Гимп
Итак, вы создали персонажа ролевой игры — настольной или компьютерной — и отправились на поиски приключений. Памятуя об отыгрыше роли, вы детально продумали расу, класс, характеристики, навыки, особенности, религию и происхождение своего героя. Прекрасный вымышленный мир, готовься — я иду!
Эй, подлые разбойники, а ну отойдите от бедного фермера! А не то я как… как нанесу вам 1-4 урона, шанс попадания 40 %… так, загружаемся и идём набирать опыт на мирных квестах по доставке пирожков для бабушки да примирению поссорившихся супругов, запасаемся зельями и с пятой попытки таки побеждаем нахальных злодеев. Ну ладно, в начале игры всем всегда приходится тяжко — ещё не раскачался, не вооружился и не экипировался толком, да и игровые правила могут преподносить сюрпризы. Уровню к десятому-то я всем покажу!
Да что с этой игрой не так?! Все доступные квесты сделаны, все монстры в локациях вырезаны до последнего гоблина, дальнейший путь перекрывает страж Замка Скорби, а у моего персонажа никак не получается сбить ему хотя бы половину хитов! Может, здесь есть какая-то хитрость?
Нет, всё, к сожалению, очень нехитро — персонаж игрока гимп, то есть попросту нежизнеспособен! Он слишком слаб, не обладает необходимыми характеристиками и умениями, не может носить (или позволить себе купить) подходящую броню, отстаёт в уровне развития… и поделать тут ничего нельзя, только начать заново.
Троп был особо распространен двадцать-тридцать лет назад, но встречается и сегодня. Взгляды на него противоречивы — одни утверждают, что это попросту плохой игродизайн, который явно не предусматривает всех стилей игры, а другие доказывают, что этак можно любого слабоумного инвалида сделать победителем Властелина Тьмы, и игровые правила для того и существуют, чтобы поощрять умный выбор и карать глупый.
Так же этот троп очень ярко работает на скиллчек-ориентированных играх, когда с неправильной подборкой навыков можно застрять наглухо.
Примечание — этот троп означает, что играть определённым билдом персонажа в какой-то момент становится де-факто невозможно или мучительно трудно. Круто, но трудно — другой троп, так как в нашем случае как раз не круто. Ненужная фича — тоже, но часто сопутствует: гимп получается если вкладываться в бесполезные статы/навыки. А вот победа на старте может быть нашим случаем, если проходимость во многом зависит от базового расклада, как и воины — по прямой, маги — в заднице — маги оказываются именно гимпами. С прикрученным фитильком этот троп работает, если нежизнеспособный персонаж может быстро получить напарников, которые будут его тянуть, или он жизнеспособен, но лишь на части уровней сложности. Также с прикрученным фитильком, если можно за не слишком большую плату (если разработчики очень щедрые — бесплатно) перераспределить очки/умения на более нормальные (впрочем, такая возможность появляется не всегда).
Происхождение термина[править]
Само жаргонное слово gimp означает: 1. жалкий чудик, 2. слабак, 3. сексуальный извращенец (если в специальном кожаном костюме, включающем в себя маску, и с неадекватным поведением). Вопреки популярному заблуждению, слово не пошло из «Криминального чтива» (существовало ещё в конце 1980-х, во всех трёх значениях), а просто использовано в этом культовом фильме (Зэд держал одного такого в подвале), после которого и получило широкую известность.
Где встречается[править]
Видеоигры[править]
- Большинство RPG старой школы. Даже Fallout, с его предусмотренной игрой за идиота, де-факто предполагает определенные стандарты. Например, если играть с Удачей, равной 1, ваш персонаж просто будет наносить меньше критических попаданий, что само по себе (извините за невольный каламбур) не так уж критично. Но попробуйте так поступить с Силой (не сможете даже 10-мм пистолет использовать) или Интеллектом (минус 90 % квестов (и опыта с них) и 7 очков навыков на уровень), и сразу почувствуете весь ужас постъядерных пустошей.
- Многие пошаговые тактики и партийные RPG, в которых получаемый опыт индивидуален, а не выдается сразу на всех персонажей команды — The Bard’s Tale (классическая трилогия), Incubation, Icarus и другие. Из-за неравномерного развития персонажей (скажем, один из членов партии в последний момент был убит в бою с кучей мелких монстров, и потому свой солидный кусок опыта за них не получил) могли получиться отстающие, от которых чем дальше, тем меньше толку — все более сильные относительно них враги грозят прибить слабака первым же AoE, и он просто останавливается в развитии, повисая на партии мертвым грузом.
- Neverwinter Nights — на уровне классов. Из-за того, что в оригинальной кампании партия состояла из двух персонажей, некоторые партийно-ориентированные классы (бард, следопыт) были заметно сложнее других в игре. В дополнении Hordes of the Underdark партия выросла до троицы, но из-за значительно более трудной кампании те же бард со следопытом в чистом виде хорошо себя чувствовали только на легком уровне сложности.
- Интересно, что партийно ориентированного в ловком воине, мастерски владеющем парными клинками… Следопыт в первой NWN уступал варвару, колдуну или тем более жрецу, но равнять его с бардом попросту глупо.
- Ничего партийно-ориентированного в следопыте действительно нет; если бард страдает без партии, то следопыт слаб в принципе. Худший класс редакции 3.0 как никак.
- Не бард слаб - вы просто не умеете его готовить. У барда две песни (баф и массдебаф) перекрывают практически весь обкаст жреца и вообще сводят на нет его врожденные пороки относительно других бойцовских и полубойцовских классов (только уходить надо в силу и тяжелую броню с отказом от обычных заклинаний или же обкастом ими перед действительно сложной дракой с предварительным снятием оной). Самые затанкованные билды с нехилым при этом уроном получались именно на основе 16 уровней барда. Но больше брать противопоказано. А следопыт и правда недоразумение.
- Интересно, что партийно ориентированного в ловком воине, мастерски владеющем парными клинками… Следопыт в первой NWN уступал варвару, колдуну или тем более жрецу, но равнять его с бардом попросту глупо.
- Neverwinter Nights 2 — субраса свирфнеблинов. Из-за гандикапа в 3(три!) уровня из них получались отсталые маги, а толкового воина не позволяли сделать расовые особенности (малый рост и штраф к силе). Даже идея сделать из глубинного карлика барда (лицо партии, дипломат-универсал!), польстившись на его замечательные спасброски и защиту от заклинаний, все равно провальная — мешает тяжелейший штраф к обаянию.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion — целый ряд дурных решений:
- Гипертрофированный автолевелинг всего, что есть в мире. Враги растут в уровнях параллельно с протагонистом, и им абсолютно наплевать, какие навыки тот качал и как именно распределял очки характеристик. Вы развили Красноречие, Атлетику и Взлом? А разбойники прокачали Клинки и Тяжелую Броню, да и кстати уж приобрели новое снаряжение — вплоть до даэдрического.
- Рост в уровне определяется прогрессом в девяти навыках, выбранных в начале игры. Если их выбрать неправильно (см. ниже), то легко набрать десяток «пустых» уровней и безнадежно отстать от противников.
- Неочевидные взаимосвязи навыков с характеристиками. Вы испепеляли врагов огненными шарами? Прекрасно, получите множитель к Силе воли, которая отвечает за восстановление магической энергии. Что, вы их перед этим еще и парализовали, будучи при этом невидимым? Тогда вот вам еще множитель к Обаянию, которое в этой игре абсолютно бесполезно. Ах, вы хотели развить Интеллект, повышающий максимум магической энергии? Ну так надо было делать основными навыками Призывание и Мистицизм, вызывать скелетов и обнаруживать нежить. Быть магом на одних молниях, лечении и магической броне не получится — у вас просто не будет хватать магической энергии, чтобы даже произнести сколь-нибудь серьезные заклинания. А возмужавшим монстрам это будет до лампочки (см. выше).
- Arcanum — попробуйте играть гномом-магом. Врожденный уклон в технологию еще терпим — а вот то, что за любое заклинание вы будете платить двойную цену в выносливости… Впрочем, в этой игре гном-маг вполне может быть еще и дипломатом, приобрести в первом же населенном пункте второго толкового спутника, а заклинания применять только небоевые, вроде телепортации.
- Gothic — автор правки решил, что будет качать, как он делал в Морровинде, мечи и луки. Его персонаж не смог даже из лагеря высунуться: навыков полупрокачанного меча и лука не хватало даже на паршивого шершня.
- Morrowind — автор этой правки решил сделать первого персонажа вроде рыцаря-джедая. Основные навыки: длинные мечи, короткие мечи, бездоспешный бой, восстановление, мистицизм, атлетика, акробатика. В результате без доспехов он получал довольно высокий урон, и, не прокачивая доспехи, не получал выносливость и имел мало здоровья. На уровне около 42 автор правки забил на персонажа и создал нового, ближе к обычному воину, который оказался куда жизнеспособнее.
- Shadowrun Returns — Именно в этой игре навыки декера вам не понадобятся вот вообще никогда. Оба сюжетных раза вам выдадут штатного. В последующих играх декер вполне полезен.
- Здесь и в Dragonfall не так уж и бесполезен навык деккера, тк позволяет освободить место в команде для более хорошего бойца. Но бесполезными тут можно назвать не сами навыки, а степень их развития - абсолютное большинство качать выше определенного уровня либо невыгодно, либо вообще не имеет смысла. Обычно где-то до половины. Максить стоит только те, которые дают шанс попадания или урон (для ближнего боя). Гг обычно хватает очков на дополнительные навыки - и деккер из них самое оптимальное чаще всего. В HongKong уже не так очевидно, тк тут матрица легче проходится стелсом вместо боя, а у сюжетного деккера лучше персональные перки под это заточены.
- Divinity: Original Sin II — создать нежизнеспособного персонажа или нежизнеспособную команду не просто легко, а очень легко. Но проблема решена радикально — игрок волен в любой момент времени заново распределить очки опыта своего героя и любого из сопартийцев. Под это подведён крепкий сюжетный обоснуй. Вот только до этого момента надо прожить без малого восемь-десять часов первой четверти игры, а это ой как нелегко…
- Long Live the Queen — С учетом ориентации игры на скиллчеки, легко получить персонажа, который пройти дальше не способен совсем. Тот факт что примерно восьмая часть навыков не применяется (почти) нигде, ситуацию только усугубляет.
- The Age of Decadence — Аналогично, только тут хоть бесполезных навыков нет.
- ATOM RPG — тот же случай, что и с Fallout, только еще хуже. Постсоветские пустоши не прощают!
- ELEX — вы вложились в социальные навыки, легко проходите в диалогах чеки на воинские умения или крафт не являясь ни воином, ни инженером, имеете скидку в 5 процентов во всех магазинах, узнали что скилл «увеличение брони» поднимает её всего на 5 единиц, а вставка в предметы волшебных камней требует этих самых камней и особых предметов? А потом ручеек опыта от «халявных» стартовых квестов иссяк, новый надо набивать на монстрах, а вы своим персонажем не можете победить даже курицу-переростка.
- Wizardry 8 — людоящер-епископ считается общепринятым способом получения геморроя вместо игры, даже если он один в партии. Для пущего фана можно идти им одним, двумя такими или всеми шестью, чтобы гарантированно не хватало хороших шмоток.
Настольные игры[править]
- В ролевых системах, где начальные характеристики персонажа задаются бросками кубиков, возможно создание персонажа, неспособного взять ни один из доступных классов.
- В руках хорошего игрока такой персонаж превращается в ходячую разрядку смехом, которую вся партия потом вспоминает ещё очень долго. А в руках очень хорошего при адекватном мастере — вообще творит чудеса, по пол-сессии не кидая кубики и вытягивая на жанровой смекалке и простом понимании того факта, что хитрые, но тонкие планы тут не сработают, нужны планы железобетонные, не дающие ни малейшего места случаю.
- Ролевые системы, сильно завязанные на расовые бонусы/штрафы к характеристикам, часто делают определенные комбинации расы и класса сравнительно неэффективными: полурослика-паладина правила, конечно, допускают… как признак дурачины.
- Абсолютно не дурачины: Halfing Outrider, престиж для полурослика-паладина или следопыта с ездовым животным был настолько крут, что его приходилось урезать хоумрулами.
- Этот престиж и появился именно как ответ на легендарную гимповость полурослика-паладина. Он как раз подчеркивает предмет статьи.
Прочее[править]
- «Баллада об Эдгардо»[1] — эпическая история о таком персонаже, который встретил другого, чуть менее бесполезного, и благодаря смекалке, штудированию правил и удаче нагнул всю игру, да ещё с эпичным отыгрышем!
В старом, «исконном» значении слова[править]
…которое было IRL еще до всех этих ваших RPG.
- Thrill Kill. В режиме тренировки можно поотрабатывать приёмы на извращенце в кожаном костюме с маской-башлыком — как раз таком дяденьке, одного из которых в «Криминальном чтиве» Зед держал в подвале. Играть за этого персонажа нельзя (для него предусмотрена только роль «живой макивары»); он так официально и назван Gimp; а вместо боевого клича (а также когда его сильно лупят) он приговаривает хнычущим голосом, но вроде как с некоторым удовольствием «Oh, baby!».
- GTA San Andreas. Милли Пёркинс хочет, чтобы СиДжей одевался именно так — в кожаный обтягивающий костюм с маской (как извращенец). В одном из сюжетных квестов, связанных с ней, нужно пройтись в этаком виде по улице (!). А в секретных (взламываемых и таким образом открываемых) мини-играх, если сделать мисс Милли романтический визит в обычной одежде — будет миниигра «Обычный секс» (как с остальными пятью любовницами)… но если заявиться к этой особе домой именно в кожаных «гимповских» шмотках — будет гораздо более сложная миниигра «Садо-мазо».
- Пример не из видеоигр: комикс «Пипец 2» (Kick-Ass 2) и его экранизация. Крис Д’Амико, он же Матьёб (Motherfucker), соорудил себе «суперзлодейский костюмчик» именно из садомазохистских шмоток своей не вполне адекватной мамаши, после того как убил её. Нет, он её не… в общем, не трахал. Поскольку это не просто гимповский наряд, а ЖЕНСКАЯ его версия — костюм украшен кружавчиками, и в результате на строгом гетеросексуале Крисе (особенно в сочетании с его дурацкими усами и бородкой) он смотрится как-то так, знаете ли… А Крису (конченому марихуанному аддикту) пофиг, он кружева не спарывает, ему кажется, что это очень «необычно и стильно» (и к тому же «память о маме»). Педаль в пол: он не ахти какой рукопашный боец (не то что его покойный папа-авторитет), и стрелок из Криса тоже хреновенький, так что этот самый Крис близок и к переносному, геймерскому значению слова «гимп»: убогие у него статы, он даже против Пипца не выгребает, а после того как Пипец немного поднял уровень крутизны — уж и подавно.
Примечания[править]
- ↑ Есть как минимум два варианта перевода этой истории на русский язык — «Баллада Эдгардо» и «Баллада об Эдгардо». Формально оба верны (в данном случае).