Есть бюджет — не нужен сюжет
Понимаю, что происходит. Но не понимаю — зачем, к чему? А особенно я не понимаю, зачем и к чему я всё это смотрю.
Роскошное зрелище с крышесносящими спецэффектами… вызывает зевоту уже на пятнадцатой минуте, потому что авторы попросту забыли положить в суп самое главное — сюжет!
То есть, что-то на экране происходит. Какая-то фабула. «Туда ехали — за ними гнались, оттуда едут — за ними гонятся… интересная жизнь у людей!» А на деле ни фига не интересная, потому что либо всё это зритель уже где-то видел, либо события теряют связность так быстро, что ты забыл завязку раньше, чем дело подошло к кульминации.
Стоп-стоп, скажете вы. Но ведь что-то же на экране происходит. Какие-то события случаются. Разве это не сюжет?
Нет. Чисто событийный ряд описывается словом «фабула». Кто куда пошёл и кто кому что сказал — это всё фабула. А штука в том, что в хорошем произведении сюжет и фабула не должны совпадать, потому что сюжет больше фабулы. Сюжет — не только последовательность событий, произошедших с героями, но и совокупность отношений, сложившихся между героями в ходе этих событий. Вот почему разные режиссёры ставят разных «Гамлетов» с одним и тем же шекспировским текстом: текст-то один, но игра актёров и постановка каждый раз разная, и совокупность отношений между героями каждый раз иная.
Если эти отношения не развиваются вообще — считайте, что сюжет забыли положить.
Какова обычная причина такого рода фэйлов? Продюсеры, запланировавшие масштабный проект, делают ставку на звёздных актёров с миллионными гонорарами и на зрелищность. Соответственно, они рассматривают сценариста как обслуживающий персонал, работающий по принципу «чего изволите», и постоянно вмешиваются в его работу, а если он имеет наглость отстаивать своё видение — заменяют каким-нибудь угодником. Поскольку продюсеры плохо разбираются в писательском ремесле и при этом слишком заняты, чтобы затратить два часа на чтение без отрыва, их советы и руководство чаще портят дело, чем помогает ему. При этом чем больше бюджет, тем сильнее продюсеры переживают за свои миллионы, тем больше вмешиваются — и тем хуже конечный результат.
Примеры[править]
Кино[править]
- «Вторжение» Фёдора
БездарчукаБондарчука — единственные сильные стороны — хорошая графика, на которой отмывали бабло и актерская игра Петрова. Всё. - То же самое, педаль в пол — «Вратарь Галактики» Джаника Файзиева. Только там и актёрской игры нет, одни спецэффекты.
- Римейк «Конана» с Джейсоном Момоа. Авторы решили, что рельефной мускулатуры кхала Дрого и спецэффектов зрителю хватит, и без сюжета можно обойтись. Нельзя сказать, что сценаристы классического «Конана» слишком перенапряглись (Милиус и, на минуточку, Оливер Стоун явно написали этот сценарий левой задней), но в сравнении с поделкой 2011 года это подлинный шедевр.
- Однако этот Конан гораздо ближе видом и манерами к книжному оригиналу, чем шварцнеггеровский, так что тут с прикрученным фитильком.
- Фитилька нет. Сюжетно, этот фильм — очередное издевательство над франшизой. Разве что, с участием Конана, идентичного натуральному.
- Однако этот Конан гораздо ближе видом и манерами к книжному оригиналу, чем шварцнеггеровский, так что тут с прикрученным фитильком.
- «Годзилла» 2014.
- Да и голливудский фильм 1998 года идет в ту же степь.
- Почти любой фильм Майкла Бэя. Например, «Трансформеры 2: Месть падших» снимался в самый разгар забастовки сразу двух киногильдий, и Бэй снимал, вообще не имея сценария! Он наснимал много часов экшн-поноса, а потом монтажёры сложили отснятый материал в какой-никакой сюжет.
- Исключение — первые два кинофильма. В ту пору спецу по эффектам, не имевшему большого режиссёрского опыта, не доверяли брать на себя всё. Создание комедии «Плохие парни» контролировал продюсер Дон Симпсон, куда больше прислушивавшийся к исполнителям главных ролей — Уиллу Смиту и Мартину Лоуренсу. Майкл тут выполнял чисто технические функции. Что касается прекрасного фильма «Скала», то тут Бэй всё же проявил себя как режиссёр, но именно режиссёр по спецэффектам и экшн-сценам (стоит признать, динамику выдерживать умеет). При наличии всё того же Симпсона, а также сэра Шона Коннери (этот дядька настолько авторитетен, что является негласным режиссёром любого фильма, в котором участвует) и, на секундочку, Квентина Тарантино, официально считавшегося автором диалогов, а по факту повлиявшего на много что ещё. Если бы Майкл Бэй так и остался эдаким «техническим режиссёром» — цены б ему не было, ибо как часть команды он очень и очень неплох. Но, увы, за успехом первых двух фильмов последовал небезызвестный «Армагеддон», а дальше…
- «Подземелье Драконов» — отличалось слабоватым сюжетом (и не все поняли, что это пародия на ролевую сессию). А его сиквел представляет другую крайность — бюджет пишет сюжет, что в итоге окончательно похоронило идею экранизации Dungeons & Dragons. Триквел — «Книга заклинаний» — всё же вышел на DVD, но его мало кто заметил.
- «Викинг» — персонажи поступают так или иначе, исходя не из своих характеров, а потому что режиссёр так решил. И зачастую вопреки тому характеру, который ему попытались прописать. При этом, несмотря на то, что это самый дорогой российский фильм, массовка в фильме неубедительно маленькая, да и визуальных красот почти не наблюдается.
- «Валериан и город тысячи планет». Классический случай: охрененные визуальные красоты, спецэффекты, красочная вымышленная вселенная… и при этом разваливающийся на части сюжет и унылые персонажи.
- «Гарри Поттер и кубок огня» — четвертый фильм про мальчика-волшебника в очках был раскритикован фанатами за сильно порезанный сюжет при обильных спецэффектах, и по Интернету пошла гулять фраза: «Ну, простите, не могу же я всю книгу в два с половиной часа экранного времени впихнуть! Зато какой у нас дракон получился…» «Зато какой у нас дракон» был и в последующих фильмах, особенно последнем.
- Источник этой фразы — фанатская пародия на сценарий четвёртого фильма.
- Но после Йетса Ньюэллу всё простили…
- Источник этой фразы — фанатская пародия на сценарий четвёртого фильма.
- «Кто я?» с Джеки Чаном, чтобы продемонстрировать бюджет, в конце фильма вставлена масштабная дорогая сцена с сотнями полицейских с машинами, катерами и вертолётами, которая довольно слабо связана с сюжетом. В общем-то сам фильм по себе хорош, просто эта сцена крайне слабо обоснована.
- «Ясон и аргонавты» (англ. «Jason and the Argonauts»? США, 1963). Сюжет несколько отличен от древнегреческих мифов в пользу нарастания эффектности сцен. Битва с бронзовым великаном Талосом, ловля гарпий, проход между скалами не без помощи Посейдона — более-менее близко к мифу. Приключения в Колхиде — достаточно вольная трактовка: аргонавтов сажают в тюрьму, откуда они сбегают. Ясон похищает золотое руно, победив многоголового дракона по имени Гидра — эпизод более эффектный, чем предыдущие. Догнав аргонавтов, правитель Колхиды бросает в землю зубы дракона, из которых мгновенно вырастают несколько вооружённых скелетов, с которыми бьются аргонавты. Для 1960-х подобная сцена была вершиной спецэффектов, чтобы не снизить уровень крутизны, Ясону и аргонавтам следовало бы победить нежить, перебраться на «Арго» и взять курс на Элладу. Что, собственно, и произошло, а перед надписью «The End» Зевс и Гера обменялись несколькими фразами, глядя с Олимпа на Ясона и Медею.
- «Стартрек: Бесконечность» — в первых частях перезапуска сюжет был, а в третьей… Что это было? Но бюджет и зрелищность никуда не делись.
- Мстители: Финал, и в меньшей степени Война бесконечности. К бюджету ещё правда добавился фансервис в огромных количествах.
Телесериалы[править]
- Передача «Орел и решка» в своей «богатой» ипостаси. Вместо действительно элитных и изысканных развлечений показательно пустое трынканье денег. «Снимем самый дорогой номер изнутри, наймём самый дорогой лимузин и поедем, что тут есть подороже… участие в полной имитации собственных похорон? Отлично!».
- Получилась реальность: люди, которым внезапно на голову свалились нехилые бабки, вряд ли так же мгновенно научатся их тратить, не сливая их на дешёвые понты. Вот и получается отдых в стиле "новых русских в Турции".
- Последние два сезона «Игры престолов» стали жертвой этого явления. Создатели откровенно забили на сюжетные линии и мотивацию персонажей в угоду экшену и спецэффектам. Это в сериале, который смотрели в основном из-за его сюжета и глубины проработки персонажей, да.
- Всё намного банальнее — у них кончился первоисточник, которому сериал и обязан сюжетом и проработкой персонажей.
- Ералаш — педаль в ад. Как только в нём появились спецдефекты, сюжет, юмор, мораль серии и всё остальное покинули чат (если не считать короткого переходного периода, когда спецдефекты уже были в небольшом количестве, а юмор ещё не пропал).
Мультфильмы[править]
- «Приключения Алёнушки и Ерёмы» — педаль в пол, тут не то что особого сюжета нет, тут и фабула минут на 15 максимум, зато целая куча гегов и песен. А ещё есть сиквел, в котором и фабулы нет — просто кучка сцен с общими персонажами, но всё так же много гегов и песен.
Мультсериалы[править]
- South Park — внутримировой пример. Когда террористы захватывают Воображляндию, правительство США приглашает известных кинорежиссёров, чтобы они помогли им разобраться. Майкл Бэй тут же начинает говорить о метеоритах, взрывах и автокатастрофах. Когда ему говорят, что нужен сюжет, а не спецэффекты, он отвечает, что не понимает разницу. Далее следует М. Найт Шьямалан, который пытается перевернуть весь сюжет с ног на голову: террористы — пришельцы, все мы уже мертвы, и и.п. Его тоже вышвыривают. Помогает только Мел Гибсон, хотя и ведёт себя как Иисус и требует пыток.
- Winx Club, господа. В первых сезонах денег на качественную графику у компании Rainbow S.P.A. не особо хватало, зато присутствовали такие важные аспекты, как сюжет (хоть и с приличным количеством дыр), логика повествования и неплохо прописанные персонажи. После начала сотрудничества с Nickelodeon денежек у компании стало навалом, вследствие чего качество графики возросло, а вот всë остальное… Сюжет стал чуть ли не состоять из дыр, перевирая события предыдущих сезонов и даже серий, логику повествования регулярно посылают к чертям (в одном эпизоде Винкс с ходу узнают источник дикой магии, в следующем же лишь предполагают, что это он!), а персонажи либо превращаются в картонки, либо вообще деградируют. Апогеем стал восьмой сезон, в котором рисовку кардинально изменили на более детскую (целевая аудитория, видите ли, сменилась), а происходящие события представляют из себя трэш, который даже нормально описать не получится. И ведь создатели не собираются останавливаться на восьмом сезоне, они планируют идти дальше, и насколько сильно они собираются испортить и так уже угасший мультсериал — одному Богу известно…
Видеоигры[править]
Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен.
- Doom (2016) — в лучших традициях серии, и одновременно один из немногих случаев, когда сингловой игре это практически не вредит.
- В первой игре сюжет как раз минимально-достаточный. А вот в Eternal началось традиционное разбухание франшизы в псевдоэпическую хрень.
- В большинстве мультиплеерных шутеров сюжет либо присутствует изначально, но на уровне завязки, либо понемногу дополняется самими разработчиками, если его там не было изначально.
- Overwatch — заявленная разработчиками вселенная на деле оказалась лишь симуляцией перестрелок различных героев и злодеев в вариативных составах (собственно, сам мультиплеер). Да, в игре есть сюжетные мисии, но их всего 3, каждая — минут на 10-15, и все они являются лишь ивентовыми предысториями, а не основной сюжетной кампанией. А если учесть, с какой ленью сами сценаристы восполняют лор игры посредственными рассказами, комиксами и новеллами... И это они ещё смотрятся манной небесной на фоне твиттов Майкла Чу, по большим праздникам разжёвывающих лор по совсем бесполезным фактам, вроде личной жизни Солдата-76 или любимого чая Мёрси.. Однако, готовится вторая часть с полноценным сюжетным режимом, однако даже даты выхода пока нет
- Paladins: Champions of the Realm — сюжетной кампании у игры, к сожалению, нет. Из окололорной литературы — небольшой рассказ, посвящённый скитаниям Мятежников по Расколотой Пустыне и встрече с Атласом. Тем не менее, с каждым новым героем лор потихоньку дополняется, давая представление о фоновых событиях и взаимоотношениях между персонажами. Увы — лишь на уровне фабулы, а не худо-бедного лора.
- Valorant — думаете, у Overwatch лор топчется на месте. А у Valorant он не обновлялся аж с запуска. Тем не менее, играбельные там персонажи — вовсе не поименованные болванчики, а полноценные персонажи с собственными историями.
- Вы будете смеяться, но даже у таких ископаемых жанра, как Counter-Strike и Team Fortress 2, есть намёки на фоновый лор. В последние годы начал подаваться посредством ивентов.
- Dragon Age: Inquisition. Огромный бюджет, красивая графика, множество качественно проработанных локаций. Сюжет в принципе имеется. НО: он занимает от силы 30 % прохождения игры. Большая часть прохождения — долгий и унылый гринд репутации, необходимой для дальнейшего прохождения по этому самому сюжету, что заметно снижает реиграбельность.
- Почти вся серия Mass Effect:
- Mass Effect 2 — с одной стороны, главная тема игры — противостояние Коллекционерам — занимает пять миссий из более чем двадцати. С другой — неплохой набор историй о поиске сокомандников и их личных квестах, за счёт чего слабость основного сюжета не так ощущается.
- Похожий случай — Mass Effect 3. Местами недурственный набор эпизодов, но сюжет игры как таковой почти не просматривается: (первая миссия) — ааа, на Землю напали Жнецы! (вторая миссия) — Ничего, мы нашли какую-то штуку, чёрт знает, что это, но ей вроде как можно уничтожить Жнецов. А ты пока полетай по Галактике, порешай мировые проблемы. В двух последних миссиях вообще включается режим «Как? — Так. Почему? — По кочану. Зачем? — За шкафом».
- Позже в разных интервью раскрывалось, что изначально всё, включая жнецов, должно было крутиться вокруг того самого нулевого элемента и связанных с ним неявных эффектов (в духе второй половины Hyperion Cantos, только без параллельных миров), то есть название серии изначально должно было быть спойлерным, а получившийся в итоге сюжет писался буквально в последний момент на коленке, потому что в лучших традициях в решающий момент заложившая основу часть команды разбежалась, а остальным довести до ума оставшиеся наработки оказалось не под силу — пришлось срочно гнать отсебятину.
- Педаль в асфальт — Mass Effect: Andromeda, по всем параметрам переплюнувшая всех вышеперечисленных. Чуть ли не эталон. Сюжет игры — активировать терраформирующие машины ближайших систем и не попасться злодею (который, по сюжету, неустанно ищет протагониста с целью вивисекции и находит только один раз — когда протагонист сам/а пробирается на его флагман). Способ прохождения — песочница, где порой не знаешь, чего ищешь, зачем, для кого и где надо искать. Прохождение самого сюжета займёт у вас не более 20 часов, тогда как официальная длительность игры заявлена на все 90 (и для того, чтобы это оправдать, игра наливает воды всюду, где можно и нельзя).
- «Ведьмак 3» — с оговорками, потому что игра шикарная, с небывало тщательной проработкой самых мелких квестов… Но всё же это набор эпизодов, а не какая-то цельная история.
- Чистейшая вкусовщина. Сюжет игры — как раз самая сильная ее часть, он шикарен, проработан, достаточно долог, и вместе с тем не слишком затянут. А самое главное — он довольно цельный, и оставляет небольшое количество сюжетных дыр. Ложка дегтя — отсутствие линейки квестов Скоя`таэлей оставляет игрока в полном неведении их дальнейшей судьбы. Еще можно придраться к достаточно невнятному окончанию сюжетной линии противостояния Нильфгаард-Север, а также к пропавшим в небытие многим важным героям прежних игр.
- Да, особенно Скеллеге, где целых два сюжетных квеста.
- А вот побочные квесты вне основного сюжета достаточно унылы — «от найди-прибей» до «принеси-подай».
- Крайне спорное заявление. Разве кто-то будет спорить, что побочный квест «Equine Phantoms» — один из лучших в игре?
- Чистейшая вкусовщина. Сюжет игры — как раз самая сильная ее часть, он шикарен, проработан, достаточно долог, и вместе с тем не слишком затянут. А самое главное — он довольно цельный, и оставляет небольшое количество сюжетных дыр. Ложка дегтя — отсутствие линейки квестов Скоя`таэлей оставляет игрока в полном неведении их дальнейшей судьбы. Еще можно придраться к достаточно невнятному окончанию сюжетной линии противостояния Нильфгаард-Север, а также к пропавшим в небытие многим важным героям прежних игр.
- Crysis же — педаль в магму.
- Разве тут нет сюжета?
- В первом и дополнении к нему — был, причем довольно неплохой. Второй попроще, но марку еще держал. А вот третий… он тащил по большей части кинематографическим движком.
- Если считать неплохим сюжетом кастрированную фабулу из Far Cry про злых пришельцев без мотивации по заветам кино 1950-х и бравых американских солдат, обращающих противников в демократию атомной бомбой, то был.
- В первом и дополнении к нему — был, причем довольно неплохой. Второй попроще, но марку еще держал. А вот третий… он тащил по большей части кинематографическим движком.
- «У нас что-то случилось и какие-то твари нас едят, ой, что это за твари? А, это пришельцы, ой, что же нужно пришельцам? Ну, ты этого так и не узнаешь до второй части, потому что тут у нас клиффхэнгер.» Геймплейная находка про костюм со сменными режимами и большими открытыми пространствами с врагами хорошая, визуальная часть красива, а сюжета и правда почти нет.
- Разве тут нет сюжета?
- Ghost Recon: Wildlands — большая часть бюджета ушла на огромную карту и отрисовку кучи оружия(которое еще надо открыть помотавшись по карте). А миссии? Да кому они нужны! — выполни три-четыре одинаковых побочки и вот тебе битва с боссом. Повторить, пока не дойдешь до главгада.
- Кстати в подобном ключе сделали сюжет и в Far Cry 5
- Saints Row: The Third — с прикрученным фитильком, потому что игра всё же больше позиционируется как пародия на ГТА, да и бюджет там не то что бы внушительный. По сути, почти вся игра — набор квестов от союзников ГГ, которые где-то там на фоне связаны общим простеньким сюжетом: Святые дерутся то с одной бандой, то с другой, попинывают периодически злодеев, находят себе новых друзей (Олег, Займос, Кинзи и т. д.), правда, без развития отношений между персонажами — союзники они теперь просто потому что так надо. Но геймплей и сами миссии действительно получились местами куда веселее и трэшовее, чем в той же ГТА.
- Обливион — очень маленький, довольно скучный, и до зевоты предсказуемый сюжет о спасении мира от очередного вторжения Темного Властелина. От скатывания в УГ игру спасают второстепенные сюжеты, ибо они в целом — от квестов гильдий до мелких поручений от неумытых деревенщин — реализованы на гораздо более высоком уровне, чем основной сюжет.
- Скурим. Все то же самое, что и в игре-предшественнике. Только квесты гильдий не в пример более унылы. На достойный уровень игру вытянули атмосфера и пейзажные красоты. И Лидия. А в дополнении еще и Серана — пожалуй, единственный хорошо прописанный персонаж в игре.
- В Скайриме нормальный основной сюжет (и даже половина гильдийских, хотя в Обле они куда лучше). Особенно, если не пропускать мирные переговоры. Совсем особенно - в сравнении с предыдущей частью. Другое дело, что он таковым не видится - потому как отсутствует нормальный нарративный дизайн (то есть связка дизайна механик с сюжетом). Отсюда и фееричные провалы с той же линейкой магов. Отдельное "спасибо" за квесты "убей всех воскресших (несюжетных) драконов" (ибо длинный филер, в духе закрытия врат в Обливионе), при том, что механика всё равно заставляет этим заниматься.
- Четвёртая часть Battletoads, существовавшая только на игровых автоматах. На волне популярности — и хороших продаж — предыдущих выпусков спонсоры отвалили на эту игру солидные денежки. Рисовка и спецэффекты очень красивые… но… Тим Стэмпер, побойся бога! В конце каждого из первых трёх выпусков герои кого-то спасали (в первой части — Пимпла и принцессу Анжелику, во второй — всё население Земли, в третьей — Зица и Митико-тян, дочку главы одной японской дзайбацу). И… к этому, а также к непрерывному мордобою и превозмоганию, сюжеты в общем-то и сводились. А тут и этого нет! Никакой завязки, никто на сей раз не похищен, никто не адресует никому конкретных, определённых угроз — просто три жабы отправились бить морды приспешникам Чёрной Королевы (видимо, хотели наказать эту террористическую группировку за предыдущие преступления), страшной змее Карнат оторвали голову, остальных офицеров Королевы просто отколошматили, несколько сот рядовых без затей поубивали, Робо-Мануса, выступающего в роли финального босса, раскурочили (но он киборг, его можно восстановить)… И отступили обратно на базу! И ВСЁ! Началось ни с чего, и окончилось ничем. Даже для середины видеоигровых девяностых — слишком уж скудная фабула; возможно, даже намеренная пародия на троп.