Бесконечный троп
— Это все знают, — сказала Чхику.
— Это все знают, — откликнулась Ирри.
Представьте, что вы прочли все сочинения Дарьи Донцовой… Нет.
Давайте будем добрее и представим, что вы просто увлекаетесь детективами, или любовными романами, или любовно-фантастическими романами, или фэнтези про попаданцев. Количество прочитанных книг идёт на сотни, а то и тысячи, а вот в памяти остаются не все. И вы замечаете, что книги испаряются из памяти вскоре после прочтения (наука не исключает уникумов, которые помнят всё прочитанное, даже если книг пять сотен). В книгах множество клише, авторских копиркиных, самоповторов, троп сидит на тропе и погоняет тропом, книги одного автора похожи как близнецы, книги соратников по жанру тоже похожи, как близнецы на друг друга. Книг слишком много, в отдельных жанрах их счёт может идти на тысячи. Наличие одних и тех же тропов приводит к тому, что в книгах они как бы есть, но ни один читатель не будет сидеть и выделять их, а тем более запоминать.
То есть получается ситуация, что троп как бы и есть, ты миллион раз с ним сталкивался, но не можешь вспомнить, где его видел. А сталкивался, скорей всего, в одном из образцов массовой (она же бульварная) литературы. К кино это тоже относится, но в меньшей мере: всё же поставить фильм — это труд большого числа людей, в то время как однотипные книжки автор может клепать в одно лицо. При этом самые затасканные штампы вроде амнезии или влюбленных, которые не знают, что они родственники, могут обильно встречаться в бульварной литературе, но практически никогда — у серьезных авторов. При этом — ирония! — только серьезные, талантливые авторы и могут подать такие штампы так, чтобы они запомнились.[1]
Короче говоря, это те произведения, где тропы присутствуют в избыточных количествах, но и самих романов с клише тоже избыточное количество. В итоге получается бесконечный троп, который вроде есть, но которого вроде нет, а искать концы в этом море бессмысленно, да и просто невозможно.
Примеры[править]
Литература[править]
- Стандартный фэнтези-сеттинг. Несть числа произведениям, где в одной партии оказываются гордые, но мудрые длинноухие эльфы, коренастые и приземлённые мастеровитые гномы с топорами да щитами, низкорослые хоббиты с подозрительными кольцами, самые обычные люди со странными родинками… И они никогда не кончаются. В лучшем случае автор немного переименует персонажей.
- Детективы Дарьи Донцовой и других массовых авторов, типа Юлии Шиловой.
- Любовные романы — здесь это тоже встречается.
- Любовно-фантастические романы.
- Романы про попаданцев.
- Множество вторичной литературы по различным игровым вселенным. Зачастую представляют собой что-то вроде рекламы, например, новой игровой фракции, или же являются своеобразным готовым «модулем» для ленивых игроков в настольные RPG, которым лень придумывать сюжет и персонажей своей очередной игры. Следовательно, литературные достоинства вторичны. Хотя здесь бывают и приятные исключения, например, во вселенной Warhammer 40000 — романы Дэна Абнетта и Петера Фехервари.
Фанфики[править]
- Фанфикшен как явление в целом.
- Хотя в нём бывают и деконструкции, и «На тебе!», и инверсии, и прочие разрывы шаблона. Особенно в серьёзных фанфиках — тех самых, которые один на сотню, например, «Гарри Поттер и методы рационального мышления», «ЧКА» или «По ту сторону рассвета».
Кино[править]
- Так называемое «эксплуатационное кино».
- Порнофильмы тоже этим отличаются. Вернее, не отличаются.
Телесериалы[править]
- Любая мыльная опера. Что американская, типа «Санта-Барбары», что латиноамериканская.
- Большинство детективных сериалов всех стран.
- Русские мелодрамы — по сути, аналог буржуйских мыльных опер.
- Большинство ситкомов.
- Community — Эбед небезосновательно полагает, что всё вокруг — сериал. С бесконечными сериальными тропами, конечно. Прочих персонажей он изрядно этим задолбал. (Самое смешное, что, как в конце концов выясняется, это ещё и не тот сериал.)
Мультфильмы[править]
- Произведения Золотого века анимации (с 1920-х по 1960-е годы, некоторые циклы — «Розовая пантера» или «Густав» — следовали этой же стилистике и позже), с их стандартным набором комедийных приёмов. Но работало на ура, благодаря выдумке авторов и харизме персонажей.
- Советский цикл «Ну, погоди!» — частью переосмысление парадигмы, а частью следование её традициям.
Мультсериалы[править]
- Детские мультсериалы с обилием диалогов. Это конвейер… Приёмы кочуют от авторов к авторам. А уж одна и та же студия и подавно «сама у себя ворует, имеет право».
Аниме[править]
Видеоигры[править]
В видеоиграх, в отличие от кино или книг, есть такая вещь, как реиграбельность, и в серьезных тайтлах, как ААА-блокбастерах, так и в инди, она считается правилом хорошего тона. Далеко не каждый читатель будет перечитывать книгу, а зритель — пересматривать фильм\аниме, даже понравившиеся ему, и начнет искать что-то похожее — и тут-то его и подстерегает волна одинакового треша. В то же время у геймера такое желание зачастую очень даже есть. Допустим, на дворе первая половина нулевых, и вы только что прошли свеженький хит — Warcraft 3. С большой долей вероятности вы не запустите какой-нибудь клон, вышедший на волне ее успеха, а вместо этого пойдете рубиться с ботами в скирмише, проходить кастомки или меряться APM-ом и микроконтолем с живыми игроками в мультиплеере, не так ли? А ведь многие игры прямо поощряют еще и повторные прохождения кампании — за другого персонажа\фракцию, на другую концовку, на более высокой сложности… Потому клоны высокобюджетных качественных проектов обычно проваливаются, в лучшем случае еле-еле отбивая бюджет. Но вот в казуальном гейминге явление цветет и пахнет.
- RTS на пике популярности жанра где-то в 1995—2008 годах, которые отличались друг от друга и от прародителей только названиями фракций. Просто зацените список хороших представителей жанра в соответствующей статье, а теперь осознайте, что это даже не 1\10 от выходившего треша, не запомнившегося ничем!
- И шутеры про Вторую мировую тогда же.
- И заодно одинаковые hack&slash-дяблоиды, среди которых вообще достойные тайтлы можно по пальцам пересчитать.
- Классические квесты на излете жанра, как зарубежные, так и русские.
- Игры для социальных сетей.
- Большинство одинаковых игр для мобильных телефонов.
- Браузерные RPG нулевых.
- Абсолютно одинаковые донатные ММО-гриндилки восточноазиатского производства.
- Куча одинаковых аркад и платформеров восьмидесятых-девяностых.
- Инди-треш — куча клонов успешных инди-тайтлов и олдскульных аркад\платформеров\адвенчур, пытающиеся выехать на ностальгии.
Музыка[править]
- Попса как явление. Берем какого-нибудь известного поп-музыканта, действительно талантливого или по крайней мере оригинального, копируем стиль, пишем незатейливый текст и простейшую мелодию (лишь бы запоминалась), берем симпатичную исполнительницу или столь же симпатичного исполнителя (умение петь необязательно), снимаем клип с как можно большим количеством танцующих полуобнаженных девушек. Готово!
- Любой стиль на пике своей популярности превращается в это усилиями кучи эпигонов. Справедливо для чего угодно, начиная с бардовской песни и заканчивая хип-хопом. Да хоть блэк-металом!
См. также[править]
- Эпигонство — такие произведения похожи как две капли воды не только друг на друга, но и на основателей жанра.
- Неживая франшиза и франшиза-жвачка — вырождение в конвейер франшизы, некогда очень даже хорошей и на треш никак не тянущей.
- ↑ Амнезия была у Корвина из Эмбера и протагониста Planescape: Torment, не знали о своем родстве Турин и Ниэнор у Профессора и Скэфлок и Фреда у Пола Андерсона, и вышло во всех случаях замечательно.