Золотой снитч

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вкратце

Тот, кто выигрывает снитч, выигрывает игру. Всё остальное не в счёт.

— То есть, если я правильно понял, — сказал Гарри […] — поймавший снитч получает сто пятьдесят очков?
— Да…
— Как много десятиочковых голов обычно забивает команда без учёта снитча?
— Эм, пятнадцать или двадцать в играх профессионального уровня.
— Какая-то глупость. Это нарушает все возможные принципы создания игр. В остальном правила вроде ничего, спорт как спорт, но вот снитч, который, как говоришь, практически всегда приносит команде больше очков, чем все остальные члены команды, и таким образом определяет исход матча… Два ловца летают по полю, почти не взаимодействуя с другими игроками, и каждый из них надеется, что ему повезёт заметить снитч первым.
— Дело не в везении! — запротестовал Рон. — Нужно, чтобы твои глаза двигались особым образом…
— В этом нет взаимодействия с другими игроками. Неужели действительно так интересно смотреть, как кто-то мастерски двигает глазами? И когда одному из ловцов наконец удаётся поймать снитч, то этим он обесценивает работу, проделанную остальными игроками. Как будто взяли нормальную игру и добавили в неё бессмысленную позицию, чтобы кто-то мог стать Самым Важным Игроком, не вникая в суть и не участвуя в общем процессе. Кто был первым ловцом? Принц-идиот, который хотел играть в квиддич, но не мог выучить правила? — сказав это, Гарри понял, что выдвинул на удивление хорошую гипотезу. Посадить его на метлу и сказать, чтобы ловил блестящую штуковину…[1]

Соревнование состоит из нескольких раундов. У последнего — непропорционально высокая стоимость. Бывает даже так, что последний раунд стóит больше, чем все остальные вместе. Другими словами, тот, кто выигрывает этот раунд, выигрывает всю игру.

В искусстве золотой снитч употребляется ради трёх вещей.

  1. Создать накал за счёт того, что герои выигрывали в прошлых раундах, но сейчас потеряли ценного игрока, или «ангелы-хранители» перешли на сторону противника.
  2. Или наоборот, чтобы герой выиграл при, казалось бы, безнадёжном положении.
  3. Добиться, чтобы один герой лично был в ответе за победу или поражение команды.

Штамп часто употребляется в телеиграх: например, три раунда, оцениваемые 1-1-2. Победил в последнем — обеспечил себе ничью. С одной стороны, зритель не переключит канал, потому что спустя 20 минут и так понятно, кто выиграл. С другой — если штамп плохо сыгран, можно переключиться лишь на последние 20 минут.

В видеоиграх бывает нечасто: когда следующий раунд перечёркивает всё, что сделал игрок — дыра в балансе. Зачем?

Смежный троп — Больше всего трудностей в середине. Когда самое большое количество трудностей находится в середине, а потом их становится меньше, а у игрока сил не уменьшилось, т. е. прожил пик — считай что победил.

Где встречается[править]

Фольклор[править]

  • В некоторых сказках монарх дает три опасных (и зачастую дурацких) задания героям (обычно героев трое), которые претендуют на руку и сердце принцессы и полцарства. Главный герой достойно выполняет первые два, но король говорит, что победителем станет тот, кто выполнит третье задание. И протагонист вынужден опять совершать подвиги.

Литература[править]

  • Кодификатор — «Гарри Поттер». На поле для квиддича всё время что-то происходит — забивают голы, бладжерами друг друга с мётел сшибают, идёт какая-то борьба, но решают, кто выиграет, ловцы, которые в ней не участвуют и ловят этот самый снитч. Роулинг призналась, что не сильна в разработке игр, и впоследствии наделала обоснуев наподобие того, что снитч выигрывает игру, но турнир выигрывает более дешёвый квофл (в счёт идёт сумма набранных очков). А в квиддиче для маглов снитч появляется только в середине и приносит, в зависимости от лиги, от 30 до 50 очков.
    • Собственно, в книгах есть ещё одно авторское обоснование. Однажды состязание по квиддичу посетил один скучающий сверхбогатый олигарх. И решил развлечь себя, сорвав матч. Он бросил на поле слиток золота, заколдовав его так, чтобы тот улетал от желающего им завладеть. Смысл акции был в том, чтобы проверить: будут ли игроки продолжать игру, или же бросятся ловить даровое золото? Оказалось, второе…
    • Впрочем, чемпионат мира выиграла таки команда Ирландии, которая набрала больше очков, хотя снитч поймал Виктор Крум (получилась кстати сомнительная картина: Крум, зная что команда у него слабая и они сольют, прекратил игру, единственным из болгар получив респект. Вот такой командный дух…хотя это был и единственный шанс не дать соперникам победить совсем уж с обидным счетом). А также в одном из матчей в Хогвартсе снитч был пойман, но команда соперника всё равно набрала на 10—20 очков больше.
    • Турнир Трёх Волшебников в Хогвартсе должен был выиграть тот, кто первым коснётся кубка турнира, что в центре лабиринта во время третьего испытания. А что же зависит от предыдущих двух? Порядок, в котором участники стартуют. То есть, поединок с драконом и подводная трасса — это просто такой большой квалификационный этап.
      • Если так подумать, в данном случае есть вполне крепкое обоснование: этот турнир волшебный, и даже игроки отбираются волшебством, «самые достойные». То есть все они априори должны быть настроены самым нужным образом и желать победы не ради каких-то баллов, а чтобы удаль показать, стяжать славу и прочее. Соответственно, зрители об этом знают, и вполне увлекательно наблюдать за битвой уже по определению самых замотивированных бойцов. Если копнуть глубже, это своего рода и турнир между системами образования школ, победителем становится самый волевой и боевитый ученик.
        • Вообще-то в главе «Кубок Огня» говорится о том, что судят по результатам всех туров: «Чемпион, набравший во всех турах самое большое число баллов, становится победителем». А цитату из главы «Омут памяти» «Кубок Трех Волшебников поставят в центре, кто первый до него дотронется, тот и выиграл. … У каждого из вас будет возможность победить, все зависит оттого, как вы справитесь с препятствиями» следует понимать так: а) все имеют возможность победить, вне зависимости от того, в каком порядке войдут в лабиринт, т. к. первые могут и застрять, а последний — найти короткий путь; и б) все имеют возможность выиграть Турнир, потому что даже те, кто имеют больше всех баллов, могут заработать в последнем туре меньше других или сдаться на полпути, послав в воздух искры.
        • Ага, особенно увлекательным для зрителей был второй тур.
    • Не менее издевательски, чем в вышеприведённой цитате, обстёбано в пародии Мытько и Жвалевского «Порри Гаттер и Каменный Философ»:

— Играют две команды по девятнадцать человек. Функции следующие: трое Вратарей отвлекают внимание судьи постоянными потасовками, причем за каждое пропущенное судьей нарушение правил команда премируется. Два Защитника проводят время, перебрасываясь тупым и безропотным мячом, называемым «сливфл» за его беспринципность. Чем больше пасов защитники отдадут друг другу, тем лучше. Дальше идут, то есть летят на метле Разыгрывающие, которые пытаются обмануть…
Порри отключился. Правила футбича ему неоднократно излагал отец, и каждый раз мальчик поражался их глупости. Единственная польза от собрания этих бессмысленных условностей заключалась в том, что они очень помогали при бессоннице. Вот и сейчас Порри неудержимо захотелось зевнуть. Он с трудом дождался окончания монолога свинча.
— …и наконец, Уговаривающие, у которых всего одна функция: завладеть свинчем, то есть вашим покорным слугой, — шарик перекатился чуть вперед, что должно было означать легкий поклон. — Выигрывает та команда, Уговаривающий которой возьмет в руки свинч.
— А зачем все остальные игроки? — задал мальчик вопрос, который всегда приводил в ярость Гаттера старшего.
— Как зачем? — похоже, свинч никогда над этим не задумывался. — Это же спорт! Он же должен быть массовым! А то что — два игрока и один мячик? Кто на это будет ходить?

— «Порри Гаттер и Каменный Философ»

— Я сам никогда не понимал сути квиддича, — ласково улыбнулся ей Дамблдор, — но детям нравится. Это искупает все недостатки игры.
— Это оттого, что вы, сэр, прошу прощения, безнадёжный цивил, — Вуд откинулся на спинку жалобно скрипнувшего кресла. — Квиддич — спорт для бойцов, и ничего демократичного, — слово «демократичный» аврор почти что выплюнул, — там нет и быть не может.
— О, мистер Вуд, — Дамблдор заинтересованно приподнял брови, — я был бы благодарен за разъяснения. Ибо за сотню лет мне никто так и не поведал, в чём именно заключается смысл этой игры. Внятно, я имею в виду.
— Смысл всякой игры заключается в победе, — засмеялся Вуд. — Победа в квиддиче — самая правильная из всех возможных. Жизненная. Нет никаких равных условий — игроков не отбирают по возрасту, весу, полу и прочему. Нет ограничений по времени — бой может длиться и длиться, а враги по свистку не разбегаются. Опасность может грозить всякая: и от умного соперника, и от тупого бладжера, и от собственного ротозейства.
— Ну а снитч? Он-то зачем?
— Это символ удачи, сэр. Появляется, когда ему вздумается, и пропадает внезапно. Удача ничья, покуда её не изловят.

— «В борьбе обретешь ты...», часть 2
  • Д. Емец, «Таня Гроттер». Там тоже есть аналог квиддича, драконобол (игроки забрасывают мячи с разными свойствами в пасть драконам). Один из мячей начинён снотворным, поэтому после попадания дракона использовать по назначению нельзя, и команда автоматически выигрывает. Но тут есть притянутый обоснуй: мяч со снотворным такой сложный, что его редко кто забрасывает. Так, во всяком случае, считалось. А потом читатель устал считать, сколько раз за всю серию свершалось это редчайшее явление.
    • Де-юре каждый мяч ещё стоит различное кол-во очков и с помощью этого можно попытаться перекрыть эффект от снотворного, но вот де-факто это проделать о-очень сложно (необходимо забросить все остальные мячи, их сумма как раз на 1 превышает стоимость снотворного мяча).
      • И выигрывает команда, набравшая больше очков, а матч заканчивается тогда, когда все мячи заброшены. Которым по счету будет заброшен мяч со снотворным — значения не имеет. Если мячи еще есть, а дракон уже усыплен, достаточно коснуться мячом любого места на его морде — мяч засчитают, даже если магия не подействует.
  • Уроки французского — при игре в «чику» есть два способа положить деньгу себе в карман: выиграть право на первый бросок, потом бить монеты по одной, переворачивая их на орла, или же при броске перевернуть хоть одну монету из целой стопки, чтобы получить всё. Подсвечено автором: герой сразу предпочёл второй способ и стал успешным игроком.

Кино[править]

  • Любой фильм о гонках на выживание. Выигрывает последняя гонка, остальные — только чтобы остаться в живых.
  • Астерикс на Олимпийских играх — Цезарь объявляет, что победителем в этих самых играх (и мужем греческой царевны) станет победитель в гонке на колесницах. Правда, у Цезаря были причины для такого решения: его нерадивый сынок Брут, тоже участвующий в играх, напропалую жульничал и подкупал судей в течение всех соревнований, и негодующие от его «побед» зрители под конец были готовы устроить бунт прямо на трибунах. Да ещё и самого Цезаря Астерикс «взял на понт»: «Юлий Цезарь станет олимпийским чемпионом по насмешкам!». Вот и пришлось обнулить результаты всех предыдущих соревнований, чтобы спасать имидж римлян перед покорёнными народами.

Мультфильмы[править]

  • «Как приручить дракона-2» и короткометражка «Как приручить дракона: гонки бесстрашных». Гонки на драконах — местный аналог квиддича, игроки ловят овец и забрасывают их в корзины. Роль снитча выполняет чёрная овца, одна на весь остров, и хотя по стоимости она всего лишь как 5 белых овец, однако лучше всех прячется и фактически определяет результат каждой известной гонки.
  • Дом Совы — полное на тебе! этому явлению.

Видеоигры[править]

  • Многоэтапная гонка вагонеток в Team Fortress 2. Конечно, вагонетка лидера стоит впереди, но лишь чуть-чуть, и к тому времени, когда команды сойдутся, а вагонетки начнут переваливаться через препятствия, будет уже практически ничья. А ведь часто на последнем этапе есть затяжной подъём, и если не толкать вагонетку, она скатывается назад.
  • Подобный вид гонок есть и в Need For Speed. Десять машин, девять этапов. После каждого этапа из соревнования выбывает пришедший последним участник. Можно выиграть все гонки и проиграть последнюю. А можно стать чемпионом, придя вторым с конца во всех гонках.
  • Dragon Age — Сюжет в Орзаммаре: что бы мы ни сделали, политическое равновесие сил никак не изменится, из-за чего придётся искать Совершенного, чей голос будет решающим.
  • Supreme Commander — в то время как в большинстве RTS для победы надо вычищать вражеские базы, здесь требуется уничтожить один-единственный юнит. Дело в том, что тут весьма сложно развернуть ход игры в свою пользу какими-то чудесами контроля юнитов или правильным их подбором, особенно когда у противника экономика заметно сильнее. В такой ситуации и выручает так называемый снайп — прицельное уничтожение командира прорывом боguiltyмбардировщиков, залпом тактических ракет или телепортацией своего командира к нему, при полном игнорировании всех остальных юнитов и баз.
  • ARMA 3 — прохождение кампании на её концовку никак не влияет. Вообще. Совсем. Абсолютно. Единственное, что влияет на концовку — выбор в предпоследней миссии, к кому ехать, Армстронгу или Миллеру. Налево пойдешь — Третья Мировая начнется, направо пойдешь — противник капитулирует.
  • Warpath. В одном из режимов игры для победы над соперником команде нужно сначала захватить все его контрольные точки, а потом уничтожить базу. После этого команда получает очко и начинается новый раунд. Всё бы ничего, да только в рейтинг лучших игроков матча очко идёт тому игроку, который сделал решающий выстрел по базе, не учитывая ни фраги, ни захваченные контрольные точки. Учитывая, что в этот момент вся команда обычно толпится вокруг базы и обстреливает её со всех сторон одновременно, ситуация становится ещё более странной.
  • Серия игр Guilty Gear — у каждого персонажа есть прием, который позволяет моментально выиграть матч (если попадете конечно).

Настольные игры[править]

  • В тю-сёги, японском варианте шахмат 12×12, есть фигура «лев», такой силы, какая европейскому ферзю и не снилась. Плюс есть специальные ограничения на взятия, из-за которых трудно так взять и разменять львов. Поэтому тот, кто возьмёт льва, скорее всего возьмёт и короля.
    • В некоторых японских вариантах шахмат ещё больше: короля можно прокачать до императора, который может телепортироваться на любое незащищённое поле. Какой игрок это сделает первым?
  • В компьютерной разновидности карточной игры «Кинг» без заказов последние раунды («не брать всё/брать всё») стоят столько же, сколько все остальные, вместе взятые. Если на этот раунд вам пришла неудачная карта, она перечеркнёт все предыдущие достижения.
  • «Trivial pursuit» — главная цель данной настольной игры — отвечая на вопросы, набрать 6 долек-жетонов, соответствующим категориям (литература, развлечения, география, история и др.). Но чем меньше долек остается набрать, тем больше игра превращается в бессмысленную игру-ходилку (фишка, куда набираются дольки, ходят по полю подобно игре-ходилке. Каждая клетка либо обозначена треугольником своего цвета, либо окрашена своим цветом, который соответствует определенной категории).

Телевидение[править]

  • КВН же! С тех пор, как число участников каждого сезона каждой лиги стало огромным, а доборы стали обычным явлением. Как обстебал сам себя Дима Шпеньков из «Обычных людей»: да можно же выиграть всего одну игру и стать чемпионом!
    • Команда КВН Раисы вообще умудрились стать чемпионами НЕ ВЫИГРАВ НИ ОДНОЙ ИГРЫ В СЕЗОНЕ. Даже финал. Вот так.
    • Встречается (хоть и редко, к сожалению) в отдельных играх. Скажем, играют команды приветствие, у всех юмор ровный, а стиль разный, оценки схожие. Потом биатлон, где круг всего одну десятую стоит… А потом СТЭМ, и тут команда, шедшая типа аутсайдером, но умеющая делать сильные драматургические номера, показывает всем козью морду, отыгрывая целый балл, и идущий четвёртым КОП уже ничего для них не решает. Редкий случай, когда золотой снитч считается самими зрителями максимально объективным.
    • А бывает (к сожалению) и совсем иначе: один конкурс (часто — биатлон по правилам «все или ничего», когда баллы получает только победитель) гарантирует победу во всей игре, потому что разница оценок за все другие конкурсы не может компенсировать такое большое количество очков. В премьерке встречалось неоднократно.
  • «Форт Боярд» (возможен вариант и «Форт Буаяр», «Fort Boyard», французская телеигра). Не так важно, как хорошо или плохо игроки добывали ключи и подсказки. Главное, чтобы они правильно угадали слово и утащили как можно больше монет. На это может повлиять из испытаний только игра с мастерами игры (мэтрами теней), когда с ними играют на стаканы шариков, символизирующие время в сокровищнице. Правда, когда игроки набрали максимум времени и правильно угадали слово, то клетка с монетами может начать «заедать».
    • Не всё так плохо, на самом то деле. Во-первых, недостача ключей создаст дефицит времени в сокровищнице. Во-вторых, в первом этапе игры игроки могут и в плен попасть, а на освобождения будут только две попытки (хотя освобождения в разное время проходили по разным правилам). В-третьих, дефицит подсказок может спровоцировать команду на принесение игроков в жертву (приковывание их к стене в обмен на подсказку), что снизит количество рук, которыми можно вынести золото.
      • Хотя бывали случаи, когда команда брала все ключи за минимальное время, а вот с подсказками возникали проблемы. Вплоть до того, что в сокровищницу входило два человека.
    • Кстати, в самом первом малоизвестном сезоне выигрыш зависел напрямую от количества собранных за час (или 50 минут) ключей. 1 ключ = 1 открытый сундук.
  • Любопытно обыграно в «Зове джунглей». Ведущий (Сергей Супонев) мог произвольно менять награду за победу в раундах, чтобы сохранить интригу. Одна из команд выиграла первые два раунда? За победу в третьем будет назначен приз в две кости/банана. Выиграла та же команда, и счёт теперь 4:0? Ну, можно назначить награду в 4 балла за четвёртый раунд. Но что делать, если одна команда на порядок превосходит другую и ведёт теперь со счётом 8:0? Тогда на решающий раунд Супонев назначал приз в семь костей/бананов. То есть снитч получался позолоченный: неоправданно высокая награда, а победитель всё равно уже решён без неё. Сделано для того, чтобы детишки-первоклашки не возвращались домой с поражением 0:15. При этом, шанс получить поражение с достойным счётом 7:8 реализовывался практически всегда: Супонев в таких случаях разрешал команде-аутсайдеру нещадно нарушать правила.
  • «Своя игра» — в финальном раунде (не)удачно сделанная ставка может решить исход всей игры (ежели перед этим разрыв между противниками был менее чем в 2 раза). Сыграть ва-банк в надежде на несложный вопрос или сделать осторожную ставку, дабы не потерять многое — на совести каждого игрока.
  • «Брейн-ринг» — если обе команды залажали вопрос, за следующий будет вручаться два балла. Если не взяты два вопроса подряд, следующий будет оценен в три. Если обе команды обломаются и на третьем вопросе, их ждёт дисквалю. Поэтому вопросы на трёхочковый раунд выбираются очень простые. Обычно обе команды знают ответ, так что исход противостояния (а игра зачастую как раз до трёх очков и продолжается, реже до пяти) определяет не интеллект, а скиллы кнопочника.
    • На кубке мира в Баку спорные ситуации разрешались именно соревнованием кнопочников. Нет, не кнопочных вопросов, а просто кнопочников. К счастью, в дальнейшем от этого позора отказались.
  • «Большие гонки» — побеждает команда, выигравшая в последнем раунде, а вся беготня от быка и гонки в смешных костюмах «сумоистов» — квалификационный этап. Участники последнего раунда — почти всегда профессиональные спортсмены, во всей предыдущей игре не участвуют и берегут силы для финала. Более того, одни и те же «финальные» спортсмены кочуют из команды в команду.
    • А на самом деле снимают несколько финалов с победителями разных стран. Не думали, почему всегда побеждает Россия?
  • «Где логика» — во каждом раунде даётся один балл, но в последнем — по одному баллу за каждый правильный ответ.
  • «Что? Где? Когда?» — правило решающего раунда целиком про это. Для того, чтобы пройти в финал серии, команда должна выиграть отборочную игру с лучшим результатом, чем соперники. Если команда потеряла шанс обойти соперника обычным методом, но уже набрала пять очков из шести (к примеру, прошлая игра завершилась со счётом 6:2 в пользу знатоков, а вы при счёте 5:2 слили третье очко телезрителям), можно в любой момент игры оставить за столом одного знатока, и, если он выиграет раунд, вам будет засчитана победа 6:0. Метод для претендентов вполне оправданный: терять всё равно нечего (правило вылета за поражение давно кануло в Лету), а шансы на победу в РР (если судить по результатам) где-то три из десяти. Другой вопрос, что из-за этого снитча в сильно невыгодном положении оказывались команды, игравшие раньше. Команда Александра Бялко, к примеру, как-то, играя первой, впечатала телезрителей в пол со счётом 6:0 без всяких там решающих раундов (беспрецедентный случай в истории), но в финал всё равно не вышла. Команда Дмитрия Коноваленко, также игравшая первой в серии, продула необязательный решающий раунд при счёте 5:5, а игравшие позже соперники слили свои игры, даже пяти очков не набрав. Кроме того, опытная команда может, заранее рассчитывая на решающий раунд, подгадать с моментом выбора, чтобы на столе не осталось всяких блицей, тринадцатых секторов, а также вопросов от слишком часто выигрывавших раньше телезрителей.
    • Начиная с 2011 года решающий раунд играется только в финальной серии, а в остальное время существует сложная система рейтинга, из-за которой команды теперь беспокоятся за каждое очко. Плюс ввели правило дисквалификации: проиграл две игры подряд — пропускаешь весь следующий год и ещё молишься, чтобы твои лучшие игроки по другим командам не разбежались.
    • В 90-х годах место в финале получала команда, заработавшая в отборе больше денег, и тут положительный исход обеспечивала удачная игра на ставках. Но изначально свободных ставок не было — команда могла играть лишь на те деньги, которые выиграла в ходе текущей игры. То есть, начинать ставить можно было только с середины игры, причём выбирать, накрыть одно дорогое поле, или пару дешёвых. Проставленный вопрос выпадал в среднем всего разок за игру, зато давал в случае победы очки рейтинга в десятикратном размере, так что именно от него и зависело, будет ли команда претендовать на финал.
    • В 1989 году играли по новой системе: команда знатоков за центральным столом, и ещё 12 играют за право их там сменить. При этом за вопрос начисляется столько баллов, сколько команд не смогли его взять. Соответственно, снитчем тут становились вопросы типа «гроб», а невзятие простого вопроса почти не сказывалось на счёте. Более того, телезрители при такой системе практически гарантированно выигрывали, даже если команда знатоков отвечала правильно в целом чаще, чем ошибалась. Совсем не удивительно, что уже в 1990 году Ворошилов вернулся к старой системе.
  • «Грань» (The Edge) — собственно, неважно, как вы отвечаете на вопросы в ходе каждого раунда — дальше пройдёт тот, кто лучше и точнее сможет катнуть шар.
  • «Битва экстрасенсов» — после каждого выпуска жюри премирует лучшего экстрасенса недели, положив его фотографию в белый конверт. Даёт это чуть более, чем ни фига (разве что «иммунитет» от вылета): участнику гораздо важнее не попасть в чёрный конверт и доползти всеми правдами и неправдами до финала. Там всё решат телезрители, которые — чего греха таить — часто голосуют «за красивую мордашку» (даже если к ней прилагается ясновидящий лузер). Практически в каждом сезоне есть такой кадр, которого пригласили в компанию финалистов «за компанию» (он/она не может сравниться с фаворитами, но и не такое откровенное дно, как выбитые ранее экстрасенсы). «Андердогом 80-го уровня» можно смело назвать Владимира Муранова из восьмой Битвы. Не блистал с самого старта, кое-как заработал один белый конверт и потом чуть не вылетел, но получил второй шанс. Тем не менее победитель!
  • «Американский гладиатор» — популярное в девяностых (с непродолжительным перезапуском в нулевые) шоу тоже страдало этим недугом: перед последней финальной гонкой все результаты предыдущих испытаний теряли смысл, просто каждое очко преимущества лидера соревнования обращалось в полсекунды (всего лишь!) преимущества перед стартом полосы препятствий.

Реальная жизнь[править]

Общее[править]

  • Если школьный или институтский предмет продолжается несколько учебных лет/семестров, в аттестат идёт последняя оценка.
    • Не обязательно: автору правки в такой ситуации поставили среднюю оценку за все семестры (с округлением, конечно).
    • Неудачный пример: не зная математику за 5 класс, невозможно сдать на отлично математику за 11. Последняя оценка показывает знания, накопленные за все время обучения, а не за последний год.
      • С математикой все понятно, а если речь идет об истории, географии или биологии?
        • (С грустной иронией в голосе): ты можешь знать всё о Древнем Риме, но если ты не помнишь, кто нынче генсек вашингтонского обкома или сколько миллионов тонн стали выплавляет Гвинея-Биссау, то больше тройбана не получишь…
          • (Лицо крепко приложено к ладони) - во ФГОСах/аналогичных документах других стран рассматриваются не личные загоны учителей, а общий, выверенный план, который аналогичен примеру по математике выше. Та же история циклична, и без минимальных знаний по античности (Греция/Рим/Малая Азия) и средних веков ты будешь конкретно так плавать в причинах, посылках и поводах тех или иных исторических событий из очень недавнего прошлого или которые конкретно идут сейчас, что есть предмет изучения в последних классах. Без них же на литературе - которая наша, общероссийская, в основании уже имеет синергию из античной культуры, славянской мифопоэтики и изначально малоазиатского православия - тебе в принципе делать нечего, кроме как заучивать идеологически правильные стишки о злых Красных Мордорцах Поработивших Всесветлый Лооориииэннтаа и писать идеологически правильные сочинения про чубатых лелек над хатами. Аналогично и география, где от простого сложному: идёт сначала физическая, потом политическая, а только потом и строящаяся на ней и на знаниях истории политэкономическая география (не тот выродок, что идеологически правильный и вырос из политэкономии, а комплексное знание, которое не про "заучить сколько миллионов тонн хренполучия было выплавлено в Верхней Руритании при короле Генрихе I Коричневозадом в 1990м", а про то, почему именно столько, именно в Верхней Руритании, именно хренполучий и именно при этом приснопамятном обгадившемся короле). При нормальном следовании ФГОСам тут никаких снитчей нет - тут скорее как кроссворд: одно цепляется за другое, из этого вполне логично, используя знания по джвум соседним предметам, вытекает третье и пятое, четвертое вытекает уже в ходе изучения соседнего предмета. Снитчи появляются у озверевших климаксичных дур-учителок и опустившихся до уровня полного безраличия вечно бухих преподунов, ставящих тройбаны за даты ("Когда случилась битва при руританской реке Мухосрановке между десятью лоялистами Убервальда и девятью мятежниками Курака? Как не знаешь?! Садись, два!"), идиотские вопросы типа "почему при Екатерине Второй люди ходили вверх головой?" и мёртвые - без контекста страниц на 150 - циферки миллионов тонн стали Гвинеи-Бисау.

Кстати, неведомо, как сейчас, но 20 лет назад была возможность в одиннадцатом классе сдать устный экзамен-по-выбору и получить в аттестат оценку за экзамен, а не «табельную».

  • ЕГЭ. Неважно, каким разгильдяем или ботаником был ученик все 11 классов. Главное как его натаскали на решение типовых задач из злосчастных бланков. С прикрученным фитильком: для прохождения экзаменов на хорошем уровне знания из школьной программы пригодятся. Однако это не отменяет того факта, что за 1 год можно подготовиться к тому, что нужно, попросту наплевав на предшествовавшие 10.
    • Золотым снитчем в данном случае может считаться участие в крупных (в масштабах страны) олимпиадах, сразу же дающих 100 баллов по соответствующему предмету. Правда, ЕГЭ на 75 все же придется сдать.
      • Ну как золотым снитчем - на таких олимпиадах выкатываются или задачи много выше предполагаемого уровня для конкретных участников (минус халявщики, которых "протолкнули" на предыдущих этапах), или те, где нужно уметь выйти за рамки привычного мышления (да-да, тот же ТРИЗ, минус ботаники-заучки), плюс участники отбираются (читай фильтруются от дураков и тех, кому повезло) на региональных и областных этапах. Это не снитч, а заслуженное поощрение людей, из которых будут растить научно-техническую элиту - в них вкладывать государственные деньги в вузе рентабельней, чем в простого троечника. За границей примерно так же работает (ну, или работала до недавнего времени) система выдачи грантов на обучение - особенно там, где вузовское образование подъёмно не только лишь всем, и даже мало кто может позволить себе взять кредит на обучение и при этом чтобы его не отдавать до пенсии. Снитчем может считаться "олимпиада" с отбором по политически верному мышлению: обычно по актуальной повесточке - сейчас это экосекта "зелёных", меряние количеством "гендерных"/"расовых"/"угнетённых" ангелов на кончике айфона... Главный признак - необходимо не доказать свой ум, а верноподданические чувства с умением глубже всех и правильней всех лизнуть по трендовому вектору (ну и задницу, само-собой) власти (любой страны, на самом деле).
  • Некоторые преподаватели в ВУЗах практикуют дополнение стандартных экзаменационных билетов одним «золотым», с лёгким, но абсурдным вопросом (при ответе градус абсурда приветствуется не понижать). Автор этой правки однажды получил «отлично» по информатике, ответив на вопрос «Чем отличается кэш от хэша?» следующее: «В кэше данные кэшируются, а в хэш они хэшируются».

История[править]

  • Концепция генерального сражения как есть. До этого можно потерпеть ряд поражений, но при победе в решающей битве это совершенно не критично.
    • Ну как некритично - если примириться с опустошёнными территориями своей страны/экономическим спадом/предшествующими потерями/изменениями в геополитической ситуации/культурным влиянием прошлых битв, то да, некритично. Мы же все здесь сторонники принципа "победа любой ценой", верно?
  • Второе Рончесальмское сражение — внезапная[2] разгромная победа шведов позволила им сравнительно выгодно (сохранением статус-кво) завершить неудачную русско-шведскую войну 1788-90. Справедливости ради, не последнюю роль тут сыграла и продолжающаяся русско-турецкая война 1787-91 — Россия попросту не могла себе позволить роскошь полноценных боевых действий на два фронта.
  • Битва при Фридланде завершила военную кампанию 1807 года (шедшую для Наполеона с откровенно переменным успехом) окончательно прекратила участие Российской империи в антинаполеоновских коалициях, с небольшим перерывом шедшее чуть ли не со времён революции[3].
    • Правда, вскоре настал 1812 год, где грезивший генеральным сражением Наполеон внезапно обнаружил, что Бородино золотым снитчем для него не стало. В отличии от «битвы народов» Лейпциге год спустя, перечеркнувшей все тактические успехи Бонапарта в 1813 году. И хотя в 1814 году французские войска ещё одержали ряд побед, конец был немного предсказуем — взятие Парижа.
  • Разгром Австро-Венгрии при Садове 1866 года стал сабжем для Италии, которая до этого с треском продула австрийцам как на суше (вторая битва при Кустоцце), так и на море (знаменитое сражение при Лиссе, из-за которого все ошибочно угорели по таранной тактике). Потом пруссаки (уже невольно) помогли с окончательным объединением Италии, вынудив французов покинуть Рим ради безуспешной защиты собственной страны.
  • Если так подумать, военное дело вообще: можно уступать противнику в некоторых областях, но фатально превосходить его в каком-то одном аспекте, который и обеспечит победу. Либо с помощью уловки/тактики свести всё его превосходство на нет. Как бы кто ни восхвалял «Тигры» и прочие «Пантеры», но «десять тысяч танков в год» и «двести орудий на километр фронта» с советской стороны — это не шутки. Неважно, сколько стоит экипировка солдата и каковы его личные бойцовские навыки — это не поможет ему, если он банально и негламурно свалится в яму с кольями/подорвётся на растяжке/поймает своей черепушкой пулю снайпера. Кстати, древний обычай решать исход войны поединком двух сильнейших воинов — вероятно, отсюда же: вместо кровопролития и гибели множества бойцов (где ещё неизвестно, за кем в итоге останется победа) рискнуть одним-единственным в предсказуемых и равных условиях.

Спорт[править]

  • Бейсбол. Можно долго выигрывать дуэль у питчера, потом по одной брать все базы, надеясь, что команда не будет выбита до того, как ты вернёшься в дом для получения очка. А можно сразу взять и выбить мяч за пределы стадиона, и очко твоё.
    • Впрочем, сделать это непросто, а главное — это не решает исход матча, просто облегчает получение очка (бегать не надо).
    • Нюанс ещё и в том, что мяч, явно летящий "за пределы", но так и не долетевший, может быть с довольно большой вероятностью пойман аутфилдером во время полёта, что означает автоматический вывод бьющего из игры.
  • По утверждению китайских СМИ, в Северной Корее выработались свои правила баскетбола. Одно из них — 8 очков за бросок в последние 3 секунды.
    • А вот штрафной бросок по корзинке в качестве наказания за фол в любой точке поля в конце игры свойственен отнюдь не одним корейцам.
  • Во многих кузовных автогонках, где аутсайдер финиширует в пяти секундах от лидера, ключ к успеху — слипстрим (езда у соперника на хвосте, в «воздушном мешке», с внезапным обгоном на последних кругах). Мастером слипстрима был, например, мотогонщик Валентино Росси. Сложная аэродинамика «Формулы-1» была эффективной антислипстримной мерой[4], но и её нивелировали системой снижения сопротивления (DRS).
  • В «Формуле-1» в 2014 году гран-при Абу-Даби (последнее) стоило вдвое больше, чем всё остальное. Правило просуществовало всего год.
    • Обычно в регламенте Формулы-1 более ценной считается победа в более ранней гонке. Если два пилота набрали одинаковое количество очков, чемпионом становится тот, кто одержал больше побед. Если побед поровну, сравнивают число вторых мест и так далее… А если результаты сезона полностью идентичны, чемпионом станет тот, кто свой наилучший результат показал раньше. Но случая, чтобы претенденты на титул показали абсолютно одинаковые результаты, не было и во времена, когда сезон состоял из шести-семи Гран-при, а уж теперь, когда гонок в сезоне по два десятка…
    • Гран-при Бразилии 2003 года — эпический пример золотого снитча. В от год можно было привозить на гонку либо промежуточную резину, либо резину для сильного дождя. Привезли промежуток. В Бразилию. Разумеется, не мог не пойти ливень, народ массово вылетал с трассы с концами (аквапланинг — такая вещь, ей часто всё равно, новичок ты или многократный чемпион), в итоге на 55 круге случилась авария, после которой трассу надо было час убирать, а машин осталось меньше, чем мест в очковой зоне. За два круга до того на пит-стоп заехал лидер и на первом месте гордо образовался Джанкарло Физикелла на ведре модели Jordan (в 2003 это уже была не «команда — крепкий середняк на грани топа», а нечто близкое к Минарди). По правилам, если гонку Ф1 завершают досрочно, то зачёт берут по ситуации за два круга до красного флага. Физикелла к моменту появления флагов успел (на пит-лейне, с полыхающим мотором) пересечь отметку старт-финиш и, соответственно, начать 56 круг. Так Джорданы и получили последнюю в своей истории победу. Бонусные очки — сначала судьи не разобрались и взяли зачёт по 53 кругу, когда лидером был ещё Райкконен. Но Эдди Джордан подал апелляцию и на следующем Гран-при кубок торжественно передали.
  • В американском чемпионате IRL Indycar (гонки с открытыми колёсами, три типа трасс, почти моноформула, считается равным по статусу Ф1, но за счёт большей роли пилота куда интереснее для зрителя) двойные очки начисляются в Инди-500 (старейшая гонка планеты — и, как легко догадаться, индикаровского календаря) и в последнем этапе чемпионата (пока что Сонома, но с сезона-2019 будет Лагуна-Сека).
  • В кузовном американском чемпионате NASCAR Sprint Cup (а так же его младших дивизионах Xfinity и World Truck Series) по итогам «регулярного сезона» (первые 26 зачётных гонок) определяются 16 человек, которые проходят дальше в плей-офф и несколько раундов делят между собой место чемпиона. Суть в том, что победа в любой гонке регулярного сезона автоматически даёт победителю место в плей-офф — в результате туда попадают такие товарищи, как (оба примера из 2018) Остин Дилан (случайно выиграл Дайтону-500 и весь оставшийся регулярный сезон тошнил за пределами топ-10, по итогам регулярного был на 19 месте, но с победой) и Эрик Джонс (примерно так же случайно выиграл Дайтону-400, а по итогам регулярного сезона — 17 место по очкам).
    • Эпический золотой снитч случился в Дайтоне-400 2019 года — классический для суперспидвеев так называемый «биг-ван» (авария на 10+ персон из-за лёгкой ошибки кого-то одного; является характерным для драфтовых гонок подвидом завала и более нигде не встречается), долгий жёлтый флаг, все выжившие топы поехали менять шины, а тут подлетела гроза и гонку завершили досрочно (оставалось 33 круга из 160, в дождь по овалам не гоняют). На первом месте на момент остановки гонки красовался парень из второй с конца команды, третий раз севший за баранку машины верхнего дивизиона и на любой трассе, кроме «драфтовой», обречённый висеть в 8+ кругах отставания от лидера. Если бы он ещё и набирал очки не во втором дивизионе, а в Кубке — было бы ещё смешнее, но такого сюра не случилось и в плей-офф он таки не попал (в трёх национальных дивизионах Наскара перед стартом сезона гонщик выбирает, где ездит на постоянной основе, а где — в разовых гонках, в которых получает призовые за место, но не очки).
  • Командный чемпионат по фигурному катанию заставляет всех геймдизайнеров плеваться. Пара проедет круг «ёлочкой»[5] и всё равно получит семь очков — значит 7 халявных и всего 5 на кону. У одиночника одно халявное и 11 на кону. В одной программе одиночников на кону больше очков, чем в обеих программах пар! А ведь одиночников в команде по двое каждого пола. Не удивительно, что на первом месте страна с лучшими мужчинами-одиночниками и достойными женщинами, на втором — с лучшими женщинами и достойными парами с танцами.
    • В 2021 году русские таки сломали систему, вынеся японцев и американцев почти что в одну калитку (даже Ханю и Чен их не спасли). Особенно греет душу то, что эту победу наши фигуристы добыли под родным флагом.
  • А у вас не бывало такого: долго перекидывали мяч или волан ради интереса, сбились со счёта и решили: выигрывает тот, кто выигрывает подачу?
  • В некоторых разновидностях пула партию выигрывает тот, кто забивает один конкретный шар (8-й или 9-й). Сколько кем забито до этого, значения не имеет.

Снитчами не являются…[править]

Есть сходные штампы, внешне похожие на золотой снитч, но таковыми не являющиеся.

Редкие, сложные или рискованные условия победы[править]

Тут баланс как раз есть: можно получить все, но крайне легко дать осечку.

  • Ставка на гейм-эндеры в стратегиях. Все просто: чтобы успешно выполнить его условие, надо бросить все остальное. А так как делаются они не за 5 минут, то если противник этим не воспользовался чтобы склонить чашу весов в свою пользу — это его проблемы.
  • В женском фигурном катании (2010-е на мировом уровне) таковым будет прыжок «тройной аксель». На 2017 всех исполнивших на соревновании можно пересчитать по пальцам двух рук. Список неудач постоянно пополняется, и самая эпичная у России (Елизавета Туктамышева, командный чемпионат-2015). Поставь она вместо «трикселя» двойной, она была бы на одно место выше, и Россия обошла бы Японию. У мужчин то же самое — сколько четверных удастся напаковать в одно выступление.
    • Сейчас и у женщин четверные прыжки зачастую становятся необходимым условием победы на высшем уровне. Тройной аксель, впрочем, не потерял значения.
  • В некоторых вариантах правил преферанса есть такая заявка, которая так и называется — преферанс. Правила, по которым её можно заявить, разнятся, но требования всегда очень редкие. Успешный «преферанс» выигрывает всю игру: либо даёт 40 очков в пулю, либо закрывает пулю, себе — бесплатно, другим — «по плану Маршалла». Хотя всё равно ценители преферанса считают этот момент изобретением шулеров, которые способны нарисовать себе какие хочешь карты[6].
  • В серии глобальных стратегий Total War убийство полководца значительно снижает боевой дух всей армии, которой он командовал (настолько значительно, что после одного захода кавалерии, залпа зажигательными стрелами или мало-мальски продолжительного боя с пехотой они в массовом порядке начинают дезертировать). Другое дело, что полководец обычно очень живуч, охраняется элитным отрядом, да и в бой без поддержки других подразделений обычно не вступает. А ведь у самого игрока есть свой генерал, за которым противник тоже может поохотиться…
    • Правда в играх, в которых есть нормально стреляющие пушки (Empire, Napoleon, Shogun II: Fall of the Samurai), полководца убить — проще простого. Одного ядра может хватить, а если он как идиот понесётся на пушки кавалерией, так и картечью можно задавить.
    • А вот в Total War: Warhammer пушки выгоднее направить на пехоту или гигантских существ противника — император Карл-Франц (и его коллеги), получив в грудь пушечным ядром, встает, отряхивается и продолжает сражаться.
  • В первой части Disciples захват всех вражеских столиц означает успешное завершение главы, однако сделать это крайне непросто — развитие наших войск ограничено, столицу защищает могущественный Cтраж, а количество ходов во время боя ограничено, после чего войска попросту сбегут с поля боя сами.
  • Crusader Kings 2 — случается при личном участии правителя в боях. Скажем, папа римский, объявивший крестовый поход против арабского халифата, храбро высаживается в Палестине с огромной армией и в первом же столкновении с мусульманами попадает в плен. Все, поход кончился, не начавшись — незадачливый понтифик подпишет мир и поедет обратно, уплатив халифу огромный выкуп и осрамив не только себя лично, но и всю католическую церковь.
  • Обыграно в сериале «Интерны»: Быков устраивает соревнование между кандидатами в интернатуру. Можно проходить его задания и зарабатывать баллы. А можно всё бросить на кон и попытаться отобрать его паспорт у Кисегач, дабы любимый (и теперь уже официальный) научрук спокойно отправился на рыбалку с друзьями.
  • Сектор «Зеро» в «Что? Где? Когда?». Ворошилов частенько предлагал команде сыграть раунд без лидеров (а то и вовсе оставить за столом одного знатока) в обмен на огромное (подчас обеспечивающее место в финале) повышение ставки. Торг уместен, выбор за командой. Но, учитывая своеобразность вопросов, которые выбирал для этого раунда Владимир Яковлевич, соглашались знатоки редко. Однако, тут был и садистский выбор: Ворошилов не любил команды, которые не делают шоу, поэтому полностью отказаться от рискованной игры могло привести к безбожному сливу команды Господином Крупье.
    • Правило решающего раунда прекрасно доработано в белорусском телеклубе. Алесь Мухин сохранил это правило во всех сериях, но при этом ввёл и систему рейтингов. У команды есть выбор: рискнуть всем (в случае победы проходишь в финал, в случае поражения падаешь ан дно), а можно просто довести игру до победного конца и сохранить текущее положение.
  • Master of Orion, по крайней мере, второй: можно медленно, но верно играть в «остаться должен только один». Можно развивать дипломатию и становиться выборным «председателем земного шара». А можно кавалерийским наскоком расколошматить антариан — и всё, гейм овер, вы выиграли. Если партия затянулась, это может оказаться проще, чем разбирать очередной десболл конкурента за галактическое господство.
  • Counter Strike — бомба! Взорвалась — террористы победили. Разминировали — победа за солдатами. Сколько фрагов сделано каждой командой, игру не колышет.

Условие превращается в снитч, если не соблюсти баланс «сложность/эффект».

Методы разрешения ничьих[править]

Только в квиддиче матч может длиться неделями. В жизни, если матч ничейный, а нужен победитель, быстренько разрешают ничью. Разрешение ничьей — это тот «эпсилон малый», который склоняет ничейные весы в ту или иную сторону, но не играет никакой роли, если кто-то победил и так.

  • Футбол: на турнирах, где итоги противостояния определяются по двум матчам, есть правило «выездного гола», по которому в случае суммарной ничьи каждый гол, забитый в выездном матче, засчитывается как два уже нет, отменили правило.
    • В африканских клубных турнирах какое-то время использовалась похожая схема с маленьким дополнением: в случаи ничейного счёта любой матч продолжался дополнительные 30 минут (два экстра-тайма по 15). В результате как-то вышел знатный казус. Одна из команд, проигравшая на выезде 0:1, в ответной домашней игре пропустила глупый гол в начале, но к концу игры смогла забить два. Хотя соперник вымотался, третий мяч в ворота всё не шёл, а игра подходила к концу, и выходило, что в следующий этап пройдут гости за счёт разницы мячей на выезде. И тогда хозяева за полминуты до финального свистка забили в свои ворота, чтобы матч продолжился эти самые 30 минут. Гости, быстро врубившись в расклад, побежали забивать себе, чтобы счёт стал 2:3 не в их пользу и они прошли дальше. Но хозяева оказались не лыком шиты и в оставшиеся полминуты проявили недюжинные навыки в защите ворот соперника. Дополнительные 30 минут были назначены и хозяева таки вкатили два необходимых мяча в ворота деморализованного соперника.
    • В Межконтинентальном кубке с 1960 по 1979 годах практиковались двухматчевые финалы с хитрой схемой: засчитываются победы и ничьи, вне зависимости от разницы забитых/пропущенных мячей. Если по итогам двух игр результат равен (команды обменялись победами либо скатали две ничьи), назначался третий матч. Если и в третьем победителя не выявлено, считались уже забитые/пропущенные мячи по ходу всех трёх поединков. Пополам с тропом Односторонне невыносимые условия: команда, выступавшая принимающей стороной в ответной игре, имела больше шансов, поскольку и третий матч принимать тоже ей.
    • Также с 1993 по 2004 годы на стадии плей-офф крупных межданародных турниров сборных при игре в дополнительное время[7] существовало правило «золотого гола», когда забитый гол сразу же приносил победу забившей команде (фактически, «мгновенная смерть»). В групповых матчах Карибского кубка до 1994 правило пробивало педаль в пол: в случае ничьей игрался овертайм, забит гол — матч заканчивается, а гол считается за два. В 1994 году Барбадос выигрывал у Гренады 2:0, и этого хватало для выхода в плей-офф (Барбадосу для прохода нужна была разница в два мяча). На последних минутах Гренада забила, и тут Барбадос принимает решение: забить в свои ворота и надеяться на золотой гол. Оставшиеся три минуты Барбадос с успехом защищал и свои, и чужие ворота, в овертайме забил золотой гол и со счётом 4:2 прошёл в плей-офф.
    • В 2003—2004 гг, когда правило «золотого гола» постепенно уходило, существовало правило «серебряного гола», когда пропущенный гол следовало отыграть до конца текущего 15-минутного экстра-тайма, в противном случае — поражение.
    • Ну а окончательным методом является серия послематчевых пенальти[8].
    • Также в истории зафиксировано несколько крайне необычных случаев:
      • В 1919 году на чемпионате Южной Америки по футболу после того, как основное время финала закончилось нулевым счётом, команды Бразилии и Уругвая сыграли четыре дополнительных тайма по пятнадцать минут. И никакого правила мгновенной смерти! Итого 150 минут, что до сих пор считается рекордом среди всех официальных турниров, признанных ФИФА. Играть, к слову, приходилось при страшной жаре. А замены-то ещё не были разрешены! Короче, победила та команда, которая могла к концу игры хоть как-то волочить ноги.
      • В 1968 году победитель полуфинала чемпионата Европы по футболу между Италией и СССР был определён… подбрасыванием монетки. Вот уж действительно, обесценивание командной игры. Да и история была тёмная с той монеткой в обоих смыслах. Дензнак вроде как улетел под стол, арбитр поднял его и объявил результат, не особенно показывая, что там было реально. В финал прошли итальянцы, выступавшие хозяевами чемпионата, к тому же взявшие на себя изрядную часть расходов УЕФА. Собственно, этот крайне неоднозначный случай, оставивший без финала советскую сборную, и повлиял на то, что в дальнейшем на крупных международных турнирах приняли систему послематчевых пенальти.
      • До 1958 года включительно на мировых первенствах применяли переигровку матчей между равными командами. Конкретно в 1958 году всё та же сборная СССР оказалась в группе на равных с англичанами по причине крайне странного пенальти. Переигровку-то выиграть смогли, но из-за этого приехали выжатыми на четвертьфинал со шведами, который и проиграли. После того случая ФИФА отсказалась от переигровок, вместо этого стала учитываться разность забитых и пропущенных мячей.
      • В 1934 году всё те же итальянцы, играя четвертьфинал с испанцами, и понимая, что переигровки не избежать, в конце матча начали тупо ломать соперников. Те ничью сохранили, но на вторую игру остались без восьми (!) игроков основы и предсказуемо проиграли.
      • На чемпионате мира 2018 года судьбу путёвки в стадию плей-офф между Японией и Сенегалом решили т. н. «очки фейр-плей», учитывающие жёлтые и красные карточки, полученные игроками команд. Кстати, знавшие о результате параллельного матча японцы остаток своей игры просто перекатывали мяч (при счёте 0:1 не в их пользу), добравшись до финального свистка без карточек[9]. Немногие пришли в восторг от того, что что по очкам честной игры дальше прошла команда, проведшая последнюю игру так сомнительно с точки зрения честности.
  • Американский футбол: дополнительное время до первых набранных очков. Но фишка в том, что начинает матч одна конкретная команда, выбранная жребием. Разумеется, добиться первого набора очков ей проще, чем той, что защищается. Дабы хоть как-то соблюсти баланс, правила не дают возможности выиграть на первом владении, забив гол с поля. Только тачдаун. Или забивайте, но мяч тут же перейдёт к команде соперника, и победа будет засчитана, только если он сам не сможет довести дело до набранных очков.
  • Хоккей с шайбой: на ЧМ, в НХЛ и КХЛ для обязательного выявления победителя играется дополнительное время с правилом «золотого гола». Более того, в НХЛ в плей-офф игра идёт, пока этот самый гол не будет забит.
    • В случае равенства после дополнительного времени (кроме случаев выше) назначается серия послематчевых буллитов.
    • Более масштабный взгляд: на турнирах сборных (в клубных соревнованиях такого нет) до сих пор сохраняется возможность определения победителя группы волей жребия. Возможность чисто теоретическая: чтобы дошло дело до монетки, должны оказаться равными все другие критерии, коих более десятка, от разницы забитых шайб до очков fair play.
  • Снукер: в случае равенства очков в фрейме после забивания всех шаров назначается «переигровка в чёрном» (англ. respot black) — чёрный шар выставляется на свою отметку, и игрок, забивший его (и не сфоливший при этом), выигрывает фрейм.
  • Теннис: ничейные ситуации могут возникнуть в гейме (для выигрыша нужно выиграть минимум 4 розыгрыша, но с минимальной разницей в два розыгрыша) и в сете (для победы нужно выиграть минимум 6 геймов так же с разницей минимум в два гейма). Для разрешения этих ничьих используются разные подходы:
    • При равенстве в гейме (каждый выиграл по 3 розыгрыша) в парном и смешанном разрядах играется «deciding point». В одиночном разряде (на турнирах серии Grand Slam и в парном тоже) разрешения ничьи не предусмотрено, для выигрыша гейма нужно выиграть два розыгрыша подряд.
    • При достижения счёта 6-6 в сете на большинстве турниров играется тай-брейк — специальный гейм, где каждый розыгрыш приносит одно очко, а для победы нужно набрать 7 очков (опять-таки, с минимальной разницей в два очка). Конечно, чисто теоретически даже это может продолжаться бесконечно, однако на практике даже до счёта 18-16 доходит исключительно редко.
      • На турнирах серии Grand Slam с 2019 года[10] в случае счёта 6-6 в решающем сете победитель определяется по-разному:
        • На Australian Open ввели тай-брейк до 10 очков.
        • На Уимблдоне тай-брейк будет играться после счёта 12-12.
        • На Roland Garros и US Open регламент не изменился.
      • На трёх (кроме US Open) до 2019 года в решающем сете тай-брейк не играется; . В парном и смешанном разрядах супер тай-брейк заменяется обычным сетом (а на Уимблдоне — ещё и без тай-брейка).
    • В парном и смешанном разрядах, помимо этого, в случае выигрыша по сету играется супер тай-брейк (тот же тай-брейк, но до 10 очков).
  • В некоторых разновидностях фигурного катания критерием для выбора победителя между спортсменами может оказаться… текущий рейтинг их тренеров.
  • В шахматах — сначала серия в быстрые шахматы (рапид), потом серия в блиц, а потом «армагеддон»: партия, в которой даётся 5 минут белым и 4 чёрным, при ничьей — победа чёрных. Магнус Карлсен в 2016-м и 2018-м отстоял титул именно на стадии быстрого матча. Многим показалось, не совсем справедливо: всё-таки быстрые шахматы — это почти что другой вид спорта уже. С другой стороны, раньше чемпиону вообще хватало ничейного матча ради сохранения титула, и права на реванш претендент не получал.
    • «Армагеддон» встречался и в компьютерной игре Worms. По истечении времени червяки теряли всё здоровье, а вода начинала быстро и верно подниматься…
    • Аналогично в игре Move or Die, если долго не выявляется победитель раунда.
  • Dota 2. Если команды ушли в глубокий лэйтгейм, любой бой может стать последним. Не снитч, но метод разрешения патовых ситуаций.
    • Вернее будет сказать, что победу в лейтгейме отсутствие байбеков в команде противника. Потому как даже после убийства всей команды, она может моментально выкупиться и отбить атаку. И такое может повторяться еще очень долго.
  • Starcraft — если пять минут ни один игрок не построил ни одного здания. не нанял ни одного юнита и ни разу не дрался с врагами, то засчитывается ничья.
  • В «Своей Игре» если финальный раунд не выявил победителя, используется «перестрелка» — блиц-розыгрыш вопросов из первого раунда ценой от 100 до 500.
  • Финал Кубка NASCAR (и прочих национальных дивизионов этой ассоциации) сделан так, чтобы ничьей не могло быть в принципе. К «раунду четырёх» всем оставшимся претендентам обнуляют очки — и расставляют на первых четырёх местах по порядку финиша. Как эти четверо внутри себя приехали на финиш, так и расставятся по местам 1-4 в чемпионате, очки за стэйджи им не присуждаются.

Обидно, если игровое преимущество не удалось воплотить в преимущество по счёту, а потом соперник взял и выиграл. Но настоящим снитчем разрешение ничьей станет, если больно уж много матчей сводятся вничью.

  • Преподавание: спорная ситуация на экзамене разрешается дополнительными вопросами. Автор правки однажды выступил в роли такого снитча — ранее успешно сдал, но преподаватель попросил задать один в меру легкий, но по теме вопрос одногруппнику, плававшему между оценками, так что приходилось учитывать как мнение преподавателя, так и уровень товарища. К несчастью, преподавателя удовлетворил вопрос, но не ответ.

Примечания[править]

  1. Мы мельком узнаём в конце, что принца-идиота не было. Были старые мётлы, и с ними снитч было очень сложно догнать, а шансы на победу десятиочковыми были достаточно велики. Но скорость мётел с ходом прогресса росла, облегчая ловлю, а правила не менялись. К чести Роулинг, даже в каноне в матче Ирландии против Болгарии ловцу не удалось принести команде победу: прежде чем болгарин поймал снитч, ирландцы успели забить 17 голов против одного гола у команды Болгарии.
  2. по мнению автора этой правки, совершенно закономерная на фоне неудачного руководства с русской стороны. Соваться на защищённый рейд без разведки, без толкового плана сражения, нахрапом, проигнорировав тактический ход, который принёс победу в прошлом сражении на том же рейде, в режиме штурмовщины пытаясь сделать императрице подарок ко дню восшествия на престол — не лучшее сражение бесспорно храброго, но не слишком удачливого Нассау-Зигена.
  3. Что любопытно, при Фридланде русская армия проиграла куда более достойно, чем при Аустерлице. Но походу это было примирение с действительностью, в то время как «битва трёх императоров» только разозлила Александра Первого.
  4. Появляется сильная недостаточная поворачиваемость (машину выносит из поворота), да и движок греться начинает — отказывает сложное сооружение из дефлекторов и диффузоров, призванное направлять воздух в радиатор.
  5. Езда прямо, самое первое, что изучают в катании на коньках.
  6. Как правило, чтобы гарантированно успешно сыграть «преферанс», игроку нужно иметь на руках и в прикупе тузов, королей и дам всех четырёх мастей. Канделябру понятно, что тепловая смерть Вселенной наступит раньше, чем такой расклад случится при честном рандомном перемешивании карт
  7. Назначается в случае ничьи в основное время/по сумме двух матчей.
  8. Если точнее — «одиннадатиметровых ударов»
  9. Чемпионат мира 2018 ФНК
  10. До этого тай-брейка нигде, кроме US Open, не было; для победы кто-то должен был выиграть два гейма подряд (что однажды привело к этому).
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация