Светофор
Вкратце
Концовка определяется действиями игрока непосредственно перед концовкой.
Светофор — тип концовки в компьютерных РПГ-играх, когда игроку даётся возможность выбора, по какому же пути направить стопы цивилизации. Или даже сразу нескольких. Подобными концовками отметились Far Cry 3 и 4 (с фитильком, ибо есть ещё скрытая концовка), Deus Ex и Mass Effect. Является одним из необязательных ингредиентов супового набора от Bioware.
Педаль в пол, если из трёх вариантов «злодейский» помечен красным цветом, «нейтральный или неоднозначный» — жёлтым, а «благородно-героический» — зелёным, hence the name.
Критики подобного подхода полагают, что он убивает реиграбельность, ибо чтобы получить все концовки, достаточно сохраниться перед светофором; он обесценивает прохождение — игрок несколько часов бился об сюжет как рыба об лёд, чтобы потом увидеть несколько кнопок, по нажатию которых всё станет или очень хорошо, или очень плохо вне зависимости от стиля прохождения? В самом деле?
Защитники, однако, считают, что реиграбельность зависит отнюдь не только от концовки (например, реиграбельность Dark Souls или Deus Ex от «светофора» в конце совершенно не пострадала), а если игру стоит перепроходить только ради концовки, то стоит ли её перепроходить вообще? В конце концов, Господь в милосердии Своём послал нам Youtube.
Есть также мнение, что выбор «светофора» зависит не столько от персонажа, сколько от самого игрока, пережившего вместе с героем несомненно уникальный опыт и при этом имеющего свои собственные мысли по поводу происходящего. Возможно, «красный» выбор и злодейский, но для вас он может быть наиболее адекватным из представленных, поскольку пережитый игровой опыт повлиял на вашу личность именно так и заставил понять что-то о самом себе. С этой точки зрения «светофор» весьма интересен, поскольку даёт игроку интересную нравственную задачу.
Возможный кодификатор — Mass Effect 3: в финале выбираем три разные по последствиям концовки, отмеченные тремя разными цветами. Из-за этого светофора игроки устроили настоящий скандал, вынудив Bioware выпустить бесплатный аддон, немного расширяющий последствия концовок. Однако сам светофор никуда не делся.
Где ещё есть «светофор»[править]
Action[править]
- S.T.A.L.K.E.R., мод «Альтернатива» характерен семью реально разными концовками, но есть два светофора: выбор в самом начале — за вольного сталкера — четыре концовки направо, за военного — три налево. В линии вольного сталкера три концовки зависят от одного решения — сдать ли Соню Сидоровичу, а хорошую концовку можно получить только если переспать с Зоей и наутро согласиться улететь с ней из Зоны.
- Saints Row: The Third — с некоторым фитильком, поскольку не в самом-самом конце, но всё же посреди финальной миссии, где вы выбираете, за кем погнаться.
- Saints Row: Gat out of Hell — а вот тут всё по уставу: выбор вам дают ровно после победы над финальным боссом.
- Grand Theft Auto V — одним протагонистом можно убить второго или третьего или объединиться с ними против заказчика одного из убийств.
- GTA IV — развилка: пойти на сделку и потерять брата или отомстить и потерять девушку.
- Half-Life 1 — либо заходишь в портал и работаешь на Джи-Мена, либо ничего не делаешь и попадаешь к ордам пришельцев.
RPG[править]
- Собственно Mass Effect 3.
- Star Wars: Knights of the Old Republic: концовка определяется игроком при встрече с Бастилой в храме Раката. Предшествующий отыгрыш никак на это не влияет: получить хороший конец может даже тот, кто ранее отыгрывал полное чудовище, а на злой может пойти и друг всему живому. Пример с фитильком, так как потом ещё будет штурм Звёздной Кузницы…
- Может быть, даже стоит назвать это положительным примером, так как позволяет отыграть всё же хорошего персонажа, разочаровашегося в Республике, или злодея со стандартами. Всё-таки протагонист уж очень неоднозначный.
- Star Wars: Jedi Academy: концовка определяется тем, пощадит игрок павшего на темную сторону Силы соперника ГГ или убьет. Как и в примере выше — с фитильком, так как впереди еще бой с финальным боссом.
- Star Wars: The Force Unleashed: концовка в целом зависит от того, куда свернёт протагонист после победы над Вейдером — если кинется на Палыча, получит хорошую концовку (но умрёт… возможно), если решит добить Вейдера, получит плохую (зато выживет).
- А вот во второй части буквально светофор — синий выбор обозначает концовку Светлой Стороны, красный обозначает концовку Тёмной Стороны.
- «Трудно быть богом»: три варианта открываются непосредственно перед концовкой и вообще не имеют особого отношения к предыдущему сюжету.
- The Bard's Tale: развилка находится в самом конце и влияет на весь оставшийся мир, причём является светофором в чистом виде (приводит к гибели мира, его спасению или «заморозке» в текущем (полуубитом) состоянии.
- Wizardry VIII: выбор также можно сделать в последний момент, причём есть возможность переписать всю историю в разные стороны.
- Dark Souls: концовка зависит исключительно от того, уйдёт герой в самом конце или разожжёт пламя. Никакие предыдущие выборы на неё не влияют.
- с фитилькомВо второй части, если удалось собрать все короны, то концовка в которой протагонист отказывается воздвигать пламя, приобретает иной оттенок. Проклятье опустошения больше не нависает над ним, и он свободен делать, что пожелает, в тлеющем мире, которому не суждено затухнуть
- Deus Ex: в принципе, с разной степенью драпировки — все части, кроме Mankind Divided, но в Human Revolution в неприкрытом виде. C прикрученным фитильком в том смысле, что для открытия двух лучших концовок на последнем уровне надо всё-таки переговорить с нужными людьми и получить от них другие варианты доклада с ложью во спасение. Если же тупо переть к финальному боссу, будут доступны два самых непопулярных варианта — ай, молодца! или бессмысленное самопожертвование.
- «Мор (Утопия)»: игрок волен выбирать любую из концовок, вне зависимости от того, соответствует ли она отыгрываемому персонажу, какому-либо из других персонажей или же никому вообще. Вся предшествующая этому игра, грубо говоря, определяет только то, доживёт ли этот персонаж до финального выбора, будет ли он допущен до выбора и какие из вариантов будут доступны. Но всё это очень и очень слабо вяжется с сюжетными выборами по ходу всей игры.
- Vampire: the Masquerade Redemption — аверсия: в наличии добрый, злой и печальный для главного героя финалы. Если увлечься отыгрышем добряка или злодея, выбор он сделает самостоятельно, в ином случае оставит решение игроку.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines — Перед последней миссией нужно будет выбрать, к какой из фракций присоединиться и, соответственно, кого из боссов придется забарывать. Но доступные варианты будут существенно зависеть от того, кого из вампирских вожаков игрок обхаживал, а кого бесил на протяжении игры.
- «Времена раздора», сценарий «Другой берег». Можно заключить с соседним королевством мир, а можно объявить ему войну. Интереснее, конечно, второй вариант.
- «Dark Messiah of the Might and Magic». С прикрученным фитильком, потому что один из ключевых выборов делается не в конце, а в предпоследней главе.
- Механоиды — не совсем RPG, но… концовка первой части определяется выбором в лаборатории.
- Ex Machina — конец определяется разговором с учёным в Зармеке. После надо отправиться на электростанцию в Либриум и, в зависимости от данного обещания, побить тарелку или поговорить с пришельцами и побить Оракула на обратном пути.
- LISA: The Joyful — концовка игры зависит от того, согласится ли Бадди принять вакцину от мутации. А вот эпилоги уже от действий игрока по ходу прохождения.
- «Ведьмак 3: Дикая охота» — не вся концовка, конечно, но исход войны решается одним-единственным решением — в конфликте с Дийкстрой по поводу Филиппы опять сломать Дийкстре ногу или рассказать про попытки Нильфгаардской оппозиции шатать императора. При выборе второго варианта Дийкстра задумает покушение на Радовида, что откроет путь к четырем вариантам (отказаться убивать Радовида: победа Севера; убить Радовида: сделать Дийкстру канцлером, победа Севера; убить Дийкстру, победа Нильфгаарда с Эмгыром или Цири во главе), если сломать ногу — то будет только еще один — Радовид жив, победа Севера.
- То, что описано, — полная противоположность светофора: тут целое древо из ветвящихся решений в середине игры, где каждый выбор влияет на концовку, а не делается выбор концовки одним кликом в финале. Не говоря уж о том, что исход войны — не единственный элемент концовки; не менее важна судьба Цири, да и самого Геральта (мы же за него играем, в конце концов).
- Dishonored: Death of the Outsider — здесь отошли от системы Хаоса и концовку определяет выбор в конце.
- Fallout 3 — концовку определяет выбор практически в конце. Запустить проект Чистота? Сделать это самому или переложить сию ответственность на плечи напарников? Отравить воду или отказаться обречь людей Столичной Пустоши на вымирание? Все это решается буквально за последние минуты.
- Jade Empire — убить тело водного дракона, убить главгада (стандартный хэппи-энд, все счастливы); отравить тело водного дракона, предотвратить засуху, пожертвовать напарника, убить главгада, встать на его место (конец для злодеев); согласиться на предложение главгада, умереть, обессмертить своё имя в веках (несчастливый конец).
- Cyberpunk 2077 — финальный забег и как следствие концовка определяется выбором, с кем идти на штурм Арасаки, а затем что делать с телом (вернуть в него Ви или отдать Джонни). С прикрученным фитильком, так как доступность вариантов зависит от того, развивал ли игрок отношения с соответствующими людьми или нет.
- Собственно концовок 5: Жнец, Солнце, Звезда, Дьявол и Умеренность — самоубийство, стать легендой Города, уехать с Альдекальдо, отдаться Арасаке, отдать тело Джонни соответственно, плюс условно-золотая секретная концовка, которая может закончиться Солнцем, Умеренностью или, если игрок не сдюжит, Жнецом — подождать минут пять на светофоре, и если был правильно выполнен один квест раньше в игре, Джонни предложит штурмовать Арасаку в одиночку. При этом, в отличие от обычного «Солнца», выживает Шельма.
- Koudelka — победить или проиграть финальному боссу. Каноничным считается проигрыш.
Квесты[править]
- Myst, все до единого (не могу сказать только про Uru). Максимум концовок у Riven (девять штук).
- НЕВЕРьвХУДо. Концовка определяется последним действием Глинко. С прикрученным фитильком, поскольку есть и досрочная концовка в виде прыжка в дыру на дне озера.
- Life is Strange: как бы вы ни проходили игру (которая, на минутку, заявляет, что история адаптируется под выборы), в конце вам всегда будут предложены два варианта. Что ещё хуже, оба этих варианта обнуляют прохождение, и вы так и не увидите последствия своих действий, например, отношения героини с тем или иным персонажем или его судьбу. Самое обидное, что концовка второго (всего их пять) эпизода игры напрямую зависит от действий игрока, и там вполне можно получить то, чего вы вовсе не хотите.
- Во второй части попытались этого избежать и принятые решения влияют на итог. Особенно будет печально если всю игру грести только под себя, а в финале решить изобразить правильного.
- Yesterday: Печать Люцифера — конец зависит исключительно от того, кто нарушит равновесие в финальной сцене (кого выберет игрок).
- Плохая концовка. Генри Уайт заболтает Джона Улисса, убедив вытащить его из колодца, а потом тут же ударит ножом и столкнет в тот же колодец. В итоге Джон Улисс застрянет навеки в темноте, а обретший бессмертие Уайт заберет себе любимую Улисса Полин в качестве новой «игрушки» для пыток.
- Хорошая концовка — за Купера или Улисса. Улисс вырежет знак проклятия Y на ладони Уайта и отправит его на дно колодца, воссоединится с Полин, но судьба Купера остается неясной. Купер же, отодвинув Улисса, выскажет все стрелявшему в него другу и компаньону по убийствам Уайту и отправит его на дно колодца — Улисс и Полин вместе, Купер уходит в закат, Уайт решает коротать вечность членовредительством.
TPS[править]
- Spec Ops: The Line: все четыре концовки определяются двумя выборами в самом конце — выстрелить в Конрада или нет, вступить в бой с прибывшим подкреплением или нет и прямотой рук игрока — перебьёт он подкрепление или подкрепление убьет его. Никакие предыдущие выборы на финал не влияют. С другой стороны, никого, кроме Уокера, этот выбор и не касается — в городе он всё, что можно было, уже натворил. Так что по сути это игрок выносит своему альтер-эго приговор.
TBS[править]
- Fallout Tactics: концовка определяется тем, что ты сделаешь с Калькулятором. Золотая концовка — если ты при плохой (да, именно плохой!) репутации жертвуешь своей тушкой, помещая мозг в систему, и сам становишься Калькулятором. Остальные 3 (помещаешь в систему мозг генерала Барнаки; сам лезешь с хорошей репутацией; уничтожаешь Калькулятор) — разной степени хреновости.
- Однако же, каноном считается уничтожение Калькулятора, на что косвенно указывает Старейшина Лайонс в третьей части.
- И еще отдельный вопрос: это кто сказал, что объединение всей Пустоши под началом киборгизированного тирана, готового (дословно) "пожертвовать кем угодно и чем угодно для достижения своей цели" - золотая концовка? Следуя этой логике, можно и концовку за Цезаря в "Вегасе" обозвать "золотой". Нет в Тактиксе золотой концовки, и не может быть - с учетом самого сеттинга, и наличествующей в нем массы проблем.
Space Sim[править]
- Wing Commander IV: конечно, концовка определяется всеми сделанными выборами во время игры, но финальные дебаты с адмиралом Толвином всё же играют решающую роль, предыдущие действия лишь делают тот или иной исход проще.
Прочее[править]
- Mortal Kombat 11: Aftermath — финал зависит от того, какого бойца вы выберете: Шан Цунга (плохая концовка) или Лю Кана (хорошая концовка).
- Injustice 2 — идентичная ситуация: Супермен (плохая) или Бэтмен (хорошая).
- Amnesia: The Dark Descent — концовка определяется действиями Даниэля в конце, во время перемещения Александра в свой родной мир. Можно: обрушить столбы, тем самым не дав Александру перейти в свой мир (хорошая концовка — в этом случае Тень заберёт Александра и оставит Даниэля в покое); не обрушать столбы и всё же позволить Александру переместиться (плохая концовка — Тень забирает Даниэля); кинуть в портал ранее добытую голову Агриппы, что также не позволит Александру вернуться (неоднозначная(?) концовка — Тень забирает и Александра и Даниэля, но есть намёк, что Даниэлю удалось спастись). Впрочем, вариант с фитильком, ибо до этого момента игра идёт абсолютно линейно, не давая игроку определённого выбора.
- S.L.U.T. Academy — зигзаг: что бы не произошло с протагонистом за время игры, всего один-единственный выбор определяет, можно ли в финале вернуться в прежнее состояние или нет...но расположен этот выбор в середине игры, когда во сне он должен ответить, нравится ему происходящее с ним или не очень. А вот конкретику, что станет с ним в случае отказа возвращаться, определяет избранный им клуб и линия поведения.
- Karoshi 2.0 — после ЧЁРТОВОЙ УЙМЫ ложных финалов игроку предложат выбор - отправиться в рай (игра закончится) или ад (зацикленный 1-й уровень). Этот и только этот выбор определяет концовку.
Литература[править]
- «Край Основания» Азимова: главному герою даётся выбор: отдать победу Первому Основанию (которое создаст милитаристскую империю, точную копию развалившейся Транторианской), Второму Основанию (которое создаст галактическую диктатуру телепатов, в которой не будет места для неопределённости и свободного выбора), или объединить всю галактику в единый живой организм (что оно собой представляет, трудно судить, что-то вроде концовки «синтеза» в Mass Effect 3, где, вероятно, и позаимствовали азимовскую идею). Главный герой выбирает третий вариант, а всю следующую книгу мучается от неопределённости, правильно ли он выбрал.
- Однако ближе к концу он сам обосновывает решение: первые два варианта пришли бы в действие немедленно, тогда как на третий потребуются многие века, так что ещё есть возможность что-нибудь изменить.
- В книге «Основание и Земля» дается еще один обоснуй его решению: психоисторики Второго Основания умеют предсказывать поведение людей (и то, на телепате Муле их прогнозы дали осечку). А если прилетят инопланетяне? Тем более, один вид транс-людей в галактике уже есть — двуполые индивидуалисты-соляриане. Ну а единая живая галактика сможет дать ответ и таким вызовам своему существованию.
- «Бета-тестеры»: в рассказе «Без страха и упрека» Ксенобайт заявляет, что в ситуации светофора «считается» только вариант, выбранный в первый раз, а все, что игрок выбрал, чтобы увидеть все концовки — уже не в счет. В их случае первым оказался вариант, где герой-рыцарь убивает короля, чем Ксенобайт очень недоволен: не потому что жалко короля, а потому что вариант «опознать его по кусочку герба и отказаться сражаться» считается более интеллектуальным.
Anime[править]
- Видеоклип Chage and Aska «On Your Mark» — на каждый куплет по концовке. Спасли ли работяги ангела ? Остались ли сами живы при этом ? P.S. Миядзаки, да.
Примечания[править]