Антизастревательная фича
Вкратце
Механика, предохраняющая от безвыходных и раздражающих ситуаций.
«Застрять» в игре можно разными способами. Самый тяжёлый случай — это непроходимая ситуация, когда продвинуться дальше невозможно вообще никак потому что вы потеряли (или не нашли) нужный предмет, потратили все ресурсы, будь то патроны или золото, или буквально заперли себя без возможности выхода. Менее безвыходное, но едва ли не более бесячее положение — когда непонятно не как идти, а куда, и голос разума начинает шептать заблудшему игроку: «Купи долбаный гайд!». То ли он упустил что-то маленькое, то ли при составлении головоломки использовалась безумная тролльская логика, а может, единственную подсказку дал полунамёком невзрачный непись половину игры назад. Наконец, игра может просто нудно требовать от игрока исполнения виртуозных концертов для клавиатуры чтобы протискиваться между смертельными ямами на этом гадком уровне и уклоняться от атак этого гадкого босса, не менее виртуозного владения мышью чтобы попадать действиями по нужным объектам, или способности помнить о куче разных мелких дел, которые надо постоянно прокликивать чтобы прохождение не посыпалось.
Игры 80-х, рассчитанные на подростков, оставляют игрока один на один с проблемой: сиди, разбирайся, и когда-нибудь пройдёшь. Но сейчас целевая аудитория стала другой: одни игроки постарели, и не так просто удержать взрослого у экрана, другие — и вовсе дошкольники, у которых ещё нет усидчивости и отменной реакции подростков. К тому же, старые игры традиционно имели сюжет для галочки, и главным был хардкорный геймплей с испытанием для игрока, а сейчас некоторые из них (то самое мыльное кинцо, или Immersive sim) стали делать гораздо больший упор на сюжет и графоний, предлагая скорее участвовать в истории, а не играть быстрее-выше-сильнее. Итогом стало то, что возникла так называемая антизастревательная фича. Это что-то, помогающее игроку в самых отчаянных ситуациях и предотвращающее необходимость загружаться сотню раз с одного места в силу каких угодно причин.
Общее[править]
- Исторически самой первой фичей был отказ от понятия жизней, то есть конечного количества попыток на всю игру. Древние игры просто копировали то, что было в общественных игровых автоматах, а там надо было вытянуть из клиента побольше денег — за каждую лишнюю жизнь. Но поскольку теперь игра покупалась целиком один раз, такая механика стала просто ненужным затягиванием, и при неудаче игрока теперь отбрасывало не дальше, чем в начало уровня.
- Если прохождение игры прямолинейно, то антизастревательной фичей будет сохранение где угодно. Однако, если прохождение не очевидно, этого мало. А ещё на надо смотреть, чтобы не сохраниться там, где совсем неудобно…
- Умеренные требования к точности действий. Хрестоматийный пример — «время койота» в платформерах, заставляющее прыжок срабатывать в течение некоторого времени после отрыва от платформы как будто воздух — это земля. Даже самые хардкорные образцы вроде Celeste его используют.
- В играх с цельным, но коридорным миром — запертые сокращённые пути, открыв которые после первого прохождения по локации, можно при возвращении обходить часть препятствий и просто экономить время. Особенно актуально в Souls-like, где это сохраняется после смерти и позволяет безопаснее бегать к своему трупу от чекпоинта чтобы вернуть исчезающее при следующей смерти добро, и им же популяризовано.
- Автоматический пропуск сложных участков (иногда после нескольких смертей). Пример — Amnesia: Dark Descent.
- С фитильком — GTA V. Можно по-честному долбить сложное задание раз за разом, но после нескольких провалов подряд, игра сжалится над игроком и милостиво предоставит кнопочку «пропустить». Золото в данном случае, разумеется, не засчитывается.
- Эпизодическая структура с возможностью пропустить любой эпизод. Пример — Alone in the Dark (2008), где каждый эпизод сопровождался специально вступлением «Ранее в Alone in the Dark…».
- Техническая невозможность выбросить из инвентаря нужный для прохождения предмет или вовсе хранение оных отдельно, чтобы глаза не мозолили и место не забивали.
- Туда же — принудительное и автоматическое засовывание в игрового персонажа всего критически важного для прохождения. Например, если предмет падает с убитого врага, труп может улететь в смертельную яму, застрять в текстурах, в общем, мало ли почему полутать обычным способом не получится.
- Стартовый пистолет или его аналог, у которого бесконечный боезапас. И который тоже нельзя выбросить или потерять.
- Педаль в пол — неограниченное количество патронов на любое оружие. Примеры — экшен Evil Dead: Regeneration и первый Mass Effect.
- Синдром Росомахи — как с патронами, только с аптечками. В крайнем случае здоровье восстанавливается до некоторого относительно небольшого объёма.
- Возможность на лету сбавить уровень сложности до самого простого, чтобы после прохождения трудного места вернуть его обратно (StarCraft II, Fallout, Dragon Age, Morrowind, Skyrim, RPG франшизы Divinity, Mass Effect). Частный случай: в Devil May Cry 3 легкий уровень сложности открывался только после большого количества смертей на среднем. Что-то подобное есть и в Warcraft 3 — после поражения в кампании открывается меню, в котором есть пункт «Понизить уровень сложности».
- В SIN: Episodes игра автоматически понижала уровень сложности, в частности точность и урон от противников, если игрок слишком часто мазал.
- В StarCraft II и Warcraft 3 всё же имеет место фитилёк — менять уровень сложности можно только для миссии в целом, но нельзя занижать его в определённых местах. Можно, конечно, регулировать скорость игры, однако конкретно в StarCraft II на уровне сложности «Эксперт» такое не допускается. Миссии кампаний Warcraft 3, в свою очередь, имеют всего лишь два уровня сложности — «Средний» и «Высокий». На что они намекают?..
- В некоторых RPG, если вы по незнанию вырастили настолько неиграбельного персонажа, что даже предыдущий пункт не помогает, можно за энную сумму изменить распределение очков прокачки.
- Работает везде по-разному. Например, в Divinity Original Sin это можно сделать очень поздно и за целое состояние, во второй же части — в специально отведённом месте бесплатно и как угодно. С прикрученным фитильком — Torchlight 2. Можно откатить только последние три очка навыков и то за деньги. Больше ничего.
- В WoW при прохождении рейда в режиме «Поиск рейда», в котором боевая механика уже и без того донельзя упрощена, после многочисленных провалов на каком либо из боссов игроки получают стакающийся бафф, повышающий характеристики, что может помочь на следующих попытках.
- В этой же игре, кстати, троп играется и куда более прямолинейным способом: если завести персонажа в место, из которого ни выйти, ни выпрыгнуть, а телепортироваться никак не получается, то помочь в этом может специальная функция «Персонаж застрял», телепортирующая его в безопасное место.
- В квестах — телепортация между экранами (Myst, Gobliins), клавиши, ускоряющие перебор всего инвентаря (The Longest journey), выброс на экран всех активных точек (большинство игр на Wintermute Engine), и даже проходилка прямо в игре (Machinarium, Myst IV: Revelation). В «Розовой Пантере» прохождение исполнено в виде туманных стихотворных подсказок.
- В квестах на движке SCUMM есть движок, позволяющий менять скорость ходьбы персонажа. Причем, этот движок в определенных положениях как раз и наоборот — приводит к застреванию (общая скорость игры при этом не изменялась).
- Возможность закончить игру вне зависимости от решения финальной головоломки. Пример — «Шерлок Холмс. Загадка серебряной сережки»
- Модное подсвечивание интерактивных предметов, включая «тайные» выключатели.
- Во многих MMO телепортация в ближайший город изначально является именно помощью застрявшему игроку. Будь то застревание в текстурах или в глючном инстансе. Ну а ушлые игроки ею пользуются не только с этой целью (привет от паладинов с их известнейшей комбинацеией бабл-хс, то бишь, временная неуязвимость и телепортация в город).
- И, конечно, вариант для совсем уж казуалов — чит-коды. Впрочем, если застревание вызвано факторами, не зависящими от навыков игрока (непроходимая забагованность, например), то использовать их не зазорно и матёрому геймеру.
Особые решения[править]
- Angry Birds:
- В классической игре — птица Shockwave (тот же Бомб, но поражающий всё вокруг электричеством).
- В сиквеле — после 25 провалов одного и того же уровня (как правило, на нём находится этот гадкий босс или скальный босс) игра предлагает только варианты с упрощённой планировкой, так что до босса можно добраться всей стаей.
- Во втором «Фоллауте» можно было оттолкнуть NPC либо напарника, блокирующего дверной проём.
- В ранних Total War достаточно сильно раздражала необходимость переобучать войска вручную, чтобы восполнить потери или усилить оружие (и ведь в городе может не оказаться нужной постройки!). В современных частях игры, в том числе в Attila и Warhammer, потери восполняются автоматически.
- В вахе есть квесты для открытия уникальной экипировки на легендарных лордах. Некоторые из них требуют военных действий против определённой расы, но если её не хватило на это, этап квеста автоматически засчитывается пройденным. Только вот в объединённой кампании обеих частей завелись отдельные Пуффендуи по всем краям карты, и, например, зверолюду Малагору, чья основная деятельность лежит в самой Империи, оказывается необходимо переться через всю Аравию и Нехекару в какой-то Зюйденбург или ещё хуже в Люстрию за Охотничьей экспедицией[1].
- Forager — если вы героически застряли в Древнем Подземелье (это возможно при повторном прохождении данной локации, когда вы добыли жезл молнии и не стали пользоваться энергетическим блоком для первой двери), то от непроходимой ситуации вас спасёт перезаход в игру, который автоматически вытащит вас из ловушки.
- Doom Eternal предоставляет бесконечные гранаты и огнемёт, а самое главное, сам восстанавливается первый заряд бензопилы для добычи боеприпасов. В комплекте идёт бесконечная поставка в любой серьёзный замес зомбей, на которых можно не обращать внимания пока не понадобится распилить, сжечь или оглушить парой выстрелов из автомата и добить для лечения.
- Hollow Knight
- После воя по поводу множества заморочек с картой разработчики сильно облегчили нахождение Корнифера, без покупки карты локации у которого не показывалось вообще ничего. Корнифер стал громко распевать и усеивать всю округу листками, посреди зомби-апокалипсиса, ага. Разработчики сказали, что у него достаточно крепкий панцирь для этого.
- Телепортация призрака, хранящего ваши деньги и часть ёмкости сосуда душ, с места смерти в Дёртмауф. Производится специальным персонажем, к которому надо попасть с помощью запертой на ключ двери и потом за каждую телепортацию отдавать тухлое яйцо (покупаются бесконечно у мусорщика в канализации). Также деньги можно скидывать в банк в Грибных пустошах, но там есть подвох.
- Каждый босс-раш в Божьем Крове содержит минимум одного уникального босса, который в обычной игре не встречается. Есть также режим для тренировки сражений с отдельными боссами, и вот этих новых для открытия там достаточно просто встретить, в то время как остальных необходимо победить.
- Также необязательно побеждать Божью Укротительницу (финальный босс Колизея глупцов) и Короля Кошмаров Гримма. Более того, с Королём Кошмара даже не нужно встречаться — он разблокируется, даже если вы изгоните Мрачную Труппу.
- Полый Рыцарь специально облегчён потому что через него надо скорее всего многократно ходить к Лучезарности, и вообще его можно смело танковать лицом потому что после боя вас полностью вылечат.
- Terraria — босс Стена Плоти обитает в аду, где ожидаемо есть лава в огромных количествах, в процессе боя неотвратимо надвигается на игрока и таким образом принудительно меняет арену. Поэтому чтобы не заставлять игроков перекапывать весь ад для предотвращения случайной потери лута в лаве (включая очень важный для перехода в призываемый убийством Стены хардмод святой молот), этот лут спавнится внутри каменной коробки где-то рядом с местом смерти босса. Правда, если Стена умрёт рядом с краем карты, коробка может оказаться за ним.
- Factorio — игра про автоматизацию гигантских объёмов крафта и так очень нудная, так что со временем в ней автоматизировали даже интерфейс: например, если тянуть конвейер зажатием кнопки мыши (а не закликиванием отдельных сегментов), игра сама достанет и поставит подземный конвейер если вы пытаетесь протащить линию через препятствие, с которым он справится. Аналогично линия электропередач автоматически тянется на максимально возможную длину проводов между столбами и тому подобное.
- Cities: Skylines — у всякой машины есть «срок жизни» нахождения на дороге. Особо длинные и долгие пробки рассасываются из-за того, что машины попросту исчезают. В случае, если путь заблокирован, машины исчезают гораздо быстрее (перед этим, правда, тупо стоя на дороге и собирая за собой хвост).
- Derail Valley — это железнодорожный симулятор, да еще и поддерживающий игру в виртуальной реальности. Поскольку способов застрять среди построек или техники при перемещении на своих двоих не много, а очень много, разработчики не стали заморачиваться с продумыванием всех, а просто дали игроку возможность телепортироваться на короткие расстояния, решив все проблемы разом.
- Практически любой хардкорный автосимулятор, если он не гоночный, подразумевает возможность вызвать эвакуатор либо просто телепортироваться в гараж, если вы перехитрили сами себя и посреди маршрута заглохли в дремучем лесу или знойной пустыне, оставшись без бензина.
- Portal 2 — в одном из уровней можно запереть себя без возможности выбраться. В этом случае GLaDOS поглумится над игроком, после чего милостиво откроет проход.
Примечания[править]
- ↑ Это примерно как из центральной Европы в Южную Африку и центральную Америку соответственно.