ИИ этим не пользуется

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вкратце

В компьютерной игре есть возможности, по сеттингу доступные обеим сторонам, но искусственный интеллект (ИИ) этим не пользуется.

Стрелялка? Игрок может поворачивать, чтобы уклоняться от выстрелов — ИИ этим не пользуется. Например, именно так один наш кораблик или танчик побеждает сотни вражеских, которые лезут на него по прямой.

Аркада? Игрок может прыгать по платформам — ИИ этим не пользуется. Попадаются кое-где прыгающие враги, но в основном монстры ходят по платформам взад-вперед, оставляя открытым вопрос «как они туда залезли?»

Стратегия? Игрок может напасть всей армией сразу — ИИ этим не пользуется. Обязательно будет посылать маленькие отряды, даже когда большая армия у него с самого начала. Ну, разве что все здания будут разрушены, а войска останутся…

В первую очередь подобное явление характерно для игр, где возможности ИИ приближены к игроку — всевозможных стратегий, а также тех, где он заменяет напарника или NPC ведут тот же образ жизни, что игрок. Стоит заметить, что говорить «ИИ этим не пользуется» будет довольно таки несправедливо по отношению к тем представителям компьютерных болванчиков, которым технически не дали инвентаря с расходниками или функции прыжка — они не могут пользоваться тем, к чему просто не имеют доступа (да и протагонисты иногда не умеют прыгать, например, Хитмен). По сути, это проблема заявленной способности в контексте искусственного идиота, и именно из-за невозможности сделать его достаточно умным для использования доступных игроку мощных финтов (порой запредельно сложных и неочевидных) часто появляется читерский искусственный интеллект. Особенно этим страдают старые игры.

Если это серьёзно влияет на баланс — получается разновидность ситуации, когда герой на голову выше мира.

Более общее явление — Игра по разным правилам (не всегда в пользу игрока). Противотроп — Имба у врага — пустышка у игрока

Где встречается[править]

  • The Settlers IV — ИИ не строит замки и большие башни… Только маленькие. Так же никогда не заполняет гарнизоны башен полностью, оставляя в них по одному мечнику или лучнику, делая свои земли легкой добычей для игрока или другого ИИ.
    • ИИ не атакует тёмное племя, а только пассивно обороняется, благодаря чему, даже самая сильная колония может быть уничтожена, пускай и это займет очень много времени.
  • Dune I. Игрок всегда за Атрейдесов, а ИИ за Харконненов. При этом у Харконненов изначально намного больше сил, но когда начинается война, Харконнены позволяют Атрейдесам захватывать один свой форт за другим и сами почти не нападают. Разве что на то, что отнято у них и оставлено без охраны. А еще у Харконненов не может быть более трех отрядов в обороне, тогда как Атрейдесы могут напасть сразу восемью.
  • Dune II — ИИ не пользуется космопортами. А еще не строит больше одного харвестера, тогда как игрок может построить их сколько угодно.
    • Диверсанты Ордосов. ИИ этим пользуется, но так плохо, что никогда не достигает цели, если поставить хоть одну турель по пути на базу. Диверсанты будут лезть один за другим, не пытаясь ее обойти, и падать, не нанеся ни малейшего урона.
  • Dune 2000 — ИИ пользуется космопортами, но закупает не более 3 юнитов, а диверсантов всегда ведет на базу игрока сразу после производства, не думая, что можно оставить их на базе, пока их не наберётся много (а ведь именно так он поступает с основной армией!) А ещё он не умеет противостоять фременам, не охраняет от них пехотой свои харвестеры (для техники фремены невидимы), не умеет правильно поддерживать танкт пехотой (она приходит под конец боя и быстро гибнет, когда танки уже пропали без неё), никогда не строит MCV для новых баз.
  • Warlords I — игрок получает шансы на победу в основном благодаря бонусам из руин, а руины можно обыскать намного быстрее, если летать туда героями на летающих существах типа грифонов и пегасов. ИИ этим не пользуется, разве что по совпадению у героя будет такое существо. Не будет — ИИ пошлет туда героя на своих двоих.
    • Warlords II — то же самое, плюс ИИ не пользуется добавленной во второй части способностью покупать «новые типы существ» для своих городов.
  • Heroes of Might and Magic III — ИИ почти никогда не ставит в замках постройки, дающие бонус при обороне, хотя почти все из них очень дешевы, никогда не строит копеечный и очень полезный водоворот маны в Темнице, хотя с удовольствием пользуется аналогичным объектом (волшебный источник) на карте, никогда не строит городской портал в Инферно. ИИ никогда не использует возможность в бою сдаться и за деньги сохранить армию, которая в дальнейшем могла бы выручить, хотя денег ему как правило хватает, может только сбежать героем. Никогда не использует некоторые весьма полезные заклинания, например, «Силовое поле».
  • Heroes of Might and Magic IV — ИИ не выкупает монстров из Портала Существ в замке Природы, также герои под его управлением не пользуются зельями.
  • Disciples II — отряды ИИ пользуются только лечащими и воскрешающими зельями. Остальные они копят и бережно хранят к удовольствию всякого, кто сумеет отобрать их у них силой. Подобранные на карте свитки, посохи, сферы и талисманы также бросаются компьютером в рюкзак и благополучно забываются.
  • Stronghold: ИИ никогда не строит осадные башни и практически не делает требюше. А если делает, то неправильно ставит.
    • Stronghold Crusader: как раз тот случай, когда ИИ посылает войска маленькими отрядами, даже если войск в замке хватает и деньги накопились. Но главная особенность местного ИИ в том, что нет «обычного» бота в понимании RTS, а только «персонажи». Каждый персонаж делает экономику по одному своему шаблону (и многие персонажи не используют большой процент ресурсов, кто-то фермы не строит, кто-то религией или трактирами не пользуется), строит свой вариант замка (вариантов у одного «персонажа» много, но зачастую они не включают в себя все возможности обороны), делает свою армию (в зависимости от бота, она может включать от пары типов войск до 5-6-7, но никогда все типы), инженеры иногда не делаются вообще, иногда у ботов они не делают некоторые виды осадных орудий. А также (насколько помнит автор правки) все боты не делают щиты, рыцарей делают только «бонусные» 8 персонажей (оригинальные 8 их не делали), охотничьих избушек вроде тоже не встретишь, монахов и пращников делают только по одному боту и т. п. В общем, отдельно взятый ИИ пользуется очень малым процентом возможностей, даже самые сильные персонажи строят не все войска и не все здания.
      • С другой стороны, баланс в игре таков, что в принципе почти любую миссию можно пройти, ограничившись 4-6 видами войск из всех существующих.
  • DOOM. Монстры не умеют ходить по лестницам. Совсем. В 2016-ом году научились — и не только по ним, но и по стенам и потолку.
    • Вообще, все зависит от лестницы. Движок первых двух частей, проверяет, может ли монстр целиком разместиться на ступенях, и только если это истина, делает шаг. Для разных монстров это число разное, так что в некоторых местах, зомби вполне могут пройти там, где пройдет игрок, хотя и не всегда
  • Warcraft I — вот тут ИИ пользуется всеми доступными технологиями, но… имея изначально все постройки и огромную армию, все время нападать на игрока с парой строений и горсткой юнитов отрядами в три-четыре воина? А в подземельях монстры лезут вообще по одному?!
    • Есть версия, что ИИ специально не сделали слишком умным, потому что обе кампании нужны в основном для подготовки игроков к мультиплееру. Тем более что он для RTS как раз в этой игре и родился.
  • Warcraft II — ИИ никогда не производит подрывников и не восстанавливает разрушенные башни. А игроку подрывники в основном против башен и нужны.
    • А еще у ИИ маги Альянса почти не применяют замедление, огненный щит и невидимость, разве что иногда показывают, что это в игре есть. Маги Орды тоже никогда толком не применяют ускорение, поднятие мертвых и доспехи зла (а ведь в первой части все время этим доставали!) А огры-маги у ИИ не применяют руны, хотя это заклинание ИИ все равно всегда для них разрабатывает.
      • огненный щит он отлично ставит на войска игрока, если те идут плотной толпой. Доспехи зла пользует, как и ускорение на катапульты. Вот ускорять рабочих, чтобы они быстрее рубили лес, он действительно не догадывается.
    • А команду «Атаковать землю» помните? А кто хоть раз видел, чтобы ИИ ее применял?
    • А кто видел у ИИ больше одного действующего транспорта?
    • А кто видел у ИИ нормальную ПВО? Он и своими-то драконами/грифонами пользуется плохо (не нападает больше чем тремя сразу, а мог бы собрать 5 или 7), но и стрелковых башен у него так мало или они так расположены, что пятёрка-семёрка грифонов/драконов игрока очень легко их по очереди выносит. Маги и рыцари смерти ИИ никогда не применяют на летающие войска заклинания массового поражения.
      • Вероятно, для ИИ важнее принцип «не задевать своих». Но баллисты/катапульты явно этого не знают.
    • А если атаковать орком мага, который остался без маны, он будет убегать, пока его не убьют, хотя мог бы отбиться от орка молниями («не убью, так хоть покалечу, тем более что орки тут не лечатся!»)

Просто маг - вот такой мирный юнит, как и рабочие. Так-то у них тоже есть топоры, но сами они отбиваться не идут. Сколь я помню, унаследовано старкрафтом.

    • И если у ИИ появятся эти самые подрывники (например, вы ему их дадите в редакторе карт), он вообще ничего не будет ими делать, не будет ими ничего взрывать или даже атаковать (а у них есть слабенькая ближняя атака), они будут тупо стоять на месте, пока их не убьют.
    • И ускоренно возводить строения ценою траты дополнительных ресурсов, направив к ним во время строительства побольше рабочих с командой «ремонтировать», ИИ тоже не умеет. Впрочем, есть подозрение, что это эксплойтовая, случайная возможность, или ориентированная на мультиплеер.
  • Warcraft III — ИИ не покупает наёмников, кроме дирижаблей, которыми всё равно не пользуется, а также не рубит лес с помощью осадных орудий. Предметы ИИ также закупает неохотно. В кампаниях в большинстве миссий рабочие ИИ не умеют ничего строить, только носить ресурсы и чинить.
    • Особенно показательна в этом плане карта «Острова»: предполагается, что путешествия между островами будут проходить за счет закупки кораблей на верфях… Но ИИ этим не пользуется. В результате так и сидит на родном острове. И даже на то, чтобы отправить летающих юнитов (которых он строит) в атаку без поддержки с земли, его не хватает. ВПС как-то специально в редакторе заменял верфи гоблинскими мастерскими, где можно закупать дирижабли, чтобы ИИ проявлял хоть какую-то активность.
      • ИИ не посылает в атаку войска без поддержки героя.
      • Если в редакторе создать условия начала игры, отличные от стандартных (когда все начинают с главным зданием и пятью рабочими), или создать свои постройки, юниты и заклинания, то ИИ пользоваться ими не будет. Именно этим пунктом объясняется пассивность и откровенная глупость ИИ в кампаниях. Поскольку ни один уровень ни в RoC, ни в TFT не начинается по стандартным условиям сражений, то для того, чтобы ИИ предоставлял игроку хоть какой-то челлендж, его приходится программировать скриптами.
      • Именно поэтому во множество фанатских карт типа «АоS», «Арена» или «Tower Defence» с компьютером играть было бессмысленно — он просто бездействовал всю игру, даже если вы внесли совсем незначительные изменения вроде необходимого закупа первого героя в таверне, а не на алтаре. Потом народ научился создавать свои сценарии поведения ИИ, и дело пошло живее: так, в последних версиях DotA (ещё той, «варкрафтовской») боты и люлей нубу навешать могут.
  • Operation Flashpoint-ArmA: боты при ранении охотно кидают дымовые шашки, но никогда — боевые гранаты (в движке дымовая шашка — это разновидность гранаты). Да и подствольником пользуются только по большим праздникам.
  • The Battle for Middle-Earth (обе части) — ИИ не знает про комбинацию «A+щелчок в любой точке», поэтому его штурмовые отряды будут нередко идти через всю карту только для того, чтобы сломать стоящую в отдалении ферму, не обращая на ваших бойцов никакого внимания.
    • В первой части он ещё и не пользуется объединёнными отрядами.
    • К слову, уберюнитов Кольца он практически никогда не нанимает.
    • Пользуется только теми способностями героев, которые стоят на автокасте (за редким исключением), при этом совершенно не применяет скилы созданных игроком героев, отданных ему в подчинение.
    • Особыми способностями ИИ если и пользуется, то неумело.
  • Worms (W2/WA/WWP) — ИИ вообще очень редко пользуется каким-либо оружием, за исключением базук, дробовиков, пистолетов, УЗИ, гранат и мин, вне зависимости от наличного объёма (что, впрочем компенсируется его эффективным обращением с ними). Также, ИИ вообще никогда не использует верёвку ниндзя, реактивный ранец и различные «строительные» инструменты — горелки, балки, и.т.д.
    • Горелки использует, но только как директ-дамаг. Но вообще, инженерному делу ИИ не научили, и поделом: игра изначально рассчитывалась на жесткий мультиплеер, ИИ там исключительно в качестве мальчиков для битья.
  • Defcon — часто ИИ, уже доставив свои подлодки к вражескому побережью, если не видит достаточно серьёзных целей, просто проводит их всплытие (делающее подлодки уязвимыми к любому удару), но не запускает ракеты. Причём подобное поведение характерно даже если удары по оставшимся городам помогут ИИ получить небольшой перевес в очках и одержать победу. В какой-то степени это уже другой троп.
    • Это баг. Для начала атаки ИИ должен иметь в радиусе поражения минимум пять городов с населением не меньше определённого значения (кажется, миллион) каждый. Если город в радиусе имеет меньшее население, ИИ считает атаку нецелесообразной и просто не атакует. Автор правки неоднократно наблюдал, как два полностью экипированных враждебных соединения (6 подлодок по 5 ракет у Азии vs. столько же у Северной Америки) тупо плавали друг к другу в гости, потому что все прибрежные города накрылись МБР ещё в первой фазе.
      • Педаль в пол — иногда ИИ подлодок чудит ещё хлеще. Группа 6х5 подходит к берегам противника, первая подлодка видит небольшой городок, входит в режим берсерка, принимает надводное положение и… всё. Атаковать она не может: город меньше, чем нужно. Снять режим наведения она не может: такой возможности для ИИ не предусмотрено, навёл ствол — стреляй. Остальные подлодки не всплывают (цели для них нет), но и двигаться не могут (все целы, строй не нарушен, группа не перестраивается). Немая сцена длится до первого же забредшего врага, который радостно пускает всю эскадру на крабсбургеры.
  • Spore — философия Рыцаря. Встречается только у игрока. Так и было задумано — для них не предусмотрено даже своих скрижалей. Если добраться до собственной сохранённой игры, идущей за Рыцаря, то ваши другие существа будут говорить о философии Силы. Так что, Рыцарей в галактике может создавать только игрок. Получить эту философию путём квеста тоже нельзя. Что интересно, согласно игровой механике, философия Рыцаря это зеркальная копия философии Гроксов. У них одинаковые способности, а корабли рыцарей и Гроксов одинаково подсвечиваются. У Гроксов тоже есть неназванная философия, но суть её не ясна — при просьбе игрока рассказать о ней, Гроксы лишь злобно кричат о ненависти ко всем органическим существам. Можно предположить, что Гроксы — Злой двойник Рыцарей.
    • Автор этих строк, играя в Spore на уровне цивилизации, ни разу не видел, чтобы чужая экономическая страна купила чей-то город, а военная — использовала ядерное оружие (и т. п.)
    • ИИ не умеет маскироваться[1], быстро бегать, использовать бонусы и метательное оружие, а также способность «гипноз». Кроме того, в приключениях ИИ практически не прыгает и не летает (только если следует за чем-то в воздухе).
    • А ещё ИИ не может в терраформинг каких=либо планет, но при этом осваивает планеты с нулевым терраиндексом, что с точки зрения игрока занятие бестолковое.
  • Hex Empire — страны под управлением ИИ не могут заключать друг с другом мир. А игрок с какой-то из них — может!
  • Самый первый Shogun: Total War — ИИ никогда не перебрасывает войска морем с одного конца на другой, максимум в соседнюю провинцию.
    • А в Medieval II ИИ всегда собирает только разношёрстные армии. До патчей в официальном аддоне Kingdoms не умел перевозить войска по морю. Кроме того, почему-то не догадывался сделать вылазку из осажденного полевого лагеря — так что одним отрядом крестьян можно было уморить в лагере огромную армию.
    • В Empire ИИ не может пойти путём Кутузова: капитулировать перед врагом, сдав пару городов, но сохранив армии, которые позднее пригодятся, предпочитая играть в 300 спартанцев, и сам никогда не выдвигает игроку требование о капитуляции. К счастью, в Empire адекватный авторасчёт сражений, так что игрок может не утомлять себя ручным взятием каждого захолустного города со слабым гарнизоном. В Napoleon всё с точностью наоборот: враги охотно сдают города для сохранения армий, если видят, что шансы явно не на их стороне, но при этом авторасчёт сражений изрядно отупел, так что всё приходится брать в свои руки (кроме совсем очевидных случаев вроде добивания загнанных небольших армий, чтобы не мародёрствовали).
    • В Warhammer злую шутку с ИИ играет многообразие доступных рас. Лучше всего это заметно по Бретоннии — компьютер совершенно не умеет за них играть, не понимая, что главной силой должна быть (прекрасная!) рыцарская конница, а злоупотреблять убогой феодальной пехотой как раз не следует. Справедливости ради, у конницы этой смехотворно высокая цена без выполнения специальных квестов на полководцах.
      • Строго говоря, он всеми юнитами пользуется, просто часто делает это неправильно. Например, имперцы и гномы в исполнении ИИ применяют свою знаменитую артиллерию так — 1-2, редко 3 батареи, причем все разных видов по принципу «лебедь, рак и щука». При этом у скавенов с артиллерией обычно полный порядок — вероятно, потому, что ее всего два вида, оба полезные, и там просто не в чем запутаться.
      • ИИ не умеет наводить заклинания типа «ветер», они всегда летят прочь от заклинателя, как в те времена, когда эти заклинания нельзя было наводить.
      • В дополнении The shadow & The blade ИИ к великому счастью для игрока не пользуется уникальной способностью клана Эшин просто так взять и уничтожить фракцию.
      • В то же время болезненная аверсия: ИИ знает про секретную технику думстаков, казалось бы противоречащую всем принципам составления армий. Так что к вам может совершенно внезапно заглянуть армия, состоящая исключительно из мамонтов, колоссов-некрофексов, драконов или ступающих в тени. Причём научили его этому случайно.
  • Oblivion: люди, наслушавшиеся про суперстражу, бывают обескуражены, узнав, что в некоторых городах можно в неограниченном количестве истреблять стражников, не догадывающихся запрыгнуть на крышу. Да и вообще, грамотным использованием акробатики часто можно забраться в недоступное врагу место, потому что прыгают тут почти исключительно животные.
    • Прием «дятел» вообще был популярен в таких играх и управу на него нашли только в ELEX.
  • Skyrim: Круг Соратников, которые умеют превращаться в оборотней, почему-то в битве никогда (если это не требуется по сюжету) не превращаются. То же самое с вампирами замка Волкихар: превращаются в лорда-вампира только Довакин и Харкон.
  • Блицкриг — ИИ никогда не пользуется услугами артиллерийских корректировщиков (снайперов и офицеров с биноклями). Собственно, юнит «снайпер» электронным противникам недоступен в принципе, но и офицеры у них визуальной разведкой местности не занимаются. Впрочем, принимая во внимание, как лихо гаубицы компьютера долбят по статичным удалённым целям, наводясь на звук орудийных выстрелов, ему это не особенно-то и нужно. К тому же и данными авиаразведки ИИ отнюдь не пренебрегает.
    • А вот и нет. Автор этой правки снайперов у ИИ очень даже замечал. Только они не шастают по карте в режиме «свободной охоты». В «случайных миссиях» снайперы помещаются в высокие здания — водонапорные башни, например, и заметить это можно либо подведя своего снайпера туда, загнав в постройку пехоту, либо перепахав все постройки на карте артиллерией. «В живую» увидеть вражеского снайпера можно, например, в последней миссии за СССР — немец лежит на нашем правом фланге (на севере то бишь) на эдакой «полянке». Проверено на дисковой версии и на версии, купленной на GoG.com. Если говорить про офицеров, то, судя по анимации вражеских пехотных цепей в траншеях, офицеры вполне себе «смотрят» в вашу сторону.
  • Civilization II: ИИ никогда не устраивает массированных точечных ударов, предпочитая наступать на широком фронте жидкой цепью подразделений. Никогда не занимается стратегическим планированием дальше, чем на год-другой. Не пользуется функцией дипломатов/шпионов саботажа зданий. Не умеет получать выгод из дипломатических отношений с игроком.
    • А в первой Civilization ИИ вообще не производил дипломатов, предоставляя делать это игроку. При этом похожие юниты у ИИ все-таки иногда появлялись, но это на самом деле были вожди варваров.
      • Прямо уж и не производил! Автор предыдущей правки явно никогда не строил город в паре ходов от вражеского. Дипломаты-диверсанты от ИИ покоя не дадут, гарантирую это!
        • Автор этой и вышеуказанной правки действительно никогда не строил в Civlization I город в паре ходов от вражеского, а просто захватывал вражеский город, что не в пример эффективнее.
    • Freeciv — ИИ вообще не умеет в стратегическое планирование, каждый юнит пытается добыть преимущество (рассчитываемое по жёсткой абстрактной схеме) на текущем ходу, не думая о последствиях и не кооперируясь с соседними. Компьютерный противник начнёт с вами войну, не потрудившись перенести столицу из анклава среди вашей территории. Лодка ищет, кого перевезти, по случайному алгоритму, поэтому при любой ёмкости редко перевозит больше одного пассажира (что не так глупо, учитывая все остальные баги). Кое-как компенсируется это читерскими свойствами ИИ наподобие всеведения, ну и тем, что игра прежде всего многопользовательская.
  • Left 4 Dead: Боты никогда не подбирают, и не используют гранаты, молотов и слизь толстяка.
  • Left 4 Dead 2: Боты вдобавок никогда не подбирают, и не используют дефибриллятор.
    • А ещё — холодное оружие. Регулярно можно застать душераздирающую картину, когда напарник-болван в окружении Орды до последнего толкается прикладом. Хотя пара взмахов топором или катаной решила бы проблему за секунду.
  • Endless War 1-3: кто-нибудь когда-нибудь видел, чтобы боты стреляли из подствольников (вариант: били короткими очередями из автоматов, кололи штыками…) или подбирали валяющееся на земле оружие? Педаль в пол: японские офицеры в Pasific Ocean Campaign, истратив все патроны и гранаты, кидаются на игрока с ножиком, не желая выхватывать мечи. И да, уклоняться от пуль боты тоже не умеют.
  • Armored Warfare — довольно долго в PvE боты не использовали ПТУРы. Учитывая что семейство БМПТ и так изрядная головная боль для легкой техники (из спарки 30 мм пушек ИИ стреляет довольно точно), возможность выпускать разом 4 ракеты способна доставить немало проблем даже владельцам куда более крепких ОБТ.
    • В 0.20 ИИ научился пользоваться ПТУРами — и стало реально страшно играть на машинах 5-6 уровня при высшей сложности. Птуровозок там в изобилии, хорошей защиты от ракет ещё не завезли, а ИИ стреляет просто с читерской точностью. На более высоких уровнях тоже реально получить крит половины танка из-за ракет прямиком в погон башни, но жить всё же проще.
    • Ещё ИИ не может нормально управлять колёсными машинами, поэтому в игре их нет. Хотя нет, ввели AMX-10RCR — но она по типу движения суть тот же гусеничный транспорт.
    • До 0.19 танки C1 Ariette и Leopard 2A6 стреляли только фугасами вполне намеренно — их так непросто уничтожить, а если бы они ещё и полноценно огрызались в ответ… Впрочем, иной раз (за счёт всё той же читерской точности) от фугасов ИИ серьёзно плохеет даже крепким ОБТ — а уж про какое-нибудь Жало-С и говорить нечего.
  • Age of Empires и Age of Mythology — ИИ высаживает десант, только если водный путь является единственным возможным. Застать противника врасплох на наполовину сухопутной карте ему невдомёк.
  • Казаки — ИИ атакует пикинерами 17в, драгунами 18в, гренадерами, наемниками и артиллерией по суше, галерами и фрегатами на море. Других юнитов если и строит, то в смешно малом кол-ве. А транспортники вообще взрывает после использования.
  • «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Неспособность сталкеров «Свободы» использовать своё главное преимущество в перестрелках — большую дальность и точность стрельбы — запросто может вывести из себя игрока, который решит помочь им в войне группировок.
  • Jagged Alliance 2: Враги не умеют перевязывать раны. Достаточно как следует подранить засевшего на хорошей позиции противника, а потом спрятаться, включить реальное время и ждать пока он помрет от потери крови.
  • War Thunder, режим воздушного PvE: педаль в пол и зигзаг. Воздушное PvE состоит из чередующихся волн бомбардировщиков и истребителей-бомбардировщиков/штурмовиков, которые пытаются разбомбить домики. Бомбардировщики отстреливаются из турелей (причём очень успешно, если речь про «летающие ДОТы» вроде B-25 или Ту-4), пытаются маневрировать и довольно крепкие. Что же до истребителей и штурмовиков, то они превращаются в мишени, имеют из оборонительного вооружения 1 пулемет винтовочного калибра или ничего, и сбиваются настолько быстро, что не успевают что-либо сделать. Что вдвойне странно, так как истребительный ИИ в игре есть, и в больших количествах истребители могут дать прикурить и нескольким игрокам на превосходящих по ТТХ машинах.
  • Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad — боты никогда не используют гранаты, а также не пользуются возможностями командира, такими как: запросить воздушную разведку, артиллерию и возрождение отрядов.
  • Hogs of War — в ПК-версии свиньи, управляемые ИИ, не умеют ходить, перемещаются по карте только на реактивном ранце или с помощью десанта. Что, впрочем, компенсируется высокой точностью стрельбы.
  • «Механоиды» — ИИ неплохо умеет убегать и догонять и даже пользуется боеприпасами-расходниками, но совсем не умеет драться: просто подходит на дистанцию, останавливается и стреляет, причём очень точно. При этом игрок может кружить вокруг врага, чтобы не попадать под обстрел или использовать тактику наскоков, на скорости вливая урон и затем восстанавливая щит где-то в стороне.
    • Обоснуй: ИИ здесь действительно ИИ, и игрок тоже, только он единственный в своём роде представитель нового поколения, который должен быть на голову выше мира (с точки зрения игры это, возможно, не так, поскольку боты ездят огромными толпами).
    • ИИ никогда не поднимает нос машины чтобы облегчить движение в гору, что порождает толпы набитых под завязку грузовиков, тычущихся в крутой подъём. Отчасти именно этим известно «Ущелье резни» в секторе Арктики, хотя если бот решит напасть в ответ, то тут-то он морду поднимет и на гору влезет.
  • Hard West: Никогда, никогда ваши противники не будут использовать специальные умения, даже юзабельные предметы, такие как аптечка или боевые стимуляторы, для них недоступны.
    • Также они не понимают главной прелести дирринджера: не заканчивая ход, списать с противника «лишнюю» Удачу, чтобы затем из основного ствола показать ему, где лобстеры зимуют. Так что если запас Удачи велик, можно безбоязненно остаться в зоне видимости одного противника, он всё равно промахнётся.
  • Grand Theft Auto: В играх «эпохи 3D» никто из NPC не пользуется метательным оружием (гранаты, коктейль Молотова), если это не катсцена или заранее заскриптованный бросок. Так же в San Andreas большинство NPC тонет в воде, несмотря на то, что там уже можно плавать.
    • Если раздать читами оружие и включить агрессию, то пользуется — как обезьяна гранатой.
      • В San Andreas метательным все равно не пользуется, да и в кат-сценах бросок ботом гранаты встречается всего один раз. А насчет «как обезьяна гранатой» автор правки, поймавший ракету из РПГ чуть ли не из-за угла, поспорил бы.
    • Никто, кроме сопровождающих игрока или предсказуемо заскриптованных NPC, не обучен перелезать через препятствия. Хотя, судя по первым, такая способность у «неписей» игрой вполне себе предусмотрена и при непредвиденных обстоятельствах.
    • Также NPC, за исключением (внезапно) GTA 3, не могут одновременно бежать и стрелять из того лёгкого оружия, которое допускает возможность делать эти два действия сразу.
  • Europa Universalis: ИИ почти никогда не пытается заключить с соседом-завоевателем договоры, которые придётся отменять, прежде чем начинать войну. А ведь для малого государства это одно из важнейших средств выживания.
  • Crusader Kings 2: игрок может избегать нападения более сильной империи с помощью династических браков с её правителем — ИИ даже не пытается. Другой метод борьбы с разросшимся соседом — заговор с целью убить правителя и подговорить вассалов к бунту — ИИ тоже не использует.
    • В третьей части ИИ никогда не создает кастомные конфессии, а при реформе язычества не меняет в них ничего, кроме руководства.
  • Hearts of Iron IV: ИИ принципиально игнорирует возможность устраивать перевороты в других странах, равно как и возможность просто подкармливать выгодные ему партии, пока те не захватят власть безо всякого переворота. Более того, он принципиально игнорирует такие приколы со стороны игрока! Не желаете ли, например, играя за СССР, парой щелчков мыши расправиться с Японской Империей и получить надёжного союзника в лице Японской Народной Республики?
    • Впоследствии, пофикшено и заменено системой шпионажа и диверсии.
    • Котлы-же. У игрока основное оружие победы. У ИИ — ну замкнет котел если игрок подставится. В итоге дружелюбыне к котлам регионы типа Северной Африки игрок проходит катком. Если у игрока мощные танковые клинья — проходит вообще что угодно.
  • Вселенная X — ИИ не использует стрейф и не захватывает (в чистой игре) брошенные корабли.
  • Disgaea 5 — вражеские воры не конфисковывают ваше снаряжение, горничные не дают своим соратникам возможность сходить во второй раз, а ещё ИИ не пользуется бросками. Ну, то есть пользуется, но только в определённых (и немногочисленных) битвах.
  • Baldur's Gate: заклинания подчинения позволяют брать под контроль врагов. Если вы подчините мага или клирика, то вы получите доступ к его заклинаниям, и сможете баффать себя или атаковать ими врагов. Что же будет, если противники подчинят вашего мага? Он пойдёт лупить своих товарищей посохом/швырять дротики/стрелять из пращи.
  • Dynasty Warriors и спин-оффы. Тут врагам очень сильно урезали мувсет, чтобы игрок не попадал под жёсткие, а иногда и неуклонимые атаки. Также в Dynasty Warriors ИИ никогда не использует Режим Ярости, а в Samurai Warriors он не пользуется Charge-атаками. Но это никоим образом не отменяет того факта, что на высоких сложностях лучше всегда иметь при себе хоть один заряд Musou-атаки, иначе вы не сможете избежать смертоносной вражеской комбинации.
  • «Чикаго, 1932: Дон Капоне» — да проще перечислить, чем ИИ умеет пользоваться. Стрелками, налётчиками, киллерами и гробовщиками в пешем строю. В экономической сфере — раздавать взятки полиции и армии, причём влияние у правоохранителей расходуется только на открытие нелегальных контор. Бронированные «Кадиллаки» и террористы-подрывники? Только в двух миссиях, где они вручную добавлены на карту левелдизайнером. Платить продажным копам, чтобы те закрывали конторы конкурента и арестовывали его людей? Тоже слишком сложно. Зарабатывать влияние на ФБР и правительство, с помощью которых эндшпиль крупномасштабной партии можно выиграть вообще без прямых вооружённых столкновений (половина чужих гангстеров перевербовывается, среди остальных разжигается мятеж)? Пусть и это остаётся исключительной прерогативой игрока.
    • Игра проектировалась в первую очередь как сетевая, поэтому искусственный интеллект был написан кое-как на скорую руку и, кроме зерг-раша в дебюте, ни на что не способен. Если геймер сумел дожить до появления у него «Кадиллаков», шансы компьютера на победу устремляются к нулю. Тем более, что в изначальной, не-русифицированной версии («Legal Crime») одиночной кампании не было вовсе.
  • Mount & Blade — боты-всадники, лишившиеся коней, не догадываются сесть на подвернувшуюся бесхозную лошадь.

Примечания[править]

  1. На лёгком и нормальном уровне сложности. Если играть на максимальном, то может повезти встретить маскирующегося монстра
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация