Total War/Total War: Warhammer

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
< Total War(перенаправлено с «Total War: Warhammer»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Обложки игр трилогии

Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии Total War, действие которой происходит во вселенной Warhammer Fantasy Battles, но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет.

Суть[править]

Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.

По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под фичекат традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и шизотеха. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,[1] и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.

Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — Дрича) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.

В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.

Игры[править]

Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства и заработка. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.

Действие Total War: Warhammer происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.

Total War: Warhammer II переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, но не нужно — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы настоятельно не рекомендуем использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.

Место действия Total War: Warhammer III происходит на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,[2] Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ Королевство Огров. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: кислевиты хотят вернуть своего бога, представители правящей династии восточной империи Великий Катай желают найти с помощью освобождённого Урсуна своего пропавшего родственника, хаоситы — для той или иной цели добить, а огры - просто полакомиться божественным мясом.

Расы и фракции[править]

Присутствующие с первой части[править]

  • Империя Сигмара. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.
    • Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), Золотой Орден (Бальтазар Гельт), Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт).[3] Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.
    • Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.
  • Бретония. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.
    • Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс).
    • Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.
  • Гномы. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.
    • Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), Карак Кадрин (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров).
    • Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).
  • Лесные эльфы. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.
    • Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), Древесное Воинство Скорби (Дрича), Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек).
    • Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.
  • Зеленокожие. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.
    • Играбельные фракции и лорды: Жосткие (sic) ребята Гримгора[4] (Гримгор Железношкур), Костетрясы (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), Ломаные Топоры (Гром Пузан).
    • Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.
  • Графства вампиров. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков[5] и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.
    • Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), Легион Курганов (Генрих Кеммлер).
    • Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.
  • Зверолюды. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.
    • Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), Вестники катастрофы (Малагор Тёмный Предвестник), Боевое племя Тенедара (Моргур Тенедар), Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).
    • Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.
  • Норска. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.
    • Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).
    • Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же набить морду Архаону, занять его место и… предать мир огню.
  • Воины Хаоса. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).
    • Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.
    • Цели: КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ! А если серьезно — предать огню весь мир.

Присутствующие со второй части[править]

  • Высшие эльфы. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, стрелковая пехота ближнего боя, кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.
    • Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).
    • Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.
  • Тёмные эльфы. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.
    • Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).
    • Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.
  • Людоящеры — Welcome to Jurassic Park! Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.[6] Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между континентами), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.
    • Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).
    • Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.
  • Цари Гробниц — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато монументальная гигантомания поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.
    • Играбельные фракции и лорды: Кхемри (Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).
    • Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.
  • Берег Вампиров. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.
    • Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).
    • Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.
  • Скавены — крысолюди с шизотехом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.
    • Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).
    • Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.

Присутствующие с третьей части[править]

  • Кислев
    • Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).
    • Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.
    • Цели: для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.
  • Великий Катай
    • Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).
    • Цель: спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.
  • Королевства огров
    • Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).
    • Цель: убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.
  • Кхорн
    • Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).
    • Цель: для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.
  • Тзинч
    • Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).
    • Цель: для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее[7]
  • Слаанеш
    • Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)
    • Цель: для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.
  • Нургл
    • Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)
    • Цель: для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.
  • Демоны Хаоса
    • Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь[8]).
    • Цель: окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.

Тропы и штампы[править]

  • 3872 орка — читерский искусственный интеллект может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну[9]. А что касается игроков, то тут отличаются:
    • Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.
    • Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.
    • В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но Зеленокожие не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…
    • Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, так и ИИ любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.
    • Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.
  • Ад в начале игры — раньше было специальное предупреждение на экране выбора фракции, но потом его убрали. Общепризнанный ад в начале игры — в первую очередь у Клана Ангрунд, Сломанных Топоров, Экспедиции Егермейстера, Рыцарей Каледора, Легиона Хаоса и всех кислевитов, а у Норски и Воинов Хаоса (и допатчевых Зверолюдов) он и в середине, и в конце.
  • Апокалиптический маньяк — Воины Хаоса даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и порча, а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить список врагов. Зверолюды изначально вели себя так же, но теперь могут ставить на месте поселений стадные камни, победы в боях вокруг которых продвигают кампанию.
  • Армия — это балаган — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но там вообще ничего никому платить не надо.
    • Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.
    • Хроническое спиннокинжальное расстройство скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан эксплойт, позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.
  • Банда маргиналов — Люстрийская Пятёрка, собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.[10]
    • При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из Warhammer End Times — Vermintide. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.
  • Бесконечная выносливость — свойство «Бесконечный запас сил», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.
  • Бесконечный боезапас
    • Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.
    • Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса всем стрелковым юнитам в его армии.
    • С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.
  • Блестящий неканон — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до отмены Конца Времён и проклятого АоСа, и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить долго прозябавший в забвении Катай в честь третьей части.
    • Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден Коллегий рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.
  • Боевой наркоман — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.
  • Великолепный мерзавец — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.
  • Версия для бедных
    • Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов (только не говорите им что кователи рун это маги) и вампиров.
    • То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…
    • Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…
  • Ветеран-дилетант — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.
  • Вмешательство Альмсиви — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: антизастревательная фича позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.
  • Все цвета спектра — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до рыцарей крови (все орки) и полных чудовищ (Архаон).
    • Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией экотеррористов.
    • Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.
      • Цари — никакое не зло, их нейтралитет даже не особо вооружённый как у всяких лесных эльфов. Здесь они дружат со всеми, кто их не трогает, за большую территорию не боятся, а уважают, и даже лишены присущей абсолютно всем остальным ненависти к скавенам.
  • Геймплей вразрез с сюжетом. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.
    • В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.
    • Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит[11] крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.
    • Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.
  • Гиллигановский монтаж — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает разъярённая Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.
  • Главгад — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.
    • Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.
  • Грызть реквизит — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает Архаон Навеки Избранный. THERE WILL BE A RECKONING!
  • Гумба — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.
    • Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.
    • Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).
    • Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.
    • Чащобные разведчики лесных эльфов.
    • Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.
    • У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.
    • У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.
  • Да кто вы такие? Откуда взялись? — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.
    • Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. А ещё он — ворона советника;
    • Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;
    • Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.
    • Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;
    • Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), а вот её брат — канонный Тенеклинок;
    • Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;
    • Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;
    • Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша;
    • Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);
    • Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);
    • Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим тупым ИИ, который набивал армии колесницами, но и управлял гениально, и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.
    • Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой Белый волк, помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь Геральта Генри Кавилла.
    • Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.
    • Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный крутой падре, предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений, одновременно пастырь вредный для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и ещё более живучий.
    • Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи надмозговали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.[12]
    • Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.
    • Специально для игры также изобрели некоторые юниты:
      • Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.
      • Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.
      • Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре только мельком упоминались, а тут стали полноценным юнитом.
  • Дакка — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.
    • Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.
    • Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.
    • И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.
  • Дикие варвары — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц в принципе неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.
    • Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто набигают и сносят под ноль.
  • Добровольно-принудительное умение
    • Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий при нападении отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать десболлы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в кризис поздней игры. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… всех остальных.
      • Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.
    • Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.
      • Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.
      • По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).
      • Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.
      • Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.
      • Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного лимита армии. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.
      • Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные десболлы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.
    • Многие маунты, в то время как другие наоборот представляют собой никакой не апгрейд. Хлипкий маг верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.
    • И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя.
    • Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов смехотворно высокая цена (и о существовании обетов можно узнать не сразу). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.
      • Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.
    • Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.
  • Дракон в облике человека — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.
  • Единственный нормальный человек — ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.
  • Закадровая телепортация
    • Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.
    • Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства край уровня.
    • Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив.
  • Зашкаливающее самомнение — очень многие демонстрируют это регулярно, особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении

— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!
— Вытряхни песок из черепа и послушай.

— Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора
  • Зло против небытия — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».
  • Идиотская дипломатия — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:
    • Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.
      • Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.
    • Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что закон злодейской смены стороны отберёт у него все читы.
    • Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность.
    • Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.
    • Договор о ненападении не мешает налётам, а штраф к дипломатической надёжности всегда получает инициатор расторжения. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать последнее китайское предупреждение, после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.
    • Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:
      • В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится.
        • Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.
      • Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает Алариэль Сияющая, которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо проклятие Кхейна, но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Алариэль.
  • Индивидуализировать кордебалет — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой (по меркам гномов) и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.
  • Искусственный идиот — постоянно:
    • Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас.
    • Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.
    • ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.
    • Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду, и это одна из причин имбовости скавенов.
    • ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.
    • ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Впрочем, иногда он пытается их искать.
  • Каин и Авель — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.
    • В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.
  • Копирование сверхспособностей — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим мглоходцам уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам здесь
  • Крафт — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — лут после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может кашеварить и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.
    • Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.
  • Кризис поздней игры — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну.
  • Лимит содержания — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:
    • Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.
    • Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.
    • Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.
    • У людоящеров строгий лимит на жутких завров.
    • А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.
    • Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).
  • Лирой Дженкинс — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия на хладнокровных и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.
    • Искусственный идиот, конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется.
  • Лицемер — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (т. е. Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.
  • Мёртвые земли — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.
  • Микротрещины в канве — карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.
  • Мне на самом деле семьсот лет — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.
  • Неигровая злодейская фракция — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом трагичных персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — сознательно неигровая фракция.
    • Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.
  • Нелинейное повествование — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.
  • Ненужная фича — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…
    • Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса[13][14], гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.
      • Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.
      • Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.
      • Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.
      • Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.
    • Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — гонять стрелков и артиллеристов, и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.
      • Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже небронебойной кавалерии других рас этого же уровня.
      • Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.
      • Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.
        • Внезапно, но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго.
      • Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.
    • Некоторые маунты лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.
      • И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет заведомо ненужную фичу под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.
      • А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и свободный слот в армии.
    • Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а для роли мамонт-танка у них слишком мало брони. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.
    • Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.
      • Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и способностью фракции на их несокрушимость немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.
    • Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.
      • Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.
        • Они бывают полезны в случае, если применены против отрядов-призраков(некоторые герои, сирены, курганные духи), так как они, кроме уязвимости к магии, имеют ещё и крошечный запас здоровья.
      • Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы.
      • Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.
    • Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.
  • Непроходимая забагованность — при невыясненных обстоятельствах[15] игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.
  • Никакой не апгрейд
    • Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.
    • Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.
    • Древние стегадоны у людоящеров. Теряют баллисту и приобретают бешеный гнев.
    • Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через способности фракции и жрецов чумы.
    • Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела латы не защищают одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести невозможно?
    • Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.
    • Ночные гоблины-фанатики — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.
    • Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.
    • Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что не баг, а фича.
      • Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту избыточны. Обычно вкачивается только ради отыгрыша в паре с тем же мечом.
    • Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)[16], и это совсем не стоит увеличения стоимости и шанса оторвать магу кусок здоровья.
    • Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.
  • Никто не смеет мне приказывать! — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.
    • Буйство — наоборот, на определённом пороге здоровья юнит некоторое время неконтролируемо бежит в рукопашную к ближайшему врагу.
    • Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.
    • Хроническое спиннокинжальное расстройство у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.
  • Односторонне невыносимые условия — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной.
    • С прикрученным фитильком — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.
    • Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.
  • Ой, бл... — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.
  • Окрутеть в адаптации
    • Отдельно про лордов:
      • Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).
      • Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит!
      • Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера…
      • А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.
      • Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.
        • Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.
    • Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь цепь оверпауэра, не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего в Total War Бретония грабит Хаос.
    • Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.
    • Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может зачистить половину карты за один ход.
      • Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что офигенно находчивые разработчики позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.
    • Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как сильнейшая из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая придуманных разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.
      • Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.
      • Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.
    • Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают Великому Вихрю, с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного противопложного тропа для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.
  • Орда — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.
    • Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.
    • Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт соответствующую дипломатию.
    • Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.
    • В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. Искусственный идиот, впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.
  • О себе в третьем лице — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!
  • Ослабеть в адаптации — во имя баланса ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:
    • Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.
      • Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.
        • А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.
          • Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.
    • В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с резким увеличением численности. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.
    • Легендарным лордам-магам (включая таких, как Теклис и Маздамунди), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.
      • А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний изначально знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.
    • Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.
    • Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё имба, но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.
    • Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. Потому что в Древнем Египте не было денег.
  • Папина дочка — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.
  • Получилась реальность
    • Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях[17], то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти цивилизованного мира вас не спасут даже Тёмные Боги.
    • Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.
      • Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может как минимум кавалерия.
      • Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.
    • Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.
  • Поминальник
    • Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.
    • Обилие медведей в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.
    • То же самое с Катаем и драконами.
  • Постоянная шутка:
    • Гномье случайное событие, предлагающее очевидный выбор между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».
    • В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».
    • Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».
  • Пощадить в адаптации и Чудесное воскрешение — Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре только сказано, что они воскресли, и всё, при этом судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.
    • Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом[18], но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.
      • Но подождите, этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.
    • Кстати, в каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован.
    • С прикрученным фитильком — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет Пуффендуй на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.
    • Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игры его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.
  • Пришёл с ножом на перестрелку — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.
    • Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.
    • Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.
  • Проблема противоположных оценок — для обоих аспектов фандома:
    • Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.
    • Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.
    • Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.
  • Пуффендуй — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и слетают с катушек, начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.
    • Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.
    • Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.
  • Пушечное мясo — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.[19] А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.
  • Разбаф
    • Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.
    • Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.
  • Раш — на тактической карте так называется банзай-атака, чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто способен быстро нанять много дешёвых войск — скавены, зеленокожие и все виды нежити.
    • На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.
  • Решающий первый удар — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне искусственный идиот действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть добровольно-принудительное умение «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага даже если никаких подкреплений тут нет). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.
  • Сапогами попирают из Вселенной — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите вот это. Причём сокращённую часть даже не пытайтесь вообразить: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем, Некафом, зачитывается минимум два часа.
  • Сиквел хуже, триквел лучше — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам. Ждем третью.
  • Скальный наездник
    • Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.
    • Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, искусственный идиот не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.
    • Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.
    • Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…
  • Сломать строй ради атаки — искусственный идиот очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.
  • Сменить пол в адаптации — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.[20] Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.
  • Смехотворно высокая цена — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. Третью игроки ждут с содроганием. А теперь о внутриигровых примерах:
    • В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.
    • Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём лимит содержания у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.
    • Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.
    • Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.
    • А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.
    • Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.
  • Смищной аксэнт — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). Гномы без акцента тоже не гномы. Ну и Кислев в третьей части, конечно же (Комрадс оф зе берс!).
  • Стоять насмерть — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.
    • У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).
  • Сцена после титров — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:
    • Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.
    • Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.
    • Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.
    • Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.
    • Цари Гробниц:
      • Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.
      • Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.
    • Вампираты:
      • Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет мортархом, правой рукой нового божества смерти.
      • Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.
      • Аранесса: Аранесса решает, что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.
      • Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — Безымянного[21].
  • Тавтологическое явление тавтологии
    • Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.
    • В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.
  • Такой крутой, что уже смешно
    • У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… воняют словно Нурглом благословенные.
    • А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.
    • И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.
    • Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.
    • И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.
    • Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (те же гоблины), толкающих коляску Гризуса Златозуба. Что мешало сделать вместо неё паланкин на целой толпе как у Ку’Гата — непонятно.
    • Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.
    • Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.
  • Ты меня уважаешь? — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.
  • Убил — забрал способность — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.
    • Квик Головогрыз может похищать опыт у поверженных лордов.
  • Убить в адаптации — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры Dreadfleet, в отличие от сюжета и новеллизации самой настольки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась очень дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.
  • Уволен из гестапо за жестокость — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.
  • Уныло, но практично
    • Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом лорду может понадобиться защищать пушечное мясо (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть каждый бой, вручную, потому что автобой очень сильно недооценивает мощь этой тактики.
    • Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.
    • Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.
  • Фанат пришёл к успеху — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.
    • Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.
    • Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.
  • Фантастический расизм — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.
  • Фичекат — в игре существует полностью водная карта, изредка вылезающая в кампании при непонятных обстоятельствах и с закономерными последствиями. Неужели разработчики хотели вернуть морские сражения? Ведь вспомнили же настолку Dreadfleet когда добавили вампиратов!
  • Ходячий мем — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами
  • Эй, все сюда! — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,[23] после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со всеми орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.
    • Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.
    • Ордертайд же! Настоящий кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала[24] и преследовать хоть на другом конце карты.
  • Эксплойт — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:
    • В сражении:
      • ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то (цель или стрелки) не помрёт. А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии.
      • То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.
      • ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок.
      • Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые и захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.
    • На глобальной карте:
      • Перк аристократов высших эльфов «предприниматель» повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.
      • Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.
      • Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.
      • Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор».
      • Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого.
      • Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе, но (как минимум для героев) нужен талант на бессмертие чтобы персонажей при увольнении не удаляло совсем. У лордов Царей Гробниц оно встроенное, так что их достаточно нанимать на пятом уровне чтобы получать халявные канопы. В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей.
      • Тактическая смерть Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на поправку сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.
  • Эскорт-миссия — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом союз расторгается, но идиотская дипломатия всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющая на тот момент армия получает второй стак юнитов.
  • Я поправился — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).
  • Ye Olde Englishe — во время дипломатии так разговаривают Влад (What dost thou wish to discuss?) и Манфред (I am pleased thou attend’st me).

Примечания[править]

  1. Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.
  2. Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества
  3. Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.
  4. В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».
  5. За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки
  6. последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.
  7. Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему
  8. Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.
  9. Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.
  10. Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).
  11. Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.
  12. Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.
  13. Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут намного лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ещё бесполезнее.
  14. А обновление с Имриком сделало Белых Львов смешнее благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из 24 львов (животных) дороже и сильнее отряда из 100(!) одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.
  15. По некоторым сообщениям это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепения там строить нельзя, а у этой расы они встроенные.
  16. Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон\эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.
  17. Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскицы — нет.
  18. Возможно, эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом Тутепа нашли в пирамиде и что он там пережил — всё ещё непонятно.
  19. В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору.
  20. По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.
  21. который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов
  22. Нет, он не представлен правителем Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.
  23. Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.
  24. На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.
"
Warhammer Fantasy Battles
ОсновыВетра МагииИсторияМир FantasyВеликая война с ХаосомКровавый кубок
ИмперияОбласти Империи
БретонияГерцогства Бретоннии
Остальные королевства людей
ГномыГномьи Твердыни
Высшие эльфыКняжества Ултуана
Лесные эльфы
Тёмные эльфыГорода-крепости Наггарота
ЛюдоящерыХрамовые города
ХаосДемоныЗверолюдиГномы ХаосаЛюдские племена Хаоса
СкавеныКланы скавенов
Зеленокожие
Королевства огров
НежитьВампирские графстваЦари гробницБерег вампиров
Произведения и адаптацииTotal War: WarhammerWarhammer: Mark of ChaosWarhammer Online: Age of ReckoningWarhammer: The End Times — VermintideВсадники смерти/Riders of the Dead