Gothic III
Gothic III — третья CRPG из серии «Gothic» от Piranha Bytes, выпущенная 13 октября 2006 года издателем JoWooD Productions. Наиболее противоречивая игра серии.
Сюжет[править]
В третьей части вся компания попадает на материк, захваченный орками. Люди проиграли в войне из-за того, что паладины и маги огня потеряли рунную магию. Миртаной теперь правят орки и их наёмники, полицаи, а в лесах партизанят повстанцы. Эта часть самая масштабная как по размаху сюжета и его длительности, так и по размерам игрового мира, что нравится многим фанатам, в то время как часть считает, что именно эти масштабы погубили игру, так как старая Готика славилась не размерами игрового мира, а прописанностью небольшого мирка. По сюжету герой должен сначала найти старого знакомого — Ксардаса, а затем — по его просьбе или по просьбе одного из королей найти пять божественных артефактов. Во время войны между орками и партизанами а также кочевниками и оседлыми жителями Юга герой может принять любую сторону. Или сохранить нейтралитет, просто не вмешиваясь. Или агрессивный нейтралитет, убивая и тех, и других. Из-за нелинейности сюжета концовки могут быть разными, так как в конце показывают слайд-шоу а-ля Fallout и Arcanum. Только, в отличие от этих игр, события, показанные в слайдах, нередко противоречили друг другу.
Что здесь есть[править]
- Троп на тропе — архетипическая игра, в разных местах затрагивающая душу игрока.
- Безымянный герой — собственно, протагонист.
- Антигерой — характер героя таков, каким его отыгрывает игрок. Но поскольку ГГ — зэк, по умолчанию его характер соответствующий.
- Амнезия. В этой части отсутствует, но всем навыкам приходится учится заново.
- Ну, не то, чтобы совсем заново. Герой прибывает на материк уже более-менее прокаченный и с довольно не плохим клинком наготове.
- Спасти мир — основное занятие ГГ.
- Воины — по прямой, маги — по параболе: практически педаль в пол, первые десять уровней мага имеют во все щели, следующие десять он становится покрепче, ещё десять — равняется с воином. После же уровня тридцатого (чтобы столько набрать, достаточно прошвырнуться по одной только Миртане, и то можно даже не заглядывать в Окару, Сильден, Немору и Фаринг) маг попросту скатывается в унылую непобедимость и даже самых сильных врагов начинает расшвыривать, как котят. И это всё при том, что экспы в игре без модов хватает уровней на семьдесят, не считая взаимоисключающих квестов!
- Все оттенки серого — в серии тяжело найти хотя бы одного полностью положительного персонажа, и многие герои, включая протагониста — преступники. Два персонажа, которых можно назвать положительными — Мильтен и Лестер, но и они заключённые, а значит, имеют преступное (с точки зрения власти) прошлое.
- Черно-серая мораль — тем не менее, антагонисты — силы зла, ведомые драконами, демонами и тёмным богом.
- Тьма не есть зло. Вернее, тьма не всегда есть зло. Ксардас — некромант и демонолог. Классический чёрный маг, себе на уме, задумал многоходовые интриги, обманув тёмного и светлого богов. Тем не менее, его нельзя назвать злодеем.
- Ускоренное обучение. Герой обучается очень быстро. А всё потому, что наш герой — …
- Избранный. Герой избран богом Инносом, чтобы нести в мир свет и уничтожать тьму Белиара. Однако, в этой части можно встать на сторону Белиара, а можно сохранить нейтралитет.
- Круто и практично — освящённое оружие, заклинания временного пузыря, метеора и молнии.
- Плач одинокой женщины — музыка с ним во время исследования руин.
- Круто и непрактично — демонический меч, требующий 666 силы, чего невозможно достичь игровыми методами.
- Религия — это магия. Жрецами богов служат маги, именно боги взамен на молитвы дают людям магические способности.
- Прогнившая церковь — церковь Инноса в лице магов Огня.
- Поднял уровень крутизны — с главным героем это происходит регулярно, учитывая, что он прокачивается и повышает свой статус в обществе.
- Цвета магии: красный — цвет «хорошей» магии огня, чёрный и фиолетовый — «плохой» магии тьмы, синий — магии воды, чьи адепты стремятся сохранить баланс.
- Артефакт — посох Вечного Странника, артефакты Аданоса и ещё много чего.
- Некромантия — специальность Ксардаса. Главный герой тоже может её изучать.
- Демоны — слуги Ксардаса и антагонисты.
- Наёмник — в каждой части есть эта фракция. Можно присоединиться.
- Только если наёмники в первых двух частях - это одна и та же фракция, под руководством генерала Ли, то в третьей части - это уже следующий по списку троп, к генералу отношения не имеющий.
- Полицаи — наёмники орков, солдаты людей, перешедшие на сторону победивших в войне орков и получившие власть, ресурсы и оружие орков, в отличие от повстанцев-сопротивленцев, которые вынуждены партизанить в лесах. Ненавидят друг друга, по словам одного из повстанцев, «люди, которые заодно с нашим врагом — наши враги».
- Партизаны — повстанцы-сопротивленцы, их злейшие враги.
- Проблема противоположных оценок — для одних это достойное продолжение серии, для других это начало конца Пираний, откусивших слишком большой кусок.
- Драконы.
- Паладины. Союзники магов Огня.
- Затерянный город в джунглях — руины Аль-Шеддим.
- Светофор — на "ложный" финал влияет только бог, которому мы в конце игры отдадим артефакты Аданоса. Педаль в пол - ролик концовки от этого не меняется.
- Третья концовка очень сильно отличается от двух остальных.
- Черное наречие — язык орков и язык религии Белиара.
- Хитрый план — есть у Ксардаса. И не один.
- Башня мага — есть у Ксардаса. 4 штуки на 3 игры.
- Срисованная фэнтезийная культура:
- Замороженный Север — опять Нордмар с викингами, очередной башней чёрного мага Ксардаса, неупокоенной нежитью, злыми орками и гоблинами, а также суровыми воинами, противостоящими нечисти.
- Доисторическое Средневековье — и снова Нордмар — классический ледниковый период с шерстистыми носорогами и саблезубыми тиграми.
- Фэнтези-пантеон — триада — три бога: светлый Иннос, тёмный Белиар и бог равновесия — Адонас.
- Хрустальный дракон Иисус — тем не менее, несмотря на политеизм, присутствует внешняя атрибутика христианства. В качестве Иисуса выступает Иннос (даже имена немного похожи) — церковь магов огня в Хоринисе — вылитый готический собор, да и жрецы-маги своим поведением сильно напоминают корыстных священников. А в качестве Яхве выступает Аданос: во-первых, он упоминается как создатель, во вторых, его имя напоминает ивритское Адонай — Господь, а в третьих, подобно богу Ветхого Завета, он несёт не добро, а справедливость.
- Копиркин:
- Генерал Ли, прототип — американский генерал Ли, участвовавший в гражданской войне на стороне Конфедерации.
- Маг Ксардас (или в английской озвучке Зардас) — отсылка к божеству Зардозу в одноимённом фильме, чьё имя образовано от названия «Wizard of Oz» — «Волшебник страны Оз». Да и сам мир первой части напоминает мир из фильма — отгороженная энергетическим барьером территория, где суровые люди выживают вдали от цивилизации.
- Фанатская кнопка берсерка — не упоминайте при фанатах Арканию. И Отвергнутых Богов. В особо тяжёлых случаях и третью часть.
- И не задавайте на форумах вопроса: почему орки в городах в третьей части внезапно на меня ополчились? Это уже всех задолбало.
- Не стоит говорить, что прошли третью часть за Белиара. Ведь для этого нужно легально пройти в Иштар, заработав соответствующую репутацию у ассасинов. А значит придётся убивать магов воды. Любой, кто играл в «Ночь Ворона», вас не простит. Как и за то, что при этом прохождении нужно убить Ксардаса.
- В теории убивать магов воды не обязательно, такая возможность в игре предусмотрена, но мало кто ей пользовался из-за незаметности одного квеста, дающего последний недостающий процент к репутации у ассасинов.
- Не эльфы — Странники. Фракция людей. Леголасы в зелёных одеяниях и с луками, живущие в гармонии с природой и с лидерами-друидами.
- Ээээ... Ничего "гордого и мудрого", потустороннего или загадочного в них нет. Любить природу и иметь друидов недостаточно, чтобы быть не-эльфами. Если подумать, Зодчие из второй части подходят куда больше.
- Проверка на вшивость — в Фаринге есть мелкий побочный квест на продажу шкур с возвратом требуемой суммы денег охотникам. В его конце можно деньги не отдавать, отдать ровно столько, сколько дали за шкуры (400 монет, хотя требуют продать за 500), или должить 100 из своего кармана и отдать ровно 500 (мы ж добрые, деньги есть, а квест провалить не хочется, да?). В любом из вариантов квест благополучно закравается, но гораздо позже оказывается, что только выбрав второй вариант, вам разрешать вступить в гильдию охотников и добрать таким образом репутацию для допуска в замок Фаринга. А Фаринг у нас — классовый город орков, в замке которого сидят их вожди, которые и дают задания по мейнквесту за эту фракцию. Вот так, не выполнив левый квест, или даже выполнив его слишком хорошо, можно внезапно запороть возможность прохождения игры за орков.
См. также[править]
Аналоги | |
---|---|
Мета | Анакосмизм • Цензура • Экзотический лексикон |
Аналог любого… | Автомобиля • Алкогольного напитка • Брэнда • Знаменитого человека или персонажа • Огнестрельного оружия • Наркотика • Нации/Народа • Праздника • Средства связи • Супергероя • Топлива |
Развлечений | MtG • Покера • Спорта • Шахмат |
Религии | Восточноазиатских религий • Зороастризма • Индуизма • Ислама • Иудаизма • Христианства • Язычества (ацтеков) |
Существ | Гномов • Зомби • Людей • Орков • Эльфов |
Замена для… | Боевого коня • Боевой машины • Ездовой лошади • Земли • Космоса • Магии • Оконного стекла • Почтового голубя • Порохового оружия • Собаки • Табака • Чая/кофе • Электричества • Ядерного оружия |
← | Штамп • Основы |