Прокачка удачи

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Удачливость — это когда серия событий для субъекта складывается раз за разом наиболее благоприятным (для него) образом.

Век за веком люди считали (как явствует из написанного ниже, считали совершенно справедливо) удачливость чем-то внешним по отношению к субъекту. Про того, кто снова и снова непонятно как выпутывался из безнадёжных, вроде бы, ситуаций, говорили, что он «благословлён богами». Или одним-единственным Богом. Или кое-кем другим. Кроме шуток: в позднем средневековье — раннем Ренессансе чрезмерно заметное везение могло стоить счастливчику «счастья» лично пообщаться с отцами-инквизиторами. В любом случае о возможности «накачать удачу» наподобие того, как «накачивают силу», говорить не приходилось — способы повысить удачу были совершенно иррациональны: от молитвы до зарубок на гульфике.

В Новое время, когда феноменом «счастливого стечения обстоятельств» занялась математическая статистика, стало ещё более очевидно, что «счастливое событие» — это результат схождения в одной точке сразу нескольких серий других событий… Например, вы нашли туго набитый кошелёк — его ведь не лично Господь Бог перед вами положил. Для этого кто-то другой, очевидно, должен был этот кошелёк потерять, и должны были ещё сойтись события, которые привели к его потере именно в том месте, куда другая независимая серия событий привела вас. Причем, вероятность любого события легко математически рассчитывается, и общая вероятность может быть сколь угодно малой — но не нулевой. А можно хоть целую неделю ежедневно находить кошельки — и эта последовательность будет очень маловероятной, но не невозможной!

Самое важное в математическом подходе к удаче — что и здесь она оказывается чем-то внешним относительно субъекта. Самое разумное, что можно сказать о «счастливом стечении обстоятельств» — это процитировать Курта Воннегута: «этот момент времени имеет такую структуру». И не более того.

А вот представление об удаче, как о неотъемлемом свойстве субъекта, таком же, как цвет глаз или IQ, пришло к нам, как нетрудно догадаться, из настольных и компьютерных игр. Потому, что в них это именно так и есть! Если параметры игрового персонажа выражены в числовом виде, то в них вполне может входить и параметр «удача», который в игровой механике — всего лишь модификатор для формул, по которым рассчитывается урон, сопротивление и всё прочее. Можно, если позволяет та же механика, повлиять на показатель удачи «благословением» или «талисманом» — важно, что действие их будет предсказуемым и однозначным.

Отдельный троп — «цыганская удача»: умение чудом выходить из внезапных проблем, которые у других вообще никогда не встречаются.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Гарри Поттер и принц-полукровка» — подаренное Гарри профессором Слагхорном «зелье удачи», оно же Felix Felicis. Кстати, не сразу становится понятно, что способ-то решить поставленную задачу был у Гарри, что называется, «прямо перед носом» — но без воздействия «зелья» он, скорее всего, не воспользовался бы им.
    • Это зелье не столько (когда может) «конструирует» сами события, в том числе снижая удачливость возможного противника, но скорее подсказывает тому, кто выпил (пока действует доза), наилучшие решения, самые удачные реплики в разговоре и т. п.
  • Лео Каганов, юмористический рассказ «Итак, хоминоиды» — это свойство приписывают людям. Нас изучали инопланетяне на научной конференции, и они удивлялись, например, тому, как мы едим вилками и не протыкаем себе каждый раз нёбо, хотя делаем это не очень аккуратно. Или почему мы за несколько веков по стечению обстоятельств развили цивилизацию так, как им пришлось делать сотни тысяч лет. Сами инопланетяне не обладают такой удачей. Именно так они это позиционируют — что это мы удачливы, а не они неудачливы. А дело всё в нашем способе размножения — ещё во время зачатия из многих миллионов потенциальных особей выбирается наиболее везучая, а остальные отсеиваются, и так, поколение за поколением, удачливость нашего вида эволюционирует и закрепляется.
  • Ларри Нивен, «Мир-Кольцо» — кукольники намеренно выводили особо везучих людей; Тила Браун — результат этого проекта.
    • Кстати — не самая везучая. Самые — по странному стечению обстоятельств в ту экспедицию вообще не полетели.
  • «Super Powereds» — суперспособность Ника является воздействием на удачу. Хотя он не может точно повысить или понизить вероятность определённого события, он может подойти довольно близко. В третьей и четвёртой части, его временно прокачивают до максимума, после чего он может видеть линии вероятности и воздействовать на отдельные события. Даже есть мизерный шанс чего-нибудь, он может поднять этот шанс до 100 %. И наоборот. Именно так он убивает главгада в конце. У того есть пистолет и он утверждает, что сможет выстрелить так, что никакая удача не поможет. Ник лишь ухмыляется. Когда тот наконец стреляет... то пистолет взрывается, и осколок летит прямо в глаз главгаду, а затем в мозг. Ведь всегда существует вероятность катастрофической осечки, Ник просто поднял её до стопроцентной.
  • Эвересты роялей в книгах МТА обоснуются именно удачей.
    • Некоторое развитие эта тема получила в цикле Алекса Орлова про наёмника Каспара Фрая. Там мэрисьюшная удача заглавного героя является реальным метафизическим оператором, и некоторые колдуны всерьез собирались отторгнуть её с помощью магии и присвоить себе (естественно, у них ничего не получилось, потому что герою в очередной раз повезло).
  • Интересно раскрыто в цикле «Отрок» Евгения Красницкого. По здешним представлениям, каждый князь обладает собственной мистической удачей, которая и отвечает за успех или провал его начинаний. Соответственно, победить или пленить князя (и тем самым «перенять его удачу») имеет право только другой князь, либо специально назначенный князем человек. Главному герою приходится нехило извернуться, чтобы доказать своим же людям, что они как христиане, присягавшие христианскому князю, тем самым действуют от его имени и поэтому имеют право на самостоятельную военно-политическую инициативу такого рода (помешать вражескому князю вывезти награбленную добычу).
  • Александр Зорич, «Консул Содружества» — внутримировой пример. Аналитики земных спецслужб создали проект «Фортуна», который рассчитывает вероятность того, что тот или иной солдат в самом деле остался жив. Поскольку самые высокие показатели, как выразился командир, у лентяев из линейной пехоты, в разведывательную экспедицию набрали людей с самыми низкими — тех, кто уже стопроцентно должен был быть мёртв, причём главный герой был почти абсолютным рекордсменом, статистически мертвее большинства покойников. Работает ли это всё на самом деле, неизвестно.

Сетевая[править]

  • «Стоит свеч»:
    • Эльфы обладают повышенной удачей. Фенн, будучи полуэльфом, как минимум с лёгкостью уворачивается от атак, необычайно метко стреляет из лука и обладает паучьим чутьём. Когда Жимолость Прентисс находит партию в месте, о котором он догадаться никак не мог, Амариллис предполагает, что он сжёг эльфийские кости с помощью костяной магии, накачался удачей и выбрал направление поисков наугад. На вопрос Фенн, откуда у него эльфийские кости, Амариллис поясняет, что королевство Англесинн регулярно грабит эльфийские могилы ради костей, которых у них уже стратегический запас.
    • Сам Джунипер может прокачивать удачу в более буквальном смысле, т. к. она прописана у него на листе персонажа как характеристика, в которую можно вкладывать очки.
  • «Червь» — суперспособность Трилистник считается аномальной удачей: нацеленные на неё стволы дают осечку, рулетка выпадает на «зеро» и т. д., но на самом деле это бессознательно работающий телекинез.
    • Контесса - со стороны выглядит так же, как будто это вечная удача, что события вокруг персонажа происходят именно всегда, как ему выгодно. На деле тут все намного круче - тут стратегическое и тактическое ясновидение в одном флаконе, Контесса всегда чуствует, как победить, то есть можно сказать, что вероятность успешного исхода любого положительного события всегда равна единице, а отрицательного - нулю.

Кино[править]

  • «Дэдпул 2» — Домино, помощница ГГ с суперспособностью «мне везёт». Игра с тропом с педалью в асфальт и подсветкой салютом из 42 орудий. Недаром эпизоды, в которых она выступает соло («Ну, удача — вывози!») получились самыми угарными в и без того не скучном фильме. Вроде бы, Слово Божие гласит: это не удача, а подсознательно контролируемый телекинез. Если это так — то ко всему прочему ещё и субверсия во все поля.
  • В фильме «Пророк» с Николасом Кейджем главгерой со стороны тоже выглядит именно таким, но у него это тактическое ясновидение и возможность выбирать наиболее благоприятный вариант из возможных.

Мультсериалы[править]

  • «Утиные истории» 1980-х. Глэдстоун Гусак, один из дальних родственников Скруджа, обладает такой «везучей абилкой». Причем настолько, что может спокойно идти в ресторан без гроша в кармане — обстоятельства обязательно сойдутся так, что его накормят бесплатно. Эта способность сыграла с ним злую шутку — он невольно помог Магике де Гипноз выкрасть Первую Монету Скруджа, отчего его суперудача инвертировалась в столь же хроническое невезение. Правда, находчивый Скрудж помог вернуть статус-кво.
    • В перезапуске 2017 он такой же, только больший козёл и к нему на шею сел демон, который питается удачей.
    • Мало того, в сериале неоднократно намекается (хотя и вообще никак не обосновывается!), что всё финансовое благополучие МакДака тоже держится на Первой Монете, Которую Он Заработал, и если этот макгаффин у него забрать — миллиардер разорится вчистую за считаные дни.

Веб-комиксы[править]

  • «Spinnerette» — Бенджамин Франклин, оснаватель и глава ASA (Американская Супер-геройская Ассоциация). Из-за того, что является «временным парадоксом наоборот» обладает «супер-геройской удачей»: ничто не может ему навредить.
  • «Gunnerkrigg Court» — способности Эндрю Смита по управлению вероятностями имеют именно такую форму: все события вокруг него происходят максимально благоприятным образом. Более того, временный апгрейд этой способности (он оказал помощь чикчарни, а это приносит человеку удачу) чуть не довёл его до беды.

Видеоигры[править]

Параметр Удача очень много где используется. Имеет смысл описывать только примеры, где его использование как-то нестандартно обыгрывается.

  • Fallout 2. Игра дает легальную возможность навсегда повысить каждый из параметров SPECIAL, оставаясь в рамках технологий постъядерного мира. Что удивительно — удачу тоже можно, если пройти «очистку» у хабологов (что уж они там «чистят» — един бог весть). Это если повезет, может и наоборот выйти и Luck после чистки понизится.
    • Один из наиболее веселых и извратных способов пройти игру — выкрутить Luck на десятку и взять перк «Дурной глаз» (цитата «…изредка постреливая, наблюдать, как самоизнасиловываются твои враги»).
    • А в прямом сиквеле Fallout: New Vegas Удача повышается при установке имплантата «вероятностный калькулятор». Доктор даже подсвечивает, мол, удача — это умение считать вероятности. Да, 4000 крышек поначалу немало — но повышение шанса ободрать казино на куда большие суммы того стоит.
  • TES III: Morrowind, аддон Tribunal. Можно неосторожно дать денег одному настырному лесному эльфу. Последующий диалог обязательно заканчивается его смертельной обидой. А через несколько дней он встречает вас — в эбеновом фулл-плейте и со словами «Мне повезло. Я решил все свои проблемы и теперь разберусь со всеми, кто меня обижал, начну с тебя!». Вот уж, воистину, «повезло» — его личный уровень Удачи 850 (при максимуме 100), в бою его даже поцарапать почти невозможно!
    • Не надо тут писать как его завалить! Достали уже.
  • Heroes of Might & Magic V — помимо ранее присутствовавшей обычной удачи, тут появились Эльфийская Удача, Гномья Удача, Чародейская Удача, Солдатская Удача, Варварская Удача, Удача в Пути и Смертельная Неудача. Гномья Удача и Варварская Удача увеличивают сопротивления к магии. Эльфийская Удача и Чародейская Удача — увеличение урона противнику. Солдатская Удача — дополнительная проверка для шанса спецудара у некоторых существ. Смертельная Неудача — не такая уж смертельная, всего лишь уменьшает удачу противника на единичку. Удача в Пути — увеличение золота и ресурсов, которые герой может найти на карте.
    • В пятой части удача очень важный навык для Рейнджеров и Арканных чародеев, вторые в сингле могут с ней выносить мощные армии даже без своих войск при правильном снаряжении, в мультиплеере менее эффективно, но тоже неплохо.
    • Во Вторых Героях — максимальное значение удачи именовалось Irish Luck = Ирландская Удача
  • Серия «Корсары» — удача входит как в число фундаментальных характеристик персонажа, так и в число его личных навыков, и вот эту последнюю вполне можно прокачать путем «применения». Например, игрой в карты и кости.
  • «Dawn of magic» — результат фичеката. Параметр удачи присутствует (у одного персонажа повышенная удача на старте, есть амулет с бонусом к удаче), но ни на что не влияет.
  • Dark Souls — в третьей части, в отличие от предшественниц, удача является не дополнительным параметром, а одной из основных характеристик. Соответственно, ее можно прокачивать точно так же, как и остальные. И даже более того: билд на удачу вместе с закаленным на опустошение оружием (и, разумеется, опустошенным героем) считается одним из самых мощных для поздней игры (не говоря уже об иных приносимых высокой удачей плюсах: обильном выпадении предметов и повышенной сопротивляемости ко всем эффектам).
  • Arcanum - Очки судьбы, позволяющие получить критический успех в любой ситуации. Например при краже фулл-плейта персонажем вообще не умеющим воровать. Но проходит по тропу Круто, но жалко тратить - их ограниченное число на всю игру.

Настольные игры[править]

  • Забавный пример реализации «удачной ситуации» в пятой редакции D&D. Игрок может перебросить кубик и выбрать наилучший результат.
  • В сеттинге Эбберон так работают очки действий, отличающие героев от NPC — несколько раз за уровень персонаж может «подкрутить кубик» в ту ли иную сторону. При грамотном использовании помогает и игрокам, и мастеру строить сюжет, предотвращая гибель героев из-за не вовремя выпавшей единицы.
  • Dark Heresy, а также многие другие настольные системы — например, FATE и Savage Worlds — включают в себя так называемые очки судьбы или фейт-пойнты. Обычно они позволяют перекинуть кубик, хотя зачастую к ним прикручены ещё какие-то механики, от незначительных в духе «слегка полечиться» до вполне фундаментальных и регулярно участвующих в геймплее наряду со всем остальным.
  • Настольная игра «Гарри Поттер: Битва за Хогвартс» — специализация «Нумерология», если её выбрать в 6 части игры, позволяет перебросить любой кубик. Крайне полезная вещь, особенно в 7 части для уничтожения крестражей.
  • Eclipse Phase — атрибут Moxie представляет из себя почти классические «fate points»: можно снять с броска штрафы, можно поменять местами десятки и единицы результата, можно даже усилить успех до критического, а можно и ослабить критическую неудачу до обычной, можно в конце концов опередить на своём ходу соперника, за которым без этого не поспеть — а иногда остаётся только взять кости и использовать оставшийся запас Moxie, как атрибут с множителем 10 для проверки «чистого везения». Максимальный запас Moxie 10, а кости тут d99, как d100, только от нуля, а не от единицы, так что, если не сильно искушать судьбу, тут можно быть очень везучим. Кстати при создании персонажа бонусное очко Moxie накинут пережившим эвакуацию при «Падении», а спасшимся только в виде оцифрованной копии накинут аж два — шутка ли, застрять в эпицентре катастрофы, а потом век спустя травить о том байки — не, тут конкретно везучим надо быть.

Прочее[править]

  • В книгах-играх Дмитрия Браславского удачу можно прокачать в результате принятия определённых решений. Прокачка заключается в бросании кубика и подчистке уже перечёркнутых цифр, отвечающих за удачу. Это в том случае, если кубик на них указал, если же нет — значит, не повезло удачу прокачать. Учитывая, что всего таких пунктов шесть (два, или если повезёт — один, зачёркиваются перед стартом игры), а один из двух «больших» путей прохождения подразумевает некоторую удачливость — штука крайне полезная.
    • То же самое — или очень похожее — у его талантливой подражательницы Ольги Голотвиной.

См. также[править]

Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация