Ад в начале игры
Жизнь — боль, когда твой левел — ноль.
Зачастую самая сложная часть игры — начало. Это может быть по разным причинам:
- Не хватает ресурсов — денег, абилок, снаряжения, напарников…
- Негде качаться.
- Игрок ещё неопытен.
Этот пик сложности обычно случается где-то между стартом игры (где мало что можно делать, кроме как идти вперёд) и точкой, где игрок начинает понимать игру и накапливает столько ресурсов, что уже можно как-то развернуться. Может так случиться, что начало — это единственное, где игра представляет сложность. Вообще-то, это один из симптомов положительной обратной связи. Манчкина, который постоянно подбирает удачные комбинации предметов, этот штамп бьёт сильнее, а тех, кто отказывается от новых вещей ради сложности — слабее.
Самой сложной точкой зачастую будет босс — ранняя пташка. Если у игрока сложности с прокачкой, то будет затянутое начало. У таких игр часто бывает дико меняющаяся сложность.
Модные RPG-элементы и открытые миры усугубляют штамп: если есть несколько мест сходной сложности, первое пройденное по факту будет сложнее: игрок меньше прокачан.
Разработчик может понимать всё это и дать стартовый ускоритель — персонажа или временный терминаторизатор. По этой же причине обычно целитель приходит первым.
Не путать с:
- Неговорящая сложность — когда простой уровень сложности на самом деле непростой.
- Хардкор — игра в принципе сложна.
- Дали только пистолет — нечто похожее для сюжета.
Примеры[править]
Видеоигры[править]
RPG[править]
- Периодически встречается в низкопробных поделках с RPG-Maker, особенно тех, где прокачка осуществляется каким-то строго определённым образом, о котором игрок ещё должен догадаться.[1]
- К сожалению, это полностью справедливо в отношении, например, любопытного, но подпорченного переусложнённым геймплеем опуса под названием Hell Raid.
- Gothic — первая и вторая части. Шаг влево-шаг вправо на ранних этапах — гарантированная смерть от одного-двух укусов мощных тварей. Приходится выживать и держаться лагерей или городов и передвигаться между ними с сопровождающим. Пока не прокачаешься на квестах и мелких тварях, не приобретёшь нормальную броню и оружие. Да и в 3-й части (если играть с модами и включённым альтернативным балансом) ситуация не сильно лучше.
- Педаль пол в Ночи Ворона — сожрать ГГ может даже крыса, хорошо, что во многие места может проводить Ларс.
- А фанатский аддон «Возвращение» вдавливает педаль даже не в магму, а в центр Земли. По меньшей мере. И это (в версии 2.0) ещё не на самом тяжёлом уровне сложности.
- Risen — аналогично, возможно, идея запереть вас в городе, покажется вам мудрой.
- ELEX от тех же разработчиков по традиции выжимает педаль в пол. Бронированность монстров задрана настолько, что стартовым оружием пробиваются лишь самые хилые монстры, которых на левелап нужно штук 100. В рукопашном бою это усугубляется малостью шкалы «выносливости», не позволяюшей часто наносить усиленные удары, или даже совершать увороты. Всё ещё более осложняется, если игрок стартовал на повышенном уровне сложности — там броня монстров ещё более задирается. Остаётся либо уныло переводить сотни стрел, строгая хиты монстров по единичке из недоступного места, что дорого и непросто (многим монстрам дали дистанционную атаку, а в патче — усложнили передвижение), или становиться клавиатурным мегапианистом, который и во второй Готике забьет Орка-воина ржавым дрыном. Беда сглаживается к уровню 8-15… если игрок знает что прокачивать в плане усиления дамага.
- Если пытаться прокачаться сразу по нескольким направлениям (сделать мультиклассового персонажа), то он снова начнётся ближе к концу игры, так как появятся мощные монстры, а прокачиваться будет уже не на ком. Кстати, и в Готике, и в Ризене таковое ограничение отсутствовало, можно было прокачаться по двум направлениям одновременно (но не более), а в конце эти игры становились простыми. А в ELEX ещё и можно полностью уничтожить сюжет, если провалить хотя бы половину квестов на вступление во всех три фракции (после этого горе-героя не примут в них, и вторая глава никогда не начнётся). А берсерки могут впридачу отказаться продавать товары, что можно убрать только крупной взяткой (насчёт других фракций не проверял).
- Fallout 2 — первая миссия в храме отталкивала от игры многих новичков, не знающих про кнопку А, которая позволяет перехватывать инициативу. Но это фигня по сравнению с выходом в большой мир: не то что гекконы, а растения могут заплевать тебя насмерть при случайной встрече.
- Dragon Age — миссия в башне Ишала. Особенно если ты выбрал путь воина: маг и лучник, приданные группе, довольно слабые, и прокачать их особой возможности не будет. Если ты сам идешь магом, или разбойником, можно прокачаться во время миссий на болоте, а вот танк из игрока на этом этапе слабенький. А на вершине башни встретит огр. А маг с лучником, напомним, слабенькие, и пока вы с Алистером бегаете от огра, они о-о-очень медленно его дамажат.
- А если обратить внимание на то, какие заклинания есть у мага круга, или самому прокачать заклинание «паралич» первого уровня(!), то не так все и страшно.
- Ведьмак 3: Дикая охота — встретить в начале игры монстра на 15 уровней выше, способного вынести с полпинка — раз плюнуть. Связываться с чем-то серьезнее стаи собак или гулей до 10 уровня сильно вредно для здоровья. А самое главное, что масел и элексиров либо нет, либо они очень уж слабы.
- Но это смотря кем играть. Ведьмак прокачанный в магию может забороть врага и на 30 уровней выше. Долго, муторно, зато без особыйх рисков. И магии в игре умеют противостоять считанные враги типа големов.
- Хотя автор данной правки стабильно бил василиска 21-го уровня Геральтом 5-го.
- Такова особенность игрового баланса. Крупные, но малоподвижные мобы часто представляют меньше опасности, чем мелкие, но шустрые. Даже если убивают с одного удара.
- Drakensang — The River of Time — стартовая экипировка весьма посредственна, на другую не хватает денег, не хватает очков развития, чтобы изучить умения и может на умения же не хватить денег. Как результат — экран загрузки неопытному игроку приходится наблюдать часто. Бонусом идёт не супер сложная, но требующая продуманных действий система развития персонажа.
- Санитары подземелий, первая часть (во второй жизнь всё же попроще[2]). На промзоне Кабан никто и звать его никак (отчего смерть в диалоге тут не редкость[3]), да и после побега всё не так просто — первое время приходится воевать в одиночку, ведь собрать свой отряд можно сугубо по сюжету.
- King’s Bounty: Тёмная Сторона — особенно ярко выражено именно в этой части. С самого начала и до эндшпиля вражеские армии превосходят нашу в несколько раз даже на нормальном уровне сложности. Поначалу выживать очень сложно. Ровно до тех пор, пока герой не изучит массовые поджигающие и отравляющие заклинания и не освоит контролирующую ветку способностей духа тьмы. Дело в том, что огонь и яд наносят урон равный определённому проценту от общего здоровья отряда. Таким образом, размер вражеских армий перестаёт иметь значение.
- По мнению очень многих игроков, три самых сложных битвы происходят в предисловии, по сути в обучающей миссии.
- На сложном уровне и на кошмаре выиграть их почти нереально, особенно магом. Единственный действенный способ — набрать один отряд выше лимита лидерства, тогда в бою этот отряд выходит из под контроля и к счастью сначала идет бить врага, но надо задавать его численность с таким расчетом чтобы после того как он переубивает армию NPC можно было бы своей армией прикончить остаток.
- Хотя есть способы выиграть и без этого, но требуется доскональное знание игровых механик и немного удачи.
- На сложном уровне шанс дропа свитка с нужным заклинанием Магии Хаоса особенно для мага очень мал. Примерно 2/3 падающих и продающихся свитков в начальной локации — Портланде это «Ядовитый череп» и «Каменная кожа» имеющихся изначально.
- А с другой стороны — необязательно со всеми сражаться, а можно просто убегать от сильных армий, сначала выманивая на себя, а затем обегая вокруг, и пробегая в проход, который они гоняясь бросили охранять. А с другой стороны здесь не хитман со стелс-режимом — беготней игру не пройти, качать уровень и медальки можно только в боях, а слабого пушечного мяса в первых локациях нет.
- По мнению очень многих игроков, три самых сложных битвы происходят в предисловии, по сути в обучающей миссии.
- Dark Souls, чем дальше, тем гуще:
- Первая игра сбрасывает вам на голову босса в первые же три минуты, дальше вы попадаете в хаб, со всех сторон заткнутый мясными воротами, а враги на единственном «легком» пути роняют довольно мало душ, так что не ждите сверхбыстрой прокачки и оружия по легкодоступным ценам. Если вы играете на компьютере с клавиатуры и мыши, на это все накладывается еще и криво портированное управление, к которому приспособиться можно, но не сразу. Впрочем, разбросанный вокруг мешок стартовых ускорителей существенно облегчает жизнь более-менее опытному игроку.
- Во второй части — еще веселей: теперь вместо пяти глотков лечебного эстуса вам в начале выдают целый один, и извольте прокачивать фляжку, разыскивая вокруг осколки, или есть самоцветы душ, которые стоят денег и возле костра не восполняются; только один класс начинает игру со щитом, и то с довольно паршивым (зато без нормального оружия), а увертываться теперь стало сложнее из-за введенного параметра «подвижность». Более того, до первого щита со 100 % физической защиты еще целая локация с двумя боссами, а вместо голых зомби там теперь хорошо вооружённая и профессиональная пехота, опустошённость которых видна только по лицам.
- Третья часть объединяет радости из первых двух (включая первого босса, который будет едва ли не посильнее финального из прошлой игры), убирает самоцветы душ, напихивает стартовые локации весьма толстыми даже по меркам серии врагами, которые иногда маскируются под обычных, а титанит для прокачки оружия практически недоступен (для полного счастья — здесь его нужно вдвое больше, чем в прошлых частях) — вам удастся прокачать только одно оружие до +7 только в середине игры с обшариванием всех нычек и тупиковых локаций, и до +10 только ближе к концу. А это значит, что если не угадать с выбором улучшаемого оружия — что ж жизнь жестока, либо же пол-игры бегать с неулучшенным пока не добежите до локации, где дропается нужная именно вам пушка.
- Корсары: Проклятие дальних морей. Первые шаги в мире станут тем ещё проклятием. В активе мелкое судёнышко с девятью пушками (по четыре на борте, плюс одна на корме). Залп любого борта заставляют материться: все четыре стреляют мало того, что в разные стороны, так ещё и вразнобой. И перезарядка идёт ну очень медленно, даром что калибр минимальный. А противник прицельно расстреливает вас, поскольку паруса спускаются/поднимаются ещё медленнее. На абордаж тоже не пойдёшь, ибо кошка абордажная коротка. А если пойдёшь, будешь вынесен вражеским капитаном с первого удара, поскольку команда мала. Заранее сократить вражескую команду картечью, или покоцать мачты книппелями, тоже не получится, ведь всё это не только дорого стоит, но и не умещается в трюме. Офицеры, которые повысили бы вам характеристики, требуют жалованья в четыре раза больше, чем вся ваша команда, так что деньги вы можете спустить на них с ходу, и самое короткое плаванье заканчивается бунтом матросов. Для повышения характеристик нужен опыт, на нормальный корабль деньги и тот же опыт. Но первые доступные торговые операции с трудом окупят затраты на плаванье (провиант, боеприпасы, доски, парусина, плата матросам), только с нормальным судном можно взяться заколачивать бабло. А где взять нормальное судно? Пройдя линейку квестов до середине, вы в лучшем случае повысите корабль лишь самую малость, а дальше вас просто отправят громить форт, который наверняка разгромит вас сам. Приходится очень долго ловить рандомные суда в открытом море и с большим-большим трудом пускать их на дно. Зато прокачавшись и организовав собственный флот, вы станете тем ещё коммераснтом и, в конечном счёте, станете сами выкашивать вражеские форты на раз-два.
- Нота бене — для привычного игрока — Корсары скорее ностальгия, чем хардкор. Не выходя из стартового города на квестах поднимается фехтование до максимума, с наскока захватывается случайная шнява или бриг, а там дальше и до корвета недалеко. Впрочем, и для умелого игрока начало игры ощутимо сложнее дальнейшего прохождения — не ад, но парная (особенно по сравнению с легкими победами потом) обеспечена.
- Final Fantasy X — ад не в основной игре, а в первом матче спортивной миниигры Блицбол. Дело в том, что в первом матче игроку достаётся команда, которая за десять лет ни одержала ни одной победы, а играть придётся против нынешних чемпионов. Единственная надежда на читерский суперудар главного героя и на то, что после свистка мяч достанется игроку. В дальнейшем, есть возможность набрать в команду лучших игроков, поэтому игра становится значительно проще. Правда, результат матча ни на что не влияет, так что субверсия.
- Одна победа всё же есть. По сюжету вышеописанный матч — финал турнира, и прошла команда в него, победив в предыдущей игре 3-2.
- World of Warcraft — прокачка персонажа в игре до экспаншенов была весьма затянутой и непростой, а в каждом новом экспаншене появлялись новые, менее сложные квесты, а так же менялась механика классов. Как следствие, если в WoW Classic и WoW TBC прокачку персонажа можно было назвать тяжёлой, то WoW WoTLK вполне является воплощением тропа, ибо при игре за определённые классы действительно непросто качаться на ранних уровнях, зато становится весьма несложно на поздних. В WoW Cataclysm и впреть проблема сошла на нет, т. к. что квесты до 60 уровня обновили, что у персонажей мощь специализаций стала раскрываться раньше.
- Pathfinder: Kingmaker — пока персонажи не набрали уровней, у них очень ограниченные возможности, а постоянные дебаффы (вроде слепоты или снижения характеристик) снять можно только зельями, свитками и отдыхом на торговом пункте. Подлечиться и отдохнуть в поле тоже поначалу непросто — с низкими навыками охота выльется в побоище с хищниками, обед подгорит, а под конец нападут разбойники.
- С другой стороны, ближе к финалу игры персонажи будут вспоминать все эти бытовые проблемы с приятной ностальгией, поскольку под конец разработчики тоже припасли много чего интересного.
- Первое время (потом этот баг пофиксили) при игре за колдуна была почти не проходима обучающая миссия (очевидно, разработчики поленились проверить сложность для каждого из стартовых классов и билдов), потом это убрали патчем.
- Might & Magic VII: For Blood and Honor — едва ли не самым сложным может стать зачистка свежеполученного замка Хармондейл и его окрестностей от гоблинов. Гоблины-то сами по себе слабые, но их там ОЧЕНЬ много — для группы начального уровня становятся большой проблемой.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild — тот самый случай, когда по мере прохождения игра становится всё легче и легче. В начале игры игрок может запросто погибнуть даже от слабеньких моблинов за пару секунд, и первое попавшееся оружие будет ломаться через несколько ударов. Выносливости не так много, так что карабкаться по скалам долго не дадут. Но если освоить в совершенстве механики и применять хитрости, то уже ближе к концу игра станет настолько лёгкой, что даже самые сложные боссы подыхают как мухи.
FPS[править]
- В целом — начальные уровни многих финальных (а особенно дополнительных, как в Ultimate Doom или Shadow of the Serpent Riders) эпизодов старых шутеров с эпизодической структурой — крутые враги УЖЕ есть, а крутого оружия ЕЩЁ нет, да и боеприпасов к тому, что есть, хронически не хватает. Ты открываешь первую же дверь на уровне, а на тебя оттуда какодемон, а у тебя есть только кулаки и пистолет, убивающий его с 40 попаданий, и тебе придётся заковырять его насмерть.
- BioShock, все три. Например, в первом повсюду Большие Папочки, а оружие только-только появляется.
- Heroes and Generals: с фитильком. Новичка бросают в бой с живыми и уже понюхавшими порох игроками. Будет тяжело.
- По мнению автора правки, имевшего опыт из шутеров вроде CS и CoD получилось очень даже атмосферно. Он почуствовал себя в шкуре новобранца, которого после недолгой тренировки бросили в настоящий бой
- S.T.A.L.K.E.R, что «Тени Чернобыля», что «Чистое Небо». Начинать приходится с простой кожаной куртки и пистолета ПМ, а окружение даже на стартовых локациях отнюдь не дружелюбное. Дополнительные очки ЧН получает также за усложнённый поиск артефактов (с базовым детектором лазить по аномалиям ещё то удовольствие!) и пулемёт военных, вовсю палящий по Шраму при первом переходе с Болот на Кордон.
- Особенно пресловутый пулемёт примечателен в связи с особенностью игры, при которой после загрузки с большой вероятностью NPC агрятся на игрока, в результате загружаясь на автосохранение после перехода, пулемёт уже начинает палить, что на уровнях сложности выше новичка приводит к почти мгновенной гибели.
- А ещё в ЧН кровотечение не проходит само по себе. В начале игры бинтов довольно мало, и вполне возможно умереть от кровотечения в судорожных поисках бинтов по трупам и ящикам на локации.
- На самом деле означенный пулемет не представляет вообще никакой сложности, если знать простой секрет: это только поначалу с Болот есть ровно один выход (в юго-восточном углу, ведущий как раз под пулемет); но стоит после первого появления на Кордоне тут же развернуться и уйти обратно на Болота, как с них откроется второй выход - в северо-восточном углу, где практически безопасно, разве что несколько сталкеров под мостом могут пострелять вслед (но их можно просто игнорировать: в сравнении с пулеметом они практически безвредны).
- Особенно пресловутый пулемёт примечателен в связи с особенностью игры, при которой после загрузки с большой вероятностью NPC агрятся на игрока, в результате загружаясь на автосохранение после перехода, пулемёт уже начинает палить, что на уровнях сложности выше новичка приводит к почти мгновенной гибели.
- Fallout 4. Ну, для начала, официальной инструкции или гайда тупо НЕТ. А многочисленные отличия в поведении монстров от предыдущих игр серии способны серьёзно подставить даже опытного игрока. А глючные/слишком узкие хитбоксы многих опасных монстров вообще орать благим матом.
- Особенно весело становится, если играть на добавленном позже особом уровне сложности — в котором опыт растет быстрее, но зато нет произвольных сохранений, автосохранения работают только во время сна, спать/есть/пить нужно регулярно, сильно занижен переносимый вес, а получаемый урон завышен. Уровню к тридцатому, с раскачанным персонажем и хорошим снаряжением, становится попроще, но до этого у автора правки было такое ощущение, словно действительно произошла атомная война, и кругом мутанты и рейдеры.
- Armored Warfare — в PVE-рейде на Героической сложности самыми сложными считаются первые две миссии. А всё потому, что на выполнение задач отводят очень мало времени. После такого старта, последующая третья и четвёртая главы оказываются лёгкой прогулкой!
- Последние две номерные игры соответствуют тропу полностью, но серия Resident Evil славна этим вообще. В начале — ножичек (который на тамошних противников работает из рук вон плохо) и в лучшем случае пистолет с в лучшем случае одним запасным магазином, а меж тем пуль даже даже самый дохлый зомби может скушать пяток и попросить ещё. А сами они могут скушать ГГ за два-три куся. Начало любой игры — реально ад. А вот под конец — полная аверсия, ибо ГГ обвешивается оружием самого разного калибра на все случаи жизни и уже сам навешивает монстрам так, что мама не горюй.
- Escape from Tarkov
Hack & slash[править]
- В первом Diablo самым сложным боссом часто считают Мясника. Персонаж-то ещё не прокачан, крутого оружия нет, а может быть, и мощная магия недоступна! Как тут быть: воином — запереть Мясника в комнате и пройти ещё несколько этажей вниз, вернуться прокачанным и с нужной экипировкой; лучницей — запереть Мясника в комнате с решетчатой стеной и расстрелять сквозь прутья решётки; магом — выучить Каменное Проклятье.
- Либо заманить Мясника к ближайшей лестнице вниз — у нее есть перила, закрытые с одной стороны. Глупый Мясник уткнется туда и будет стоять, пока персонаж его стрелами или заклинаниями убивает с безопасного расстояния. (У воина с этим могут быть проблемы, потому что на тот момент дистанционная меткость у него, скорее всего… э-э-ммм…)
- Да вообще не нужно комнату Мясника открывать, пока не подкачаешься. Сразу — мимо и вниз. А окрутев малость, можно и с мистером «Fresh meat» пообщаться на предмет, кому его тесак нужнее.
- Ещё был лук, отбрасывающий противников — из него Мясник расстреливается на подходе, отлетая на шаг после каждого попадания и не имея никакой возможности дотянуться своим знаменитым тесаком.
- Быстро но дешево: купить штук пять «мин» (свитки), расставить их по прямой, затем открыть комнату мясника и воспользоваться тем, что Мясник идет по прямой. Прямо по минам. Три секунды, БДЫЩ, собирайте лут, спасибо за внимание.
- Либо заманить Мясника к ближайшей лестнице вниз — у нее есть перила, закрытые с одной стороны. Глупый Мясник уткнется туда и будет стоять, пока персонаж его стрелами или заклинаниями убивает с безопасного расстояния. (У воина с этим могут быть проблемы, потому что на тот момент дистанционная меткость у него, скорее всего… э-э-ммм…)
- Sacred. Во-первых, первые несколько уровней — единственные, на которых герой может испытать потребность в деньгах. После стартовой локации нужно долго и нудно ползти через огромные толпы орков до второго города (вообще-то, орки в игре появляются только после третьего; между первым и вторым врагов нет вообще, а между вторым и третьим только гоблины, слабейшие враги в игре). Во-вторых, до второго (если выполните специальный квест) или вовсе третьего города ваши классовые способности будут определяться методом великого рандома: только то, что найдете в добыче.
- Отдельно стоит упомянуть аддоны к первой и второй частям — в новых локациях вас будут бить больно и много, пока не обзаведетесь приличным шмотом, а если вы ещё и неверно выбирали навыки, то будете играть в режиме симулятора боевого наркомана. Во второй части уровень между последним и предпоследним уровнем сложности очень велик — и при ошибках в прокачке вам гарантирован ад уже в начале игры.
- Blood Omen: Legacy of Kain — в самом начале на вас нападает целая рота бандитов. Отмахаться нереально. Нет, ну то есть, реально… Автор правки заморочился и таки настучал всем по шапке. И на улице, и в доме. Но только вот в чём засада — они не кончаются! Выйдешь из здания — а на улице опять полный комплект! И наоборот. Автор правки зашёл настолько далеко, что вырезал весь этот кагал аж трижды, потом просто плюнул, поняв, что не в коня тумаки. После того, как Каин становится вампиром, вот это вот всё превращается «в элегантные шорты».
Платформеры[править]
- Dust: An Elysian Tail. Те самые пещеры, где сверху «солнышки» обливают ядом, а снизу — пузыри и колючки.
- Hyper Light Drifter. Три ветви, иди в любую. Разбойник, иерофант и император. Сложность примерно сходная.
Пошаговые стратегии и тактические ролевые[править]
- Первый X-COM и его ремейк, когда солдаты даже без брони, а инопланетянин может пульнуть откуда угодно.
- Вторая часть оригинала ещё хуже — пришельцы быстро начинают нападать на порты, пляжи и корабли, а на поверхности не работают ни торпедная установка, ни аналогичный танк. Придётся действовать газовым орудием (тормозное и не стреляет очередями) и ущербными дротиковыми винтовками. Если повезёт, к первой наземной атаке вы успеете вооружиться пистолетами Гаусса, тогда ад будет не таким адом — пистолеты имеют неплохую для начала мощность и замечательную скорострельность, а что точность никакая — ну так мы можем с этим справиться так или иначе.
- Но и первая, и вторая часть — ничто по сравнению с третьей. Вас встречает сложный, запутанный и интуитивно непонятный интерфейс. Многие нюансы непонятны, а то и контринтуитивны (например, кто может, не пробуя и не читая гайды, догадаться, что если раздолбать здание враждебной организации в ноль, то… организация никуда не денется, а вас ещё и лишат финансирования? Это крайне нелогично, если жертва — культ Сириуса или одна из банд). Но хорошо, вы умный (-ая), вы разобрались, и вот отправляетесь в рейд… Сюрприз — криворукость агентов-новобранцев здесь проявляется намного жёстче, чем в любой другой части, вдобавок на хоть сколько-нибудь значимой дистанции вы можете противопоставить разве что ракеты и хилую недоснайперку, из любого другого оружия проще сразу застрелиться.
- Сложность третьей части при пошаговом, а не реалтаймовом режиме тактического боя несколько преувеличена. К тому же, есть возможность условно-бесконечно прокачиваться на рейдах на союзные фракции, вырубая их бойцов нелетальным оружием.
- Можно прокачиваться и на враждебных (культ Сириуса, например) без всякого нелетального оружия. Проблема не в этом. Проблема в запутанном интерфейсе стратегического режима и в частности в том, что о самой возможности рейдов надо ещё догадаться.
- Сложность третьей части при пошаговом, а не реалтаймовом режиме тактического боя несколько преувеличена. К тому же, есть возможность условно-бесконечно прокачиваться на рейдах на союзные фракции, вырубая их бойцов нелетальным оружием.
- Но и первая, и вторая часть — ничто по сравнению с третьей. Вас встречает сложный, запутанный и интуитивно непонятный интерфейс. Многие нюансы непонятны, а то и контринтуитивны (например, кто может, не пробуя и не читая гайды, догадаться, что если раздолбать здание враждебной организации в ноль, то… организация никуда не денется, а вас ещё и лишат финансирования? Это крайне нелогично, если жертва — культ Сириуса или одна из банд). Но хорошо, вы умный (-ая), вы разобрались, и вот отправляетесь в рейд… Сюрприз — криворукость агентов-новобранцев здесь проявляется намного жёстче, чем в любой другой части, вдобавок на хоть сколько-нибудь значимой дистанции вы можете противопоставить разве что ракеты и хилую недоснайперку, из любого другого оружия проще сразу застрелиться.
- Вторая часть оригинала ещё хуже — пришельцы быстро начинают нападать на порты, пляжи и корабли, а на поверхности не работают ни торпедная установка, ни аналогичный танк. Придётся действовать газовым орудием (тормозное и не стреляет очередями) и ущербными дротиковыми винтовками. Если повезёт, к первой наземной атаке вы успеете вооружиться пистолетами Гаусса, тогда ад будет не таким адом — пистолеты имеют неплохую для начала мощность и замечательную скорострельность, а что точность никакая — ну так мы можем с этим справиться так или иначе.
- Fallout Tactics. Самый сложный уровень — первый, когда герои ещё не прокачаны и всё время мажут, причем их на этот момент всего лишь трое (а не шестеро), и к тому же один из этих троих - узкоспециализированный медик с Наблюдательностью = 4 (норма для стрелка - 6+), то есть шанс попасть кроме как в упор практически равен нулю.
- Heroes of Might and Magic IV — самый страшный враг в этой игре — мобы, стерегущие лесопилку и каменоломню. Их постоянно много, а ресурсов, чтобы построить лучшие войска, по понятным причинам нет. Если же эти мобы — големы, медузы, минотавры, тролли или бехолдеры, то вам может помочь только прокачанный герой. И то не факт, что поможет.
- Самый ад будет, если вы играете за Смерть (в третьей части Инферно). Что бесы, что скелеты, что гоги — существа хиленькие, и драться с такой армией — то ещё задание.
- Серп и Молот — игра довольно хардкорная сама по себе, но в начале — натуральный ад (притом сюжетно обоснованный!): сперва нужно «чисто» пересечь границу (права на ошибку нет), потом с одного хода завалить пятерых соперников, отбить подкрепление… В миссии «Конвой» и без того малочисленный отряд будет разделён и расставлен на самых тактически невыгодных позициях (времени, чтобы перебежать — ровно одна секунда), сразу после — принудительная случайная стычка на блокпосту (Что, нагрузились трофеями под завязку? Не сможете ходить!). Плюс ко всему — откровенный дефицит денег и патронов. Но начиная примерно с середины персонаж обживается на новом месте, и игра становится просто хардкорной.
- Первая Disgaea — На первых этапах тут довольно несложно играть в ноль, то есть тратить все добываемые деньги на лечение и воскрешение войск. Новые типы предметов, вроде сапог (увеличивают дальность передвижения), очков (увеличивают точность) вам злой сенат отдавать не хочет. Прогулки по Item World даже самых простых вещей могут оказаться неудачными иногда просто потому, что не повезло с картой. Ну и, конечно, острая нехватка денег на актуальную экипировку и маны на создание толковых бойцов и продвижение предложений в сенате.
Стратегии в реальном времени[править]
- Act of War: High Treason — по сюжету вы мятежник вне закона и вам постоянно чего то не хватает (то нет части юнитов, то не можете строить вторичную экономику, а враги практически постоянно превосходят вас в силах и средствах.)
- также присутствуют мисии где вам дают только ОДНОГО юнита героя либо небольшой пехотный отряд.
- C&C: Generals — Zero Hour: в режиме «Поединок генералов» в самом начале хуже всего приходится пехотному генералу Китая. Ведь тяжёлой бронетехники ему не положено, а всевозможные бронетранспортёры и пехота слишком уж легко дохнут от токсинов доктора Тракса.
- На самом деле спорно, поскольку у пехотного генерала едва ли не лучшая оборона в игре. Бункеры вмещают не 5, а 10 человек, причем стрелки с гатлингом легко разбирают самолеты, охотники за танками выпускают сразу 2 ракеты и никакими токсинами всё это не убить (а вот улучшенные «Стелсы» могут). Поэтому в самом начале можно уйти в глухую оборону, сквозь которую ничто не пройдет, а затем клепать ядерные ракеты и ждать отсчета таймера.
- А ещё есть Александер, генерал супероружия США, которая полагается на мощную оборону и супероружие. Ага, только всё это надо построить, имея только небольшую стартовую сумму, командный центр и бульдозер.
- Age of Empires III: Педаль в пол. Тут сложность игры наоборот, не возрастает, а падает. Первая миссия невероятно сложна даже на «новичке», а последнюю миссию без труда можно пройти на эксперте.
- Серия Stronghold — самые опасные атаки — ранние, поскольку у игрока нет физической возможности сразу сделать мощное производство и небольшим отрядом успевать везде и всюду. Да и стены замка в этот временной промежуток обычно не достроены.(Дело решается башней с арбалетчиками без стен(лестница под снос). Комп редко использует осадные орудия без плотной застройки, а арбалетчики лихо выкашивают даже самые плотные отряды. Такая тактика работает в Stronghold Crusader 1 игрок против 8 ИИ, мало золота у игрока(3000) много у ИИ(40000), хотя и очень сложно набрать силу для ответного удара)
- Red Alert — четвёртая и шестая миссия за Союзников. В первом случае приходится воевать хлипкими и маломощными лёгкими танками против советских тяжёлых (у которых к тому же ещё и два ствола!). Во втором у нас есть полный морской аналог лёгких танков в лице канонерских лодок, которыми надо воевать с подлодками, Тесла-катушками (а эти зачастую ещё и ваншотят!) и даже Мамонт-танками! В обоих случаях очень к месту пришлись бы средние танки и эсминцы, но дадут их только начиная со следующих (пятой и седьмой) миссий.
- Red Alert 3 — миссия по устранению японского микадо: «ОТ ВСЕХ СИЛ СОВЕТСКОГО ВТОРЖЕНИЯ ОСТАЛИСЬ ТОЛЬКО ОДИН ПРИЗЫВНИК И БОЕВОЙ МЕДВЕДЬ!» Подсвечено:
- Это конечно, не армия вторжения— офицер связи Даша Федорович
- Starcraft 2 — Совместный режим становится ощутимо проще по мере того, как повышается уровень командира.
- Empire Earth — в финальной миссии кампании Новой России приходится воевать техникой 20 века против нанотехнологичных роботов, отстоящих от современности на две эры вперёд! Конечно, потом за счёт шпионажа удастся сократить разрыв — но до этого ещё надо дожить. Кроме того, почти вся предыдущая кампания однозначного стимулировала нас вкладывать очки улучшения в роботов… которых в финале у нас поначалу просто нет.
4X-стратегии[править]
- Civilization V — в ранней игре компьютер почти со стопроцентной гарантией утараканит у вас большинство чудес света и будет на коне, вам же придётся бороться с недовольством и лютым дефицитом бюджета. Однако затем ситуация меняется, и есть хорошие шансы обогнать всех оппонентов за счёт научно-технического прогресса и, следовательно, строить все чудеса света первым. А дальше победа будет вопросом времени.
- А еще на ранних этапах игры всем сильно досаждают варвары. А вот по мере разрастания игроков их становится все меньше и меньше, и они превращаются в боксерскую грушу для набора опыта.
- Вообще все стратегии Paradox Interactive — в основном из-за огромного количества параметров и показателей, которые поначалу кажутся бессмысленными и непонятно на что влияющими. Однако в довесок к этому каждая игра обладает своим уникальным «привкусом» хардкорности.
- Hearts of Iron 4 — попробуйте сыграть за Польшу в сценарии 1939. Обещаю, вам понравится.
- Хотите более экстремальные ощущения? Выберите Испанию в сценарии 1936 года и встаньте на сторону лоялистов / республиканцев или выберите Эфиопию и попробуйте отразить натиск Италии.
- Насчёт Испании — если выбрать сторону республиканцев, то с сиииильным фитильком: дело в том, что начало Гражданской войны плавающее, и в результате немного поколдовав с численностью начальных войск, промышленными фокусами и производством можно начать её с хорошим таким запасом вооружения. А поскольку большая часть соединений, которые республиканцы и националисты получают по ивенту, начинающему войну — это слабенькие и недоснаряжённые дивизии, то возможность перевести часть армии на нормальный штат серьёзно повышает шансы на победу. И такая возможность есть именно у республиканцев, ведь к ним переходит всё содержимое складов.
- Хотите более экстремальные ощущения? Выберите Испанию в сценарии 1936 года и встаньте на сторону лоялистов / республиканцев или выберите Эфиопию и попробуйте отразить натиск Италии.
- Europa Universalis 4: Большинство мелких государств в начале игры и индейские племена в период покорения Америки. Но, если с мелкими княжествами все поправимо, то с индейцами прям плохо: у вас никудышные технологии, а враги без труда задавят вашу оборону. Тем более, за завоевание враг не получит агрессивное расширение, а повод для войны у них всегда найдется.
- Особенно среди мелких государств этим отличалась Албания до поздних патчей: единственный плюс — Скандербег, тогда как всё остальное — ад: война с Османской империей, единственная провинция — православная при католичестве. После патчей стало получше.
- Victoria 2: Австрия — большое многонациональное государство, раздираемое внутренними распрями и постоянными восстаниями. Вам придется постоянно подавлять восстания практически во всех регионах страны, и это без учета внешних угроз и необходимости защищать свою сферу влияния. А уж, если вы потеряете статус сверхдержавы, лучше молитесь, ибо ваш конец близок.
- У Османской империи все еще хуже, ибо кроме давящих России и Австрии, отсталых технологий и крайне низкой скорости их изучения из-за низкой грамотности населения имеются еще и внутренние проблемы с повстанцами на Балканах, которые стремятся отделится от вас, а в случае отказа вас слетается пинать половина великих держав — и далеко не факт что вторая половина вам поможет.
- Stellaris — в начале игры, когда производство ресурсов ещё не развернулось на полную катушку, многие нюансы требуют правильного регулирования, а именно:
- Добыча ресурсов — необходимо соблюдать баланс между притоком энергокредитов (недостаточное производство которых спровоцирует дефицит из-за постоянных расходов на обслуживание сооружений и флота), еды (дефицит которой замедляет рост населения, а полное истощение запасов — и вовсе приводит к голодным бунтам) и минералов (слабый приток которых не позволит своевременно расширяться и развиваться). Это уж не говоря об очках исследований и единстве. Всего поначалу будет никак не хватать и придётся себя в чём-то ограничивать.
- Экспансия и влияние — здесь вообще всё тонко. В первые десятки лет звёздная карта представляет собой «непаханое поле», а поэтому нужно не щёлкать клювом, а быстро всё занимать, пока это не сделали другие (отсидеться в стороне не выйдет, с одной системы много не надоишь) — но не просто быстро, а ещё и грамотно: в первую очередь стратегические узлы гиперлиний, а так же соседствующие с границами ИИ системы для сдерживания их расширения. Всё по той причине, что на всё сразу влияния не хватит — а ведь оно нужно не только для захвата систем, но ещё и для указов и дипломатических фич (на подобие защитных пактов). Колонизировать новые миры тоже следует осторожно — не слишком поздно, дабы не упускать ценное время на разрастание населения и развитие инфраструктуры, но и не слишком рано, дабы не уйти в минусы по ресурсам. Ах да, а ведь ещё пираты будут мозолить глаза… но о них больше следующий пункт.
- ВПК — ну и, наконец, даже если сколько угодно удачно развивать экономику с наукой вширь и вглубь, это ещё не гарантирует успеха — что толку с процветания, если нечем будет защититься от нахального соседа? Няшным пацифистам и ксенофилам в этом плане легче, так как они могут подружиться с соседями и обеспечить себе какую-никакую поддержку с их стороны до поры-до времени. Но если соседями окажутся представители «Одиозной Троицы»[4], или же если самому играть за одного из таких, то помощи ждать будет неоткуда и к головной боли с балансированием экономики ещё прибавится забота о развитии флота и планетарных армий.
- Вообще для нексенофилов ВПК и массовое производство сплавов это жизненная необходимость. С вероятностью в 95% все соседи будут вас ненавидеть тупо за малый флот и попытаются отжать территории.
- Hearts of Iron 4 — попробуйте сыграть за Польшу в сценарии 1939. Обещаю, вам понравится.
- Galactic Civilizations — звёздные системы спавнятся кучами разного размера. Соответственно, расы, которым повезло оказаться в большой, имеют более лёгкий старт за счёт большего количества источников ресурсов поблизости, а обитатели малых скоплений закономерно отстают. Но по-настоящему страдать они начинают только когда большие соседи добираются до военных технологий.
- Total War: Atilla — игра за Западную Римскую Империю. Сразу с нескольких сторон атакуют варвары, у легионов отряды укомплектованы только наполовину, общественный порядок быстро падает почти везде кроме Италии, эпидемии от антисанитарии.
- Total War: Warhammer — подвергаются постоянным нападениям со всех сторон Сломанные Топоры, будучи орками в центре Бретонии; Рыцари Каледора, забравшиеся в какую-то дыру к Гримгору и скавенам; Последователи Нагаша, у которых с одной стороны бретонские крестоносцы, а с другой гномы и очень медленная прокачка; Экспедиция Егермейстера, которую ненавидит вся Люстрия; но больше всех — Норска и Воины Хаоса, являющиеся причиной существования Ордертайда (Зверолюды страдали тоже, но сильно окрутели в патче), который обеспечивает ад на протяжении всей кампании.
Криминал[править]
- Текстовые игры «Гопник» и «Гопник 2: Покорение культурной столицы» — Вы начинаете игру персонажем 0 уровня, ваши характеристики очень маленькие, денег нет, пива (аналог аптечки) нет, а противники подбираются рандомно (в начале могут быть уровня на 2-3, далее — больше). Очень часто бывают ситуации, когда игрока забивал до смерти первый же моб. И если в первой части ещё можно подкачать недостающие характеристики, то во второй горе-разработчик чего-то начудил, из-за чего игра стала непроходимой.
- Игра «братки» про питерских гопников (по сравнению с аналогами очень плоха): в начале имущества, денег и территории нету, а делать что-то надо. Приходится расхаживать в поисках заведений без крыши и посылания нас к чёрту. Очки характеристик вкладываем в «авторитет» и «базар», драться-то не выйдет: врагов много и они сильнее. Потом по-тихому копим на калаш, мобильник и волгешник для главного персонажа, и только потом приступаем к действиям.
- Также нужно максимально повысить параметры героя в начале: увеличиваем самые важные параметры: «силу» (ХП персонажа, который в начале битвы стоит ближе всего к врагам, и смерть которого- Game Over) и «огнестрельное оружие», занижаем до предела «ближний бой» (при герое с самого начала есть ПМ, затем появляется автомат Калашникова, а в конце игры — вообще гранатомет). Да и точки лучше выкупать а не отвоевывать, так меньше риска, что ГГ словит маслину от противника, не успев добежать до тылов.
Симуляторы[править]
- Любой нетривиальный, если не продумано обучение. Бросает в гущу гонки/боя, и разбирайся, как хочешь.
- Челленджи «Апокалипсис» для всех частей The Sims. Отыгрывается постапокалиптический мир, в котором нельзя использовать практически никакие достижения цивилизации, по мере игровых достижений ограничения снимаются один за другим. Чем дальше, тем легче.
- X³: Terran Conflict, Reunion и Albion Prelude. В зависимости от игрового старта. Особо хардкорные дают испорченную репутацию у рас содружества, никакой начальный корабль (разведчик М5 — трюма нет, щитов и прочности хватит буквально на пару плевков от такого же М5, даже скорость без модернизации может быть не особо высокой) и ноль\почти ноль денег на счете. Стоит ли говорить, что в таких условиях даже копейку ни торговлей, ни боевыми заданиями заработать не получится. Для новичка подобный старт может оказаться и вовсе неподъемным или превратиться в очень сильно затянутое начало. Старожилы же сразу летят на поиск бесхозных кораблей, но и им может быть непросто, если путь к такому кораблю пролегает через недружественные сектора. Различные глобальные модификации, популярные у игроков, могут и вовсе давить педаль в кору Аргон Прайм: бесхозные корабли удалены (либо генерируются по случайным координатам), враги значительно лучше вооружены, а экономика сложнее.
- В предыдущих частях хардкора тоже хватало. В самой первой части приходилось начинать игру с копейками на счету (да и то данными в долг) и долго, долго, долго торговать мельчайшими партиями товаров. В X-Tension и X2 добавились стартовые ускорители (можно захватывать корабли, а стартовый корабль X-Tension можно продать и взять что-то подешевле; в X2 можно продать щиты с «Экспресса», данного по сюжету, и получить б/у «Меркурий»), но начинающему игроку достаточно трудно приспособиться к игровому миру.
- CHANGE: A Homeless Survival Experience. Поначалу у персонажа нет ни какой-то одежды с бонусами, ни каких-то перков, облегчающих жизнь, так что выживать действительно трудно. Со временем, даже несмотря на то, что в городе появляются усложняющие жизнь законы, играть становится легче.
- Cities: Skylines. В начале игры недоступны крупные дороги и эко-дружественные постройки (есть режим, в котором всё открыто со старта, но на них всё равно будет не хватать денег), из-за чего город превращается в урбанистический ад с засорёнными водоёмами и постоянными пробками, с трудом вытягивающий по финансам. Далее либо долго дорабатывается напильником, либо в докупленных квадратах уже всё строится по уму, выводит финансы в стабильный плюс, а затем уже начальная область перестраивается с нуля. Когда доходы приближаются к миллиону, можно уже свободно экспериментировать и строить оптимально. Опытный игрок может со старта строить с расчётом на расширение, но это в любом случае будет отнимать больше денег и давать меньше площадь фактической застройки.
- Kerbal Space Program. Судя по всему, авторы игры были немного не в ладах с историческим процессом развития техники (или подразумевали что кербалы в научных исследованиях часто идут «вбок», как в старом анекдоте), поэтому для выхода в космос на том, что доступно в начале режимов «карьеры» и «науки», придётся помучиться, прыгая в атмосфере на неуправляемой консервной банке с Джебом внутри. Добавим практически полное отсутствие годных туториалов в игре для не знакомых с механиками орбитального полёта людей. И это не говоря о сложной, или, тем более — выкрученной на максимум сложности (об этом поподробнее).
Sandbox[править]
- Minecraft — начальная стадия игры заключается в нудной долбежке породы. А масла в огонь подливает поиск еды (пока первые фермы не начали идти в плюс) и приток по ночам злых мобов, которые бьют игрока (который еще не озаботился броней или крепкими стенами вокруг дома) очень больно. На поздних для добычи еды просто зайти на ферму на минуту, а мобы становятся не более чем источником полезных ресурсов.
- С модами ситуация еще печальнее: по сравнению с началом, ресурсы добываются вообще сами, и за минуту их добывается больше, чем игрок накопал сам за весь начальный период игры. Правда, уходят они так же быстро.
- Или наоборот: в «хардкор» и «бестиарий» модах мобы и проблемы сыплются так, что не до жиру, быть бы живу. А вот в конце есть безопастность и так самая сверхбыстрая добыча.
- Dwarf Fortress — Просто Dwarf Fortress.
- RimWorld — Сценарий «неприкрытая жестокость». С фитильком, выжить на нём просто, если у вас обычный биом. А вот если морские льды или ледник, то верная смерть.
Неигровые примеры[править]
Троп касателен произведений, сравниваемых с компьютерными играми. Поэтому, пожалуста, не лепите сюда что попало.
Аниме, Манга и Ранобэ[править]
- Tate no Yuusha no Nariagari — Наофуми был призван защищать другой мир... но увы — не повезло с точкой прибытия: в Мелромарке знать и церковь старательно поносит титул Героя Щита (которым Наофуми и является), создавая ему ужасную репутацию. Ещё и половина правящей династии вставляет палки в колёса: то старшая принцесса окажется садисткой и интриганкой, то король отрывается на нём за "преступления" его предшественника (предыдущий герой щита помогал зверолюдям, а их родичи жестоко порешали родственников короля и изнасиловали сестру). Но хуже было с прокачкой на начальных этапах — владение щитом не позволяет использовать любое другое "классовое" оружие, а на одном мордобое с кулаками даже рядовые мобы могут представлять угрозу. Пришлось на последние деньги выкупать себе боевых рабов.
- Arifureta Shokugyou De Sekai Saikyou — Хадзиме изначально не повезло, когда после переноса в другой мир ему выпал класс "синергист": боевых навыков считай что нет, можно только манипулировать породами и металлами — да и то только для кузнечного дела и крафта самопала годится. Да ещё и одноклассник предал, из-за чего герою пришлось вырывать свою жизнь в каждой стычке с подземными тварями. Потеря руки и шанс отравиться от местной дичи тоже жизнь не скрашивают.
- Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o! — шутки ради: у Казумы просто не получается толком прокачаться из-за непрактичного (по началу!) класса воровства и гарема из едва ли полезных идиоток в качестве постоянной пати.
- Cautious Hero — встретить одного из верховных генералов демонов на стартовой локации? Да легко! Это же Гиабрандэ — мир с угрозой S-класса: здесь даже хорошие поступки не остаются безнаказанными. Впрочем, Сэйя был к этому готов.
Реальная жизнь[править]
- Да, мы такие люди: начало никак не можем пройти без напарника, который будет твинковать нас лет десять-двадцать.
- Высшая школа. Самые сложные курсы — первые. Потом либо зачётка начинает работать на студента, либо студент понимает, что ему ничего не светит.
- Зависит от определения. Автор правки четыре года выслушивал «ну вот со следующего семестра начнётся халява», а в последний год «ну вы же взрослые люди, ну какая „халява“?»
- Служба в армии по призыву. В зависимости от того, сколько прослужил солдат, его жизнь в армии заметно облегчается, а количество ограничений снижается. Плюс растет крутизна и, возможно, звание (начинаешь рядовым, потом можешь стать ефрейтором, а следующая стадия - младший сержант. И то под конец службы и если повезет.)
- Есть и оборотная сторона медали: за косяки офицеры и спрашивают строже.
- Модостроительство — писать первый мод всегда сложнее, чем остальные. Даже с гайдами приходится тренироваться «на кошках».
- Покраска миниатюр — первые миниатюры раскрашивать сложнее. Потом уже рука набивается и фигурки становятся мини-произведениями искусства.
- 3D печать — 90 % проблем при печати возникают на первом слое.
- Отращивание бороды. Самое сложное — это выдержать первые неделю-две, когда растущая щетина адово колется, и не сбрить все это.
- но и тут раз на раз не приходится. Есть люди, у которых щетина колется сутки-другие, потому что растёт борода быстро. А бывает и противоположный вариант: борода отрастает медленно, но не колется вообще, потому что волос из рожи лезет от природы мягкий. При втором раскладе как раз первые недели самые приятные: просто ходишь с такой приятной небритостью и дискомфорта нет. Ад начинается позже, когда борода отросла: за такой пухнявой бородой ухаживать сложнее, чем за обычной, колючей (а не станешь ухаживать, быстро станешь похож на мультяшного персонажа). Автор правки, сам из таких, просто раз в 3-4 недели на хрен состригает (но не сбривает) усы и бороду.
Примечания[править]
- ↑ Кому интересно, это была порнографическая игра, где качаться можно только наращивая отношения с суккубом (а это можно сделать только периодически занимаясь с ней сексом, так как за отказ она тут же обидится, а если же этим делом заняться, то у вас будет только половина здоровья). А ресурсы для крафта хоть сколь-нибудь приличного оружия надо ещё догадаться, где искать.
- ↑ Во-первых, существует реалистичный «режим Гоблина», в котором Хартман знатный головорез изначально. Во-вторых, уже на старте можно обзавестись напарником, а немного позже — ещё одним. Нужно ли говорить, насколько это облегчает жизнь?
- ↑ А вот у Хартмана кредит доверия есть — полковник Жданов, главарь банды полицейских, имеет представление о диверсионных умениях сержанта и потому кровно заинтересован в интеграции Хартмана в банду.
- ↑ Поборники Чистоты, Всепожирающий Рой, Экстерминаторы — априори враждуют практически со всеми.