Освещённые подземелья
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Игрок входит в чёрное-чёрное подземелье Заброшенного замка. Но что же он видит? Кто-то заботливо оставил факелы на стенах зажжёнными, специально позаботившись о том, чтобы в месте, куда сотню лет не ступала нога человека, герою было хорошо. Также может светиться мох или грибы, но в любом случае уровень будет освещён достаточно хорошо, чтобы по нему можно было ходить. Обоснование, если в подземелье есть разрушенный потолок, или щели в стенах, откуда исходит свет.
Этот троп — допустимая игровая условность: уровень должен быть освещён, чтобы игрок мог пройти его.
Пожалуйста, размещайте только те примеры, где играют с тропом — он есть почти во всех играх.
Примеры[править]
Литература[править]
- А. Волков, «Семь подземных королей» — в Подземной стране немного света давали клубившиеся под сводом пещеры золотистые облака.
- Терри Пратчетт, «Men at Arms» — в заброшенной канализации под Анк-Морпорком на стенах растёт фосфоресцирующий мох, освещающий подземелье. Автор пошутил, что героям, в данный момент находящимся в канализации, это не нужно, потому что их народы могут видеть в темноте, — но никуда не денешься, нарративная каузальность требует освещения.
- А вот когда там бегали Моркоу и Ваймс, они принесли лампу. А когда остались без неё, Ваймс думал, что убийца целится на звук. Интересные дела.
- В «Бац!» дан обоснуй, вурмы, светящиеся маленькие существа, перемещаются по подземельям, а освещать путь обязательно только для героев во время квестов.
- Хроники Сиалы — в Храд-Спайне главный герой сталкивается с проблемами освещения (где-то там оно есть, а где-то нет), потому запасся специальными магическими огоньками, а когда их растерял, использует импровизированное освещение, например, свой нож, перемазанный фосфоресцирующей кровью. В одном месте висят факелы, но судя по тому, что оторвать их от стен нельзя, они магические.
Комиксы и их адаптации[править]
- В большинстве инкарнаций черепашек-ниндзя канализации — очень тёмное и грязное место. Но там стоит бревенчатый штаб черепашек, который они осветили и начистили до блеска.
Видеоигры[править]
- Dwarf Fortress — аверсия. Гномы прекрасно обходятся без света, живя, работая и закатывая вечеринки в кромешной тьме подгорной крепости. Более того, проводящий почти все время в темноте гном отвыкает от солнца, и на поверхности его начинает нешуточно мутить.
- The Bard's Tale — аверсия либо обоснования. Освещены только те данжи (и вообще помещения), в которых есть окна или что-то подобное. В остальных будь любезен вызывать Светлячка либо ходи на ощупь как хочешь.
- Colossal Cave Adventure, прародитель текстовых квестов: тут надо постоянно искать себе источники света, чтобы не свалиться в бездонную яму.
- Игры серии «Ведьмак» — аверсия: в подземельях без факела или зелья ночного видения никуда. Однако бывают подземелья, освещенные светящимся грибами или естественными отверстиями в потолке. Встречаются факелы и железные фонари, которые тоже можно поджечь.
- Игры серии «the Dark Eye: Drakensang» — строго говоря, сколько-нибудь света есть всегда. Но что бы видеть дальше своего носа, в большинстве подземелий требуется факел или заклинание-фонарь.
- Серия The Longest Journey — периодически требуется создавать факелы, чтобы пройти дальше. Также присутствуют дыры в сводах и светящиеся грибы.
- Necronomicon: The Dawning of Darkness — в подземной лаборатории приходится тратить спички на зажигание факелов, иначе просто не видно, куда идти. В зале с колодцами без фонаря и вовсе не пройти, свалишься.
- Amnesia: The Dark Descent — аверсия в пол. Игрок должен быть постоянно на свету, чтобы не сойти с ума.
- Похожий случай в Hellblade: Senua’s Sacrifice. На одном из уровней героиня должна перемещаться между источниками света, иначе умрёт. А на другом вообще темнота, видно не дальше, чем на расстоянии вытянутой руки, и ориентироваться приходится на слух.
- Vietcong — во вьетнамских норах темно, как в бочке, и источники света есть только в обжитых помещениях.
- Подсветка в Splinter Cell: Chaos Theory. В пещере можно подслушать разговор террористов, один из которых удивляется тому, что все пещеры, в которых он бывал, освещены чем-то вроде светящихся грибов — а он-то раньше думал, что в пещерах темнота!
- Darkest Dungeon — интересная деконструкция штампа. Свет в данной игре — один из показателей, влияющих на стресс и рассудок персонажей и при любой вылазке в подземелье важнейшей задачей стоит оснащение своей команды достаточным количеством факелов. Ну или наоборот — особо бесшабашные могут сходить в полной темноте!
- Dragon Age: Inquisition — сильная аверсия, в отличие от предыдущих двух частей. Большая часть пещер в Inquisition настолько тёмные, что в них не видно вообще ничего. Перед входом в подземелья герой предусмотрительно зажигает факел, но даже этого света хватает лишь для того, чтобы увидеть местность на три шага вперёд. А если пещера хоть как-то, но освещена, значит, там растут светящиеся глубинные грибы. Кстати, гениальность разработчиков: пещеру можно кратковременно осветить огненным или электрическим заклинанием.
- The Legend of Kyrandia, первая часть — подгорный лабиринт освещается «огненными ягодами», которые растут отнюдь не во всех пещерах, а если сорвать их с куста и взять с собой — очень быстро тускнеют и гаснут (просто, их надо на пол класть). Приходится перемещаться по хитрому алгоритму (который ещё надо найти), чтобы не оказаться в темноте — иначе сожрут.
- Undertale — Зигзаг: в большей части Подземелья, как правило, очень светло и источников освещения хватает даже на рост растений, но в Водопадье же света катастрофически мало и флюоресцирующие цветки — единственный способ не потеряться в этом лабиринте.
- The Long Dark — в шахтах и тёмной ночью (когда нет ни луны, ни северного сияния) темно и ничего не видно, если не зажечь спичку, фонарь или другой источник света. Кроме того, в условиях плохого освещения нельзя читать книги и чинить одежду.
- Far Cry 4 — в пещерах и храмах всегда горят свечи. Главный злодей даже в одном из звонков главному герою сокрушается о том, что кто-то их там, видимо, постоянно зажигает и меняет, это неразумная трата огромного количества ресурсов и тут же диктует указ, запрещающий свечи во всей стране.
- Don't Starve — ночью (кроме полнолуния) и в пещерах АБСОЛЮТНО темно, а оставшегося без света игрока за считанные секунды съедает Чарли
- The Elder Scrolls — подземелья освещены эмбиент-освещением (рассеянный свет «отовсюду»), так что никакой необходимости в факелах или ночном зрении нет. Но, как это водится в «Свитках», есть моды, которые делают подземелья действительно тёмными, и игрокам приходится прибегать к использованию зелий и заклинаний освещения, ночного зрения, или, на худой конец, брать в поход факелы. Моды, естественно, игру усложняют — с факелом в руке пострелять из лука или арбалета не получится, да и щита вы лишаетесь. А ночное зрение ещё найти надо (особенно актуально для Morrowind).
- В частности, в Ivellon, любительском моде к Oblivion, наблюдается инверсия — в ушедших под землю руинах замка Ивеллон никаких источников освещения нет, поэтому игроку придется запастись факелами или магией ночного видения.
- А по сюжету Dawnguard однажды необходимо пройти по так называемому Вечернему переходу, где и без всяких модов хоть глаз выколи. К счастью, заклинание «Свет свечи» легко доступно, а фалмеры, обитающие в той пещере, и так ни черта не видят.
- Gothic и Risen — некоторые подземелья первой серии игр и большинство подземелий второй освещены магическими кристаллами.
- Minecraft — в пещерах темно, и надо сказать очень темно. Чтобы хоть как то ориентироваться, приходиться иметь с собой источники освещения. В данжах примерно то же самое, источники света встречаются, но в совершенно недостаточном количестве. А вот ночью довольно неплохо видно, особенно если выкрутить яркость.
- В ранних версиях педаль в пустоту давил, собственно, Туман Пустоты — непроглядная чёрная мгла, подступавшая со всех сторон тем ближе к игроку, чем ниже под землю он спускался. На самом дне мира поле зрения сокращалось до трёх метров, даже если вокруг был лавовый океан, а развеять туман можно было, только стоя под прямым солнечным светом. Ради последнего игре приходилось постоянно вычислять, какой блок находится под солнечным светом, а какой нет, что изрядно её тормозило, и в итоге Туман Пустоты был выпилен.
- То же самое и в Terraria — без источников света не видно вообще ничего. Причём эти источники освещают только небольшое пространство вокруг себя. Приходится равномерно расставлять их по всему подземелью.
- К этим двум играм есть мод, путем изменения настроек делающий ночь ещё темнее. С ним ночью герой без освещения — как слепой. А если соединить этот мод с модом на бесконечную ночь…
- А в моде Calamity имеется инверсия в виде океанической бездны, которая полностью зачерняет экран, если не настакать достаточно источников освещения (причём чем глубже, тем больше их надо), видно только показатели урона от попадания по врагам. Которые там очень жирные.
- Legend of Grimrock — интересно обыграно. В подземельях без источника света непроглядная темень, но в стенах порой попадаются факелы в специальных держателях, а на самих уровнях магические светильники — все они нужны существам, которые занимаются техническим обслуживанием механизмов и ловушек подземелья.
- Deity — инверсия. Так как вы играете за дейчи, то передвигаться можете только по теням (подземелья освещены специально для защиты от темных божеств).
- SpellForce 3 — проникнув в древний туннель, ведущий к затерянному городу Муландир, герои удивляются горящим свечам и делают логический вывод, что там явно кто-то живет и стоит быть начеку.
- Aquaria — Бездна. Абсолютно темная и извилистая локация с туннелями (от достаточно широких, до таких, где протиснуться можно только в форме Рыбки). Без Солнечной формы ориентироваться там решительно невозможно, ибо в полной темноте пропадает и не открывается карта. Нет, можно, конечно, и на ощупь по стеночке или плыть за светящимися рыбками и черепахами или использовать питомца-осьминога, который светится в темноте, но стены почти везде усеяны шипами, а по непокрытым ползают крабы (глаза которых тоже светятся в темноте), да и глубоководных плотоядных рыб тоже хватает.
- Kingdom Come: Deliverance — аверсия. После заката действительно темно, за исключением лунных ночей, а в густом лесу или подземельях вовсе ничего не видно без факела или употребления эликсира «Сыч». Интересно, что хождение по населенному пункту ночью без факела является незаконным и даже карается — только воры крадутся в темноте!
- Subnautica — на глубине всегда темно, не считая слабого свечения флоры некоторых биомов, и приходится использовать переносной фонарь, фары плавсредств либо же сонар «мотылька» и «циклопа».
- С прикрученным фитильком биом «Затерянная Река» — в нём светятся не только флора, но ещё и раповые реки и озёра. Зато сразу за ним идёт абсолютно неосвещённый переход в лавовую зону.
- А вот в Subnautica: Below Zero троп проявляется во всей красе. Все подводные пещеры в игре или имеют источники освещения, или освещены ровным светом ниоткуда — видимо, как компенсация за отбирание у игрока сонара. Если не выкручивать гамму вниз, фонарь становится малополезен.
- Arx Fatalis — упоминается, что Сёстры Эдерней магически осветили часть шахты, в которую эвакуировалось население Аркса, чтобы можно было выращивать еду. Однако тёмных уголков тоже хватает. По иронии, самое тёмное место находится перед входом в убежище Эдерней.
- Dark Souls — путешествие по Склепу Великанов без какого-либо источника света завершится очень быстро на дне очередной пропасти. Склеп скорее в порядке исключения — остальные подземелья освещены.
- Dark Souls 2 — в Помойке без факела ни черта не видно уже за десять шагов (с факелом — за двадцать пять), а навернуться с какого-нибудь гнилого мостика здесь ещё легче, чем в прошлой игре. Хотя здесь виной не темнота, а миазмы от куч мусора вперемешку с вы не хотите знать чем, которых в здешнем «воздухе» столько, что хоть топор вешай. Что характерно, следующая и более глубокая локация — Чёрная Расселина — вопреки названию, куда светлее, ибо там везде светящийся мох и нет тумана (хотя расселина имеется и она очень даже чёрная). А уж следующая за ней — подземный город Шульва — и вовсе прилично освещена.
- Кстати, если зажечь в Помойке все стационарные факелы, в конце локации появится враждебный фантом. То же самое можно сделать и в начале игры, но там светло.
- Dark Souls 2 — в Помойке без факела ни черта не видно уже за десять шагов (с факелом — за двадцать пять), а навернуться с какого-нибудь гнилого мостика здесь ещё легче, чем в прошлой игре. Хотя здесь виной не темнота, а миазмы от куч мусора вперемешку с вы не хотите знать чем, которых в здешнем «воздухе» столько, что хоть топор вешай. Что характерно, следующая и более глубокая локация — Чёрная Расселина — вопреки названию, куда светлее, ибо там везде светящийся мох и нет тумана (хотя расселина имеется и она очень даже чёрная). А уж следующая за ней — подземный город Шульва — и вовсе прилично освещена.
- Assassin's Creed 3 — подземелья под Бостоном и Нью-Йорком довольно тёмные, так что герою приходится тащить с собой фонарь и зажигать лампы на стенах. Хотя можно и в темноте потыркаться — маршрут виден на миникарте.
- Space Quest II — подземелья Эхов на Лабионе не освещены, и единственный способ их пройти — светящийся кристалл из подводного грота. Без него Роджер свернет шею на первой же лестнице.
- Space Quest III — мусоросборник на корабле-утилизаторе местная зубастая фауна осветила при помощи вспомогательного генератора от яхты, которую мы должны оживить. Без генератора в помещении с трудом, но можно ориентироваться, но задерживаться в нем не стоит.
- Forager — подземелья есть разные. Огненный храм вполне освещён, потому что там обитают демоны. А вот Лабиринт Черепа уже с незажжёнными столбами, которые при желании можно зажечь и если вы сможете зажечь все, то вам дадут титул (местная ачивка).
- Battle for Wesnoth — с точки зрения игрока, никакого затемнения в подземных сценариях нет, однако по игровой механике в подземельях всегда темно, а значит царит вечная ночь. Поэтому порядочные существа получают штраф к характеристикам, а хаотичные — бонус. Исправить эту ситуацию могут юниты, распространяющие свет на соседние клетки вокруг себя.
- Age of Wonders — опять же, с точки зрения игрока, в подземельях нет никакого затемнения. Однако у большинства существ заметно снижается уровень обзора в подземельях, так что туман войны в тоннелях превращается в реальную проблему, если за поворотом отряд наткнётся на армию врагов. Наличие ночного зрения у существа позволяет игнорировать темноту подземелья, но только ему лично, а не соратникам по отряду.
- «Pathfinder: Kingmaker» — в подземельях темно. Чтобы что-то видеть, нужен факел, напоясной фонарь, заклинание свет или нимб аазимара. Впрочем фонарь настолько пассивен (просто висит на поясе) и доступен, что, вполне вероятно, есть игроки, которые даже не заметили в игре темноты. И да, любое заклинание на мгновение освещает пространство.
- «Lost: Via Domus» — темнота смертельно опасна, поэтому для путешествий по подземелью нужны факелы. Ещё в игре есть масляная лампа, но к тому моменту, как её можно будет купить подземелья закончатся.
- Hellgate London — большая часть подземелий освещена огнем, пробивающимся из трещин-порталов, горящей электропроводки и просто адского пламени. В немногих совершенно темных локациях герою выдадут шлем ночного виденья, либо можно осветить темные закоулки выстрелом из пушки, плюющейся огнем (если ты стрелок, либо техник).
- Tales of Maj'Eyal — многие подземелья не освещены, и персонаж стартует с фонарём. Правда, есть фонарь Умбрафаг, который навсегда освещает места, где прошёл его владелец. Плюс имеется темнозрение, позволяющее видеть в темноте и без света — коим балуются всякие стелс-классы, потому что свет им мешает.