Камень-ножницы-бумага
Вкратце
Три (или пять) стратегий, каждая из которых бьёт половину и проигрывает половине.
Камень тупит ножницы. Ножницы режут бумагу. Но бумага заворачивает камень.
Пехота с пиками — в целом сильнее всадника, особенно если он потерял скорость. Всадники — в целом сильнее стрелков. Но стрелки в целом сильнее пехоты, пока держат расстояние.
надо перевезти их троих через реку?
Borodean
зерг сильнее террана, терран сильнее тосса, тосс сильнее зерга
Wim
Принцип «Камень-ножницы-бумага» (КаНоБу) получил название в честь древней игры, где каждый из трёх элементов побеждал один из двух других, но проигрывал второму. В видеоигры эта концепция перекочевала почти в неизменном виде: да, элементов теперь значительно более трёх, но все они имеют свои сильные и слабые стороны. Чаще всего такой подход к балансировке противоборствующих сторон используется в стратегиях.
Простейший пример: все участвующие в сражении войска делятся на три категории — рукопашники, стрелки и летуны. Рукопашники легко уничтожают стрелков, но беззащитны перед летунами, которые, в свою очередь, быстро погибают при столкновении со стрелками — «камень-ножницы-бумага» в чистом виде.
Количество стратегий в традиционном КаНоБу три или пять: для четырёх стратегий, как ни крути, оказывается, что одна стратегия строго доминирует над другой. Доминируемую уберём — и получаем настоящее КаНоБу из трёх фигур. Шесть и более фигур стараются не делать: количество пар повышается квадратично, и крайне сложно балансировать всё вместе.
А что же тогда делают, если нужно больше стратегий? Объединяют стратегии в группы, и этих групп получается три или пять. Например, маг огня, маг воды и маг левого тапка бьют друг друга, но любой из этих магов побьёт стрелка — будь он с луком, арбалетом или гатлингом.
Стоит признать, что КаНоБу — не единственный метод балансировки, больше см. в Википедии. Например, в StarCraft осквернителями играют только «отцы», игроки послабее не справляются с микроконтролем (требования к уровню игрока). Крепость людей в эндшпиле взломать непросто, особенно когда кристаллы закончились и остался один газ. Но до этого можно и не дожить: шальной ривер, если люди дадут слабину в середине игры, порешит всю экономику («золотой век»). При игре на изолированных островах у людей небольшой выигрыш: они способны построить экспанд раньше, чем из космопорта выйдет первый дропшип. А вот на ровном пространстве преимущество за протосами, и лучшее, что могут сделать люди — задержать их, заминировав территорию (приспособленность к тем или иным условиям).
Связанный и противоположный троп Несбалансированная армия.
Примеры[править]
Литература[править]
- Гарри Гаррисон, «Молот и крест» — во втором романе серии главный герой объясняет свой боевой план именно через эту игру:
– Раз, два, три. – Распрямленная ладонь Бруно против двух пальцев Шефа. – «Ножницы» режут «бумагу», я опять победил. <...> У них есть большие корабли, и катапульты, и обычные суда. Как сказал Бранд, большой корабль побьет обычный корабль. А что побьет большой корабль? Катапульта. А что бьет катапульту? Наш замысел – всегда противопоставлять нашу силу их слабости.
Видеоигры[править]
- RTS — Три базовые тактики. Rush (постоянная постройка небольших армий и давление на врага), Turtle (игра от обороны и укрепления базы), Boom (прокачка экономики в начале, чтобы потом жестоко наказывать). Rush>Boom>Turle>Rush.
- Файтинг — Базовые приемы многих файтингов это удар, блок, захват. Захват выводит врага из блока, удар быстрее и размашистее захвата, блок поглощает удар.
- Pokemon — классическая троица стартовиков «вода-огонь-трава», а также «боевой-тёмный-психический» и, в меньшей степени, другие комбинации типов. Правда, победить превосходящего по типу противника зачастую всё равно возможно.
- В аниме по играм противостояние типов почти ничего не значит — победит тот, кому ленивая рука сценариста позволит нанести более сильный удар.
- Zanzarah: The Hidden Portal — немецкие покемоны для девочек с раскладом на 12 стихий. Некоторые комбинации очевидны (вода заливает огонь), некоторые — не очень (воздух почему-то эффективен против псионики).
- Серия Civilization: при встрече в чистом поле неуклюжие копейщики ожидаемо проиграют мечникам. Мечники же не смогут ничего серьезного противопоставить шустрой коннице. А сама конница будет исколота копьями до обидного легко. Секрет успеха в 90 % случаев заключается в равномерной тренировке всех современных видов войск.
- Абсолютно идентичная тройка в Age of Empires, особенно во второй части. Правда, к ним добавляются еще и лучники/осадные орудия, что обоснованно делает кавалерию самым универсальным классом юнитов в игре.
- StarCraft: в каждой армии найдётся по такой триаде. Да и сражающихся сторон тоже три.
- The Battle for Middle-Earth: пехота бьёт копейщиков, лучники бьют пехоту, кавалерия бьёт лучников, а копейщики бьют кавалерию. Впрочем, на них разнообразие типов юнитов не заканчивается (тем более, что у каждой фракции этот набор может отличаться в характеристиках, а то и вовсе присутствовать в неполном виде (например, у гномов нет кавалерии))
- У Гномов боевые повозки. Кавалерии нет у Мордора. Ее заменяют тролли (в игре на карте Средиземья) .
- У Мордора ЕСТЬ кавалерия — аж два вида. Всадники-харадрим (обычная) и чёрные всадники (лучшая в игре, нельзя нанять больше одного отряда).
- Есть только в дополнении «Под знаменем Короля-Чародея». В классической версии НЕТ!
- Обычно при обсуждении игр имеется ввиду самая поздняя версия, если не сказано обратного.
- Есть только в дополнении «Под знаменем Короля-Чародея». В классической версии НЕТ!
- У Мордора ЕСТЬ кавалерия — аж два вида. Всадники-харадрим (обычная) и чёрные всадники (лучшая в игре, нельзя нанять больше одного отряда).
- У Гномов боевые повозки. Кавалерии нет у Мордора. Ее заменяют тролли (в игре на карте Средиземья) .
- Серия игр Langrisser — система большая и усложняющаяся от игры к игре[1]. В наиболее обобщённом варианте выглядит так:
- Рукопашная пехота бьёт пикинёров, пикинёры бьют конницу, конница бьёт рукопашников.
- Святые юниты эффективны против нежити и демонов, нежить и демоны эффективны против обычных войск, обычные войска эффективны против святых юнитов (пикинёры примерно равны, поскольку святые юниты формально рукопашники).
- Стрелки бьют всех издалека, все бьют стрелков, подойдя вплотную.
- Морские юниты эффективны против всех, находясь в воде. На земле проходят по категории рукопашников.
- Летуны эффективны против всех, но более уязвимы перед стрелками.
- Космические рейнджеры — встречается в одном из квестов, где нашему герою предстоит быть тренером команды по хэчболу. В каждом из шести периодов можно выбрать одну из трёх тактик — атака, оборона и хэчинг. При этом атака бьёт хэчинг, хэчинг взламывает оборону, а оборона — сдерживает атаку. Но на результат (особенно при выборе одинаковой тактики) также влияют дополнительные факторы — благосклонность болельщиков, благосклонность судей и удача. И каждый раз при выборе одной из тактик один из этих факторов увеличивается, а другой уменьшается.
- В другом квесте игра реализована в явном виде.
- Серия игр Fire Emblem — два треугольника: оружейный (меч сильнее топора, топор сильнее копья, копьё сильнее меча) и магический (светлая магия сильнее тёмной, тёмная сильнее стихийной, стихийная сильнее светлой).
- Mega Man — каждый из робот-мастеров уязвим, как минимум, к одному из оружий другого, чем и пользуется Мега Мэн.
- Ravenmark — четырёхугольник: пехота бьёт копейщиков, которые бьют кавалерию, которая бьёт лучников, и которые, естественно, бьют пехоту. Войска поддержки получают от всех одинаково. Следует также заметить, что верховые лучники считаются лучниками, а не кавалерией. Также, некоторые типы кавалерии обладают способностью «штурм», предоставляющий им бесплатную атаку. Правда против копейщиков или тех же верховых лучников этот фокус не пройдёт. Наоборот, в этом случая бесплатную атаку получают они (первые опираются копьями о землю, а вторые — разбегаются и обстреливают кавалерию).
- Total War — зачастую расклад такой. Тяжелые мечники бьют любую другую пехоту, но крайне уязвимы перед конницей и большими врагами. Копьеносцы и алебардисты на раз разделывают конницу и крупных врагов, но против мечников беспомощны словно дети. И это мы ещё не взяли стрелков (в том числе конных) и артиллерию.
- Мобильный файтинг Marvel: Contest Of Champions имеет построенную на этом принципе систему классов: Космический, Технологический, Мутантский, Боевой, Научный, Мистический. Космический класс, соответственно, имеет преимущество над Технологическим и т. д., а Мистический над Космическим. Это, правда, иногда приводит к откровенно идиотским ситуациям: каким-то образом Альтрон технологического класса, целиком сделанный из металла, имеет преимущество над Магнето мутантского класса, хотя тот управляет металлом и по идее может сделать из Альтрона консервную банку. С другой стороны, такой подход вел бы к появлению очевидных имб, так как не все из персонажей Марвел создавались сбалансированными.
- Нестандартный пример с World of Warships — Линкоры со своим главным калибром легко гасят другие крупные и средние корабли, но со своим калибром они пробивают эсминцы навылет, нанося небольшой урон, а перезарядка и смена на фугасные снаряды, которые эффективны против эсминцев, долгая. Крейсеры хер возьмут линкоры, но отлично топят эсминцы, так как могут увернуться от их торпед, а стреляют часто и наносят приличный урон. Эсминцы бесполезны против крейсеров, но без проблем топят линкоры торпедами, даже подплыв вплотную, что нелогично. Ну и типичные «стрелки»: Авианосцы топят любую цель мощной авиацией, но и любой потопит их, стоит им лишь подплыть поближе, так как противоминные орудия в игре практически бесполезны на низких уровнях. Авиация тоже специализирована: истребители, бомбардировщики и торпедоносцы, так же могут ввести новые виды авиации.
- Age of Mythology — усовершенствованный вариант. Пехоты, стрелков и кавалерии по два вида. Один контр(пехота против пехоты, кавалерия против кавалерии и т д) и один основной. У скандинавов есть пехота- антилучники.
- AFK Arena — Носители света наносят больший урон фракции Громилы, но получают дополнительный урон от фракции Могилорожденные. Дикари наносят больший урон Могилорожденным, но получают дополнительный урон от фракции Громилы. А Подземные жители и Небожители наносят дополнительный урон друг другу.
- Dynasty Warriors 8 — у всех орудий есть один из трёх элементов Heaven => Earth => Man. Если вы дерётесь с офицером, чьё оружие «проигрывает» оружию с вашим элементом, то вы получаете возможность сделать противнику Storm Rush. А у врага время для Storm Rush определяется генератором случайных чисел, и на высоких сложностях эти самые Storm Rush становятся серьёзной проблемой.
- Team Fortress 2 — одноимённая насмешка для всех классов.
- В Heroes of Might and Magic I и Heroes of Might and Magic II был специфичный баланс, где у Рыцаря были обычные людские войска, хоть и дешёвые с мощными ударниками два раза за ход, а потому побеждали скоростью, а Чародеи и Чернокнижники полагались на медленное развитие и имели самых мощных существ в игре, но очень дорого обходились.
Настольные игры[править]
- Magic: The Gathering и Hearthstone: построение колод по одному из принципов: aggro-control-combo. Да, чемпионы презрительно смотрят на простенькие колоды, сводящиеся к нанесению максимального урона в течение первых ходов, но и они не всегда успевают довести свои излишне хитрые комбинации до победы.
- В современном Мэджике сложно говорить о комбо как об отдельном архетипе (например, красная аггро-колода времён гильдий Равники основана на комбо из быстрой генерации маны с помощью Сбежавших паровиков для разыгрывания карт, получаемых от Лихорадки экспериментов и Зажечь сцену, которые в свою очередь заряжают паровиков). Вернее говорить о аггро, мидшпиле и контроле, где мидшпильные колоды легко блокируют дешёвых существ аггро своими, более дорогими, которые в свою очередь не успевают добить контроль до розыгрыша им зачистки всего боевого поля.
Аниме и манга[править]
- Naruto: роль КаНоБу в мире Наруто выполняют пять основных стихий-типов чакры — Вода, Огонь, Ветер, Молния и Земля. Каждый из типов уступает предыдущему (Вода гасит Огонь), но доминирует над следующим (Огонь сжигает Ветер), так что при равном количестве силы, вложенной в то или иное заклинание, побеждает тот, чья стихия сильнее.
Реальная жизнь[править]
- У пятнистобоких игуан самцы отличаются окраской боков и горлышка.
- Оранжевые — самые сильные и агрессивные, захватывают большую территорию и обладают гаремом из многих самок. Они нападают на синих, которые имеют одну или нескольких самок.
- Синие бдительно охраняют свою относительно небольшую территорию и гоняют жёлтых, самых слабых.
- Но жёлтые нашли выход — они исподтишка встречаются с самками, которых отвоевали себе оранжевые, которые просто физически не в состоянии проконтролировать ВСЁ. У жёлтых самцов большой объем спермы с высокой оплодотворяющей способностью, так что эта морфа берет не внешней мощью, а внутренним содержанием. Такие вот Камень-ножницы-бумага.
- Двуручное оружие > одноручное и щит > дальнобойное оружие > двуручное.
- Пикинёры > рыцари > лучники > пикинёры.
- Кавалерия > артилерия > пехота > кавалерия.
- Следует отметить:
- Во-первых при грамотном подходе лучники расстреливали увязшую конницу, конница с тыла сносила пехоту, а о римской черепахе и греческой фаланге (смявшей персов при Марафоне) известно всем. Короче говоря — тактика решает.
- Во-вторых, одоспешенные рыцари, римские легионы, китайские арбалетчики и ранние самураи являются комбинацией двух элементов и потому особенно эффективны против третьего.
- В-третьих, если задуматься, то огнестрельное оружие является комбинацией пробивной силы двуручного оружия и дальней дистанции лука.
- Если уж на то пошло то схема: пикинёры > рыцари > лучники > пикинёры полностью соответствует схеме САУ > Танк > БТР > САУ. Война никогда не меняется…
- По поводу БТР > САУ у автора правки есть серьёзные сомнения. САУ, особенно с закрытой рубкой, таки способны дать прикурить многим бронетранспортёрам. Например, каким чудом БТР-70 может победить «Зверобоя» (на секунду, выпущенного на три десятка лет раньше) в бою один-на-один?
- БТР может доставить отделение пехотинцев к САУ и защитить их от осколков (прямое попадание по движущейся мишени, к тому же использующее укрытия маловероятно). Ну, а пехота, подобравшись к САУ на пару сотен метров без труда «выкурит» расчет с помощью РПГ и гранат.
- По поводу БТР > САУ у автора правки есть серьёзные сомнения. САУ, особенно с закрытой рубкой, таки способны дать прикурить многим бронетранспортёрам. Например, каким чудом БТР-70 может победить «Зверобоя» (на секунду, выпущенного на три десятка лет раньше) в бою один-на-один?
- Древнегреческая версия: гоплиты-камень (тяжелая пехота) < пелтасты-бумага (легкая пехота без доспехов, но с дротиками и пращами; использовали тактику Hit and Run) < конница-ножницы < гоплиты (последнее с фитильком: не то что бы гоплиты с полпинка выносили всадников, но атаковать в лоб ощетиненную копьями фалангу было весьма сомнительным мероприятием).
- Флот дредноутной эпохи: отряд эсминцев, навалившись кучей, потопит линкор сходного суммарного водоизмещения. Отряд крейсеров успеет перетопить эсминцы. Линкор сделает с крейсерами всё, что захочет (если те по какой-то причине попадут на дистанцию огня).
- Позже сложилось ещё одно равновесие: корабельная авиация может потопить всё, что на поверхности, подводная лодка может потопить авианосец, а вот саму подводную лодку под водой могут всерьёз вылавливать только эсминцы.
Примечания[править]
- ↑ Если в первой части игроку было доступно 7 видов юнитов, то в четвёртой таковых уже десятка полтора и в каждом виде ещё несколько «уровней», а в некоторых ещё и несколько «подвидов»