Завязка
То место в сюжете, где, собственно, все и начинается. Экспозиция завершилась, все фигуры расставлены, игра пошла.
С чего начинается игра? Если приглядеться внимательно, то мы увидим, что любой сюжет начинается с разрыва между тем, чего герой ожидал — и тем, что в действительности произошло.
Нет разрыва — нет сюжета. Даже если герой получил/сделал что хотел, что-то должно пойти не так и дать толчок развитию фабулы.
- Аленушку и Иванушку оставили дома, запретив выходить во двор — а они взяли да и вышли, Иванушку унесли гуси.
- Питерский студент хотел зарубить старушку и воспользоваться ее деньгами — а зарубил еще и старушкину сестру и деньги не смог пристроить.
- Некий хоббит собрался поужинать в одиночестве, а на него свалилась чертова дюжина гномов.
Ну и так далее.
Разрыв дает герою первичную мотивацию — «Сделайте как было!» Он начинает что-то предпринимать для этого.
- Аленушка отправляется на поиски брата.
- Студент хочет искупить «зряшное» убийство совершением доброго дела и помочь семье уличной проститутки.
- Хоббит пытается отделаться от гномов угощением и выпивкой.
Попытки героя вернуть статус кво терпят сокрушительный крах, но в ходе их совершения он узнает что-то о мире и о себе. Это дает ему вторичную мотивацию, и он превращается из жертвы обстотельств в активного деятеля.
- Аленушка встречает странные существа типа говорящих печек и яблонь, и вместо спасения брата занимается помощью им в обмен на информацию.
- Студент обнаруживает, что у уличной девушки есть гордость, а у него самого — хорошая сестра и верный друг.
- Хоббит загорается идеей отправиться в путешествие.
Все удачные завязки всех сюжетов построены более-менее по этой схеме.