Скилл
Вкратце
Показывает, что умеет делать персонаж и насколько хорошо.
Вот как оно может!
Скилл (англ. skill — навык, способность) — показатель в настолках и видеоиграх, особенно в CRPG, характеризующий мастерство персонажа в какой-то определенной области. Скиллы, как и стандартные атрибуты, имеют обычно численное выражение, но отличаются тем, что они не одни и те же для всех, а выбираются игроком. Как правило, игрок волен выбирать на старте игры и в процессе развития персонажа один или несколько скиллов из определенного набора. Очень мало игр дают возможность прокачать сразу все доступные скиллы — обычно это можно сделать только с помощью читов.
В онлайн-играх и вообще везде, где существует возможность играть командой разных персонажей, скиллы часто являются важным фактором при подборе членов партии.
См. также: Перк.
Классификация скиллов[править]
Традиционно скиллы делятся на:
- боевые — владение тем или иным оружием, ношение брони, уклонение, блокировка и т. п.
- магические — в зависимости от игры это может быть разделение по школам, стихиям магии и т. д.
- криминальные — карманные кражи, скрытность, взлом замков, работа с ловушками.
- социальные — общение (запугивание, убеждение, обман), торговля.
- крафт — зельеварение, ковка, зачарование предметов и т. п.
Скиллы и класс персонажа[править]
В некоторых играх скиллы «привязаны» к классу персонажа. Например, персонаж-маг получает бонусы к скиллам магического направления, а файтер — к боевым и защитным скиллам. Если в игре новые скиллы даются случайным образом, как, скажем, в Heroes of Might and Magic, для персонажа-мага существует бОльшая вероятность выпадения скилла «Магия Огня», чем «Нападение».
Конечно, тот же маг может попытаться развить навык ношения тяжелых доспехов, если игра позволяет — но в большинстве игр вряд ли это можно назвать благоразумным. Тем не менее, даже такой выбор иногда может быть объяснен отыгрышем.
Выбор скиллов[править]
Набор скиллов, доступных персонажу, в разных играх формируется по-разному. Наиболее распространены следующие ситуации:
- игроку с самого начала доступны все скиллы, и он может развивать их как ему заблагорассудится. Типичные примеры — Fallout, TES.
- дерево скиллов — для того, чтобы овладеть определенным скиллом, герою нужно изучить какой-то другой (или даже несколько скиллов). Иногда — не просто изучить, а достигнуть в нем определенного уровня мастерства. Типичные примеры — Diablo II, Titan Quest
- в игре есть множество разных скиллов, но игрок может использовать не больше определенного количества. Новые скиллы ему выдаются либо в начале игры, либо по мере развития. Типичные примеры — Heroes of Might and Magic III, Sacred.
- Эксклюзивная система из Warcraft 3: Какие из трех изначально доступных скиллов выбирать и развивать игрок решает сам. На шестом уровне появляется убер-скилл, который крайне рекомендуется взять. К десятому уровню герои разучивают все доступные навыки.
- В Dota-подобных играх расширена. Уровней уже 25, убер-скилл тоже можно развивать, также вместо навыков можно выбирать просто повышение характеристик.
Как они повышаются[править]
Повышение скиллов может проходить следующим образом:
- при повышении уровня персонаж получает некоторое количество пунктов, которое он может распределить между доступными ему скиллами. Также распределение скиллов может происходить автоматически;
- в некоторых играх, как, например, в серии TES, картина обратная — скиллы персонажа повышаются по мере их использования в процессе игры. Как только герой повысит свои скиллы определенное количество раз, он получает новый уровень; а расходуемые очки тратятся на абилки.
- в процессе игры игрок находит предметы или посещает определенные места, повышающие скиллы;
- Наконец, практически в любой игре на величину скиллов влияет экипировка персонажа. Это нашло отражение в интернете: часто можно встретить комментарии наподобие «+5 к крутости» или «+10 к понтам».
Также скиллы могут быть понижены. Например, латные перчатки зачастую снижают навык вышивания крестиком. Или, скажем, герой может оказаться в тюрьме и за время отсидки потерять квалификацию в каких-то областях.
ИРЛ[править]
Пилот, который длительное время не летал, «теряет скилл» и вынужден проходить процедуру «ввода в строй»; причем скилл управления летательным аппаратом не общий, а подразделяется на разные виды этих самых аппаратов, получить доступ к управлению тяжелым самолётом нельзя, не набрав уровень в легких, при пересадке на другой вид самолёта требуется заново проходить всю канитель ввода в строй. Так и получается — бог на Ту-154, нуб на Боинг-737. В «Картофельных» танках-самолётах-кораблях, кстати, это отражено: скилл экипажа влияет на характеристики машины, а при пересадке в другую либо переучивать с частичным сбросом, либо страдать от штрафов.
- Де-факто, характерно в любой области деятельности и для любого количества человек: начиная от тяжелого машиностроения в масштабах страны, заканчивая навыками письма и чтения. Любой специалист или группа людей, долгое время не занимавшиеся по своей специальности, утрачивают навык вплоть до необходимости заново и в полом объёме изучать то, что некогда уже было изучено на хорошем уровне. Связано это с особенностями человеческой памяти, которая завывает всё «ненужное», так что человек или развивается, или деградирует. «Наработка скилла» же связана с постоянной практикой и накоплением опыта. К слову, теория — вещь при обучении необязательная, но крайне важная, поскольку значительно его ускоряет. Обучиться новому можно и без теории, однако это будет по сути «изобретение велосипеда» со всеми ошибками и набитыми шишками, что в ряде случаев смертельно-опасно.