Legends of Ellaria
Legends of Ellaria — это тот самый сферический инди-проект в вакууме, который с упорством, достойным лучшего применения, пытается скрестить ежа, ужа и Mount & Blade. Представляет собой уникальный в своей амбициозности и столь же предсказуемый в своей неиграбельности гибрид экшон-РПГ от третьего и даже первого лица, стратегии в реальном времени и глобального симулятора управления королевством. Мечта любого задрота, ставшая его же персональным кошмаром в раннем доступе и не сильно изменившаяся после.
Хруст французской булки[править]
Анонсировался сей долгострой как игра-мечта, нектар и амброзия для всех, кто считал, что в Bannerlord не хватает строительства городов по кирпичику, а в Total War нельзя лично вломить вражескому полководцу. Сюжетная завязка проста, как мычание, и эпична, как пересказ Властелина Колец пятилетним ребенком. Некогда процветающий родной мир героя по имени Мара был успешно просран в ходе многовековых войн за контроль над Рифтстоуном, особо упоротым магическим минералом, способным гнуть реальность. Когда от мира остались лишь выжженные пустоши, наш протагонист, будучи лордом одного из выживших народов, хватает своих хомячков в охапку и решительно сваливает через волшебный портал в дивный новый мир Элларии.
Эллария, как оказалось, не просто задворки вселенной, а целый межпространственный перекресток, оставленный после себя древней и давно забытой цивилизацией. Тут уже успели окопаться и другие расы-беженцы, так что новичкам не особо рады. Задача игрока, как водится, из говна и палок слепить новое могучее королевство, отстроить города, наклепать юнитов и показать всем кузькину мать.
Разработчики из инди-конторы Larkon Studio обещали золотые горы. Хочешь, бегай по процедурно-генерируемому миру в режиме экшона, выполняй квесты и кроши монстров в капусту. Надоело? Переключайся в режим стратегии, командуй армиями с высоты птичьего полета, строй города, двигай экономику, изучай технологии. Можно даже лично возглавить атаку, сражаясь плечом к плечу со своими болванчиками, или же послать вместо себя специально обученных героев. Все это должно было переключаться на лету, создавая неповторимый игровой опыт. На бумаге звучало как стопроцентный вин и прямой путь к профиту.
Хруст разбитого корыта[править]
Как это обычно и бывает с проектами, где ЧСВ разработчиков обратно пропорционально их ресурсам, реальность оказалась куда прозаичнее. Вместо игры мечты получился монстр Франкенштейна, сшитый из плохо работающих механик, багов и вечных загрузок. Выйдя из раннего доступа 1 апреля 2021 года, что как бы намекает, игра до сих пор вызывает у игроков смешанные чувства, где смех чаще всего истерический.
Святая троица из говна и палок[править]
Анонимус, познавший Элларию, не даст соврать, что весь игровой процесс строится на трех китах: чудовищной оптимизации, деревянном управлении и бесконечных экранах загрузки. Разработчики с гордостью заявляют минимальные требования в 12 гигабайт оперативной памяти, что для графики уровня 2010 года выглядит как откровенное издевательство. Даже обладатели топовых пекарней с RTX 3080 жалуются на слайд-шоу, фризы и вылеты, особенно когда на экране появляется больше десятка юнитов. Любая попытка влезть в крупный срач превращает тактическую битву в пошаговую стратегию.
Управление персонажем заслуживает отдельной поэмы. Герой передвигается с грацией подстреленной коровы, прыжок превращает в лотерею с главным призом не застрять в текстуре, а боевая система вызывает ностальгию по играм двадцатилетней давности, где ты просто закликивал врага, надеясь, что его хитбокс случайно совпадет с анимацией твоего удара.
Но вишенкой на этом торте уныния стали экраны загрузки. Они здесь повсюду. Переход между локациями, вход в здание, выход из пещеры, открытие инвентаря во время загрузки, чихнул не в ту сторону, все это неминуемо ведет к загрузочному экрану. Разработчики даже встроили в них мини-игры с пазлами, видимо, чтобы игрок не умер от скуки, пока игра в очередной раз пытается переварить саму себя. Неудивительно, что в народе проект быстро окрестили симулятором загрузочных экранов.
Эпопея разработки[править]
Путь игры от раннего доступа до релиза и последующего забвения был долог и тернист, словно жизнь самурая без господина. Начавшись в далеком 2017 году, разработка представляла собой бесконечную череду патчей, фиксов, смелых нововведений и откатов к старым проблемам.
Из опенворлда в гексагональный ад[править]
Особую боль доставил ветеранам раннего доступа тот факт, что изначально игра позиционировалась как эдакий бесшовный открытый мир, где можно было лично бегать и выбирать место под застройку. Однако в какой-то момент разработчики, видимо, осознав, что не вывозят, резко сменили концепцию. Мир превратился в глобальную карту, поделенную на гексы, в стиле какой-нибудь Цивилизации. Это убило всю атмосферу исследования и превратило игру в унылое кликанье по тайлам, перемежающееся, естественно, экранами загрузки. Старожилы до сих пор вспоминают, как раньше было лучше, когда можно было вручную расставлять домики, а не просто кликать плюсик в интерфейсе.
Патчи, фиксы и вечные обещания[править]
Новостная лента в Стиме пестрит героическими отчетами Larkon Studio. Версия 1.0.2.4 — улучшена производительность и управление персонажем! гласит последний патч от июля 2023. Снижена нагрузка на процессор до 90 %! Графика улучшена на 50 %! Время загрузки сокращено на 30 %! Звучит как отчет о пятилетке за три года, вот только подобные обещания появлялись регулярно на протяжении всех лет разработки. Разрабы героически перелопачивали тысячи ассетов, ремастерили текстуры, вводили динамическое разрешение персонажей, но воз и ныне там.
Параллельно с титанической борьбой за оптимизацию, в игру пытались впихнуть новый контент. Появились классы магов: Элементалист, Друид, Маг Разлома. Добавили поддержку модов через Steam Workshop, видимо, в надежде, что комьюнити само допилит игру. Даже чит-коды в консоли разблокировали, что можно расценить как акт отчаяния и признание: мы знаем, что это гринд и духота, вот вам 'AddItem('Gold', 1000)', только не нойте. Новые квесты, балансировка юнитов, правки интерфейса, все это сыпалось как из рога изобилия. Только вот фундамент оставался гнилым, и каждая новая пристройка лишь сильнее раскачивала шаткую конструкцию. После июля 2023 года новости иссякли, что как бы намекает на то, что самураи устали и ушли в закат.
Так взлетит или не взлетит?[править]
Спойлер: не взлетело. Legends of Ellaria стала памятником несбывшимся мечтам и классическим примером того, как не надо делать игры. Двое разработчиков, Арик и Адриан, замахнулись на проект масштаба ААА-студии, но не рассчитали силы. Результатом стал уродливый, но по-своему уникальный гибрид, который пытается быть всем сразу и в итоге не является ничем конкретным. Это не RPG, потому что ролевая система и квесты примитивны. Это не RTS, потому что тактика и управление юнитами — сущий ад. И это не градостроительный симулятор, потому что менеджмент рудиментарен.
На сегодняшний день проект фактически заброшен.