню из пятерых персонажей или бросить одного врага в другого, пока того держит наш соратник. А вот третьи требуют совершения каких-то ебанутых подвигов, типа соединения всех врагов на карте (чтобы соединять врагов, нужно бросать одного на другого), убийства всех врагов при помощи башен или же ожидания 30 (тридцати!!!) раундов. Ах да, для открытия самого Тёмного Мира нужно в своей деревне найти кнопки, которые никак не показаны.
Прочее[править]
- Pokemon — эволюция покемонов — это целая наука, в которой без финансовых вложений (10 € за гайд по игре, столько же — за бумажный покедекс) — никуда. Ладно, о том, что некоторые развиваются только если обменяться ими с другим игроком — в игре сказано. Но как без подсказки узнать, что Inkay сможет превратиться в Malamar-а только если перевернуть игровую консоль вверх ногами в тот момент, когда он достигает нового уровня? Откуда простой игрок поймёт, что Piloswine станет Mamoswine исключительно разучив атаку Ancient Power, если он её естественным путём не выучивает? Как вообще можно догадаться, что Sliggoo сделается Goodra только под дождём?
- Туда же идёт момент из первого поколения, когда герою нужно попасть в город Саффрон, но все четыре входа заблокированы охранниками, страдающими от жажды. Свои напитки (вода, содовая, лимонад — богатый выбор!) предложить им никак нельзя — нужно обязательно идти в город Целадон и искать там старушку, которая выдаст герою чай, который и нужно отнести охранникам.
- Мор (Утопия) — при игре за Самозванку игрок может столкнуться с проблемой излечения Приближенных — не хватает порошочков / панацей! И ведь это при том, что были выполнены все основные задания и все доп. задания. Как так? А всему виной повторяющиеся доп. задания в период с 7 по 11 дни. Дело в том, что первое задание предполагает поиск своей «злой сестры» в одном из заражённых домов для её изгнания и очищения района города, второе — поиск Бакалавра и предупреждение его об опасности от Гаруспика, третье — поиск Гаруспика и предупреждение его об опасности от Бакалавра. И вполне рациональным кажется прогнать сестру, предупредить Бакалавра и предупредить Гаруспика, чтобы потом собрать за всё это награды. Но нетушки: если уж охота всех вылечить в День 12, нужно сестру как раз не прогонять, а просить оставаться на месте, после чего «стукануть» Гаруспику её местоположение — только так можно получить в награду панацею. Мало того, что без сторонних гайдов догадаться до этого самому трудно, так ещё и далеко не всем охота экспериментировать, выполняя изо дня в день одни и те же доп. квесты, которые в плане поиска нужных домов являются весьма нудными.
- Квест по изгнанию сестры в принципе без гайда фиг пройдёшь. Даже зная район, очень сложно промониторить все местные заражённые дома, все их этажи и комнаты. А потом нужно ещё отыскать и прогнать сестричкиных последователей, которые вообще Суок знает где могут околачиваться.
- В сценарии за Бакалавра крайне сложно пройти все задания дня после знакомства с генералом Блоком. Времени у едва очухавшегося после инцидента на Бойнях героя ну очень мало, а бегать нужно как обычно. Единственный вариант при первом прохождении — порыться в сети и чётко спланировать остатки дня.
- «Механоиды 2: Война кланов» — квест на поиски Супера в подземных коммуникациях. Он требует найти закрытые ворота, и таковые есть под Разрушенным сектором. Только вот проблема — они не открываются. Непроходимая забагованность? Нет, просто это не те ворота. Чтобы попасть к правильным, нужно пройти через наносящую урон аномалию к порталу, которым пользуются транспортные капсулы, и залезть в него. Тогда попадёшь на другую станцию в зависимости от цвета потолка над порталом в момент перехода. А ещё на конце квеста, в глубине этого лабиринта, находится нужный для прохождения игры механоид пятого поколения. К счастью, разработчики добавили аж два альтернативных пути для не желающих в этом разбираться: можно одного недостающего заменить органическим модификатором, если закончить ветку Считающих, или захватить пять основных секторов и приехать в Обелиск.
- Для некоторых генерируемых побочных квестов нужно вручную устанавливать метку на карте, вводя с клавиатуры имя механоида-цели. Только вот имена все на латинице, а игрок пишет кириллицей. Это лечится через стандартные горячие клавиши для смены раскладки.
- Beholder — доступные концовки во второй части определяются количеством собранных сейфов. Для того, чтобы получить лучшую (и единственную однозначно-положительную концовку), необходимо собрать их все. Сделать это без гайда — практически невозможно.
- Вангеры — о да, общий дух непонятности поддерживается и этим:
- Никто не говорит, как открывается хранилище на Бузине с нужным для прохождения артефактом. Более того, если даже вы найдёте пароль (доставив вашего первого пассажира), никто не скажет вам, что он нужен именно там.
- Никто не говорит что при утере табутаска-предмета записанный там квест не теряется — а без этого элиподские гонки на раффа не пройти, так как на личинку и табутаск места не хватит.
- Некоторые тайники открываются тем же способом что ворота эскейвов, но что сигнал работает и на них, вам опять же не говорят.
- Layers of Fear 2 — ачивка «Доверься интуиции». Чтобы получить её, нужно следовать указаниям режиссёра в сцене с собакой, то бишь отобрать у неё мясо. Но когда мы нажимаем на указанную комбинацию клавиш, герой пытается отобрать мясо, и у него ничего не выходит. После нескольких неудачных попыток, будет считаться что вы ослушались режиссёра. А ведь в игре ничего не сказано о том, что после того как вы нажмёте данную комбинацию, надо зажать клавиши «Вперёд» и «Действие».
- Kantai Collection — условия прохождения некоторых карт выносят мозг на раз-два-три. Попробуйте без гайда пройти карту 2-1 (фактически нубскую). Да, надо собрать строго определённый состав канмусу (к счастью, по типам, а не по кораблям) и молиться всепроникающим тентаклям Ктулху, чтобы до босса эта солянка добралась.
- Серия игр «Метро» — чтобы выйти на «хорошую» концовку, необходимо собрать определенное количество «белых вспышек», часть из которых подается достаточно очевидно и по сюжету, а часть вообще не привязана ни к какой логике и ищется только брутфорсом через полный обыск локаций.
- Первая Forbidden Siren вся про это. Сюжет игры практически невозможно понять самостоятельно без покупки официального гайда (и то он официально выходил только в Японии на соответствующем языке) ввиду того, что история показывается в абсолютно рандомном порядке. А про прохождение игры и говорить нечего, без гайдов игра чертовски сложная и наказывает за любой ненужный чих: враги очень легко замечают персонажей, они бессмертные (их можно только оглушить на какое-то короткое время, после чего они снова встанут), а у игрока зачастую нет никакого оружия, чтобы дать отпор. Кроме того, в какой-то момент игра перестает вести игрока за ручку, и тот вынужден запускать уже пройденные миссии, чтобы выполнить в них условия, которые открывают доступ к новым миссиям, которые чаще всего появляются в других уже пройденных миссиях. И на это, кроме одной абстрактной подсказки в начале миссии и маркера в меню выбора заданий, ничего не намекает. Например, догадаться до того, чтобы найти в четырех случайных миссиях спрятанный в рандомном кусту маленький камень даже с подсказкой от игры довольно сложно.
Визуальные романы[править]
- Yume Miru Kusuri — Если ветки Некоко и Аэко не отличаются сложностью и достаточно интуитивны, то ветку последней девушки, Мизуки, требует стопроцентно правильных ответов. Во многих случаях, необходимо поступать так, как ты не поступил бы обычно, иначе BAD END.
- Long Live the Queen — на первый взгляд система прокачки персонажа проста и понятна. Но только на первый взгляд! Характеристик туева хуча, какие из них понадобятся и на каком уровне, предсказать практически невозможно. Без гайда вы не пройдёте игру даже регулярно юзая сохранения, всё равно придётся с начала начинать.
- X-Change 2 — многие игроки и не подозревали о существовании целого рута Сизуки Отори (молчаливой пианистки из закрытого пансиона). Дело в том, что для того, чтобы вообще получить шанс выйти на ее рут и узнать о ней, нужно последовательно завалить обе подработки (официанткой и репетитором) и лишь затем из ниоткуда вылезет друг героя с предложением проникнуть в закрытую женскую школу и сделать фото Отори. Но дальше еще хлеще — чтобы продвинуться по ее руту и получить шанс на свидание, а не уйти, хоть и с фото, несолоно хлебавши, нужно уметь притвориться Отори в разговоре с комендантшей, выбрав несколько раз подряд правильные (не самые очевидные) ответы, а потом путем целенаправленного упорного посещения раз за разом пустой локации (коридор) наконец застать комендантшу в неудобной ситуации, так что она в обмен на молчание уже официально отпустит Отори в город.
- Kara no Shoujo — серьёзно, хоть кто-нибудь смог с первого раза избежать близкого знакомства с милым логовом Аказаки Нене?
- Более ранняя Cartagra от той же студии не отстаёт: чтобы вычислить первого маньяка, нужно сильно пораскинуть мозгами над одной, на первый взгляд, абсолютно проходной сценой. В отличие от духовной наследницы, в игре нет карты, поэтому поиски чего-то в городе представляют собой серию кликов по ничего не значащим для игрока названиям, которые нужно совершить в правильной последовательности, при этом от главного героя Сюго подсказок можно не ждать: его комментарии в процессе сводятся к фразам наподобие «нет, не здесь, побежали дальше».
- 7 дней лета — многие новички не понимают, в каком порядке проходить руты, чтобы ничего себе не заспойлерить, как выйти на тот или иной рут/концовку, и почему фразы из одного рута внезапно стреляют посреди другого. Впрочем, это относится по большей части к черновику — конверсия, Youth Sky и Нуар всё же куда более линейны, а значит, просты для прохождения.
Странные повороты[править]
- Обстёбано в Fallout 2. В Нью-Рено после прохождения Отец Тулли подарит Fallout 2 Strategy Guide, который поднимает все умения до максимума и дает кучу очков опыта. Избранный вздохнёт: если бы это было в самом начале…
- Должен был также поднимать до максимума характеристики, но не срослось из-за бага.
- Syberia. Чтобы сделать ноги для Оскара, надо взять нужное дерево из буклета по автоматам. Всё, в принципе, правильно… вот только в буклете упоминается чёрное дерево с Мадагаскара, а рядом нарисован образец очень светлого дерева.
- Earthworm Jim 2. В конце уровня Jim’s Now A Blind Cave Salamander Джим попадает на викторину, где за правильные ответы даются бонусы, а сами вопросы и ответы на них выглядят примерно так:
- Какого цвета красная пушка Джима?
- синего
- белого
- жёлтого
- Правильные ответы нигде в игре найти нельзя, но это не из-за жадности разработчиков — тут вся игра в таком абсурдном стиле создана. При этом даже если вам захочется посмотреть все вопросы (а их 73 штуки), то придётся читерить, добавляя себе червячки-жетоны.
Ложный троп[править]
Игры ранних лет обычно поставлялись с огромным объёмом печатной документации, в которую иногда вклинивали и части прохождения. Это, разумеется, служило и хитрым методом защиты от копирования. В инструкции к «Легенде о Кирандии» действительно нет нужного рецепта. А вот в других — за милую душу! В то время — грубо до 1995 — мы[7] все были «пиратами» и этого осознать не могли.
Современные переиздания, как правило, документации не содержат, даже в PDF — потому ложный троп может стать и истинным.
- Metal Gear Solid — новая частота для связи была написана на коробке.
- Space Quest I. Библиотечные коды Аркады. Чтобы получить картридж с данными по Звездному генератору, нужно по ключевой фразе от раненного лаборанта определить координаты ячейки на полке и ввести их в поисковую систему.
- Space Quest IV — проверочные коды для хронолёта. Есть только в документации к лицензионной игре. У пиратов или выпилены, или закрыты заглушкой (можно ввести любой код, на втором вводе он пройдет проверку).
- Space Quest V. Координаты планет можно найти в обрывке газеты «Вечерний Старкон». У пиратов — в сопроводительном файле.
- И этот самый обрывок газеты, отсутствующий в пиратской игре, не дает набрать максимальное число очков за игру. Их дают за его находку.
- Чего-чего? Обрывок газеты это настоящий обрывок газеты. Бумажный. В коробке с лицензионной игрой лежал, рядом с дискетами.
- И этот самый обрывок газеты, отсутствующий в пиратской игре, не дает набрать максимальное число очков за игру. Их дают за его находку.
- Аналогично — Space Quest VI, инструкция к переделке устройства в детектор дроидов.
- Star Control 2. Когда адмирал Зекс упоминает удава, который съел слона, большинство из нас принимают это за милую отсылку. Но это форма созвездия. Дело в том, что в игре из-за малого разрешения созвездия не соединены линиями, зато соединены в бумажной довоенной карте. В одном из ремейков высокого разрешения есть и линии, и довоенные сферы влияния. Нужная точка далеко и Тварь вуксов случайно не найдёшь, второй способ её найти — додолбать траддашей, заключить мир, объявить направление 20-й культуры как «будь как я» и некоторое время не красть Голубую спираль (это сразу разрывает дипотношения) — тогда они дадут две интересных точки. Есть и третий способ, хоть и «обкуренный»: запуганный Фвиффо (спасти на Плутоне) даёт вместо координат своей планеты координаты Твари вуксов.
- Future Wars — чтобы войти в игру, нужно было правильно выбрать цвет пятен на штанах маляра. Цветная картинка, видимо, была в лицензионной коробке.
- Ложный пример тропа, но ложный совсем по-другому — японская инди-игра Densha. Троп появляется из-за языкового барьера — в финальной головоломке нужно составить из табличек с иероглифами слово «сайонара». К переведённой версии приложена картинка с ответом.
См. также[править]
- Запоздалое принуждение — когда не знаешь, какая из абилок персонажа внезапно позарез понадобится в конце.
- Пиксель-хантинг — когда не знаешь, под каким пикселем скрывается квестовый предмет.
- Прыжок веры — когда не знаешь, какая из смертельных ям не совсем смертельная.
- Знать, где упадёшь — единственный способ легко пройти игры, описанные выше.
- Секрет святого Рандомия — крайне редкое игровое событие, которое можно не то что никогда не получить, а так о нем и не узнать, если вам кто-то не расскажет. Или не прочитаете в долбаном гайде, ага.
- Играть в экселе — ситуация, когда игра выносит мозг не отсутствием логики, а горами расчётов. Здесь долбаный гайд — это инструкция по минмаксингу, нужная чтобы не изобретать велосипеды.
Примечания[править]
- ↑ Или, как альтернатива, НЕ говорить с ним начиная с определённого момента, пока не доберётесь до тех самых жуков кружным путём?
- ↑ Есть возможность избежать это ограничение
- ↑ Особо отмороженные игроки, взяв Кэйю и Ци-Ци, проморозили путь из Ли Юэ в Иназуму.
- ↑ На то, чтобы добраться до Иназумы, нужен час реального времени за Кэйю. Но есть вероятность получить молнией в лицо и утонуть, так и не доплыв
- ↑ В Башне Загадок просто непростые загадки, а вот загадки в Чистилище требую знания программирования.
- ↑ Информация для прохождения, которую можно прочитать только в мануле, была самым обычным приемом для компьютерных игр 1980 — первой половины 1990-х. Педаль в пол: в целях защиты от пиратства без информации в мануале некоторые из них нельзя было даже ЗАПУСТИТЬ!
- ↑ Пользователи ПК из бывшего СССР.