Твист Шрёдингера

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вкратце

Объективная реальность выстраивается в зависимости от действий героя


Если бы я был известным писателем, я бы выпустил книгу с десятью различными концовками, которые пошли бы на печать с разной степенью редкости, но не рассказал бы фанатам об этом, чтобы я мог наблюдать их растерянность, то, как они расходятся во мнениях о том, как закончилась история. Потом, когда они бы поняли это, я бы признался, сказав им, что я выпустил 11 альтернативных концовок, и смотрел бы, как они снова паникуют, пытаясь найти последнюю концовку.
— шутки шутками, но примерно так снимали фильм «Улика»

В реальной жизни принято считать, что есть объективные факты, не зависящие от того, знаем мы о них или не знаем. Например, если вы расследуете преступление, вы понимаете, что его совершил абсолютно конкретный человек по конкретной причине, и это не изменится в зависимости от того, кого вы будете подозревать. Точно так же можно не знать, какая будет сегодня погода, но понятно, что это никак не связано с тем, под какую погоду вы оделись.

А вот в вымышленных мирах, особенно подразумевающих наличие интерактивности (настольные RPG, видеоигры, книги-игры и др.), автор может позволить себе отступления от этого правила, устраивая незаметные ретконы. Например, вы расследуете преступление, обнаруживаете несколько зацепок и можно выбрать, какой из них воспользоваться. И все выборы приводят вас к взаимоисключающим разгадкам с разными преступниками и картинами преступления! Или же вы просыпаетесь с утра в странной комнате с двумя дверями. Открываете правую — выходите в знакомый район и вспоминаете, что вчера сильно напились и заснули в чужой квартире. А вот за левой дверью вас ждёт загробный мир и неприятное осознание того, что вчера вы погибли.

Бывает и такое: решаешь головоломку мадам Петуховой, и независимо от того, в каком порядке отправляешься на поиски, ответ оказывается за последней дверью. Старейший из обнаруженных примеров — Infocom’овский текстовый квест по «Автостопом по галактике».

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Там» Анны Борисовой (псевдоним Бориса Акунина) — после гибели в теракте несколько героев попадают в разные взаимоисключающие версии загробного мира, в зависимости от того, во что они верили при жизни. Эзотерик-торсионщик оказывается инопланетянином и возвращается обратно в свой родной инопланетный мир, верующая католичка попадает в довольно жуткое Чистилище, буддист — в Колесо Сансары, а арабский террорист — в мусульманский рай.
  • Его же интерактивная книга «Сулажин». В зависимости от выбора, пойти ли вслед за загадочной женщиной или нет, меняется пол главного героя.
  • Литературные негры Р. Л. Стайна очень любят эксплуатировать это дело в серии «Ужастики-2»:
    • «Безумные сказки острова Тики» — в одной из веток призрачные пираты-скелеты оказываются вполне живыми преступниками в костюмах, похищающими людей. В другой они таки настоящие.
    • «Кошмар на весь день» — главный герой вместе со своим другом Максом просыпается в жутком старом доме с амнезией. В зависимости от выбора игрока герои могут оказаться секретными агентами, которым стёрли память, жертвами инопланетян или волками-оборотнями.
    • «Дневник сумасшедшей мумии» — по сюжету герой находит дневник, который ведёт, судя по всему, ожившая мумия фараона. В зависимости от выбранной ветки он может оказаться настоящим дневником мумии, розыгрышем со стороны брата ГГ или мистификацией спецслужб, желающих ГГ завербовать; иероглифы в нём могут быть указаниями на спрятанные сокровища фараона или путеводителем по египетским ресторанам, а сама мумия в одной из концовок оказывается роботом. Кроме того, в одном эпизоде к герою обращаются американец и араб, каждый говорит, что другому верить нельзя, и нужно выбрать, кому довериться. Доверишься американцу — правильно, арабу — тоже правильно, решишь сбежать от обоих — тоже правильно, они оба были против тебя, вот только спастись от них не удастся.
    • «Оживший манекен» — что за монстр поджидает героев на седьмом этаже торгового центра? В одной ветке это ожившая плюшевая обезьяна, а в другой — мальчик Реджи, сын владельца торгового центра, который, оказывается, в полночь превращается в монстра.
    • «Он явился из Интернета» — главного героя заражает компьютерный вирус, выбравшийся в реальный мир, и он может обратиться к доктору Бронштейну или к его дочери-хакеру Рейчел. В одних ветках они искренне хотят ему помочь, а в других — хотят только использовать в своих целях. Точно так же в одной ветке оказывается, что оживший вирус на самом деле не злой, а заражение лечится обычной ванной с пеной.
  • «Лабиринт отражений» Лукьяненко — пример во внутреннем произведении. Чтобы пройти игру и добраться до Неудачника, дайвер должен уничтожить противника, прячущегося среди иллюзий. В зависимости от того, в какого противника решит стрелять игрок, «реальное» расположение противника меняется: «настоящим» всегда оказывается последний убиваемый образ.

Кино[править]

  • «Улика» 1985 года — у фильма три концовки с разными преступниками, и при выходе фильма разные кинотеатры показывали разные концовки.
  • «1408» фильм имеет аж 4 различные концовки. Причём никогда не знаешь, на какую нарвёшься.
  • «Эффект бабочки» тоже существует в нескольких версиях: прокатная с «хорошим» концом и режиссёрская с «плохим», причём «хороших» тоже несколько вариантов.
  • «Чернобыль: Зона отчуждения» — три фильма, финализирующих сериал, рассказывают три параллельных истории, во многом похожие друг на друга и между собой никак не связанные. Смотреть можно отдельно.
  • «Чапаев» — не совсем в тему, ибо альтернативного финала изначально не существовало. Но тысячи подростков были твёрдо уверены, что «в одном из кинотеатров идёт фильм, где Чапаев выплыл» и по мере финансовых сил этот кинотеатр искали. Впоследствии действительно был создан ролик, где Чапаев выходит из воды и отправляется на новую войну — с фашистами.

Видеоигры[править]

  • «Silent Hill» — в «плохой» концовке игры оказывается, что главный герой умирает в автокатастрофе, в которую он попал в начале игры, и все его мистические приключения были лишь предсмертными галлюцинациями. В «хорошей» на это нет даже намёка.
  • «Приключения Джулии» — в обеих частях игры можно выбрать одну из двух ветвей расследования (в первой — искать отца или мать Джулии, во второй — обратить внимание на одну улику или на другую). Ветви приводят к двум совершенно разным преступникам с разными мотивациями.
  • «Кто убил Джонни Рока?» — пародия на троп. Любой из четырёх подозреваемых — при каждом очередном прохождении — может оказаться убийцей (рандом). И это если не пускаться в необузданные догадки (уж не Рэд ли на самом деле?..), к которым подталкивают передразниваемые здесь нуарные штампы.
  • Некоторые квесты. Автомобиль ломается, если его не осмотреть (Police Quest). Полицейский стоит (и ловит непристойно одетого Ларри), если забыть снять презерватив (Leisure Suit Larry).
  • Riven: код от тюрьмы с Екатериной генерируется, когда игрок его впервые видит. Может так случиться, что игрок введёт код, он не подходит, впоследствии генерируется такой же код. Остальные случайные коды не шрёдингеровские, и их можно открыть раньше времени.
  • The Suffering: главного героя сажают в тюрьму за убийство своей семьи, однако сам он не помнит, что именно произошло. Всю игру нам будут попадаться персонажи, просящие о помощи. Если Торк им помогал, то в конце выяснится, что его семью убили какие-то люди в масках; если Торк не помогал встреченным «неписям», но и не убивал их, то в конце выяснится, что Торк случайно прибил жену в приступе гнева, его сын утопил младшего брата в ванной, а сам выпрыгнул в окно; если Торк мочил всех направо и налево, то выясняется, что семью убил он сам.
  • Серия детских квестов о рыбке Фреди. В зависимости от порядка прохождения, в играх открываются или исчезают целые сюжетные линии, но на финал это не влияет.
  • Blade Runner — личности репликантов каждый раз определяются случайно, а развитие сюжетной линии во многом зависит от количества собранной информации и улик.
  • The Stanley Parable.
  • В Dragon Age ещё на этапе создания персонажа:
    • В первой игре все пратоганисты разных предысторий существуют одновременно, но выживает только тот, за которого начнёт играть игрок.
    • Во второй части выбор класса Хоука влияет на то, кто из его родни выживет.
  • Mass Effect 2 - самоубийственная миссия. На выживание персонажей (умереть здесь может любой и в любой момент) в ней влияет: на сколько быстро вы её начнёте после предыдущей сюжетной миссии, как вы улучшали Нормандию, кого из сопартийцев вы сделали лояльным, кого отправляете на то или другое задание на базе Коллекционеров и даже кого вы на разных этапах миссии берёте в свой отряд. Причём смерть того или иного персонажа может аукнуться в сиквеле или даже привести к тому, что сам(а) Шепард самоубийственную миссию не переживёт).

Визуальные романы[править]

  • Zero Escape. Просто серия Zero Escape.
  • Tsukihime. В зависимости от выбранной ветки и действий героя «задним числом» меняется и состояние здоровья протагониста, и общая ситуация вокруг. Педаль в пол в руте Арквейд — «истинную» и «хорошую» концовку в финале отделяет мысль, с которой протагонист отправится на финальную конфронтацию.

Настольные игры[править]

  • Mage: The Ascension — педаль в пол, потому что всё мироздание «Мага» работает по этому принципу. Борьба Традиций и Технократии — это не только борьба за то, каким наш мир будет, но и за то, каким он всегда был. Победившая фракция не обязательно физически сотрёт побеждённых из реальности, но даже в лучшем случае превратит их в простых смертных, способных лишь бессильно махать руками — если победят Технократы, магия исчезнет, если победят Традиции, перестанут работать машины. Да, ВСЕ машины, включая те, которыми мы с вами пользуемся в быту. До того, как предшественники Технократии придумали систему Коперника, Земля РЕАЛЬНО была плоской, а вокруг неё вращались хрустальные сферы, населённые духами. Но опять же, если Технократы победят, абсолютно все свидетельства будут указывать, что она всегда была огромным шаром, несущимся в пустоте, пылинкой на краю громадной Галактики.

Интернет-проекты[править]

  • SCP-2140 — Ретроконвертор. Изменяет прошлое любого человека, который посмотрел на SCP-2140, так что он всегда был верен Фонду.

Реальная жизнь[править]

  • Факт наличия так называемого NDE или же околосмертных переживаний, испытываемых человеком, как следует из названия, в агональном или коматозном состоянии, сопровождающихся видением, со слов очевидцев, иных миров, божеств и умерших родственников, но сугубо индивидуальных для каждого человека и выстраивающихся в прямой зависимости от его жизненных приоритетов и идеалов.
    • Здесь стоит отметить хотя бы тот факт, что в мире за сутки умирает ~ 150 тысяч человек (~ 2 человека в секунду), но ни один известный очевидец NDE не сообщал о встрече с таким огромным количеством людей во время своего околосмертного опыта. Хотя, казалось бы…
    • Сильно разнятся от очевидца к очевидцу также и описания потусторонних нечеловеческих существ, являющихся за ними в этот мир или встречающих их уже «там». Чаще всего, для атеиста или неглубоко верующего человека речь идёт о «просто ярком, но разумном свете», но известны случаи наблюдения твёрдо верующими персоналиями самых разнообразных божеств, вплоть до индуистского Ямы или, для сатаниста, чёрной возницы Койсте Бодхар.
    • Внимания также заслуживает и то, что встреченные очевидцем потусторонние существа иногда дают ему право выбора: возвратиться к жизни и выздороветь [иногда — лишь частично] после происшествия или же скончаться в результате события, поспособствовавшего NDE. В данном случае, это полноценный твист Шрёдингера в квадрате; но разумеется с оговоркой, что это так только если NDE реальны, и в этот момент действительно решается судьба человека. Впрочем, это уже тема для другой статьи.
  • Принцип дополнительности чёрных дыр — гипотеза, согласно которой наблюдатель 1, падающий в чёрную дыру, спокойно пересечёт горизонт событий, в то время как наблюдатель 2, оставшийся снаружи, увидит, как наблюдатель 1 погибает и испаряется при соприкосновении с горизонтом. Взаимоисключающие истории могут сосуществовать за счёт того, что горизонт событий не допускает передачи информации: наблюдатель 1 не может подать сигнал наружу для наблюдателя 2, а наблюдатель 2, даже если сам прыгнет в дыру, не сможет догнать наблюдателя 1.
  • Эксперимент квантового ластика с отложенным выбором.
  • Если программисту на олимпиаде дают задачу по теории принятия решений (например, «быки-коровы») — проверялка будет делать такие ретконы, чтобы сделать испытуемой программе самую дрянную жизнь, какая бывает.
Сюжет и как его сделать
ЭлементыДетальДлительность истории (На деньНа год) • КоллизияКонфликтМомент характеристикиМоральный выборОбразПерипетияСимвол (Господа, это символично!Крутое и символическое оружиеМузыкальный символПечальный символСимволическое имяСимвол мечтыСквозной символ / Ключевые слова) • Спойлер (общеизвестный) • Сюжетный ход
ПерсонажиАнтигеройАнтизлодейГеройЗлодей Второй такой нам не нуженВымышленный герой в реальном окруженииМаленький герой и большая война
ЭкспозицияДоброе утро, Хроно!Мешок информацииМистер ЭкспозицияСюжетное подслушиваниеХайнлайнингЧитай грёбаную инструкциюЭкспозиционное приключение
ЗавязкаВраги сожгли родную хатуЗов (Бросился на ЗовНе расслышал ЗоваОт Зова не откажешьсяОтказОтозвался на фальшивый ЗовОтозвался на чужой ЗовСамонаводящийся Зов) • Злодей пишет сюжетИсходИстория повторяетсяКрушение в пустынеНачало-переворотПойди туда, не знаю кудаПроснулся вРазбудить КтулхуУ меня зазвонил телефон
Развитие действияЗатянутый прологА что, пусть будет!Арка, изменившая многоеАддон-переворотА это уже другая историяВизит в племя чудаковВниз по наклоннойВот это поворот! (унылое разоблачение) • День сурка (Загробный день сурка) • Дороги и тропыЗадолбало быть примерным!Затянутая сюжетная аркаДень рождения (Испорченный день рождения) • Куда ни кинь — всюду клинМоя судьба в моих руках!На шаг позади злодеяНайти лекарствоНевыполнимое заданиеНелинейное повествование (In medias res vs. Каскадный резонанс) • Нелинейное произведениеОдна история с разных ракурсовОт плохого к ужасномуПодлости и приключенияПолучается смешноПо следам себя любимогоПунктирное повествованиеПредпрописанное поражениеПуть герояРеверсивная драматургияСамое главное не показалиСериальная неопределённостьСжечь все мостыСхема «люди-нежить-эльфы»Сюжетообразующая дыраТем временем в логове злодеяФальшивое алибиФлэшбэк/Флэшфорвард/То ли флэшбек, то ли флэшфорвардЧудовище неделиШоу внутри шоуЭмоциональные качели
КульминацияВысокий полденьНе троньте его! Он мой!Признание на камеруФинальная битваШоудаун
РазвязкаГидравлическая единица властиКлиффхэнгерПоцелуй и затемнениеПринцип КицумаСлон из мухи vs Верхушка айсберга • Сюжетные твисты (Амброза БирсаМ. Найта ШьямаланаР. Л. СтайнаХозяина СклепаШрёдингера) • Убежать в закатФинальный бой, он долгий самый vs Побить за 60 секундХэппи-энд (нужно заслужить) • ЭвкатастрофаЭто встречный паровоз vs Конец немного предсказуем
ПроблемыАнтисюжет (идиотский сюжет) • Бюджет пишет сюжет vs Есть бюджет — не нужен сюжет (Сюжет для галочки) • Дыра в сюжете (А что, так можно было?!Персонаж читал сценарий) • Жизнь пишет сюжетЛожная дихотомия выбораЛюбовный рак сюжетаМы об этом и не думалиРазрыв канвы (визуальныйкопирастамина слухс микротрещинамифанатамихронический) • Сказка про белого бычкаШаблонный сюжет
Основы
Концовки
ВидыАльтернативные концовкиА теперь мне пора (А теперь я умру) vs Я остаюсьБоливийский финалВ общем, все умерлиВсё было розыгрышем/Всё было обманом/Всё было частью планаГайнакс-эндГранд-финалДети в финалеКараул усталКолесо СансарыКонец немного предсказуемКонец-переворот (Конец - моральный переворот) • Конец-перезагрузкаЛожный финалНеприемлемый финалНесчастливый конецОбрубленный конецОставили на разводОткрытый финалПеревернуть финал в сиквелеПлохой хороший конец (Гад умер, но дело его живёт) • Слитая концовка (Поздравления, ты подебил!) • Сцена после титров (Остановите титры!) • Твист Амброза Бирса vs Твист Найта ШьямаланаТвист Р. Л. СтайнаТвист Фрэнка БаумаТвист ШрёдингераТочку ставит смертьУлыбка сквозь слёзыХороший плохой конецХэппи-энд (Нестандартный хэппи-эндХэппи-энд нужно заслужить) • Это был только сон … В видеоиграх: Быстрая концовка (Кармическая концовка) • Досрочная концовкаЗолотая концовкаКаноническая концовкаМодульная концовкаПлохую концовку трудно получитьПоздравления, ты подебил! • «Светофор»
ДействияГидравлическая единица власти vs Атланты небо держатКамнепад забирает золото себеПоцелуй и затемнениеПрощай, мой верный мечРушится царство кощеевоУбежать в закат
ОсмыслениеДыра в финалеОбъяснение на лестницеОткровение у холодильника (Восторг у холодильникаУжас у холодильникаЧто это было?) • Переосмыслить с возрастом
Сюжет