Быстрый, сильный и хитрый

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
StarCraft весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!
— бородатая шутка

Быстрый, сильный и хитрый — классическая схема в RTS: при наличии трёх доступных для игры фракций последние будут различаться не только набором юнитов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.

«Быстрая» фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии зерг-раша, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.

«Сильная» фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести сокрушительный удар по врагу. Оптимальная стратегия — развитие.

«Хитрая» фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в обороне, но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.

Если это не противники, а члены одной команды, это воин, маг и вор.

Где встречается[править]

  • Act of War
    • ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.
    • Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.
    • Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.
  • Red Alert 2: Yuri’s Revenge:
    • СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —мамонт-танки, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.
    • Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.
    • Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.
  • Red Alert 3 — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:
    • СССР — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («Апокалипсисы», хотя и «Молоты» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).
    • Альянс — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно одной лишь авиацией забомбить противника до смерти (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.
    • Имперцы же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в зерг-раше. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается (да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-трансформерах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!
      • Все не так просто, «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого».
  • StarCraft. С одной стороны, кодификатор зерг-раша. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для раша был зилот протоссов!
    • Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.
    • Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.
    • Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.
  • Command and Conquer: Generals:
    • GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».
    • Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.
    • США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.
  • С&С3: Tiberium Wars:
    • Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские мехи «Джаггернаут», сверхтяженые танки «Мамонт», пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.
    • Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, прокачивающиеся за счет своих соратников роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.
      • Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились действительно хитрые:
    • Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных киборгов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй халвы? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен реальный хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно - но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой урозы - сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная "Буря" - дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие "Яды\Москиты" со "Смерчами" ничего им не сделают - самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.
  • Heroes of Might & Magic II:
    • Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.
    • Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.
    • Волшебницы и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.
  • Heroes of Might & Magic III:
    • Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Птиц грома уже на первой неделе, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, в купе с ужасной школой магии. А варвары — педаль в пол: войскам выгоднее нападать раньше,
      • Хотя сами болотники имеют ведьм, которые сами по себе колдуют вообще-то ощутимо лучше боевых магов варваров и некоторых других магов, да и юниты в целом куда более разнообразные и требуют больше тактичности. Плюс мощная защита в поздней игре. Так что они — скорее хитро-быстрые с примесью сильных. Да, та ещё тёмная лошадка…
    • Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто сильнейшие существа. Ну и максимальная школа магии, да.
    • Рыцарский замок (с архангелами) — тоже можно отнести сюда, только он более быстрый, благодаря не очень дорогим пикинёрам-алебардщикам, арбалетчикам, грифонам и мечникам. Проблема в том, что способностей особо-то и нету для слишком поздней игры, а развитие быстро станет дорогим.
    • Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт) и превращать пушечное мясо в виде бесов — в крепких демонов; а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, также имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.
    • Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами
    • Ну и Сопряжение просто несбалансированная имба.
      • Хотя в HoTA это исправили. Теперь фракция — всё так же смешанная (только менее быстрая), но не может рашить феями в начале, иметь много фениксов в «лейте», и колдовать армагеддоны, не улучшив огнептиц до фениксов (они получают 1/2 огненного урона, а те — полностью защищены от него).
    • Пиратский Причал [HoTA] — хитро-сильный с примесью быстрых. Сильная часть: мощные аспиды и никсы, крутые пушки, высокая атака… Правда всё это обходится дорогой ценой а на пиратов с пистолями придётся хорошенько расщедриться! Хитрая часть: слабые здоровье и защита, но большой урон и сильные надоедливые атаки, магия средняя, аспиды и жрицы моря ослабляют противника способностями. Ну и наконец, нужда в ресурсах (хотя бы для улучшения пиратов) поджимает, заставляя быстро нападать и захватывать стратегические точки, всё таки бандиты как никак, грабить-то надо.
    • Фабрика [HoTA] — говорить пока что рановато, но очевидно, что технологически развитая фракция, дошедшая до стимпанка, в стилистике вестерна, и со стрелками будет немало сильной и хитрой, и потребует кругленькую сумму… Но развитие у неё не обязательно такое, ибо есть две параллельные ветки развития. Это хитрая Природная (подешевле и многочисленнее): полурослики (с оглушающими бомбочками при улучшении) —> броненосцы (хороший живой щит) —> песчаные черви (аналоги летунов, ибо ползут под землёй; ап может съедать трупы и за счёт этого накапливать силу) —> коатли (слабоватые, но быстро летают; неуязвимость взамен хода, или с ним у улучшенных; хороши для атакующего мага), и сильная Техническая (подороже и сильнее): женщины-механики с огнемётами (чинят механизмы) —> автоматоны (что-то вроде ударной силы) —> стрелки (хорошо стреляют) —> дредноуты (сильны и выносливы, но медлительны и не летают; имеют силовые лучи; хороший выбор для благословляющего/хитрого мага). Могут отстроить только одну или потратить много ресурсов и времени, чтобы иметь весь арсенал.
  • Heroes of Might & Magic IV:
    • Жизнь — быстрые. Герои — рыцари, навыком Тактики повышающие войскам атаку, защиту, скорость и боевой дух, и клирики, знающие толк в благословениях и единственные в игре умеющие повышать здоровье войск, лечить и воскрешать. На всех уровнях, кроме четвёртого, есть дальнобойные войска, причём очень мощные, что позволяет быстро сминать стерегущих шахты нейтралов и развивать город.
    • Смерть — быстро-хитрые. Всё, сказанное о Некрополисе в тройке, справедливо и для Некрополиса в четвёрке. Плюс герои — Рыцари Смерти, тоже владеющие Тактикой, и некроманты, запозоривающие противника массовыми проклятиями, а при изучении магии Природы становящиеся демонологами и изучающие уникальные заклинания призыва демонов, которые приносят на порядок больше войск, чем стандартный природный призыв. На каждом уровне есть летающие войска, при этом на третьем альтернатива — крайне мощный стрелок, а на четвёртом — дьяволы-телепортёры. И, разумеется, застящие небо крылами орды поднятых вампиров!.. правда, до соответствующего уровня некромантии надо ещё дорасти.
    • Порядок — сильно-хитрые. Герои — лорды, которые вместо усиления себя или войск увеличивают их прирост в городе, которым управляют, а также ежедневно приносят ресурсы, и маги самой «хитрой» в игре школы, равно способной и на благословения, и на проклятия, и на призыв иллюзий, а венец всему — великолепный «Гипноз». На каждом уровне есть дальнобойные войска, причём второй и третий не стрелки, а колдуны, полезные не только (и не столько) волшебными кулаками и ледяными стрелами — и под массовым замедлением противник до них попросту не добежит. А если добежит, то уже на третьем круге есть «Врата города», которые в этой части можно применять прямо в безнадёжном бою и сохранять армию даром. И не забудем о сокровищнице, раз в неделю приносящей 10 % от дохода.
    • Хаос — быстрые с ароматом сильных. Герои — чародеи-хаоситы, образцовые человеки массового поражения, и воры, прокачивающиеся с нечеловеческой скоростью за счёт скрытности и с той же нечеловеческой скоростью носящиеся по глобальной карте, к тому же в городе можно построить стартовый ускоритель — военную академию, дающую 1000 опыта и позволяющую с первого дня применять магию 2 круга. А войска радуют медузами — единственными в игре стрелками с бесконечным боезапасом и неподражаемыми чёрными драконами.
    • Природа — сильные. Из героев заслуживают внимания друиды, способные пополнять армию на глобальной карте навыком Призывания, пятый уровень которого приносит даже элементалей, и тоже умеющие прокачиваться до демонологов. На ранних этапах их войска, исключая эльфов (которые, как известно по предыдущим частям, всегда стреляют дважды), звёзд с неба не хватают — зато от третьего и выше диво как хороши. А ещё это единственная фракция, способная производить два типа существ четвёртого уровня, из которых один (богомолы) производится порталом, стоящим вчетверо дешевле стандартных жилищ. Там же вместо них можно нанять альтернативных стрелков — осиные ульи или элементалей.
    • Сила — быстро-сильные. Дорастают до высокоуровневых существ, среди которых атакующие по площади циклопы, лишь немногим медленнее, чем в предыдущей части, и могут построить загон, увеличивающий прирост в полтора раза. Были б только деньги его выкупать…
  • Universe at War: Earth Assault:
    • Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.
    • Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.
    • Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.
  • Mount & Blade:
    • Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.
    • Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.
    • Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.
    • Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.
  • Серия Total War:
    • Rome: Total War
      • Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…
      • Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.
      • Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.
    • Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.
      • Дания, Мавритания, Сицилия, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).
      • Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.
      • Венеция, Милан, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота на редкость унылая.
    • Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.
      • Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.
      • Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.
      • Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.
    • Empire: Total War:
      • Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.
      • Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…
      • Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в вестернизированную Грузию, но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.
    • Rome II: Total War
      • Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.
      • Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.
      • Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.
    • Attila: Total war
      • Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.
        • ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.
        • Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.
        • Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.
      • Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.
        • ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.
        • Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.
        • Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.
        • Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.
      • Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны
        • Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.
        • Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.
        • Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.
  • Knights of Honor. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:
    • Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.
    • Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.
    • Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).
    • Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.
  • Spore, этап цивилизации — довольно необычный вариант.
    • Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.
    • Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника в принципе может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.
    • Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.
  • Казаки:
    • Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.
    • Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.
    • Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.
    • Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.
  • Earth 2150:
    • Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.
    • Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.
    • Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.
  • The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:
    • Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.
    • Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.
    • Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).
    • Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.
  • The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:
    • Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода крепкий середнячок. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирть туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо. Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.
    • Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники на порядок круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.
    • Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное зашивание и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.
    • Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.
    • Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.
    • Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, жутко бесячие, но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.
  • Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption — не совсем сабж, но всё-таки:
    • Синдикат — задумывались как быстрые, но являются быстро-сильными-хитрыми: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться т. к. у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема т. к. деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.
    • Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет т. к. Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.
    • Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, т. е. мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением т. к. галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.
    • В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, т. к. Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.
  • The Lord of the Rings: War of the Ring
    • Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.
    • Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно испортить землю), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.
    • А хитрого в игре нет, т. к. всего две расы.
  • Paraworld
    • Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.
    • Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.
    • Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm:
    • Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.
    • Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только два улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.
    • Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.
  • Sins of Solar Empire
    • Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя щиты. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.
    • ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.
    • Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).
  • Dragonshard
    • Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.
    • Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.
    • Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость всю свою армию и много других хитрых трюков.
  • Original War
    • Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.
    • Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.
    • Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.
  • Warlords Battlecry 3:
    • Сильные:
      • Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно улучшаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции славятся своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.
      • Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень эффективными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая развитая экономика).
      • Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.
      • Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.
    • Быстрые:
      • Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.
      • Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.
      • Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.
    • Хитрые:
      • Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.
      • Высшие эльфы — хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою) и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты.
      • Феи — слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту целиком) феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника.
      • Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для исцеление собственной армии, жертвоприношения рабов и так далее).
      • Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями.
      • Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.
    • Ни рыба, ни мясо:
      • Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск.
      • Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.
      • Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.
  • Endless Legend:
    • Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)
    • Эльфы: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)
    • Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)
    • Странствующие кланы: быстрые (все их юниты — кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)
    • Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)
    • Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)
    • Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)
    • Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)
    • Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)
    • Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов)
    • Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты — стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)
  • Автору этой правки во сне привиделось что-то в этом роде:
    • Мужчины с высоким тестостероном: быстрые. Очень быстро становятся волосатыми, бородатыми и усатыми, их голоса зачастую грубеют быстро и по-максимуму, они быстро находят женщин благодаря пикаперству. А вот в поздней игре лысеют быстрее всего, теряют мужское начало, не успев построить крепкие отношения, а их голоса грубеют хуже некуда, становясь похожими на звериные рёвы. Из ещё одних плюсов — сила, храбрость, скорость, выносливость и ловкость высоки аж с самого старта, благодаря чему могут зарашить всех остальных аж к поздним 20-ым годам. А вот в 30-ых годах уже начинают уступать позиции.
    • Обычные мужчины: сильные. Дольше отращивают бороды, дольше ищут себе пары. Зато строят крепкие отношения. Зачастую ведут здоровую жизнь. Теряют волосы и мужское начало на порядок (или даже голову) позже, чем предыдущая фракция. Проблема лишь в том, что им женщин нужно сперва реально заслужить, вынуждая учить кулинарию, заниматься спортом, учиться хорошо и т. д. Могут также развить всё почти до максимума.
    • Фембои: хитрые. Есть хорошие и плохие новости… Плохие: очень слабые, неловкие, привлекают либо пацанок, либо вообще гермафродитов, либо фанаток BTS, репутация низкая, постоять за себя не могут, усы и борода практически не растут, храбрости мало, голоса грубеют медленно, мужское начало низковатое. Из плюсов: не теряют уже имеющиеся волосы аж до глубокой старости, могут в магию, став популярными, могут вести за собой толпы девушек (правда выбрав одну, теряют репутацию и эту возможность), прячутся среди женщин, могут изображать женщин, получая от этого плюсы (до разоблачения), интеллект и харизма повышенные.
  • Planetside — хоть это и не полноценная стратегия, а стратегический массивно многопользовательский шутер, три игровых фракции сделаны по именно этому лекалу.
    • Терранская Республика — «быстрые». Самая большая ёмкость обоймы и скорострельность у оружия, «гатлинги» у МАКСов и способность закрепиться на месте для ещё большей скорострельности, двуствольный танк, во второй части — самая высокая крейсерская скорость у истребителя.
    • Новый Конгломерат — «сильные». Наибольший урон за выстрел у всего оружия, предпочтение дробовиков в том числе на МАКСах, самый прочный из танков, во второй части — наилучший «рывок» у истребителя.
    • Суверенитет Вану — «хитрые». Энергетическое оружие, непрочный, но парящий танк, способный преодолевать почти отвесные склоны и парить над водой (и соответственно позволяющий игнорировать мосты и минные заграждения на них и в других узких местах), оснащённый джампджетами МАКС, во второй части — способный полноценно зависать на месте истребитель.
  • Флэш-игра Takeover интересна тем, что каждая из трёх игровых фракций имеет тактические особенности, не совпадающие с декларируемым образом:
    • Вестария — сильные по имиджу, хитрые по сути. От фракции классических людей-рыцарей подсознательно ожидаешь сильных, бронированных, но дорогих и долго прокачиваемых юнитов. Не тут-то было. Хвалёная вестарийская пехота наносит совершенно смешной урон, так что приходится подпирать её довольно средненькими арбалетчиками или заменять неплохими, но опять же не выдающимися рыцарями. Зато магия — лучшая в игре. Знамя лечения претендует на звание полезнейшего заклинания из всех, знамя героизма не даст воинам разбежаться в панике и обеспечит долговременный буст к параметрам, а ультимативное заклинание призывает на постоянной основе действительно мощного воина.
    • Багряная Орда — быстрые по имиджу, сильные по сути. Кочевники должны бы спамить быстрых дешёвых юнитов, но проблема в том, что кавалерия по определению является элитным родом войск, производимым только в замках, а не в городах. И если у кочевников есть замок, всё прекрасно — кавалерия действительно сильна и быстра, а улучшенная катапульта заставляет вспоминать анекдот про «зачем в нашей армии другие солдаты были?», расправляясь с отрядами за 2-3 попадания и довольно шустро перемещаясь. Но кочевник без замка на старте впадает в тоску: пехота, хоть и дешева, объективно худшая в игре, стрелки неплохие, но не выдающиеся, а ассасины из магических башен, хоть и опасны, очень уж быстро помирают в бою. Из магии полезны разве что подземные черви — бафф слабенький, призыв скелетов не нужен, ульта без разбору бьёт своих и чужих (чужих больше, но не настолько, чтобы она имела смысл).
    • Айсдельский Культ — хитрые по имиджу, быстрые по сути. Адепты одновременно магии и технологий напрашиваются на роль главных «трюкачей», но, во-первых, магия Культа откровенно разочаровывает (хороша разве что «сосулька», и то как вспомогательное средство, ультимейт довольно ситуативный), а во-вторых, не больно-то она им нужна. Уже после первого апгрейда их стрелки из слабеньких мушкетёров превращаются в крепких «пушечных роботов», раш которыми почти всегда приводит к успеху, а их итоговая форма в виде парового ОБЧР рвёт на клочки вообще всё. Поспорить с роботами в огневой мощи могут разве что волшебники… которых тоже может нанимать Культ, из магических башен. Вдобавок, башни для них и только для них имеют увеличенный лимит содержания, что позволяет не заморачиваться с захватом лишних городов и постройкой ферм.

Не совсем вписываемое[править]

  • Классификация персонажей в RPG:
    • Воины — «быстрые». Сильны поначалу и быстро набирают опыт, не помирая, но в конце способностями похвастаться не могут и становятся танками/дамажерами.
    • Маги — «сильные». Поначалу еле развиваются в силу уязвимости, но стоит им прокачаться, как побеждают всех мощной магией.
    • Воры — «хитрые». Не имеют такие способности как у магов, или силу как у воинов, но наверняка могут сделать что-то уникальное: поговорить хорошенько, отравить, быстро (у-)бегать, воровать, подкупать и т. д.
    • Клирики — «сильно-хитрые». В начале страдают от слабого урона, но лечатся, потом исцеляют уже всех от всего.
    • Приключенцы/авантюристы/крестьяне — «ото всех понемногу». Тащат за счёт сочетания разных навыков, даже если не так круты в них.
  • Классификация персонажей в файтингах:
  • Классификации игроков в шутерах (ну типа так):
    • Любители перестрелок — «быстрые». Любят выстреливать много патрон, быстро кося врагов. Однако так — себя выдаёшь, теряешь боезапас и сам быстро погибаешь.
    • Меткие стрелки/Снайперы — «сильные». Могут занять позицию и отлично с неё отстреливать. Другое дело, что враги могут прорваться всей толпой, когда их ещё много.
    • Любители манёвров — «хитрые». Приходится бегать и маневрировать, зато часто прорывают оборону лучше всего и могут спрятаться где-нибудь, поджидая врагов.
  • Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.
    • Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.
    • Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!
    • Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.
    • Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.
  • Civilization: Beyond Earth: это TBS, а не RTS, но всё же. Чистота — однозначно «сильные», а вот Гармония и Превосходство сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.
  • Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.
  • Первая мировая война:
    • Тройственный союз — быстро-хитрые. За счет организованной армии и милитаризованного общества рвут всех в ранней игре, благодаря развитой инфраструктуре легко перекидывают войска с одного фронта на другой. Тем не менее, неизбежно натыкаются на мощную оборону Антанты и страдают от потери связи с колониями и выхода на мировой рынок. Впрочем, могут попортить противникам кровь за счет неограниченной подводной войны и к концу партии создают пробивающих укрепленные линии штурмовиков. Тем не менее, вдобавок к проблемам с логистикой и войне на два фронта, вынуждены тащить на себе в лушем случае средних, а подчас и вовсе откровенно никаких союзников
    • Антанта — сильные. В начале проигрывают Германии из-за внезапности нападения, фланговых маневров и меньшей готовности общества к войне. Тем не менее, создают оборону, которая эффективно пробивается только к поздней игре. Сильнейший флот и множество колоний позволяют сохранить доступ к торговле и не похерить экономику, что происходит с немцами. К концу партии получают доступ к танкам, что позволяет им прорывать оборону и оказывать психологическое давление
    • Россия — хитрые. В начале еще способны потягаться с Тройственным союзом, в середине неминуемо страдают из-за недоразвитых технологий, отстойной экономики и инфраструктуры. Из преимуществ — большие территории и малая плотность населения не приводят к формированию позиционного фронта, война до конца остается маневренной. При затягивании партии гарантированно происходит революция, что позволяет взять передышку и приводит к волне аналогичных выступлений у всех остальных фракций. Теоретически, способны даже выйти на рут мировой революции, но сталкиваются со множеством внутренних проблем и вступают в неизбежную конфронтацию с Антантой, однако и тут у них есть преимущество - географическое положение защищает от прямого нападения Антанты и частично - от США, а Тройственный союз к этому моменту выведен из игры
    • США — хитро-сильные. В начале вообще нейтральны, что позволяет им богатеть на торговле со всеми остальными фракциями и развивать экономику. Вступают в прямое противостояние в поздней игре, тратят некоторое время на раскачку, но в конце концов останавливают продвижение Тройственного союза с его штурмовыми группами, а дальше все делает слабость экономики и революционная волна из России
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-вертолётБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация