Нубский мост
Нубский мост — это то самое место в игре, где вы прочно застряли и понимаете, что нужно купить долбанный гайд. Вот вы берёте его, дочитываете до этого моста, и тут, выпучив глаза, удвилённо произносите: «А что, так можно было?!». Потому что единственный способ преодолеть препятствие — воспользоваться фичей, о существовании которой вам никто в игре не говорил. Нубский мост может быть собственно мостом, дверью, боссом или даже просто новым типом головореза, который требует некоторой хитрости при убивании, но его не подали с отдельной ареной и микрообучалкой.
В целом это может также означать некий «ритуал посвящения», который, подобно боссу-будильнику, отделяет нубов от вполне освоившихся игроков. Например, выход из нубской песочницы в онлайн-играх может сопровождаться сабжем, поскольку с более опытными противниками требуется освоить кучу тактических приёмов, а не только знать основные принципы и управление.
Примеры[править]
- Для начала, любая нубская имба по определению: эффективное противодействие ей как раз требует неновичковых знаний и навыков.
- Super Metroid — тропнеймер: в этой игре, единственной из всей серии, есть функция бега. И есть обваливающийся мост, который возможно только перебежать.
- Некоторые созданные фанатами уровни Doom требуют использовать для преодоления смертельных ям багофичу бега по диагонали. Естественно, нигде в игре о ней не говорится.
- А во втором перезапуске DOOM есть ачивка, требующая прыжков по диагонали
- Half-Life 2 — прыжок на багги через пропасть требующий разгона с ускорением, потребности в котором ранее не было. Правда, очень сомнительно, что это троп. Что багги по нажатию Shift ускоряется — пишется сразу, как только в неё садишься. Что ускорение позволяет дальше прыгнуть — очевидно. Как можно при этом не догадаться, что нужно делать — непонятно.
- А ещё до этого моста можно дойти пешком и с помощью гравипушки соорудить в провале башню из ящиков, которая позволит допрыгать так. Не спрашивайте, кому это понадобилось.
- Первый же мост можно и обойти, поднявшись по насыпи с другой стороны и затолкав перед собой багги гравипушкой. Кроме того, это именно нубский мост, потому что автор этой правки и все его знакомые проходили этот момент именно так. Равным счётом как и остальные два места, требовавших разгона, где приходилось выкручиваться без него. Про то что у багги есть разгон, узнали чисто случайно и это была шокировавшая некоторых новость.
- Hunt Down the Freeman — эта скандальная фанатская игра по вселенной Half-Life, помимо многих других проблем, не упоминала вообще две новые геймплейные механики, не характерные для оригинальных игр: паркур и движение ползком. В итоге игроки, сталкиваясь с препятствием, для прохождения которого нужно использовать эти самые механики, не понимали, что нужно делать, и либо лезли настройки управления(где с изумлением обнаруживали, что разрабы даже не привязали кнопки по умолчанию к этим функциям), либо просто-напросто врубали чит полёта сквозь стены и обходили препятствие вразрез с сюжетом. Разработчики, впрочем, много позже одумались и добавили обучающий уровень, на котором знакомят с этими механиками.
- Prince of Persia — почти всех врагов можно победить, если подождать, пока они сделают шаг вперёд и подгадать время удара так, чтобы они не успели его заблокировать. Так что можно пройти большую часть игры и вообще не узнать о возможности парирования. Но на восьмом уровне есть стражник, который никогда не делает этого шага вперёд.
- Mitsume ga Tooru (Three-eyes Story в пиратской версии) — уже на первом уровне герой утыкается в непреодолимую стену. Конечно, нужно всего-то зажать кнопку выстрела, чтобы через несколько секунд к вам в руку прыгнуло копье-бумеранг, на которое можно встать и перепрыгнуть эту стену. Однако многие на этом игру и бросали. Что вы хотите, 80-90-е годы, большинство игр на восьмибитных приставках — прямиком из Китая, весь текст
тоже по-китайскина японском, до интернета еще долго…- Вполне вероятно, что именно по этой причине в другой пиратской версии игры под названием «Pokemon Red» первый мир вообще вырезали и начали игру сразу со второго. Да, эта способность для прохождения непреодолимых стен ещё дальше не раз понадобится, но уже заметно позже, когда игрок так или иначе о ней узнает.
- Mario Forever — один из средних уровней в принципе невозможно пройти, если вы не догадаетесь, что здесь, вопреки традиции большинства игр серии, можно прыгать по поверхности воды и не тонуть. Более того, чтобы горемыке-геймеру было труднее догадаться до этого, сделано так, что обычное падение в воду с большой высоты всё-таки убивает героя.
- А некоторые из пропастей могут стать камнем преткновения для игроков, которые ещё не догадались, что в этой игре можно в прыжке лететь дальше, если в воздухе зажать кнопки «вперёд» + «огонь».
- Ну а некоторые уровни с перемещением по трубам туда-сюда можно пройти лишь зная, что по трубам можно не только спускаться вниз, но и подыматься вверх — это при том, что игра сделана в стиле Super Mario Bros. 1, где такой возможности не было (она появилась лишь в SMB 3).
- «Вангеры» — табутаски «выиграть/поучаствовать в элирекции на раффа», хотя и не строго обязательны, содержат троп и, к тому же, могут попасться в добровольно-принудительном порядке на пути к одной из концовок. Табутаск — это побочный квест, а точнее, предмет, приобретение которого за копейки даёт его при выходе из поселения. Так вот, предмет занимает две ячейки, нужная для квеста личинка — три, а у раффа трюм всего в четыре. Но, оказывается, табутаск нужен только чтобы получить задачу, а возить его с собой всё время выполнения не требуется. Можно выкинуть, вернуться и взять личинку. Конечно, денег вам не дадут, поскольку они выражаются как повышение стоимости выполненного табутаска (который, скорее всего, исчезнет пока вы дважды пересечёте всю карту), но удача поднимется и нужный для концовки пассажир появится.
- А еще есть табутаск «пролететь до противоположного конца мира, не коснувшись земли». Тут с фитильком: верный своему делу вангер поставит себе на мехос Коптериг и, вероятно, дотянет с кучей батареек… а ушлый вангер прилетит на Винтокрыле и даже ухом не поведет.
- Вообще, первый же выход из эскейва может превратиться в нубский мост: начинающему вангеру Липкий никаких инструкций не даст (рано тебе еще знать, козявка), а только скажет, что надо сделать. После первого же падения в яму колесами вверх новичок может долго там проваляться, прежде чем сообразит, что мехос умеет прыгать.
- Карман. Да, в игре есть кнопка проматывания текста, но вероятность того, что вам она вообще где-то понадобится до того, как вы решили наладить контакт с Карманом, ничтожно мала. А не зная заранее, как листать текст, вы не сможете до конца прочитать сообщение Кармана и понять, чего он от вас хочет (особенно при том, что до контакта с Карманом вы общались только в эскейвах с графическим интерфейсом, а тут вместо привычного общения вам начинают посылать сообщения, фактически, прямо на интерфейс мехоса).
- The Jetsons: Cogswell’s Caper! — автор правки знавал не менее пяти опытных геймеров, которые доходили до места, которое можно пройти только с магнитными сапогами… а до того и представления не имели, что у Джорджа Джетсона, оказывается, есть инвентарь (активируемый довольно нестандартным способом). Некоторые из них, даже и дойдя до этого места, без подсказки не догадались, в чём тут штука, и в тоске вопрошали: «Ну как же дальше?.. Что за…».
- Darksiders — когда Ультан требует посоревноваться с ним в истреблении ангелов, в один момент появляется минибосс с офигенно большой пушкой. Так вот, пушка из него выпадает и остаётся лежать, но что её нужно подобрать, ничто напрямую не говорит. Можно вообще этого не заметить поскольку для выхода из комнаты, как это порой бывает, пушка не нужна (иногда игроков заставляют таким образом искать выход, тыкая во всё подряд), но потом без неё фрагов не набить.
- Duke Nukem 3d — второй уровень, запертая дверь. Мало того, что все двери ранее были не заперты, так еще и ключ лежит в секретном месте! Автор правки смог пройти только подсмотрев, как игра играет сама в себя (был такой режим-скринсейвер, когда долго ничего не делал).
- Starcraft 2 — аркадная карта «Starcraft Master», за прохождение которой можно заработать пару ачивок, имеет в себе 30 разного рода испытаний, многие из которых можно преодолеть лишь хорошо набив руку в микроконтроле и прошарившись в ряде хитрых механик, которые балансируют на грани тропа «Совершенно законный финт ушами», например: прохождение рабочих через других юнитов, быстрая загрузка-выгрузка юнита в траспортник для отведения урона от летящих выстрелов, атака по своим для задевания сплэшем вражеских невидимок, разогрев излучателя Пустоты на щитах своего же сооружения и т. д.
- Ну и в целом для выхода в золотую / платиновую лигу необходимо освоить стратегии и тактики посложнее, чем «раш фотонками» или «12-пул».
- И само собой разумеется, что для хорошего навыка игры придётся научиться использовать «горячие клавиши», бинды боевых отрядов (вместо использования F2) и отдавание приказов в очередь через Shift. Всё это так же применимо и к серии Warcraft (которые стратегии, не WoW).
- Автор правки прошел M&M6… не зная о возможности включения пошагового боя.
- Myth — в одной из миссий надо было продержаться горсткой солдат против огромной армии мёртвых до определенного момента и потом отступить за мост. Вот только в те давние времена русефекация была редкостью, с разговорным английским у автора правки были проблемы, поэтому сперва со стопятисотой попытки армия трупов была полностью вырезана у моста, а потом пришлось долго ходить по карте, чтоб понять, почему миссия не завершается. Спустя много лет оказалось, что автор правки был такой не один.
- Grand Theft Auto IV — лишь дойдя до выполнения ачивки «провести 10 контратак в кулачном бою за 4 минуты» игрок может узнать, что, оказывается, в кулачной драке можно не только долбить обычную атаку, но и также блокировать, уклоняться и лупить с ноги.
- А может, как автор данной правки, ради интереса заглянуть в настройки управления и узнать все оттуда.
- Марио на денди — Автор правки в детстве по многу раз доходил до последнего уровня, и каждый раз терял все жизни по истечению времени в бесплодных попытках сообразить, где выход из бесконечно повторящегося уровня, и в чём там дело. О том что в трубы можно заходить узнал только много лет спустя, играя на эмуляторе.
- Cultist Simulator — тут туториала в принципе нет, но многие действия и карты содержат подсказки, по крайней мере в процессе перекладывания методом тыка. А вот действительно относятся к тропу активная пауза, а также вызов тех самых подсказок через кликанье на пустые слоты и маленькие иконки в углу панелей действий.
- Старый добрый Digger, самый первый, под DOS — далеко не все знали, что он мог стрелять, и сражались с бутявками так. Поди догадайся, что выстрел повешен на клавишу F1 (на тогдашней клавиатуре Model F это было не так неудобно, как кажется, но всё равно логика автора игры озадачивает).
- Автор правки долго не мог одолеть второй уровень госпиталя в Super Meat Boy, пока не пересмотрел управление и узнал, что герой может ещё и ускоряться.
- Ultima VIII — В игре присутствует совершенно неочевидная механика течения времени. Выглядит это так — если вы пришли к дому, но не застали там служанку, с которой нужно поговорить, она должна появится позже. Для этого вы должны перейти на другую локацию (и не просто покинуть дом, вы должны уйти с территории, и пойти в другую часть города), потом вернуться к дому и проверить не пришла ли служанка. Возможно, вы должны будете проделать это несколько раз. Многие игроки просто застревали в игре, потому что ничего не знали об этой игровой механике.
- Pepsi Man — В игре есть уровень с метро, где на игрока несётся поезд, который непроходим без использования спринта (Вверх + Скользить). Только о наличии такой механики игра никаким образом не сообщает и до этого уровня можно было спокойно обойтись и без неё.