Воины — по прямой, маги — в заднице
Волшебникам на заметку: при прокаченной силе удар свитком с заклинанием всё равно сильнее заклинания
В большинстве случаев воин прокачивается всегда с одной и той же скоростью; маг же поначалу слаб, но на высоких уровнях ещё устроит всем Адъ и Израиль. Однако данное произведение не подходит под «большинство случаев». О нет. Воин будет по-прежнему с каждым уровнем всё веселее укладывать вражин, а вот маг окажется в одной из следующих ситуаций:
- Лайт-версия: он просто никогда не станет сильнее своего боевого коллеги. Может, даже равным своему коллеге не станет. Но не считая этого, его относительная боевая эффективность также будет расти;
- Стандартная версия. Воин со временем становится реально круче своих врагов — даже новых, соответствующих его новому уровню. Маг же как бы набирается крутизны, да только враги растут ровно с той же скоростью, и магу 80-го уровня ничуть не проще, чем магу 1-го.
- Хардкорная версия. На низких уровнях мага избивают, а на высоких — рвут на британский флаг. Воин же обрабатывает вражин, становящихся всё более слабыми относительно него, и в ус не дует. Если дует на пару с магом, да ещё как, да ещё не только эти двое, то это другой троп.
- Обратная парабола. Начало: маны не хватает ни на что. Середина: мана есть, Адъ и Израиль! Конец: маны завались, да DPS ограничивается скоростью анимации и временем перезарядки. А воины качаются, как ни в чём не бывало.
Почему же так получается, что всемогущий волшебник не в состоянии составить конкуренцию большому тупому увальню с заточенной железкой, не умеющему ничего, кроме как этой железкой махать?
- Причина первая: потому что магия в сеттинге, мягко говоря, так себе. Она может взрываться, грохотать, переливаться разными цветами, но в плане эффективности она будет выглядеть ярмарочными фокусами по сравнению с хорошим ударом меча.
- Причина вторая: от магии слишком легко защититься. Вы обзавелись заклинанием мгновенной смерти? Поздравляю, идите и убейте им щербатого гопника, который и так помрёт от одного пинка. А на босса не заглядывайтесь: у него спасбросок впятеро выше того, который «пробивается» вашим убер-заклинанием. Да и на прочие свои колдунства не слишком-то надейтесь. Им враг противопоставит свои собственные (даже если он не маг — просто обвесится какими-нибудь копеечными зачарованными шмотками). А против лома, как говорится, нет приёма, хе-хе.
- Причина третья: ограничения по мане или перезарядке. Отлично, вы вынесли отряд орков своим тактическим термоядерным фаерболом. Только за дверью вас ожидает ещё один, а ваша мана уже ушла в ноль. Что вы будете делать? Опустошите одну из бутылочек с синей жидкостью? А надолго ли их вам хватит? А если мана у вас восстанавливается сама по себе, то что вы будете делать, если отряд за дверью решит перейти в атаку первым? И даже если не решит, не надоест ли вам ждать, пока синенькая полосочка неспешно доползёт до другого края бара? Ну или у магии есть «кулдаун», вывалил всё своё колдовство — жди, пока восстановится! Педаль в пол, если вы, потратив все бутылочки, отправились к алхимику, а тем временем все отряды респаунились. Педаль в асфальт, если, завалив отряд, вы остаётесь на месте, ожидая восстановления, а отряд берёт и респаунится прямо на ваших глазах!
- Яркий пример — «Крепость потерянных душ» из финала Planescape:Torment. Через несколько локаций наводнённых Тенями вполне прорубится Воин, или Вор, а вот у Волшебника меморайз заклинания ограничен, а отдохнуть — негде.
- Так себе пример это. Если не ломиться напролом, иметь нормальный шмот и подготовить эффективные заклинания и свитки- магу хватит с лихвой. Да и убивать теней не обязательно- достаточно просто пройти уровень, убегая от них к очередному древнему телепорту.
- Это вообще не пример (автор которого с высокой вероятностью сам в игру не играл, а смотрел ролики на YouTube). Если одеть обе профильные классовые татушки и классовую же серьгу (в сумме 32 слота заклинаний 1-го уровня) и забить все слоты 5-го уровня дупликатором, то получится такой "пулемет" из Magic Missel'ов, что всем хватит и ещё останется.
- Так себе пример это. Если не ломиться напролом, иметь нормальный шмот и подготовить эффективные заклинания и свитки- магу хватит с лихвой. Да и убивать теней не обязательно- достаточно просто пройти уровень, убегая от них к очередному древнему телепорту.
- Яркий пример — «Крепость потерянных душ» из финала Planescape:Torment. Через несколько локаций наводнённых Тенями вполне прорубится Воин, или Вор, а вот у Волшебника меморайз заклинания ограничен, а отдохнуть — негде.
- Причина третья с половиной: нереальные требования серьезных заклинаний по мане, что чаще выясняется далеко не в начале игры.
- Lands of Lore: The Throne of Chaos - на 4-й уровень серьезной магии маны хватит только если играть за Ак'шела, и то при прокачке класса мага как минимум до 8-го уровня из 10 (местная система прокачки то ещё чудо, каждый персонаж имеет раздельные шкалы опыта в категориях воин/маг/вор, опыт "капает" в разные классы в зависимости от способа убийства моба). При игре за других персонажей 3-й (а то и 2-й) уровень серьезных заклинаний будет недостижимой мечтой.
- The Elder Scrolls II: Daggerfall - на действительно серьезные заклинания маны никогда не хватит ни у одного из прегенерированных классов!!! Хотите играть за мага? Делайте собственный класс (и ставьте максимальное значение маны на абсолютный максимум, т.е. х3).
- Причина четвёртая: ограничения на уровень заклинания. Фаербол 1-го уровня: 50 маны, снимает 100 hp. 2-го: 75 маны, 200 hp. Третьего: 100 маны, 300 hp. А четвёртого-то и нет, сильнее жечь никак не будет.
- В худшем же случае на третьем будет 300 маны и 150 hp. Педаль в пол тут подзабытый Lionheart.
- Причина пятая. Ограничение материальными компонентами. Магия есть, и достаточно могущественная, но чем сложнее заклинание, тем больше для неё нужны редкие ингредиенты. Допустим, какую-нибудь простенькую огненную стрелу 1d4 можно кастовать из любой спички, а для Армагеддона нужен крупный чистый рубин, который полностью потребляется в процессе наложения заклинания. Эта причина чаще всего появляется в видеоиграх, произошедших от настольных игр.
- А в клинике — рубинов всего 5 на всю игру. Ну ладно, 6, если обшарить все тайники.
- Причина шестая: проблема не в магии. Пока воин качается в неуязвимого танка, маг эволюционирует в нечто противоположное — и будет ложиться от первой же случайно попавшей стрелы, так и не успев никого обколдовать.
- Любопытная вариация в DA:O — главгерой-маг сам по себе о-го-го. Если начнёт битву по своим правилам и в подготовленном окружении. Но раз за разом на встрече с очередными врагами стартует скриптовый диалог с приндительной установкой главгероя перед шеренгой агрессивных жлобов. Главгерой-воин последующий град ударов вполне переживёт, а вот маг…
- Причина седьмая: метагейм на уровне прокачки. Маги могут быть равны воинам и даже превосходить их на равных уровнях, но достижение этих уровней может даваться магам сложнее из-за определённых особенностей механики получения и накопления опыта. В результате воин может хватать уровни один за другим, попутно повышая приток опыта за счёт развития критичных в разрезе механики игры навыков, в то время как маг будет довольствоваться только приростом силы заклинаний, влияющей только на «мощность» мага, но не на его КПД по переработке противников в опыт. В клинических случаях этот КПД у мага с ростом уровней ещё и будет падать.
- Например опыт могут давать за уничтожение мобов или даже нанесение урона, но засчитываться он при этом может только непосредственному источнику урона, приведшего к уничтожению. Так маг, специализирующийся на призыве временных существ-спутников, может оказаться в ситуации, когда он вынужден выбирать между потерей опыта, который уходит в призванных существ, и риском потерять персонажа при попытке добить тяжелораненного противника. А при вычислении опыта по нанесённому урону магу даже и выбора толком не дают.
- Технически возможен также обратный вариант, когда магу засчитывается опосредованно нанесённый урон. Например опыт призванного существа может переходить магу, когда существо рассеивается. А в особо продуманных случаях магу даже может засчитываться процент урона, что нанесли его сопартийцы за счёт наложенных им баффов. Педаль в пол, если нанесённый сопартийцами урон разделяется пропорционально полученным от баффов процентам прироста показателей на идущий в зачёт баффавшему магу и идущий в зачёт самим сопартийцам.
- Также существуют варианты так называемого «боевого множителя», который накапливается при совершении атак. Так воин, истребляющий противников простыми взмахами простого клинка по одному может получить за конкретную толпу противников гораздо больше опыта, чем маг, который накроет такую же толпу одним мощным заклинанием. В разрезе идеи прокачки на слабых противниках это ограничивает скорость прокачки в большей степени частотой встреч с ними и в меньшей степени затрачиваемым на зачистку временем. Воин при этом времени может затрачивать существенно больше даже с поправкой на длительность заклинания мага, но при достаточной численности противников «множитель» прекрасно это компенсирует.
- В отдельных случаях магам может быть доступно позволяющее аналогично «накручивать» себе «множитель» заклинание, которое круто, но трудно применять, а его дальнейшая прокачка с большой вероятностью существенно дороже других заклинаний в пересчёте на прирост урона в единицу времени к затратам очков опыта/навыков (например «Молния» в Fable).
- В случае заточенных под мультиклассинг систем, когда уровни тех или иных навыков покупаются за опыт, а не получаются автоматически при достижении накопленным опытом целевого значения, опыт может разделяться на виды в зависимости от того, как получен.
- Опыт за выполнение квестов может засчитываться за универсальный (а может и нет, в зависимости от выдавшего квест), но его объём может быть ничтожен в сравнении с получаемым за бои опытом, а определённая магия может требовать для прокачки своего собственного опыта, который получается только её применением, а на низких уровнях её эффективность может удручать. Задавшийся целью прокачать мага игрок будет вынужден искать выполнимые на низких уровнях квесты, откладывая подходящие для прокачки магии очки про запас, тем временем параллельно развивая немагическую сторону персонажа только на его фактический «физический» опыт. В результате он уже успеет прокачать «средненького физушника», после чего наконец наберёт достаточно опыта для «перекидывания в мага».
- В клинических ситуациях первые несколько уровней мага окажутся настолько бесполезны, что игроку придётся продолжать играть «физушником» до тех пор, пока квестовый опыт не достигнет отметки, на которой парабола мага пересекает прямую воина на условном графике, после наконец появится возможность продолжать прокачку приоритетно применением магии.
- При этом «физическая» стороны персонажа к этому моменту будет сильно более развита, нежели магическая, то есть сам он ещё какое-то время будет сильнее, как воин, нежели как маг.
- В клинических ситуациях первые несколько уровней мага окажутся настолько бесполезны, что игроку придётся продолжать играть «физушником» до тех пор, пока квестовый опыт не достигнет отметки, на которой парабола мага пересекает прямую воина на условном графике, после наконец появится возможность продолжать прокачку приоритетно применением магии.
- Игрок с большей вероятностью начнёт придерживаться того, что исправнее работает на конкретном уровне, а следовательно и прокачает он это гораздо легче, за счёт чего сложная магия станет выглядеть неоправданной тратой усилий, когда альтернативы ей будут гораздо эффективнее за счёт простоты прокачки.
- Опыт за выполнение квестов может засчитываться за универсальный (а может и нет, в зависимости от выдавшего квест), но его объём может быть ничтожен в сравнении с получаемым за бои опытом, а определённая магия может требовать для прокачки своего собственного опыта, который получается только её применением, а на низких уровнях её эффективность может удручать. Задавшийся целью прокачать мага игрок будет вынужден искать выполнимые на низких уровнях квесты, откладывая подходящие для прокачки магии очки про запас, тем временем параллельно развивая немагическую сторону персонажа только на его фактический «физический» опыт. В результате он уже успеет прокачать «средненького физушника», после чего наконец наберёт достаточно опыта для «перекидывания в мага».
- Наконец опыт могут давать просто по факту применения скиллов и абилок персонажа, за счёт чего медленно кастующий мощные заклинания маг может просто не поспеть в плане роста за воином, у которого арснал способностей окажется забит ворохом разномастных сверхскоростных тычков и выпадов, даже с поправкой на большие «порции» опыта магу за каждое заклинание.
- Однако конкретно в таком варианте возможна и локальная инверсия, когда конкретный подкласс воина будет ворочать здоровенным двуручным оружием с приёмами в виде широких размашистых ударов, тогда как с другой стороны отдельный подкласс мага может сосредотачиаться на скорости каста, жертвуя его силой и возможно некоторыми другими параметрами, но навыходе давая «пулемёт».
- Сюда же стоит добавить следующую из этого частую дизбалансность лучников в ряде игр, потому как они фактически оказываются дистанционными воинами с быстрой атакой и дополнительными навыками к ней.
- Возможна и плохая инверсия, когда вроде бы подразумевается и прямая воинов, и парабола магов, но реализуется это через выдачу воинам практически всех доступных им навыков с самого старта с последующей прокачкой через их улучшение, тогда как прокачка мага сводится только к получению новых заклинаний без изменения старых.
- В клиническом случае к эндгейму большинство доступных воину навыков «контроля» окажется бесполезно против прибавившего в силах противника, тогда как большинство заклинаний мага также устареет по причине их низкого уровня, а высокоуровневые при всей их силе будут беречься для «боссов».
- Однако конкретно в таком варианте возможна и локальная инверсия, когда конкретный подкласс воина будет ворочать здоровенным двуручным оружием с приёмами в виде широких размашистых ударов, тогда как с другой стороны отдельный подкласс мага может сосредотачиаться на скорости каста, жертвуя его силой и возможно некоторыми другими параметрами, но навыходе давая «пулемёт».
- Например опыт могут давать за уничтожение мобов или даже нанесение урона, но засчитываться он при этом может только непосредственному источнику урона, приведшего к уничтожению. Так маг, специализирующийся на призыве временных существ-спутников, может оказаться в ситуации, когда он вынужден выбирать между потерей опыта, который уходит в призванных существ, и риском потерять персонажа при попытке добить тяжелораненного противника. А при вычислении опыта по нанесённому урону магу даже и выбора толком не дают.
- Причина восьмая: неправильно ты, Дядя Фёдор, магией пользуешься. С прямым уроном у неё может и похуже, чем у воинов и разбойников, зато в других областях магия не пропадёт. Призвать союзников, чтобы хотя бы отвлекали врагов и нивелировали недостатки шестой причины? Всегда пожалуйста. Забаффать соратников или самого себя? А почему бы и нет? Заморозить врага или сделать ему кучу других противоестественных вещей, которые страшны отнюдь не прямым уроном? Это мы можем, а прямой дамаг оставьте воинам.
Примеры[править]
Аниме, манга и ранобэ[править]
- Реинкарнация безработного — в сеттинге именно так. Пока рядовой маг успеет произнести заклинание, его десять раз успеют ограбить, изнасиловать и продать в рабство. Те, кто владеет безмолвной магией, намного опаснее и представляют собой настоящую имбу… пока мана не закончится. А воины, освоившие усиление тела, расходуют её намного эффективнее и у них есть дальнобойные дисциплины, способные обезглавить мага за один миг на другом конце поля боя. Собственно, маги в местной сеттинге, если использовать военную терминологию нашего мира, представляют собой дальнобойную артиллерию — смертоносно опасную и разрушительную силу, пока на их позиции не прорвутся «танки»-мечники высокого уровня, которые покрошат там всех в салат (маги, владеющие безмолвным кастом, в этом случае выступают как аналог САУ).
- Опасные братья принцессы — в местном сетинге магия передаётся по наследству, (вдобавок она элементальна и поэтому маг огня ни за что в жизни не сможет овладеть магией воды) так что так называемые «чтецы» (люди творящие магию при помощи артефактов) оказываются сильнее вдобавок ещё и потому что лучше подготовлены физически, не говоря уже про то что «чтецы» универсалы способные применять любую магию хотя они слабее урождённых магов
- Я спасла проклятого герцога — в местном сетинге мечники априори сильнее магов, ведь чтобы сотворить заклятие магу нужен полный самоконтроль и сосредоточенность (что как понятно в горячке боя сделать сложно) поэтому маги в этом мире играют роль саппортов (в смысле дальнобойной артиллерии которую держат глубоко в тылу) и лекарей
- «Код-Е» и «Миссия-Е» — носители типа-Е обладают очень ограниченным набором способностей, похожих на фокусы (выведение электроники из строя, снятие боли в спине, электромагнитный подогрев миски супа наложением рук), если не используют боевые костюмы. В таких костюмах обладатели типа-Е могут прилипать к стенам и потолкам, высоко прыгать и быстро бегать, управлять движением и формой металлических тросов (они встроены в костюм) и даже поднимать в воздух грузовик (общими усилиями). И это всё благодаря контролю электромагнетизма. Однако без этой экипировки любой носитель типа-Е, не имеющий навыков самозащиты, будет бессилен против человека с пистолетом или даже холодным оружием.
Видеоигры[править]
- Final Fantasy 1 — эта ранняя часть еще далека от канонов jRPG и близка западным стандартам — вместе сюжетно заданных персонажей у нас четыре болванчика, которым мы сами придумываем имена и задаем классы. Так вот, не смотря на то, что Black Mages — классические стихийные маги, во многих рекомендуемых сборках партии они отсутствуют. Если вчитаться в гайды, вообще, сложится впечатление, что они будут больше мешаться, занимая слоты. Вместо них рекомендуют брать красных магов — не глубоких, но широких специалистов, которые в других играх обычно «ни туда, ни сюда», но более упитанные по хитпоинтам. Партия, эффективность которой доказана спидранером-рекордсменом — два воина, два красных мага. Так же рекомендуется партия, просто состоящая из четырех воинов.
- Легенды Эйзенвальда — у игры почти реалистичный сеттинг, так что играбельный класс мистика не умеет ни фаерболы кидать, ни молнию — это почти что чистый саппорт, который знает химию, медицину и ораторское искусство. Никакую броню он носить не может, даже кожанки, только мантии. Непосредственно для нанесения урона у него есть лишь одно заклинание — огненное прикосновение. И то — оно работает лишь в ближнем бою. На начальном уровне только его мистик и умеет, да превращать броню в железо (в том числе и хорошую стальную рыцарскую, отчего та теряет в защите). Из задницы мистик выходит лишь на высоких уровнях, когда есть возможность призывать духа и даже сражаться с армиями в одиночку. Но тогда львиную долю опыта от боя забирает себе одноразовый дух, а мистик остается с носом и качается медленнее рыцаря или лучницы. Нанимаемые маги в ещё большей заднице — они наносить урон вообще почти не могут, только ведьма на максимальном уровне. Более-менее ситуация у злых магов — чернокнижники-некроманты умеют наносить урон, качаются в саммонеров и контроллеров.
- Первая «Готика». Нечто среднее между лайт- и стандартной версиями. Магия неэффективна частично по первой (если на ГГ бросается большая группа врагов, он вряд ли успеет пережарить всех прежде, чем они добегут до него, а если таки добегут — будут дубасить Безымянного, мешая тому копить силу произносимых заклинаний и тем самым заставляя его швыряться слабенькими наспех наколдованными фаерболами) и частично по второй причине (слишком много противников с высокой защитой от огня или от магии, которые легко выносятся в ближнем бою). Зато в шестой главе маг получает заклятие «Волна смерти Уризеля», оно же заклятие «уничтожить всех». Пока воин будет по одному ковырять врагов мечом, маг за один каст вынесет отряд средних противников. За два-три — отряд орков. Во второй и третьей частях ситуация уже стандартная.
- Но при грамотной позиционке всё не так плохо. Если не лезть в толпу врагов, а продвигаться постепенно, то маг вполне может уделывать «заряженными» файрболлами сильнейших орков. Урон наносится достойный, плюс они «поджигают» врагов (те стоят неподвижно несколько секунд). На пятом кругу магии появляется неплохой «огненный дождь», которым тоже можно успешно заливать толпы монстров. Прибавить сюда глупость ИИ врагов (неспособных даже залезть на уступ) и магу становится не так плохо. Но куда проще прокачать воина и не напрягаясь порубить всех врагов в капусту, с этим не поспорить.
- Есть баг для магов болотного лагеря. Одно из их заклинаний 1) бьёт конусом вперёд 2) начинает наносить урон и отбрасывать противника прежде, чем с героя списывается мана 3) при отмене анимации заклинания мана не списывается, а вот противник уже покоцан. С этим заклинанием можно пройти почти всю игру, кроме ну совсем уж парочки противных мест.
- В «Ночи Ворона» СИЛЬНО подняли магрезисты и хиты противникам. Настолько, что старые заклинания фактически перестают пробивать растолстевших врагов, и создателям аддона пришлось выкатить их копии в два раза более сильные и маножручие. Так что если даже маг ухитрится найти место для безответного пуляния ледяными стрелами — вскоре начнёт понимать, что бутылки маны кончаются быстрее чем враги. Если со старта копить очки опыта и вкладывать их только в силу магии — проблема решаема, но зачастую игрок понимает это постфактум с запоротым персонажем. Да и возможности игры при таком минимаксинге сильо обедняются.
- Третья «Готика» — редкий пример инверсии тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь «Anal Destroyer» с уроном over9000 и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в станлок стайка падальщиков, не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут отвлекать на себя противников, и получите идеального нагибатора.
- Но при грамотной позиционке всё не так плохо. Если не лезть в толпу врагов, а продвигаться постепенно, то маг вполне может уделывать «заряженными» файрболлами сильнейших орков. Урон наносится достойный, плюс они «поджигают» врагов (те стоят неподвижно несколько секунд). На пятом кругу магии появляется неплохой «огненный дождь», которым тоже можно успешно заливать толпы монстров. Прибавить сюда глупость ИИ врагов (неспособных даже залезть на уступ) и магу становится не так плохо. Но куда проще прокачать воина и не напрягаясь порубить всех врагов в капусту, с этим не поспорить.
- Oblivion. Нет, при правильной прокачке и использовании конструктора заклинаний маги вполне компетентны. Подвох в другом — игра навязывает использование заклинаний школ Колдовства (призыв временных союзников и снаряжения) и Мистицизма (кроме захвата душ — в основном всякая ерунда вроде телекинеза), так как на них завязан Интеллект, определяющий запас магических сил (в принципе, на него еще влияет общеполезная Алхимия, но на ней одной прирост будет медленным). Мало того, чтобы навыки давали бонусные очки характеристик, их недостаточно просто использовать — необходимо в самом начале игры указать их как ключевые. Без понимания вышеописанной механики мага очень легко сразу же и запороть, взяв в ключевые школы Разрушения и Восстановления (Сила Воли) и Иллюзии (Обаяние), дополнив какими-нибудь Красноречием, Торговлей, Атлетикой и Акробатикой. Все, получился безнадежный гимп, поздравляем.
- Skyrim. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится долбить по полчаса) причин. Вторую сложность можно почти полностью устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья неплохо компенсируются перками из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников, но если напороться на драконьего жреца, то он переманит вашего дремору и рассеет невидимку и гейм-овер. А, и да, стелс-лучник тут конкретная имба, так что большую часть игры, рядом с магами, в заднице, сидят и воины.
- Скорее, дистилированная восьмая: в качестве прямого урона магия действительно очень так себе, зато как вспомогательный раздел является жуткой вещью. Традиционный вор, работающий по стелсу, при помощи заклинаний Иллюзии превратит поле боя в управляемый хаос. Воин по достоинству оценит школу Восстановления, позволяющую вливать в себя отхил в жутких объёмах без затрат на крафт и таскание с собой огромного количества зелий. Огненный плащ выжигает всем стоящим рядом здоровье, при помощи Науки Страха превращаясь в достаточно неплохой способ наносить ДоТ-урон, при этом не занимая руки. Электрический аналог мгновенно добивает доведённых до определённого порога здоровья врагов, какими бы сильными они ни были. Ледяной замедляет окружающих, высасывая из них запас сил, без которого их опасность резко сходит на нет даже на Легенде. Свет Свечи осветит любое подземелье, оставляя руки свободными. Трансмутация бесплатно (за определённое количество маны, но всё же) превратит железную руду в серебряную, а серебряную — в золотую, тем самым обеспечивая игрока деньгами и материалами для крафта едва ли не из воздуха. Ясновидение укажет кратчайший путь к цели, избавляя от необходимости минутами слоняться вокруг горы со словами «да с какой стороны на тебя забираться?». Если урон наносят компаньоны, Восстановление поможет удерживать их здоровье на стабильно высоком уровне, а Иллюзия усилит им боевые характеристики. Ульта школы Восстановления через синергию с Атронахом создаёт зону, в которой у героя физически не заканчивается мана. «Обнаружение жизни» и «обнаружение смерти» — легальный валлхак (круче только ту’ум «Шёпот ауры» со всеми тремя словами, но ты ещё поди собери их по всему Скайриму, да и без амулета Талоса будет солидный кулдаун). В общем, ищущий да найдёт, ноющий да ноет.
- На высоких сложностях, справедливости ради, чистых магов не спасёт уже ничто. Даже набаффанный зельем на разрушение (практически единственный способ повысить урон от магии) маг будет наносить просто смехотворный урон. Тем более, то же зелье будет увеличивать урон зачарованного оружия, использовать которое гораздо эффективнее. А на высоких сложностях вообще все NPC (в том числе призванный лорд дремора), становится сильнее.
- Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
- Есть целых два кастомных ЗАКЛИНАНИЯ, которые позволяют восстанавливать магию. Первое позволяет восстановить 100 % маны, но не работает на персонажей с хорошей защитой от магии (ибо использует урон интеллекту на 0 секунд), а второе работает на всех и позволяет получать ману выше максимума. С этими заклинаниями игра за мага становится куда интересней. Кроме шуток. Безлимит на магию всё ещё не делает тебя меганагибателем, зато каждый бой становится куда более индивидуальным.
- Инверсия для вампира-лорда и вервольфа. Первый по навыкам и характеристикам ближе к магу, прокачивается медленней и унылей, зато имеет гораздо больше полезных умений, некоторые из которых доступны даже в человеческой форме, а количество превращений туда-сюда в сутки не ограничено ничем. Второй — однозначный воин, прокачивается быстрей, умений мало, превращение в сутки всего одно (с Кольцом Хирсина два (в норме), но из-за багов может получиться от того же одного, до скольки угодно) и то только в звероформу, а обратную трансформацию придется уныло выжидать.
- Скорее, дистилированная восьмая: в качестве прямого урона магия действительно очень так себе, зато как вспомогательный раздел является жуткой вещью. Традиционный вор, работающий по стелсу, при помощи заклинаний Иллюзии превратит поле боя в управляемый хаос. Воин по достоинству оценит школу Восстановления, позволяющую вливать в себя отхил в жутких объёмах без затрат на крафт и таскание с собой огромного количества зелий. Огненный плащ выжигает всем стоящим рядом здоровье, при помощи Науки Страха превращаясь в достаточно неплохой способ наносить ДоТ-урон, при этом не занимая руки. Электрический аналог мгновенно добивает доведённых до определённого порога здоровья врагов, какими бы сильными они ни были. Ледяной замедляет окружающих, высасывая из них запас сил, без которого их опасность резко сходит на нет даже на Легенде. Свет Свечи осветит любое подземелье, оставляя руки свободными. Трансмутация бесплатно (за определённое количество маны, но всё же) превратит железную руду в серебряную, а серебряную — в золотую, тем самым обеспечивая игрока деньгами и материалами для крафта едва ли не из воздуха. Ясновидение укажет кратчайший путь к цели, избавляя от необходимости минутами слоняться вокруг горы со словами «да с какой стороны на тебя забираться?». Если урон наносят компаньоны, Восстановление поможет удерживать их здоровье на стабильно высоком уровне, а Иллюзия усилит им боевые характеристики. Ульта школы Восстановления через синергию с Атронахом создаёт зону, в которой у героя физически не заканчивается мана. «Обнаружение жизни» и «обнаружение смерти» — легальный валлхак (круче только ту’ум «Шёпот ауры» со всеми тремя словами, но ты ещё поди собери их по всему Скайриму, да и без амулета Талоса будет солидный кулдаун). В общем, ищущий да найдёт, ноющий да ноет.
- DotA ранних версий. Классическая обратная парабола, большинство магов сильно бьют заклинаниями на ранних уровнях, но к 16-му уровня все заклинания прокачаны на максимум и сильнее бить уже не будут. «Бьющие с руки» кэрри-персонажи в свою очередь разгоняются покупкой предметов до нереального уровня начиная с середины игры и в лейте уже правят бал. Но самое главное, был (и есть до сих пор) такой предмет как БКБ, дающий на 10 (а в бородатой пятой версии вообще 15) секунд иммунитет (почти) ко всей магии, кроме самой сильной. В итоге или кэрри за 10 секунд вырезал к чертям всех персонажей с контролями, или умирал в этих самых контролях. Потом слегка подрезали БКБ (после каждого применение длительность сокращается на секунду, вплоть до 5 секунд), добавили несколько хороших итемов для магов (типа Octarine core) да и в общем поменяли баланс так, что хороший маг может раскайтить воина, переждать неуязвимость к магии и закидать врага всякими хексами и дагонами, вдобавок к своим «родным» заклинаниям[1].
- Life is Strange — как бы ни развивались силы Макс от тактической перемотки времени на десяток секунд до сложного вмешательства во временные линии она все ещё хрупкая девушка которая мало что может сделать если уже оказалась лицом к лицу с бугаем, особенно если у него оружие.
- Субверсия, ибо Максин Колфилд обладает решительностью медузы, выброшенной на камни. Ей-то, в общем, ничто не мешает даже пулю в полёте остановить… кроме собственной привычки распускать сопли.
- Dark Souls — присутствует на некоторых босах. Такие злые товарищи из второй части, как Элана, Син, Рейме и Белый король, оборудованы крышесносным сопротивлением ко всем видам элементального урона, так что готовьтесь узреть, как ваше копье-молния, несущее силу самого Солнца и поражающее обычных врагов на полторы-две тысячи хп, откусит боссу… ну, сто двадцать, скажем. Из 4000, ага. Больше всего они уязвимы именно к физическому (конкретно — дробящему) урону, так что легче всех их пройдет именно Большой Глупый Варвар с Большой-Пребольшой Дубиной, а вот магу придется помучиться. В первой части Манус тоже очень нелюбим магами — так как имеет сопротивления ко всему урону, на ближних дистанциях не даёт времени на каст, а при отходе на дальнюю сам атакует магией, дай боже всякому.
- Любящий ковыряться во внутренностях игр (в том числе на предмет характеристик боссов) анон гарантирует, что вышенаписанное — чушь. Вышеупомянутые боссы, как и вообще все враги и боссы из DLC, устойчивы к любым не-оружейным атакам независимо от типа урона — правильно закалённое ОРУЖИЕ (или тот же Меч Лунного Света и эпичным скалированием от интеллекта) рубит их как нефиг делать. Да и к дробящему урону уязвимы боссы многие боссы ОРИГИНАЛЬНОЙ игры — контентные нейтральны к любому физическому урону. Исключение — коты Белого Короля, уязвимые к колющему и устойчивые как раз к дробящему. К слову — та же Элана уязвима к магии (МЕЧ ЛУННОГО СВЕТА
, ДАЙ МНЕ СИЛУ!МОЯ ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА!) и устойчива лишь к тьме, а Син уязвим к электричеству и устойчив к огню. - Большинство врагов в первых двух играх магией убиваются так-сяк, но на всех просто не хватит патронов, и маг не способный хоть как-то махать мечом очень быстро истратит заклинания, даже не дойдя до первого же костра. К тому же на каждый тип магии есть одна-две локации (поближе к концу игры), набитых врагами, на которых этот самый тип магии почти не действует. Общая тенденция — все приличные заклинания можно получить лишь при почти полном прохождении игры, либо при гриндильно-дрочильной прокачке в ковенантах. Но даже получив их особо не стоит радоваться — они имеют долгую анимацию и ничтожный радиус действия (даже если анимация говорит о другом), чтобы ещё более постебаться над магом скорость каста заклинаний зависит от… ловкости. Ещё больший стёб — для NPC и мобов-магов нет ограничений Вэнса и они кастуют спеллы бесконечно и со скоростью пулемета. Играя за воина можно вкидывать очки почти исключительно в ловкость, живучесть, выносливость и не знать бед, маг же вынужден туда же и плюс в интеллект и ученость. В ПВП маг ослаблен так, что в онлайне большинство из них играют только в пати — особенно гадко магу в ПВП в третьей части. Большинство боссов проще убивать магом, чем воином, но идти к боссу проще воину — так как обычное мобье приходится бить врукопашную чтобы съэкономить заклинания, а воин в этом сильно получше, а Дарк Соулс мобы через одного скальные наездники всех видов, лишь чуть менее гадкие чем Босс.
- В третьей части магию Вэнса отменили, но ОК (аналог) не автовосстанавливается и восстанавливается только за счёт бутылок с пепельным эстусом, которые можно брать только за счёт обычного.
- Там вообще с магией плохо. Колдуются заклинания мееедлееенно и это при куда более резвых мобах, чем в прошлых частях. Урон сбалансирован с расчётом, что игрок будет носить два усиливающих магию кольца — иными словами, у мага по факту только 2 свободных «пальца» вместо четырёх. Формула расчёта урона для закалённого на стихийный урон оружия самая невыгодная для игрока в серии. Количество бессмысленных/слишком ситуационных заклинаний сильно возросло — всяческие кристальные грады, столпы света, кислотные и ядовитые облака одновременно неудобны в применении и малоэффективны. Наконец, враги в среднем имеют куда более высокую защиту от «чистой» магии, чем в прошлых играх. С защитой от тьмы, и, особенно, от молний, ситуация лучше, но их заклинания очень слабы большую часть игры и становятся эффективны только в конце. Получше живется только пироманту — его лучшие колдунства доступны куда раньше других школ, да и огонь ВНЕЗАПНО чуть ли не лучший (в среднем по игре) тип урона в игре.
- Любящий ковыряться во внутренностях игр (в том числе на предмет характеристик боссов) анон гарантирует, что вышенаписанное — чушь. Вышеупомянутые боссы, как и вообще все враги и боссы из DLC, устойчивы к любым не-оружейным атакам независимо от типа урона — правильно закалённое ОРУЖИЕ (или тот же Меч Лунного Света и эпичным скалированием от интеллекта) рубит их как нефиг делать. Да и к дробящему урону уязвимы боссы многие боссы ОРИГИНАЛЬНОЙ игры — контентные нейтральны к любому физическому урону. Исключение — коты Белого Короля, уязвимые к колющему и устойчивые как раз к дробящему. К слову — та же Элана уязвима к магии (МЕЧ ЛУННОГО СВЕТА
- Dark Messiah of Might and Magic — что-то похожее на лайт-версию с обратной параболой. В начале игры маг получает несколько тактических возможностей (стрельба, заморозка, лечение), но полноценно сражаться ему всегда сложнее, чем воину. Педаль в пол утопляет один из боссов, которого надо победить без магии (иначе на тебя набросятся его товарищи) — хотя и существует полу-читерский приём, как здесь выкрутиться, но вообще-то магу в этом месте становится очень тяжко ввиду навязанного ближнего боя.
- В этой игре магией надо уметь пользоваться, потому что некоторые заклинания читерные и по сути багофичи и могут дать кое-какие эффекты, недоступные никакому оружию. Ближе к самому-самому концу, когда добираешься до цитадели некромантов, персонаж получает (наконец-то) регенерацию маны и несколько очень-очень мощных заклинаний, без труда и бутылочек валящих даже финального босса. По факту ерунда получится только если качать «чистого» мага с самого начала. А вот гибридным воином или гибридным вором, умеющим иногда приколдовывать, игра проходится безо всяких проблем.
- Heroes of Might & Magic — с ростом армий наносящая урон магия теряет былую эффективность, и примерно тоже самое с призывом, но актуальными остаются массовые благословения и проклятия. И отчасти иллюзии, на которые враг может потратить ответный удар и окажется беззащитен. Пример с фитильком: реальная потеря эффективности идёт только при очень-очень больших размерах армии, либо при наличии контры у противника (сопротивление магии и артефакты). Магия урона крайне эффективна при малом размере собственного войска, так что грамотно раскачанный маг может банально зарашить противника. Что, собственно, в кампаниях и приходится делать, поскольку противник всегда превосходит числом.
- В четвёртой части школы магии раскидали по фракциям, заметно усилив их специализацию. Так что маг из города рыцарей просто обречён быть баффером, а для нанесения мощного урона нужна магия хаоса. Ещё в четвёрке в линейке силовиков есть навык защищающий героя от магии на 100 %. Шах и мат, маги!
- Но при этом двое магов с нужным набором заклинаний (в основном из Порядка) способны выносить целые армии нейтралов (кроме встреч с совсем уж неудобными для них существами).
- В пятой части что-то сотворили с балансом, поэтому тут разрастание армий до состояния «вражеский маг наносит недостаточно урона» уже стали атрибутом не глубочайшего лейта, который никогда не наступит, а просто поздней игры. Впрочем, в дополнении появилось заклинание, наносящее урон в зависимости от нанесённого отрядом урона.
- В шестой части значительно перелопатили систему магии, теперь заклинания изучаются напрямую при повышении уровня, как навыки, а ещё большинство заклинаний теперь имеет кулдаун. Получилось крайне странно. С одной стороны маги вынуждены тратить драгоценные уровни на изучения заклинаний, которые ещё и нельзя применять каждых ход, с другой, воину баффы тоже нужны, а ему приходится их изучать точно так же, да и воинские навыки порезали. На выходе имеем смесь из стандартного случая и типичной для серии ситуации — в начале маг заметно отстаёт из-за отсутствия заклинаний, в поздней игре размер армий компенсирует урон от заклинаний, но при этом в середине игры маг себя чувствует вполне комфортно.
- Автор правки полагает, что в Героях 3 под троп куда больше подходит другой случай: встретились маг и воин уровня 40, с соответствующей прокачкой, армиями и пр., и маг даже ходит первый...УУУПС, у воина Сфера запрещения, ну или хотя-бы Плащ отречения. При этом механики, дающей магу аналогичные преимущества, в игре не существует, кроме, разве что, Сферы разрешения, которая в указанном случае бесполезна.
- В четвёртой части школы магии раскидали по фракциям, заметно усилив их специализацию. Так что маг из города рыцарей просто обречён быть баффером, а для нанесения мощного урона нужна магия хаоса. Ещё в четвёрке в линейке силовиков есть навык защищающий героя от магии на 100 %. Шах и мат, маги!
- Wizardry 8. Зигзаг и сложный случай. Смесь третьей и четвёртой причины. Зелья маны или их аналоги в этом мире встречаются крайне редко и слабые, поэтому в длительных боях маги неизбежно переходят врукопашную, в которой откровенно слабы. А ещё у персонажей максимально возможный уровень сопротивления всем стихиям — 150 %, а у монстров — 200 %. На уровнях 20+ в некоторых случаях маги вообще ничего не могут сделать противнику. Не помогает даже перк «усиленное колдовство», увеличивающий эффективность всей магии. Если что, на уровне 20+ обычно заканчивается игра, и такой уровень у финального главгада игры. Затем на уровне 30+, если игрок решил задержаться, происходит аверсия: маги переводятся в воинов из-за исчерпания возможностей магии и становятся куда круче обычных бойцов.
- Ну спорно, смотря как качаться. Автор правки проходила игру одной-единственной феей-епископом, докачивалась до 30+ уровня (растёт и уровень монстров при этом), и к концу игры в большинстве случаев справлялась вообще без физических атак (либо же с атаками, но за счёт разнообразных баффов они становятся эффективными). А что до восстановления маны, так опять же много способов есть — начиная от того же самого заклинания «сила на ману».
- Too Human — на некоторых уровнях прохождение за дальнобойные классы становится очень трудным.
- Sacred — более выражено во второй части. Чистый маг там только Высшая эльфийка и ею играть вполне нормально. Качать же магов из других классов ближе к мазохизму из-за кривого баланса в базовом уроне заклинаний и того факта, что урон от заклинаний никак не завязан с уроном от оружия — милишник, взяв дрын побольше и натыкав в слоты кольца с численным бонусом урону от оружия, сразу получает хороший бонус к боевым приемам, так как умения дают прибавку урона в процентах. Магу же остается только заковывать шмот в процентных бонусах к урону, который растет куда медленнее, чем ХП у мобов. Там где на уровне «ниобий» Серафима-милишница или БФГшница выкашивают всё живое на бегу, Серафима со школой небесной магии собирает паровозики и затем долго и уныло их валит, бои же с боссами — долгий и унылый мазохизм. Аналогично смотрятся Дриада-стрелок против Дриады-вудуистки, Инквизитор-мили против Инка-мага, Воин-файтер против воина-некроманта.
- Dungeon Siege — в первых версиях самой первый игры серии из-за бага магия просто напросто не качалась (тупо оставалась на изначальных показателях), волей-неволей приходилось развивать лучника или мастера ближнего боя. Позднее всё пофиксили.
- King’s Bounty — обратная парабола. Сила заклинаний зависит от интеллекта, так что в начале-середине игры соответствующим выбором умений и предметов можно нагнать её достаточно высоко. А дальше подходящие умения и предметы кончаются, роста дамага нет, а сила новых врагов зависит от левела персонажа игрока. В итоге в Аду начинается ад (да к тому же ещё и резисты адских тварей к огню…). А максимально допустимая численность армии Полководца растёт с его уровнем.
- Артефакты позволяют разгонять не только интеллект, есть повышающие урон от школ магии и даже отдельных заклинаний. С правильно подобранным набором артефактов можно выдавать очень весомый урон и при относительно низком интеллекте.
- Или сочетание заклинаний контроля и способности одного из Духов Ярости пополнять ману в бою. Контролим противника, бьем магией прямого урона, потом восполняем ману и повторяем сначала.
- Lionheart — просто кривая игровая система. Чтоб обучиться заклинанию нужно 1 очко умений, а чтоб поднять дамаг в 1.5 раза — ещё 99.
- NWN2 — «пробема не в магии». В середине игры игрок должен выдержать судебный поединок с воином-берсерком. Мякотка в том, что оный НЕ убиваем в течение N раундов, пока не спадёт «ярость». Персонаж-танк вполне может выдержать такой бой, а у хилых магов проблема, даже если они снимают все хиты врага парой кастов.
- Именно поэтому на замену предлагается выбрать аж из двух танков на выбор. Но осилить можно и магом — просто придётся какое-то время побегать по рингу.
- У "хилых" магов (если они полноценные маги, а не мультикласс с чем-то что не дает уровни колдующего) есть целый список способов эти N раундов комфортно переждать даже на самой высокой сложности. Любое заклинание\зелье увеличивающее скорость бега (или замедление Лорна до включения берсерка), высшая невидимоть, высшая камнекожа. Призванных существ для танкования или превращение себя (та же трансформация Тензора) так же никто не отменял. Так что утверждение "у хилых магов проблема" верно только для тех магов которые не удосужились расширить свой арсенал дальше заклинаний прямого урона.
- Arx Fatalis — все заклинания игрок должен вручную рисовать на экране мышью. Причём «запомнить» на будущее можно только 3, а накаляканное в спешке боя игра может и не распознать. В итоге воевать магом попросту геморройно для игрока.
- Спорно. Чистый маг, качавший только интеллект и колдовство, может ходить в илсидских латах и с двуручным топором благодаря заклинанию Благословения, валить любого рядового врага одним файерболом в лоб, а илсида — двумя, испепелить одним заклинанием полную комнату врагов или завампирить их досуха за секунды другим заклинанием, заодно и подлечившись. Раскачав еще и медитацию — будет при всём этом восстанавливать ману со скоростью градусника на солнцепёке и видеть врагов на мини-карте, а если вложиться в навык ремесла — варить зелья лечения, маны и невидимости в товарных количествах (хотя тут есть ограничения, необходимые для варки зелий травки после сбора заново не вырастают). А ещё можно набить руку в отрисовке того же фаербола и метать их очередями, пока мана не кончится. Так что магия в Арксе скорее по рязряду «Круто, но трудно».
- Автор сей правки уверен - если не собираетесь играть магом, то вообще в эту игру играть не стоит. Здесь уникальная система магии, она зрелищная и эффективная в рамках игры. Имея богатый игровой опыт с начала нулевых, первый раз сыграл в нее в 2020м плюс-минус, то есть это мнение не от "синдрома утенка".
- Titan Quest, и ещё в большей степени Grim Dawn: залог выживаемости — всегда бить врага и получать обратно HP, а хлипкий маг — мёртвый маг.
- Разве что в Рагнарёке, где понерфили всё что только можно, в оригинальном TQ:IT маги pwnили with spirit только в путь.
- Grim Dawn - не верно, билдостроение в ГД еще тот конструктор, и понятие маг/воин там часто размыто. Как из любого мага можно сделать танка, так и любой воин может быть стеклянным. А лайфлич лишь один из вариантов отхила и часто необязательный. Причем верно и обратное - магам доступен отхил с урона во многих заклинаниях (для этого есть специальное шмотье/модификаторы). Так что упоминание ГД здесь скорее ошибка - не из всего можно сделать убер билд, но почти из всего играбельный. За Титанку не скажу - не игрок.
- Monster Girl Quest: Paradox — зигзагом. Из-за местной игромеханики воительницы (особенно лучницы) при определённых обстоятельствах наносит офигеть какой огромный урон. Вот только маги тут не пропадают за счёт большого набора тактических возможностей (в частности, манипуляции временем). И надо ещё упомянуть, что из воинов тут не в заднице разве что носители топоров, что наносят огромный урон противникам с ослабленной защитой.
- The Dark Eye: Drakensang — маг не может носить тяжёлые доспехи (а если наденет, не сможет колдовать), заклинания не очень сильны, по сравнению с простыми атаками, но большинство из них применяются несколько раундов, за время которых маг беззащитен перед врагами. Плюс ко всему у воинов есть большой выбор боевых приёмов, которые позволяют полностью заменить боевую магию. Реальная полезность боевых заклинаний в том, что они всегда попадают. А вот разнообразные бафы и заклинания лечения — вещь очень полезная.
- Fable — начинает маг фактически с одной молнией, которую к тому же ещё и не так легко прокачать. При определённом упорстве можно достаточно рано получить массовые заклинания вроде того же гнева небес или его «злого» аналога в зависимости от морального облика персонажа, что фактически позволит без особых усилий выкашивать слабых противников пачками, вот только в схватках с боссами толку будет от того не много, тогда как воин прекрасно прокачивается просто размахиванием первым подвернувшимся под руку ковырлом без особой необходимости тщательного подбора мест для «фарма».
- Впрочем, тут субверсия, так как хоть чистый дамаг не очень крутой, зато баффы и замедление времени становятся очень хорошим подспорьем (особенно последнее).
- Baldur's Gate 3. Маги здесь не являются грушами для битья, но классические воины по мере игры и в финале остаются топовыми. Причин тому несколько. Во-первых, банальное превосходство по ХП и наносимому урону на ранних стадиях игры. Во-вторых - мультиатаки (ударить можно дважды или трижды за ход, и использовав специальную абилку, четыре, шесть или даже семь раз (если использовать бонусный "оглушающий" или добивающий удар) за ход! Представьте себе бойца, колотящего противника много-много раз подряд, пока тот может лишь обреченно терпеть удары. Учитывая, что ХП в этой игре у всех персонажей, кроме боссов, довольно мало, велик шанс убить почти любого противника до того, как тот успеет хоть что-то сделать. В-третьих, у некоторых воинов появляются плюшки быстрого перемещения. Так, у Лаэзель на пятом уровне открывается врожденная способность для ее расы по использованию "Туманного шага", который являет собой ничто иное, как телепортация в пределах видимости персонажа. То есть, вооруженная огромным двуручным дрыном злобная баба можем возникнуть у любого врага прямо под носом, и тот лишь обреченно вздохнет. Или, к примеру, можно найти сапоги, увеличивающие очки движения в два раза, из-за чего их обладатель начинает носиться по полю боя, как сайгак. В-четвертых - у воинов появляются плюшки и шмот, дающие защиту или полный иммунитет от тех или иных заклинаний. Так, можно раздобыть кольцо, дающее полный иммунитет от молний и разрядов (в описании характеристик скупо. НО ЯСНО сказано: "Владельца невозможно ударить током"). Любое электричество обладателю такого кольца не помеха. В том числе, он может ходить по наэлектризованным лужам. И против него абсолютно бессилен драколич Ансур, сила которого - в мощнейших заклинаниях молний (которые в ином случае шотнут любого персонажа). А с Рафаила можно добыть доспех, дающий владельцу полный иммунитет к урону огнем, а также к заклинаниям перемещения (телекинезу и насильной телепортации). Также можно раздобыть обувь, дающую свободное перемещение по любым скользким или липким поверхностям (льду, паутине, зыбучим пескам, грязи и даже лаве). А если вы вдобавок паладин или жрец, то можете приобрести абилку, защищающую от проклятий и сглазов. Ну, и в качестве вишенки на торте - еще в первом акте можно выковать кинжал, вешающий на противника заклятие немоты на один ход (а учитывая, что волшебники в игре должны заклятия ПРОИЗНОСИТЬ, дабы те работали, магу придется просто скипнуть ход) или добыть специальных цветов, создающее антимагическое поле вблизи своего нахождения. Имея такой цветок в инвентаре и подойдя к магу вплотную, вы обнулите ему возможность кастовать (правда, и сами не сможете колдовать, но вы же злющий громила с дрыном, вам магия и не нужна), и тот вынужден будет как минимум отбежать от вас подальше, тратя драгоценные очки хода и, возможно, загоняя себя в ловушку. В четвертых, воины, как и маги, тоже имеют возможность бить по площадям - благодаря т.н. "бомбам с дымным порохом". Которые являются ничем иным, как настоящими боевыми гранатами. Они существуют как в виде непосредственно бомб, которые нужно метать рукой, так и в виде стрел (с прикрепленной к древку такой же бомбочкой вместо наконечника), которые нужно метать из лука или арбалета. Бомба сносит 20-30 ХП, что весьма скромно для последних стадий игры. Но ведь воины имеют мультиатаку, и снаряды эти можно метать 2-3 раза за ход (а Лаэзель или бойцы класса "солдат" при юзании спецабилки 4-6 раз...), устроив полную зачистку от врагов, кучно стоящих в одной небольшой локации. Ну, и в-пятых - большинство заклинаний доступно любому классу персонажей в виде свитков. Хотите сколдовать огненный шар или создать ледяной каток под ногами врагов? Купите свиток в книжной лавке, если так уж сильно приспичило. Да, хорошие свитки стоят больших денег, но при желании раздобыть их - не проблема. Особенно если лутать всё подряд.
Как итог - команда из трёх бойцов + одна жрица (для отхила воинов) с полпинка сносит толпы приспешников главгада, а потом и его самого, в финале игры.
- Но маги здесь все же не полное мясо - им доступны некоторые фишки, которые воину никак не разучить. Например, друид превращается в различных животных (в том числе, в совсем крохотных, чтобы пробираться в недоступные другим тайники). Можно превратить врага в овцу на определенное количество ходов или загипнотизировать его, заставив сражаться на твоей стороне (правда, до тех пор, пока загипнотизированного не ударят - тогда заклятие слетит), можно вешать различные дебаффы и становиться бесплотным, не получая в таком состоянии урона. Можно и вовсе напугать любого противника до такой степени, что он бросит оружие (если сражается рукотворным предметом, а не когтями и зубами) и в страхе ломанется от вас куда глаза глядят. Но всё это зависит от ситуации, а главное - от прямых рук. Воина-нагибатора раскачать все же проще и быстрее.
Реальная жизнь[править]
Магия ведь от науки отличается лишь подходом, поэтому троп нередко игрался в связи с предрассудками или недостаточной изученностью чего-либо.
- Алхимик на поле боя абсолютно бесполезен по сравнению с хорошим солдатом. Да, хороший алхимик может, например, устроить газовую атаку в подземных ходах врага, но вот оказавшись лицом к лицу, его забьет даже крепкий крестьянин. А вот если алхимик прокачивал навыки «внутренней алхимии»…
- «Цыганский гипноз», как известно, абсолютно бесполезный против человека в погонах или изначально не намеренного давать «цыгану» возможности его использовать.
- Гаруспик в римской армии — с прикрученным фитильком. Конечно, он был относительно гражданским на фоне тру-солдат, но навыки гаруспика были требовательны к поинтам ловкости и силы, так что он мог за себя постоять
- Христианские священники на фоне солдат, только если это был не паладин из какого-нибудь ордена или князь-епископ в броне и с кувалдой. Что нас постичь могло, с тобой, увы, случилось: cулил ты небо нам, но было суждено, чтоб благодать небес тебе на плешь свалилась, оставив от тебя лишь мокрое пятно.
Примечания[править]
- ↑ Образцом может стать игра Navi — Vega на ESL One Frankfurt 2016, где Timbersaw от Dendi оказался сильнее Slark от fn. Да, Тимбер не совсем обычный маг, он ещё и танк, но урон он наносит именно со скилов.