Papers, Please
Делаю опись старых документов и нахожу человека с фамилией Арстоцкий. Жалко, что его не зовут Слава.
Документы, пожалуйста/Ваши документы — симулятор паспортного стола инди-игра в сеттинге антиутопии. Создана практически в одно лицо неким Лукасом Поупом в 2013 году.
О чём там, вкратце[править]
Инспектор! Добро пожаловать на ваше место работы. Как вы знаете, славная армия Арстоцки триумфально завершила шестилетнюю войну с подлыми колечианскими бандитами, вернув тем самым законный контроль над Восточным Грештином. Однако наше мудрое правительство справедливо решило дать возможность всем желающим гражданам иных государств, а также нашим соотечественникам из Западного Грештина въехать на территорию великой Арстоцки! Разумеется, в том случае, если все их документы в надлежащем порядке. Следите за ежедневными бюллетенями и работайте так, чтобы оправдать высокое доверие, оказанное вам Министерством Труда! СЛАВА АРСТОЦКЕ!
На первый взгляд всё довольно просто: есть КПП на границе двух государств: Арстоцки и Колечии, которая делит (немалой такой стеной) город Грештин на Западную и Восточную половины. Каждый день на границе собирается очередь из желающих въехать, а мы, в качестве инспектора иммиграционной службы, решаем — пропустить человека или нет. Однако с течением времени становится понятно, что совсем просто не будет: правила въезда постоянно меняются, люди без нужных документов начинают давить на жалость, КПП с завидной регулярностью атакуют колечийские шахиды, а дома нас ждут четыре голодных рта, на содержание которых уходит почти всё наше скудное жалование. Начальство требует нарушать правила в свою пользу, странные культисты молча подсовывают шифрованные записки, да ещё этот Жоржи опять с контрабандой заявился… В итоге инспектор может закончить своё недолгое пребывание в должности ударной работой на благо Арстоцки, чем вызовет сдержанную похвалу начальства; побегом (в одиночку либо с семьёй) в Обристан по поддельным паспортам; сговором с тайным культом EZIC, который совершит в стране переворот; либо в тюрьме или у расстрельной стены
Персонажи[править]
- Инспектор — всё, что мы о нём знаем: он бородат, носит папаху, родом из Нирска (Арстоцка), у него есть сестра, он живёт с женой, сыном, тёщей и дядей в квартире 8-го класса, которую получил вместе с должностью, выиграв рабочую лотерею. То, каким он будет: бездушным исполнителем бюрократических процедур, человеком, способным на послабления нуждающимся, или хитрым экстремистом — зависит от играющего.
- Димитрий — наше начальство. Усат, строг и значителен. Выдаёт грамоты за хорошую работу, не терпит на стенах всяческих художеств. Только грамоты, инспектор, да. Беззастенчиво пользуется своим положением в 20-й день.
- М. Вонел — следователь из Министерства Информации. Занят поиском подрывающего устои великой Арстоцки. В одной из концовок проводит аудит инспектора.
- Сергиу Волда — один из охранников КПП, земляк инспектора. Часто заходит перемолвиться словечком перед началом работы. Влюблён в девушку из Колечии, Элизу. Неоднократно может погибнуть при терактах, если инспектор вовремя не вмешается. Если мы пропустим Элизу (у неё нет нужных документов), счастливый Сергиу переведётся в место потише.
- Каленск — ещё один из охранников КПП, взаимодействующий с инспектором. Недоволен низкой заработной платой, поэтому постоянно ищет возможность поправить материальное положение. Заключает сделки с главным героем, просит его задерживать больше людей, чтобы ему платили больше и делится с инспектором долей с дохода, а так же продает запчасти разминированной инспектором бомбы и вновь берет его в долю.
- Глашатаи Ордена — таинственные люди в капюшонах, передающие инспектору задания от Ордена.
- Жоржи Костава — главный игровой мем. Мужичок-хитрован, настойчиво приходящий на КПП то без документов вовсе, то с нарисованным вручную паспортом несуществующего «государства Кобрастан», то с контрабандой… При этом виртуозно «включает дурака» и по-хорошему относится к инспектору: «Не завидую я твоей работе, дружище. Как по мне, так лучше наркотики возить. Так и буду делать!» В одной из концовок может посодействовать побегу инспектора из страны.
- Почему его упорно переводят как Джорджи, хотя в оригинале его зовут не Georgy или Georgey, а Jorji, т. е. Хорхи?
- Может, он не испанец, а сосед-португалец, и тогда он таки Жоржи?
- Да грузин он, ребята, грузин. Фамилия явно грузинская, внешность вполне кавказская, занятие и поведение тоже отсылает на определённые стереотипы о советских грузинах (подпольные цеха, связи через диаспору, весёлость и радушие). Ах, да, имя Георгий — самое популярное в Грузии (а в анекдотах грузины часто выдают себя за испанцев/итальянцев).
- Почему его упорно переводят как Джорджи, хотя в оригинале его зовут не Georgy или Georgey, а Jorji, т. е. Хорхи?
- Семья — мёрзнет, болеет и голодает. Серьёзно, наиболее грамотной стратегией экономии денег при желании сохранения семьи будет чередование платы за отопление и продукты. При этом обязательно заболеет сын, но лекарство для него обойдётся всё равно дешевле.
Тропы[править]
- А я сказал — негодяй! — Арстотцка как страна. Очень многие тяготы быта в игре объясняются весьма тривиальными причинами. Семья живёт в каком-то бараке восьмого уровня? Так в Грештине шла война, которая закончилась буквально на днях, поэтому в городе обычная послевоенная разруха, которую явно будут восстанавливать, причём в самое ближайшее время. У таможенника на иждивении четыре человека, из которых трое взрослые? Опять же, послевоенная разруха, работать пока особо негде, но и это будет скоро исправлено, ибо чем тоталитарные режимы уж точно не славятся, так это безработицей. В Арстотцке плохо живётся? Люди, которые валом валят в Арстотцку из других стран, с вами не согласятся — там, откуда они бегут, как минимум не лучше. Но автору же обязательно нужно было показать ужасы тоталитаризма, поэтому некоторые «ужасы» нарисованы в сюжете просто так, без всякой сюжетной логики. Хотите сдать пакет от EZIC кровавой гэбне? Вас, как сознательного гражданина, гэбня первым и арестует. Зачем? А потому что тоталитаризм, вот зачем.
- А откуда «гэбне» знать, инспектор — сознательный гражданин, или струсивший агент EZIC? В финале же написано: арестован за связь с группировкой, проводится расследование. А в других финалах приговаривают к расстрелу, как террориста. И вообще: это страна такая злая, или конкретны гэбэшник, сфабриковавший дело?
- Самая хохма — наказания за нарушения, допущенные вами. Вы можете отжать паспорт у иностранного дипломата, проглядеть контрабанду, упустить международного преступника, однако наказание будет таким же, как за меленькое нарушение: 5 у.е. штрафа (причём за первые два в течение дня вас только предупредят; только накосячив пол дюжины раз за день, можете доиграться до увеличения штрафов). Ничего себе диктатура! Похоже, все проблемы Арстотцки связаны с послевоенным уровнем жизни, коррупцией в низах и беспределом чиновников среднего звена, а центральные власти вполне гуманны.
- Булли — знакомая главного героя, которая родом из одной с ним деревни, упоминает, что в детстве он был «тот ещё бандит».
- Вам хорошо осуждать — Министерство Въезда: конечно, бюрократия это плохо, но если приглядеться… Во-первых, власти Арстоцки открыли пункт даже до того, как были выработаны правила пропуска и в Арстоцку пускали всех граждан. Во-вторых, затем пускали всех по обычному пропуску (видимо информацию о желающих въехать проверяли задолго до КПП). В-третьих ужесточение правил было вызвано действиями колечианских террористов, эпидемии полеомелита и деятельностью EZIC. Добавьте к этому победу в торговой войне с соседями и станет очевидно, что Министерство Въезда просто заботится о безопасности граждан Арстоцки!
- Люди, которым довелось работать в приемной комиссии, подтвердят — в игре весьма божеские условия, в реальности все сложнее, разве что оплата труда почасовая, а не сдельная.
- Взрывающийся вертолёт — мотоциклы террористов взрываются даже при попадании в них усыпляющим дротиком.
- Или мотоциклист просто роняет гранату или бомбу, которая и взрывается.
- Герой-прагматик — отыграть такого проще простого. Работать во славу Арстоцки? Зачем, если зарплата копеечная, а семья большая. Лучше буду брать взятки, пропуская потенциально опасных граждан, вступлю к сговор с тайной террористической организацией, чтобы свергнуть правительство, а то и вообще украду шесть паспортов ни в чем не повинных обристанцев, чтобы самому сбежать из страны.
- Графон не нужен — сильно стилизованная, но всё же весьма атмосферная картинка.
- Досрочная концовка — из двадцати концовок таких чуть ли не большая часть. «КПП не будет стоять пустым, нового инспектора найдут быстро».
- Душегрейка — практически все ситуации, за которые даются жетоны. Ну и воссоединение Сергиу с Элизой, разумеется.
- Закон подозрительной щедрости в видеоиграх — за помощь EZIC инспектору дадут взятку в размере 1000 у.е. Наиболее подозрительные и умные игроки, помнящие, что их герой живет в стране всеобщего равенства, где в ходу доносы и прочая «социальная ответственность», эти деньги сжигают. В ответ EZIC решает, что инспектору просто мало предложили и на следующий день тайно передает сумму уже в 2000 у.е. Тут одно известное жадное земноводное безжалостно душит подозрительность даже у самых осторожных игроков и они, поколебавшись, зачастую клюют на это. В результате о взятке сообщают «куда надо» соседи, деньги отбирает государство, а если не пойти на сотрудничество с революционерами после этого, то вас ждёт «дорога дальняя, казённый дом».
- Примечательно, что за последующее содействие EZIC уже будет оставлять денежные награды помельче и их отнимать никто не будет. Тут одно из двух: или они поняли, что много денег привлекают много внимания, а потому стали давать подачки поменьше, или… они сделали это намеренно, дабы герой, поддавшись соблазну, таки присвоил себе крупные деньги, а потом попал впросак и уже был после этого вынужден сотрудничать с EZIC, лишь бы не улететь за решётку.
- Второй ужас у холодильника — уж не они ли и стуканули куда следует? Если учесть, что за простое повышение класса жилья соседи не стучат, а ни на какую дополнительную роскошь вы не тратились… таки да, либо таки они, либо ваше семейство язык за зубами держать не умеет.
- Злодей по должности и Антизлодей — инспектор. Он просто работает, чтобы прокормить семью. К «злодею» он будет склоняться при безукоризненном выполнении инструкций, к «анти» — при послаблениях.
- Кажущийся очевидным выбор — в один день к вам зайдёт гражданин Соединённой Федерации с просьбой помочь в мести за убийство дочери, пропустив через границу её убийцу, но предварительно отняв паспорт. Однако этот самый убийца уже и так в розыске — казалось бы, почему бы просто не арестовать его на месте вместо того, чтобы пропускать его и подвергать себя лишнему выговору? Но нет, если вы его арестуете, то потом он сбежит; а вот если таки пропустите и отдадите его судьбу в руки мстящего родителя, то уж тот точно совершит кровавое воздаяние, а вы получите жетон Федерации.
- Кармический Гудини/трикстер — Жоржи. Сколько бы раз инспектор его не задерживал, он всегда выходит на свободу, ибо «у него все давно куплены» и сохраняет позитивный настрой.
- Хуцпа — он же. Прийти с откровенно нарисованным паспортом? А чего такого-то?
- Кроме того, под троп кармический Гудини может попасть и главный герой, если натворит много плохого, а в конце устроит революцию и станет членом Ezic или же сбежит в Орбистан.
- Королевский жираф — во многих рецензиях на игру пишут о «сюжете, имеющем 20 концовок»; и хотя технически их в игре действительно 20, игроки, понадеявшиеся на невероятно разветвлённый сюжет, могут быть разочарованы тем, что из этих 20 «концовок» настоящими концовками можно назвать лишь 7 (2 версии на одно завершение сценария, 2 — на другое, 3 — на третье; версии имеют минимальные отличия), а другие 13 — всего лишь Game Overы с разными трактовками.
- Коронная фраза — Glory To Arstotzska!
- Коррупция — судя по многочисленным намёкам, цветёт и пахнет во всех странах. Многие въезжающие норовят дать инспектору взятку. А в один день начальник требует пропустить свою знакомую, у которой нет правильных документов.
- Мир-помойка — страны, представленные в игре, очень похожи на СССР в не самое лучшее время.
- Коммилэнд, красно-коричневая сволочь — Арстоцка. Из новостей и прочих косвенных признаков рисуется стереотипный образ мрачной (квази)социалистической страны, похожей на ГДР из западной пропаганды. Оруэлловские Министерства, монументальная символика, многоэтажные серые хрущобы, беспорядки, подавляемые тотальной слежкой и конфискациями документов. Но при этом есть прекрасная медицина (платная), наука и стабильная экономика!
- Руритания — Колечия. В фильме, если подумать, явно отсылает к Албании времён Энвера Ходжи (хотя может, и более поздней) и Косову — региона, за который спорят сербы и албанцы.
- Тиранская Народно-Демократическая Республика — Антегрия и Республия.
- Большой Брат следит за тобой — именно из-за этого народ толпами валит в Арстоцку из Антегрии.
- Утай — Импор.
- Скандинавия — Обристан. Там снежно, неплохо живётся, да и войн с соседями Обристан не ведёт. Однако, судя по Жоржи, ситуация с наркотиками там аховая.
- А если призадуматься, то там на границе еще и то ли фееричное раздолбайство, то ли не менее фееричная коррупция, раз можно въехать по убого выглядящим паспортам.
- Американцы — Объединённая Федерация. Несмотря на мощную экономику, просмотрела эпидемию полиомиелита.
- Моральный выбор — постоянно. Пропустить мать к сыну, которого она не видела шесть лет? Обустроить личную жизнь знакомого охранника? Изъять паспорт у серийного убийцы, чтобы отец зверски убитой девочки смог отомстить, или передать негодяя в руки правосудия?
- Музыкальный триппер — главная тема игры. Ту-ту-тудун-ту-ту-тудун-ту-ту-тудун-ту-ту-тудун-дун-дун…
- Нежданный любимец публики — Жоржи Костава, конечно же! По идее этот прохиндей должен вызывать раздражение своими выходками, но… харизма старичка вкупе с его житейской смекалистостью, добродушием и абсолютным отсутствием какой-либо злопамятности делает его любимчиком многих игроков. Даже несмотря на то, что Жоржи не брезгует провозить через границу наркотики.
- Нескончаемая революция — если EZIC победит, то судя по намёкам внутри игры, скатится к уровню свергнутого ими правительства.
- Нестандартный хэппи-энд — концовка с побегом в Обристан. По логике игры, сия концовка будет считаться счастливой, если все члены семьи, оставшиеся в живых, сумели сбежать вместе с вами; если же оставить кого-то позади, то это уже несчастливый конец. То есть, если почти всех родственников заморить до смерти голодом и холодом, а затем с последним выжившим сбежать — это хэппи-энд; зато если все будут живы-здоровы и хотя бы кто-то один останется дома (будь то хоть престарелый дядя, хоть маленькая племянница) — это уже сэд-энд. Неужто автор игры намекает, что тех, кто останется в Арстоцке, ожидает участь хуже смерти?
- Никакой не апгрейд — по ходу игры можно за определённую плату переселяться в апартаменты более высокого класса с меньшими тратами на отопление (вплоть до бесплатного отопления в классе 5); да вот только с каждым апгрейдом квартплату так задирают, что суммарно ежедневные расходы получаются даже выше. И это уж не говоря о потере возможности эффективно чередовать расходы на отопление и пропитание для экономии.
- Обезвреживание бомбы — «Что за дилетанты её мастерили? Даже таймера нет».
- Ой, бл… — один из иммигрантов выкладывает на стол инспектора два паспорта.
- «Вы Винс Лестрейд?» первый преступник, который сдуру явился на КПП с настоящим паспортом.
- Отрава — представители EZIC дают нам конвертик с жуткой отравой, в которую нельзя даже ткнуть курсором. Приходится извращаться со спецконвертом, чтобы отравить неугодного Ордену. Или не его, а ещё кого-нибудь. Или не травить вообще.
- Пиксель-хантинг — сравнение данных в документах. На время. Совсем кошмарно становится, когда на стол инспектору ложатся паспорт, въездная виза, прививочный лист и разрешение на работу.
- Не так всё и страшно. До некоторых сюжетных пассажиров очередь всё равно дойдёт, даже если время закончилось. Так что энное количество документов проверить успеете, не торопясь. А если по ходу дня что-то по сюжету должно сорвать работу пункта, торопиться вообще невыгодно.
- Пнуть сукиного сына — признайтесь, вы ведь тоже испытывали удовольствие, откзывая во въезде идиотам, утверждающим, что не верят в вакцины?
- Роковая фотография — может случиться с Сергиу, после того, как он отдаст нам кулон. Да и с нами тоже — дёрнул же чёрт жену найти это фото перед самым аудитом…
- Ружьё Чехова — после окончания первого же дня можно увидеть на экране финансов четыре арстоцских паспорта. К чему бы это?
- Самоубийственная самоуверенность — один интересный гражданин, не имея всех нужных документов, пытается пересечь границу, вручив паспорт и нарисованную от руки открыточку с самыми тёплыми пожеланиями инспектору (и это уже тогда, когда всем стало известно, какие строгие правила пропуска в Грештине); так мало того, если ему поставить заветный зелёный штампик, ему ещё хватит ума попросить открыточку назад, чтобы так же с ней пройти все последующие пункты. За такую нахальность игра уже позволяет арестовать проходимца.
- Сопротивление — EZIC.
- Смерть в диалоге — «Да, приходили какие-то агитаторы, вот такую бумажку оставили».
- Типа я Кафка — такие черты есть у погранслужбы.
- Фриплей — открывается после завершения игры на 20 концовку, за которую вам показывают код 62131
- Это плохо, понятно? — нельзя противостоять ордену EZIC! Вот нельзя и всё. Когда приходит курьер, то нельзя нажать на тревожную кнопку, чтобы пришла гэбня и скрутила его, потому что кнопка в этот момент недоступна. А если конверт от курьера сдать гэбне, когда гэбня придёт с проверкой, то арестуют почему-то главного героя (досрочная концовка «слишком честный»). Видимо, автору кровь из носу надо было показать всю бессмысленность и беспощадность тоталитарной Арстотцки, в которой адекватному человеку не место. Единственный доступный игроку способ противостояния ордену — игнорирование.
- Возможный обоснуй: Орден не станет соваться к первому попавшемуся сотруднику пограничной службы, у которого есть тревожная кнопка, а кругом солдаты, не предприняв меры безопасности. Скорее всего, они дистанционно деактивировали тревожную кнопку, чтобы их агент мог преспокойно побеседовать с игроком. Как только агент скрывается, то кнопку снова активируют. К тому же орден знает, что если игрок начнет болтать, то арестуют его самого — скорей всего, на ГГ у них уже есть объёмистое досье, и нужные улики на случай, если он заартачится, сфабрикованы и лежат в надёжном месте, а власти, само собой, не будут искать каких-то мутных анонимов в капюшонах с кличками вместо имён, а схватят того, кто всё время на виду — таким образом, они действуют вполне логично.
- А опустить бронешторку и позвать солдат с помощью банального сотрясения воздуха, в народе именуемого криком? Ну или иным образом привлечь внимание солдат, находящихся буквально за стенкой?
- Возможно имеется ввиду, что агенты EZIC являются тренированными людьми с бронежилетом под одеждой и автоматом за пазухой, охрана КПП — обычные солдаты с винтовками Мосина, а у Инспектора да этом этапе даже транквилизатора нет. При попытке ареста агент попросту прорвется с боем, уничтожив всю охрану пункта, причем возможно, что в толпе стоят ещё агенты — после этого противники и толпа попросту рванут в проход. Что, собственно, происходит в короткометражке по игре — не помогает ни охрана, ни табельный пистолет Инспектора.
- Сове становится всё больнее (особенно про карманный автомат. Поверьте, даже не каждый пистолет можно спрятать под одеждой. Аналогично с броней. Ну или безопасники тупые в конец), но всё-таки, если предположить что эти агенты не из фильмов про Джеймса Бонда, то у охраны всё ещё есть возможность задержать одного агента тупо за счёт того что их больше (а в начале игры они ещё и задерживать агентов будут с нескольких сторон) или попасть по нему шальной пулей. Другие агенты в толпе могут быть или нет, тут уж узнать заранее сложнее, но в любом случае столь громкие инциденты (а чем больше EZICов встрянут в перестрелку тем будет громче) наверняка всполошат минимум Госбезопасность, а максимум армию, что заговорщикам похоже не нужно.
- В принципе, похоже на то, что агенты EZIC носят не то толстовки, не то робы. Под робу, в теории, и пулемет спрятать можно — а вот у толстовки маскировочные характеристики средние. Что именно они носят — не разглядеть, так как стол загораживает обзор. Поэтому, тут тоже непонятно, могло или не могло у них быть оружие военного образца. Хотя, то что игрока лишают возможности гаркнуть и посмотреть на результат, все равно признак тропа, в купе с недоделанностью. Если учесть идеи самих разработчиков, то лучшим вариантом с их точки зрения было бы дать игроку возможность попытаться арестовать агента, но при попытке это сделать выдать Game Over с агентом(ами), выносящими весь КПП. Ну а поскольку даже такой концовки не дали, получается мало того что Это плохо, понятно?, но и Ложная дихотомия выбора. По факту же, слишком многое зависит от неизвестных игроку факторов.
- Сове становится всё больнее (особенно про карманный автомат. Поверьте, даже не каждый пистолет можно спрятать под одеждой. Аналогично с броней. Ну или безопасники тупые в конец), но всё-таки, если предположить что эти агенты не из фильмов про Джеймса Бонда, то у охраны всё ещё есть возможность задержать одного агента тупо за счёт того что их больше (а в начале игры они ещё и задерживать агентов будут с нескольких сторон) или попасть по нему шальной пулей. Другие агенты в толпе могут быть или нет, тут уж узнать заранее сложнее, но в любом случае столь громкие инциденты (а чем больше EZICов встрянут в перестрелку тем будет громче) наверняка всполошат минимум Госбезопасность, а максимум армию, что заговорщикам похоже не нужно.
- Возможно имеется ввиду, что агенты EZIC являются тренированными людьми с бронежилетом под одеждой и автоматом за пазухой, охрана КПП — обычные солдаты с винтовками Мосина, а у Инспектора да этом этапе даже транквилизатора нет. При попытке ареста агент попросту прорвется с боем, уничтожив всю охрану пункта, причем возможно, что в толпе стоят ещё агенты — после этого противники и толпа попросту рванут в проход. Что, собственно, происходит в короткометражке по игре — не помогает ни охрана, ни табельный пистолет Инспектора.
- А опустить бронешторку и позвать солдат с помощью банального сотрясения воздуха, в народе именуемого криком? Ну или иным образом привлечь внимание солдат, находящихся буквально за стенкой?
- Возможный обоснуй: Орден не станет соваться к первому попавшемуся сотруднику пограничной службы, у которого есть тревожная кнопка, а кругом солдаты, не предприняв меры безопасности. Скорее всего, они дистанционно деактивировали тревожную кнопку, чтобы их агент мог преспокойно побеседовать с игроком. Как только агент скрывается, то кнопку снова активируют. К тому же орден знает, что если игрок начнет болтать, то арестуют его самого — скорей всего, на ГГ у них уже есть объёмистое досье, и нужные улики на случай, если он заартачится, сфабрикованы и лежат в надёжном месте, а власти, само собой, не будут искать каких-то мутных анонимов в капюшонах с кличками вместо имён, а схватят того, кто всё время на виду — таким образом, они действуют вполне логично.
- Эффект Телепорно — Орбистан же! В оригинале эта страна называется Обристан. Просто создатель прекрасно владеет русским и проследил, чтобы в переводе эффект потерялся.