Heroes of Might and Magic II |
|
Общая информация |
Жанр | Пошаговая стратегия |
Начало разработки | |
Год выхода | 1996 |
Разработчик | New World Computing |
Издатель | The 3DO Company |
Платформы | - DOS
- Microsoft Windows
- Mac OS
- RISC OS
- GBC
|
Режимы игры | |
Heroes of Might and Magic II — классическая игра в серии, представляющая собой улучшенную версию Heroes of Might and Magic I, с существенно переработанным и углубленным геймплеем. Помимо более тщательно прорисованной графики[1], была добавлена система вторичных навыков, система магии отошла от идеи запоминания заклинаний на ограниченное число применений, перейдя на использование маны, добавились апгрейды войск, поле боя подросло, добавив массу тактических возможностей[2]. Так же серьезно расширили разнообразие игровых условий на одиночных картах. Если в первой части все они были рассчитаны на схватку четырех игроков (каждый за свою фракцию), разве что всех компьютеров можно было в одну команду объединить, то во второй части для каждой карты мог быть задан как состав игроков так и условия победы с поражением. Игра также отметилась своим музыкальным сопровождением — на диске с игрой музыка была записана в формате аудио-CD[3], что выгодно выделяло HoMM2 среди многих других игр того времени (например, войдя в замок, можно было услышать торжественное оперное пение). Кроме того появилось два типа замков и героев — Волшебник (Wizard) и Некромант. В оригинальной игре у некроманта в замке было на одну постройку меньше, чем у всех остальных, но в аддоне это пустое место занял Necromancy Amplifier (Усилитель Некромантии).
Имеется 6 замков: 2 мощных с медленным развитием, 2 с быстрым развитием, но со слабыми войсками и слабой магией, и 2 сбалансированных. В каждой паре замков один замок Good и один Evil. Это:
Название |
Сторона |
Сила или Магия |
Армия |
Стратегия
|
Замок рыцаря |
Добро |
Сила |
Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой |
Ранний раш
|
Замок варвара |
Зло |
Сила |
Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой |
Ранний раш
|
Замок феи |
Добро |
Магия |
Сильная магия |
Средняя скорость развития
|
Замок некроманта |
Зло |
Магия |
Сильная магия |
Средняя скорость развития
|
Замок мага |
Добро |
Сила и Магия |
Мощная магия и мощные войска |
Медленное развитие
|
Замок чернокнижника |
Зло |
Сила и Магия |
Мощная магия и мощные войска |
Медленное развитие
|
Что ещё тут есть[править]
- Аддон — Price of Loyalty («Цена верности»).
- Анакосмизм — кресты и крестоносцы в замке Рыцаря. Обоснуй — через порталы в Энрот может пройти кто угодно, даже христианские миссионеры из нашего мира.
- Ансамбль четырёх стихий — есть элементали. А ещё провидцы, которые должны выбрать нового короля, умирают именно так: первый (безымянный) плыл на корабле, который утонул (Вода) из-за применения каким-то магом молний (Огонь?/Воздух?); Фредерик выпал из окна башни (Воздух) прямо в воду (Вода); Роберта, пока он шёл по земле, убил (Огнём) дракон; Йоганна отравили (Вода).
- Армия магов — именно начиная с этой части появляется фракция волшебников.
- Башня мага — маги-юниты живут в башнях из слоновой кости.
- Быстрый, сильный и хитрый — Варвары и Рыцари, Варлоки и Маги, Колдуньи и Некроманты соответственно.
- Даже у зла есть стандарты — Арчибальд хоть и убьёт многих к концу своей кампании, но в этой концовке не убьёт, а заточит своего брата в башню, где тот будет до старости лет жить, впрочем Арчибальд хоть и насмехается над ним, но тем не менее кормить будет.
- Для магии нужен артефакт — практически кодификатор. Ни один герой не может использовать магию без магической книги (по сути — гримуара). Но одним классам героев книга даётся сразу, а другие (Рыцари и Варвары) могут её найти на карте или купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся.
- Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания.
- Некромантия — тоже магия, но попробуйте найти героя с навыком Некромантии и без магической книги. В редакторе карт можно сделать такого, но там можно сделать и пальмы на снегу.
- Добрый — не значит милый — взгляните на лица волшебников/чародеев.
- Имба — некроманты. С толпой скелетов легче пройти любую карту, чем без неё.
- Круто, но непрактично — личи. Бросают во врагов
кирпичи магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны?
- При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее!
- Чем увольнение дорогущих и мощных юнитов практичнее наличия их в своей армии? Нет, серьёзно, кто это писал? Их главный минус (один из двух, наряду с живучестью) как раз цена. Автор предлагает их выкупит и уволить. Отличный план.
- Улучшенные личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно смехотворно высокая цена.
- Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой.
- Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый раш проводить, а не копить на такие апгрейды!
- Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче.
- Архимаги. Чтобы их получить, нужно построить жутко дорогую библиотеку и апгрейд башни магов. В то самое время, когда чародею надо средства для гигантов и титанов добывать. Да и плюсы в сравнении с обычными магами у них не ахти.
- Элементаль — а в первой части их не было.
- Закон злодейской смены стороны — в оригинале если предать своего лорда и перейти на сторону другого брата, то мы теряем все накопленные бонусы.
- Это работает и в кампании Роланда, и в кампании Арчибальда.
- Замороженный Север — по сюжету немало варваров живут в холодной, ледяной, снежной пустоши Крашау (англ. Crashaw).
- Что удивляет, ведь в самой игре варварские города/замки и их экраны выглядят как степные с элементами пустошей.
- Злодей поневоле — многие варвары были присоедины насильно в кампании Арчибальда.
- Кому сохранить верность — в самом начале кампании предстоит сделать выбор между претендентами на престол — сыновьями Морглина Айронфиста, Роландом и Арчибальдом. Причём в середине кампании можно преспокойно сменить сторону, предав Роланда в пользу Арчибальда или наоборот.
- В аддоне есть кампания «Дорога домой», в последней миссии которой главному герою предстоит выбор: сохранить ли верность сюзерену или перейти на сторону повстанцев, которых возглавляет сестра героя.
- Крепкий середнячок — чернокнижники могут изучить все навыки, только им это — надо?
- Крутой загар — боевые тролли, улучшенная версия обычных зелёных троллей. Бронзовая кожа указывает на крутизну и закалённость в битвах.
- Также у героев-варваров Тсабу и Эргона.
- Некромантия — именно тут она впервые и появляется вместе с классом.
- А ещё её могут изучить чернокнижники, хотя иметь одновременно и живых существ, и мертвецов, портящих им мораль, не имея при этом навыка Лидерства — так себе радость…
- Необузданные догадки: каждый класс героя соответствует определённому человеческому возрасту. Рыцарь — наивные дети, варвар — грубые подростки, колдунья — околдованные женским полом юноши, чернокнижник — зрелые мужчины, чародей — мудрые старцы, некромант — покойники. Пропорционально количеству прожитых лет в этой последовательности повышается сила армий для финальных этапов игры (не зря рыцарю и варвару рекомендован раш, а не накопление сил против драконов, титанов и сотен скелетов).
- Можно привести обоснование под мировоззрение всех классов (по этому же принципу): наивные дети верят в добро, грубые подростки любят хулиганить (кризис подросткового возраста), юноши/девушки верят в любовь, зрелые мужчины легко раздражаются (кризис среднего возраста), мудрые старцы хотят очиститься перед смертью, а Смерть тогда — недобрая Смерть.
- Нестандартная озвучка монстра — примеров много, смотрите статью.
- Новеллизация — книга «Герои меча и магии» Анны Гуровой. В предисловии сказано, что она именно по второй части. Присутствуют очень многие геймплейные элементы.
- Отбеливание — копейщики и мечники у Рыцаря в сравнении с первой частью.
- Окаменение — так закончится кампания Роланда, когда Арчибальда пощадив, превратят в каменную статую, которая будет стоят несколько лет в королевской библиотеке. Сам он в дальнейшем ещё сыграет роль в сюжете.
- Поднял уровень крутизны — призраки. Куда делось заклинание Turn Undead, которое в первой части в этом же сеттинге мгновенно их убивало? Теперь они превратились в несокрушимую мощь (если, конечно, их достаточно много), а на случайных картах аддона их можно даже недорого набирать в собственную армию!
- Положительный кабан: кабаны — юниты доброй фракции магов.
- Прекрасная волшебница — любая в классе Колдуний. Среди Некромантов и Чародеев тоже есть красавицы.
- Не любая. Подавляющее большинство - да, но одна-две все-таки скорее похожи на местных Баб Яг.
- Русефекация — не такой вопиющий пример, как «потраченный» перевод GTA San Andreas и «яйцевозка» из ЦОПIС Adventure DX, но популярность в определённых кругах заслужил. Например, из-за ограниченности символов в каждом слове и ресурсах, зашитых в коде (а пираты, как вы понимаете, не могли его изменить), переводчикам приходилось выкручиваться и втискивать русские слова в количество символов для английских. Таким образом единороги стали «носорогами», кабаны — «свинами», а слово «колодец» сократили до аббревиатуры «кол.» Но какого рожна русефекаторы перевели «lot of boars» как «нехило свина», «lot of sprites (много фей)» как «много спрайта», а гигантов назвали йотунами?
- Перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как.. Алтарь Зла.
- Садистский выбор — в кампании «Дорога домой» главный герой делает выбор: либо он останется верен своему лорду и его сестру в лучшем случае (что скорее и будет) арестуют и он будет чувствовать себя предателем сестры; либо он поможет ей захватить власть, а его лорда повесят и тот перед смертью будет неодобрительно смотреть на нашего героя, а он будет навеки считаться предателем.
- Ещё один такой — в последней миссии кампании Роланда и относится напрямую к игроку. На краю пустыни есть сфинкс, который вместо загадки задаёт вопрос: «Кто истинный король»? Если отвечаем «Арчибальд» — получаем хороший артефакт и предаём этим ответом Роланда (он, правда, на это не реагирует), если отвечаем «Роланд» или что-нибудь ещё — не получаем артефакта и теряем героя (возможно, самого Роланда!). Впрочем, тут возможен вариант «из двух зол ни одно выбирать не стоит» — можно даже близко не подходить к этому гадскому сфинксу. Но это троп «Знать, где упадёшь». Если только вы не из тех игроков, кто всегда игнорирует сфинксов.
- Темнее и острее — если первая часть была более детской: с похожими на игрушки драконами, чисто рисованной графикой, более яркими цветами, где из фракций хорошими были рыцари и волшебницы, варвары не были плохими и не говорилось, что чернокнижники — плохие; то в этой части: разделение на добро и зло стало более полярным, а сюжет и является темой противостояния добра и зла; варвары стали не совсем плохими, чернокнижники стали точно плохими, а среди двух новых классов — злые некроманты и мрачные для добряков волшебники, графика стала чуть темнее, появились CGI-ные видеоролики, в кампаниях упоминаются убийства, а в одном уровне надо убивать крестьян. В конечном итоге игра стала более «взрослее», чем предыдущая, а в третьей и четвертой частях уже полностью «повзрослеет».
- Варвар, Ворлок, Некромант — именно такие тут классы «злых» героев.
- Паладин, Зомби, Лич, Дракон — есть тут такие, можно набрать их большими отрядами в одну армию.
- Родные братья противоположны — Роланд и Арчибальд.
- Символ из второй части — достаточно сказать, что именно в ней появились многие основные фичи серии: от рынка (где можно втридорога, но купить нужные ресурсы) до апгрейда юнитов и привычной системы магии (каждое очко Знания стало давать 10 единиц маны, заклинания приобрели разную стоимость в зависимости от силы).
- А все оставшиеся фишки и символы серии появятся в третьей части.
- Полное чудовище — некроманты. Так как чернокнижники не оживляют нежить (забирая у мёртвых покой), а многие варвары — насильно присоединены к ним.
- Техномагия — хоть это и фэнтези, но на самом деле это - планетарный романс. Похоже, что горгульи, големы и титаны — технологии Древних. Что впечатляет, так это попытка Арчибальда и его подданных полазить в глубинах механизма Мелиана - суперкомпьютера Древних, впрочем с их технологиями это конечно же — тщетно. После войны его части окажутся растащены по разным местам разными политическими фигурами.
- Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам 3 части, маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот титаны - да, смахивают на искусственные механизмы, созданные Древними, вероятно, для охраны миров (как и ангелы).
- ↑ Например, первые герои критиковались за дракона, похожего на детскую надувную игрушку, во вторых внешний вид дракона вызывает уважение.
- ↑ В первой части войсками и препятствиями вполне могло быть занято до двух третей поля боя, даже не во время осады.
- ↑ С возможностью проигрывания диска с игрой в обычных CD-проигрывателях.
- ↑ А точнее ещё в RPG Might and Magic VI:The Mandate of Heaven, происходящей примерно через десяток лет после игры.