Нелинейное произведение
…В отчаянии Ромео принимает яд и падает замертво. Очнувшаяся Джульетта, видя тело своего возлюбленного, с горя пронзает свою грудь кинжалом. Над их телами члены семьи Монтекки и Капулетти, забыв о взаимной вражде, оплакивают судьбу несчастных влюблённых. Нет повести печальнее на свете…
…Что за бред? Не так всё было! Тибальт и Меркуцио не ввязались в дуэль благодаря своевременному вмешательству Ромео, и он даже смог подружиться с двоюродным братом своей возлюбленной. Через него он познакомился с отцом Джульетты и смог убедить его в том, что супружеский союз между двумя молодыми людьми позволит положить конец многовековой вражде. При поддержке герцога Веронского свершилась свадьба, и двое влюбленных прожили долгую и счастливую жизнь…
…Ну что за розовые сопли? Ромео соблазнил Джульетту, заделал ей ребёночка, а затем сообщил Парису о беременности девушки. Разозлённый новостью о неверности своей невесты, Парис идёт разбираться с сеньором Капулетти. В ходе ожесточённого спора отец Джульетты убивает в припадке ярости своего несостоявшегося зятя, после чего узнавший об этом (стараниями Ромео) герцог Эскал, чья чаша терпения и так была уже переполнена враждой двух семей, встает на сторону семьи Монтекки и помогает им одолеть и казнить «безумного убийцу». Джульетта, узнав о предательстве своего возлюбленного, в отчаянии прыгает с башни, убив себя и ребёнка. Семья Капулетти перестает существовать, и Ромео после этого восхваляют долгие годы, как того, кто смог прекратить эту многовековую вражду…
…Зачем же столько крови? Ромео, благодаря своей харизме и любвеобильности, смог соблазнить Джульетту, её мать, Кормилицу, Тибальта и Меркуцио. И стал жить долго и счастливо со своим гаремом…
Итак, дамы и господа, позвольте вас познакомить — нелинейное произведение. Что это за зверь? Начнем с основ. Как подается сюжет в классическом виде? Нам рассказывается история в виде монолога. Начало, середина и конец повествования жестко фиксированы, и сюжет развивается по чётко определенной автором колее. Не нравится концовка, где убили вашего любимого персонажа? Напишите создателю произведения письмо, и он, возможно, прогнётся под вами и изменит финал в следующей книге. Или нет. Или сделайте своё неканоническое продолжение, которое, если Рандом не обделил вас талантом, затем просочится в канон. Нелинейное произведение отличается же тем, что история здесь подается в виде диалога с тем, кто с ней знакомится. Сюжет как бы дробится на множество развилок-выборов, из которых, подобно пазлу, собирается персональная сказка.
Различают следующие виды нелинейных произведений:
- В литературе — книги-игры.
- В кино — интерактивные фильмы.
- В видеоиграх — жанр RPG и не только.
- Визуальные романы — практически полностью про это (кроме кинетических визуальных романов).
Чтобы определить степень свободы, которую нам дает заявленная «нелинейность», используем следующий метод: условно делим произведение на пролог, основной сюжет и эпилог, и смотрим, как в трёх этих фиксированных точках проявляет себя пресловутая «свобода выбора». В результате получаем следующие типы нелинейных произведений:
- Первый тип («Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы…») — мнимая свобода выбора, так как лишь один элемент повествования обладает нелинейностью. Например, только пролог (мы можем выбрать главного героя и предысторию, но на основной сюжет и концовку это никак не повлияет), только основной сюжет (начало и конец произведения линейны, но сюжет может разделится на несколько развилок) либо только концовка (в конце нам дают возможность выбрать то, как закончится история. Выбор пролога и основной истории, если они были предусмотрены, никак не влияют на концовки. Грубо говоря — вот тебе три кнопки, нажимай любую на выбор).
- Подтип 1.1 (нелинейно только начало) — это простой мультикласс, например, в Hexen, Diablo.
- Подтип 1.2 (нелинейна только середина) нечаст, и обычно это полупесочница вроде Hitman, где сюжет вторичен, стоит цель, и методов достижения куча. Ну или художественный замысел, когда «атакуй не атакуй, всё равно…» — с тем недостатком, что этот замысел будет виден только при повторном прохождении.
- Подтип 1.3 (нелинейна только концовка) известен под названием «светофор»: это «нелинейность для бедных», опытный сценарист сделает нечто более монументальное, чем 1.3, и часто игра едва ли не подсвечивает красным/зелёным, какая будет концовка.
- Второй тип («Каждый выбор имеет значение») — обычная свобода выбора. Два из трёх элементов повествования нелинейны. Линеен только пролог (герой и предыстория только одна, но сюжет и концовки поливариативны), только основной сюжет (можно выбрать разных героев и есть несколько концовок, но сюжет не предусматривает большого количества доступных выборов либо вообще, либо выбор развития сюжета возможен только в очень узких рамках) или только концовка (это если над вами захотели так изыскано поиздеваться — как бы вы не старались, концовка будет только одна).
- Подтип 2.1 (линейное начало) в видеоиграх не так част, как 2.2, но тоже встречается: старт общий, а свобода — самая настоящая. Типичная книга-игра обычно где-то здесь.
- Подтип 2.2 (сюжет ветвится ограниченно) известен под названием «нитка жемчуга» — так выглядит на схеме ограниченный выбор в сюжете. «Бусины» (участки ограниченного ветвления) и «нитки» (контрольные пункты, где все ветки собираются и некоторое время повествование идёт линейно). Это типичная крупная видеоигра смешанных жанров вроде action-RPG.
- Подтип 2.3 (линейная концовка) в одиночных играх редок, зато это вся соль хорошего мультиплеера и особенно MOBA.
- Третий тип («Я свободен, словно птица в небесах».) — абсолютная свобода выбора, все три элемента нелинейны. В прологе можно выбрать практически любого героя из более чем обширного списка, от наследного принца до опустившегося бомжа, и у каждого будет своя богатая предыстория жизни и особенности характера. Основной сюжет ветвится на множество развилок и выбор здесь действительно имеет значение — если не помочь той девочке в третьем акте снять её любимого котёнка с дерева, то в шестом её отец, трагический антизлодей и приспешник местного Темного Властелина, откажется делать поворот направо, и всё закончится кровавой резней, где погибнет население целого города, ваши соратники отвернутся от вас, а ваш любовный интерес не даст вам развития отношений и придется все начинать сначала. Концовки? Двадцать семь основных, семнадцать альтернативных, две золотых, одна гаремная. Почти всегда[1] каждое такое произведение искусства является прекрасной жемчужиной в короне нелинейных франшиз и, даже если оно не сможет зацепить вас за душу всерьез, то в любом случае надолго запомнится.
Не стоит путать нелинейное произведение с нелинейным повествованием — последнее подразумевает подачу сюжета через флэшбэки и флэшфорварды, а вовсе не наличие поливариативности сюжета (хотя одно другому не мешает)
В том случае, если выбор в сюжете практически ни на что не влияет, то это Нам не помешает лишний ствол.
Примеры[править]
Литература[править]
Русскоязычная[править]
- Борис Акунин, «Квест» и «Сулажин». Если нелинейность первого довольно условная, то второго — во все поля.
На других языках[править]
- Хорхе Луис Борхес, «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок» (написаны в 1941 году). Являются прообразами книг-игр и иллюстрируют мультиверсумную интерпретацию мироздания, которая в виде метафоры передавалась через многовариативный текст. Старше, чем Интернет.
- Р. Л. Стайн, книга-игра «Человекосжималки». А вообще этот автор выпустил множество таких книг.
- Милорад Павыч, «Хазарский словарь» — необычный пример (вроде бы, со всем его творчеством, но автор правки читала только это): все параграфы (кроме предисловия, которое читать нужно, потому как это непосредственно часть сюжета) могут быть прочитаны в абсолютно произвольном порядке. Сама история не изменится (она вообще псевдодокументальная), но вот отношения читателя к ней — вполне может. Вообще, есть мнение, что Павычь — единственный, кто писал действительно нелинейную прозу, не являющуюся книгами-играми; насколько это правда, автор правки сказать затрерундается.
- Серия книг «Fabled Lands».
- Хулио Кортасар, «Игра в классики» — автор предлагает две техники чтения: обычную, в которую входят первые две части романа — «По ту сторону» и «По эту сторону» и в которых завершается основной сюжет, и чтение по специальной схеме, согласно которой, следует также читать главы из части «С других сторон». Порядок, в котором следует читать книгу, установлен самим писателем — ему можно следовать с помощью схемы или указателей в конце каждой главы. В схему попадают все главы романа, кроме предпоследней.
- Янн Мартел, «Жизнь Пи» — рассказчик предлагает на выбор две истории своего непростого выживания посреди океана после кораблекрушения. Одна кажется слишком фантастической, другая выглядит более реально, хоть и крайне мрачна. Но какая из них правдивая (или же они обе ложны?) — решать только вам. Аналогично в экранизации.
Кино[править]
- Короткометражка по игре Beholder (см. раздел «Видеоигры») — Герой работает управляющим гостиницы и негласным соглядатаем местного тоталитарного правительства. В начале фильма государство запрещает хранение медицинского препарата, который жизненно необходим больной дочери главного героя. Свои запасы у него уже закончились, он он узнает, что у одного из пожилых постояльцев есть это лекарство, и проворачивает у себя в голове разные варианты заполучить его. Вот только любой исход — это несчастливый конец.
Видеоигры[править]
- Half-Life — подтип 1.3. В конце первой части G-Man даёт Гордону Фримену выбор: либо работать на него (и попасть в стазис на долгие двадцать лет), либо погибнуть в безнадёжной битве с постоянно прибывающими ордами пришельцев. В общем, «выбирай не хочу».
- Серия Fallout — твердый третий тип во всех частях до богомерзкой Fallout 76.
- ATOM RPG — третий тип. Неудивительно, так как игра заявлена как идейный продолжатель примера выше (точнее, первых двух частей).
- BioShock, обе части — подтип 2.1. Пролог неизменен, но основной сюжет можно проходить по выбору игрока — либо убивая Маленьких Сестричек, либо спасая их. В первой части было всего две концовки, хорошая и плохая, во второй добавили ещё и нейтральную.
- BioShock Infinite — внезапно, подтип 1.2, что стало абсолютной неожиданностью для игроков. Во время прохождения основной истории главный герой может сделать несколько сюжетных выборов, но на концовке это вообще никак не отразится. Справедливости ради — это самая единственная концовка сделана на таком уровне драматизма и накала страстей, что практически никто после неё не возмущается по поводу того, что над ними так элегантно поиздевались.
- Dragon Age: Origins — твердый третий тип. Несколько полноценных прологов для разных типов героев (городской/долийский эльф, знатный человек, отверженный/знатный гном, маг Круга), разветвленное сюжетное древо, концовка, в которой отражаются практически все сделанные игроком выборы… Первая часть Драконаги для многих фанатов этой серии зачастую и самая любимая, так как в последующих частях разработчики игры планку опустили.
- Dragon Age II — подтип 2.3. Можете не засорять форумы своими криками: «с какой ведьмой здесь надо переспать, чтобы получить нормальную концовку?!». Как бы вы не пытались всё изменить, закончится история Хоук(а) в Киркволле только одним образом — уничтожением церкви в теракте, организованном Андерсом, безумием Мередит и Орсино, и, как вишенка на торте — восстанием магов по всему Тедасу.
- Dragon Age: Inquisition — подтип 2.2. Предыстория влияет на многом в диалогах, но пролог только один, сюжетное древо разветвленное, однако сюжетных квестов слишком мало, второстепенные на концовки практически никак не влияют (за исключением миссий, связанных со спутниками), но на концовках выборы сюжетных заданий влияют сильно.
- Mass Effect — третий тип во всей оригинальной трилогии (нет, богомерзкая «Андромеда» не будет пятнать своим присутствием этот пример): да, на старте нам даётся Шепард… но какой именно? Коротко стриженный брюнет с льдисто-голубыми глазами со шрамом на лбу? Или огненно-рыжая бой-баба с лукавой бесовинкой в глубине зеленых глаз? Последний выживший, потерявший своих боевых товарищей в битве с инопланетными монстрами? Герой, который смог победить в безнадёжной битве? Безжалостный прагматик, пожертвовавший жизнями подчиненных ради победы и того, чтобы избежать еще больших жертв? А ведь это только стартовое меню.
- Assassin's Creed Odyssey — третий тип: с самого начала можно выбрать между Алексисом и Кассандрой (девушка считается каноном). Хотя основной квест прям как лом (любой выбор сводится к одному и тому же итогу), множество второстепенных квестов позволяют как устроить мир и благодать на отдельно взятом острове, так и оставить после себя уныние и разор. Можно также выбрать, выступать за Афины или Спарту — ну и финалов обещают аж девять.
- Судя по всему, оригинальная запись несколько устаревшая. Основной квест не сказать, чтобы дико прямой. Скорее, получается так, что это — набор разных эпизодов со своими локальными выборами (походит на пункт 2.2). Так, в самом начале игры тебе надо выбраться с Кефалонии, где тебя закидывает в Мегариду, после чего ты отправляешься в Фокиду. Далее твоей задачей является путешествие в Афины с заскоком на остров Андрос. После Афин тебе на выбор дается возможность отправиться в Коринф, в Арголиду и на остров Кеос в любом порядке. После этого ты так или иначе плывешь на остров Наксос и разбираешься с делами соседнего Пароса, и по окончанию приплываешь-таки на родину, в Спарту. Далее тебя отсылают в Беотию, в Элиду и в Аркадию. Далее идет возвращение в Спарту. После всего этого, наступает финальная часть игры, что начинается в маленькой части Мессинии, продолжается в Афинах, подходит к своей кульминации в Македонии и окончательно кончается в Спарте. Однако, даже это не главный квест. Это один из трех главных квестов!
- И эта квестовая линейка называется «Семья» (условно говоря). И тут, надо сказать, выбор самый разнообразный. Так, чуть ли не в самом начале можно убить своего приемного отца Николаоса, далее дается возможность сделать то же самое со своим приемным братом Стентором, которому Николаос тоже приходится приемным отцом, при определенных раскладах может умереть и ваша мать, Миррин, а вся линейка посвящена тому, чтобы спасти или убить вашего родного брата/сестру. Все могут умереть… Но все так же могут остаться живы, и это хорошо. Еще один хороший пример — это то, что способ, как вы разделаетесь с Дельцом в Коринфе повлияет на то, сможете ли вы спасти невинную пешку культа, семью которого держат в заключении в Аркадии.
- Кроме того, есть две другие сюжетные линии — убийство всех членов культа (что, в общем-то, связано со многими побочными квестами), а также "Атлантида", открываемая после Наксоса — не особо вариативная, но достойная и завершающая сюжетная ветка.
- Уж про вариативность в дополнительных квестах говорить даже не стоит. Она есть и она гигантская. Моральный выбор на моральном выборе моральным выбором погоняет.
- А вот в дополнении The Legacy of The First Blade всю вариативность слили, причем самым некрасивым образом: заставили «остепениться» с определенным человеком и даже завести ребенка. И это при заявлениях разработчиков о том, что никто не будет подталкивать или насильно втягивать игрока в романтические отношения с определенным персонажем. Общественность очевидно негодовала, а больше всего негодовали лесбиянки. Разработчики сделали это для того, чтобы обосновать наличие потомка у ГГ… но вот только у него/неё нет никаких потомков в современности, а ДНК взято с копья.
- Судя по всему, оригинальная запись несколько устаревшая. Основной квест не сказать, чтобы дико прямой. Скорее, получается так, что это — набор разных эпизодов со своими локальными выборами (походит на пункт 2.2). Так, в самом начале игры тебе надо выбраться с Кефалонии, где тебя закидывает в Мегариду, после чего ты отправляешься в Фокиду. Далее твоей задачей является путешествие в Афины с заскоком на остров Андрос. После Афин тебе на выбор дается возможность отправиться в Коринф, в Арголиду и на остров Кеос в любом порядке. После этого ты так или иначе плывешь на остров Наксос и разбираешься с делами соседнего Пароса, и по окончанию приплываешь-таки на родину, в Спарту. Далее тебя отсылают в Беотию, в Элиду и в Аркадию. Далее идет возвращение в Спарту. После всего этого, наступает финальная часть игры, что начинается в маленькой части Мессинии, продолжается в Афинах, подходит к своей кульминации в Македонии и окончательно кончается в Спарте. Однако, даже это не главный квест. Это один из трех главных квестов!
- The Stanley Parable — подтип 2.1. Игра обладает до безумия ветвящейся системой концовок, на которые влияет то, куда пойдет Стэнли и насколько он затроллит Рассказчика.
- Alpha Protocol — подтип 2.1. Главный герой всегда Майк Тортон, но сюжет ветвится на множество путей, ведущих к разным концовкам.
- Серия The Sims — третий тип, педаль в центр мультивселенной, почему бы и нет. Персонажа создаешь? Создаешь. В городе его поселяешь? Поселяешь. В городе жители есть? Есть. У них свои предыстории есть? Есть. К чему все это: по-сути, с началом каждой новой игры создается свой отдельный мир, основанный на каком-то одном состоянии. И вот от этого состояния уже и приходится плясать: старые враги могут примириться, кто-то может неожиданно умереть, у кого-то может родиться ребенок и так далее. Сила рандома максимальна. Да, может тут вроде и педаль в другое измерение, но все-таки с фитильком: The Sims — это, скорее, симулятор и стратегия, нежели действительно достойное произведение, хотя тут как посмотреть…
- Detroit: Become Human — тип 2.1. Старт всегда общий и герои одни и те же, но вариантов развития сюжета и доступных концовок очень много. Чем закончится восстание андроидов в Детройте — решать только вам.
- Игры Telltale Games — зачастую 2.1. Старт общий, но потом даётся полная свобода действий, и на концовку может повлиять огромное количество факторов — и далеко не всегда очевидных.
- Call of Duty: Black Ops II — подтип 2.1, что стало полной неожиданностью для многих игроков, не ожидавших нелинейного сюжета от вроде бы стандартного «коридорного» шутера.
- Call of Cthulhu — подтип 2.1. Начало всегда одинаковое, но концовка зависит от того, насколько глубоко главный герой погрузился в безумие, узнав вещи, которые лучше не знать, и выжили ли в ходе сюжета некоторые ключевые фигуры.
- Spec Ops: The Line — подтип 1.3. Концовка игры зависит от действий игрока в самом конце, а выборы, которые он делал по сюжету до этого, никак не влияют на «карму». Впрочем, и сами концовки, по мнению многих игроков, представляют собой те ещё «сорта дерьма» — хорошей или даже нейтральной здесь просто нет. Потому что на войне не бывает победителей. Есть только выжившие…
- The Sinking City — подтип 1.3. Типичнейший светофор, крайне неудачно маскирующийся под настоящую нелинейность сюжета. Да, главные квесты можно проходить по-разному, но в глобальном смысле это ни на что не влияет — всё равно в конце нам дают три алтаря, олицетворяющих различные концовки. Плохую, ужасную и кошмарную. А чего еще ждать от игры, основанной на Мифах Ктулху?
- Перезапуск Wolfenstein — подтип 1.2: в The New Order в самом начале игры игроку дают возможность выбрать, кто будет его соратником в борьбе с нацистами. Это может быть опытный вояка Фергюс Рид или молодой идеалист Пробст Вайат III. В зависимости от выбора меняются некоторые моменты сюжетной линии и появляются уникальные для каждого из возможных соратников персонажи. Тем не менее, на концовке это никак не отражается.
- Wolfenstein: Youngblood — подтип 1.1. В начале игры нам дают на выбор двух персонажей (Джесс или Софию Блажкович), но отличие между ними, как у Горка и Морка: одна сильная, но хитрая, а другая — хитрая, но сильная. Весь сюжет и концовка предельно линейны.
- Gothic
- 1-я и 2-я части — подтип 1.2. У игр строго заданное начало и строго заданный финал, но вот путь, который пройдет герой, зависит только от игрока: он может помогать разным фракциям, различным образом влиять на судьбы других жителей, но ничто из этого на финал не повлияет.
- 3-я часть — подтип 2.1. Главный герой всегда один и тот же и начинает свое приключение в деревеньке Ардее, но после первого сражения сюжет пускается во все тяжкие, позволяя игроку творить любую дичь, и все равно прийти к какому-нибудь финалу.
- Deus Ex
- Human Revolution — где-то между 1.3 и 2.1. Начало всегда одинаковое, главный герой всегда жестко заданный Адам Дженсен. Середина игры формально нелинейная, позволяет пользоваться разными способами, зависящими от выбранных навыков, и даже приходить к разным итогам в квестах. Вот только в финале всё равно будет светофор, никак не учитывающий все предыдущие выборы игрока.
- Mankind Divided — а вот тут уже честные 2.1. Начало и герой по-прежнему жестко заданы, но середина сильно нелинейна, а финал учитывает предыдущие выборы, сделанные в течение игры.
- Torment: Tides of Numenera — третий тип. Чем в конечном итоге закончиться история Меняющегося Бога и его Последнего Отверженного и то, как всё это отразиться на Девятом Мире — решать только вам.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines — полноценный третий тип. На старте дают выбор из семи вампиров-протагонистов из различных Кланов, два из которых специализируются на «боёвке», два — на дипломатии и переговорах, один — на магии крови, один — на стелсе и один… ну, просто весело-безумный сумасшедший провидец, проходя игру за которого можно поговорить с дорожным знаком или диктором по телевизору. Плюс множество концовок, для получение некоторых из которых можно только после определённых действий в основном сюжете.
- Vampyr — подтип 2.1. Пролог неизменно начинается с превращения главного героя Джонатана Рида в вампира и убийства им родной сестры, но дальнейшее развитие истории полностью в руках игрока.
- Neverwinter Nights 2:
- Основная кампания — подтип 2.2. Можно создать своего героя на любой вкус и цвет, выдать ему класс из огромного списка, описать характер и проч. Но основной сюжет представляет из себя линейный аттракцион из основных заданий, в рамках которых уйти с проторенной тропинки нельзя. Дополнительные задания чаще всего выполняются параллельно основным, и их исход почти не влияет на основной сюжет и концовку. Только в финале будет и выбор концовки, и подведение итогов всего прохождения.
- Mask of the Betrayer — подтип 3. Основные квесты можно проходить в любом произвольном порядке, их результат имеет и мгновенные, и долгоиграющие последствия, в том числе и на дополнительные задания. А перед финалом открывается вообще 2 совершенно разных пути.
- Pathfinder: Kingmaker — подтип 2.2. Главный герой может быть любого пола, класса и расы. Основная сюжетная линия разделена на главы, которые начинаются примерно через 6-9 месяцев после завершения предыдущей. При этом каждая глава — это обособленный сюжет, никак не связанный с вариантами прохождения предыдущих и последующих глав. И только в финале учитывается всё прохождение и получается одна из огромного множества концовок.
- Papers, Please и Beholder — очень близкие по форме игры, подтип 2.1. Начало у них одинаковое, но середина достаточно вариативна, в том числе возможность стать учебным инвентарем для расстрельной команды. Концовок несколько, и они зависят от действий во время игры.
- Серия игр Witcher — все части 2.1. Жестко заданное начало (во 2-й и 3-й части есть перенос сохранений, но переносятся очень незначительные моменты), но дальше сюжет может достаточно сильно ветвиться и приходить к куче концовок.
- Greedfall — 3 тип. Можно выбрать пол и класс Де Сарде, по разному и с разными исходами проходить основные задания, доп. задания могут влиять и на основные, в том числе. В финале несколько вариантов развития событий и модульная концовка.
- Far Cry 3 — подтип 1.3. Всего две концовки, зависящие от выбора, который сделает игрок только в самом конце. Вы же выбрали друзей вместо шикарных персей Цитры, верно?
- Far Cry 4 — подтип 2.1. Можно поддержать Амиту или Сабала, выполняя их квесты в основной сюжетной линии. Или же можно просто насладиться крабовым рангуном в самом начале игры и дождаться Пейгана. С учётом того, какими мерзавцами в итоге окажутся оба потенциальных «сподвижника», это вполне тянет на хэппи-энд.
- Серия TES — подтип 2.3. Герой-заключенный может быть представителем любой расы, любого пола, иметь разные навыки. За что герой отбывает наказание, можно только догадываться, поэтому каждый игрок сам придумывает себе предысторию — от невинно осужденного до маньяка-убийцы[2]. Основной сюжет обычно прямой, как рельса. Можно только как-то по разному пройти некоторые мелкие этапы. А концовка всегда одна и та же, не предполагающая какого либо выбора. Но кто играет в TES ради сюжета? Он — капля в море контента в виде огромного мира для исследования, дополнительных заданий, квестов гильдий и т. п.
- Nier: Automata — третий тип: 26 концовок (по одной на каждую букву японского алфавита), несколько играбельных персонажей (правда, не все они доступны сразу же с начала игры) и разветвлённое сюжетное древо.
- Culpa Innata — подтип 1.2. Играет всегда за офицера безопасности Феникс Уоллис и концовка всего одна. Но основной сюжет крайне нелинеен и прийти к этой самой концовке можно самыми разными способами.
- Серия S.T.A.L.K.E.R — в «Тенях Чернобыля» и «Зове Припяти» честный подтип 2.1, а вот в «Чистом Небе» полноценный подтип 1.2: неважно, кого поддержит Шрам в войне группировок, на концовке это никак не отразиться — Стрелок всё равно попадёт в плен к О-Сознанию и станет их спящим агентом, отправленным убить самого себя по ошибке, а Зону накроет Сверхвыброс.
- Terminator: Resistance — подтип 2.1. Игра всегда начинается с того, что последний выживший солдат Тихоокеанского дивизиона Сопротивления Джейкоб Риверс бежит из Пасадены. А вот дальнейшие его действия или бездействия по ходу сюжета так или иначе отразятся на концовке.
- Cyberpunk 2077 — полноценный третий тип. Только игроку решать, какой след оставит Ви в Найт-Сити и чем закончится его/её история.
- Secretary — подтип 2.1. Протагонист всегда один и тот же, разошедшийся с девушкой и утративший работу программист, и закрепленные сюжетные события в целом есть. Во-первых, идти к ним можно по-разному: условно можно идти по пути "принуждения" (протагониста принуждают к очередному шагу), "покорности" (протагонист делает, что велят, но не более), "энтузиазма" (протагонист воодушевленно берется за дело и даже предпринимает что-то по своей инициативе") и "жадности" (протагонист ищет выгоды и способен ради денег согласиться на какие-то поступки или эксперименты). Во-вторых, существует целая куча побочных веток, в прохождении которых никто не ограничивает. Да и сам протагонист может сильно измениться вплоть до смены пола.
Визуальные романы[править]
- Crimson Gray — подтип 2.1. Весьма высокая для довольно короткого визуального романа нелинейность сюжета (аж целых 26 концовок).
- «Бесконечное лето» — подтип 2.1. Начало общее и герой всегда только Семен, но вариантов прохождения сюжета много, тринадцать концовок.
- «7 дней лета» — твёрдый третий тип. В прологе можно выбрать одного из трёх героев (плюс ещё одного после прохождения основных рутов) со своей уникальной предысторией, а количество возможных вариантов прохождения сюжета и концовок просто зашкаливает.
- Ever 17: The Out of Infinity — третий тип: два героя на выбор в начале, куча ответвлений диалогов, одиннадцать концовок, включая истинную.
- Cartagra/Kara no Shoujo/Uro no Shoujo — подтип 2.1. Хотя начало всегда одинаковое, у сюжета очень высокая вариативность, на которую влияют иногда абсолютно неочевидные факторы.
- Caucasus: Nanatsuki no Nie — аналогично предыдущему пункту, подтип 2.1. Неудивительно, так как разработчик один и тот же.
- Клуб Романтики — в разных завершённых историях (иногда от одного сценариста!) разные типы:
- "Секрет Небес" — тип 2.2. Выборы влияют на сюжет и позволяют спасти возможные любовные интересы, но для этого приходится следовать гайдам. В основном концовку определяют демонические черты характера и связь с антагонистом.
- "Тени Сентфора" — скорее тип 3. Концовки различаются кардинально: прекращение проклятия при пути осторожности и голодного демона, присоединение по пути осторожности и сытого демона, твист Р. Л. Стайна по пути смелости и голодного демона и угроза стать новой проклятой четвёркой по пути смелости и сытого демона.
Музыка[править]
- Клип Хаяо Миядзаки на песню «On Your Mark» японской группы «Chage and Aska». Попытки двух полицейских спасти и отпустить на волю крылатую девушку заканчиваются неудачей. Но со словами «Мы снова вместе, друг!» события откатываются назад во времени, и в следующей попытке уже исправляются фатальные ошибки, совершённые ранее. И так несколько раз подряд.