The Lord of the Rings: Return to Moria
The Lord of the Rings: Return to Moria — адвенчура с элементами выживалки и песочницы по вселенной Толкиновского Средиземья, созданная студией Free Range Games и изданная North Beach Games 24 октября 2023 года для ПК и консолей.
Сюжет[править]
Действие игры происходит уже после событий «Властелина Колец», в Четвёртую эпоху Арды. Гимли, к тому моменту заметно поседевший, но ставший очень известным и уважаемым дворфом, по собственной инициативе организовал поход на Морию с целью возвращения и восстановления наследия своего народа. Со всех уголков Средиземья к Мории начали сбегаться дворфы, откликнувшиеся на письма сына Гло́ина, и собрались они все в лагере прямо у Западных врат (они же Врата Дарина).
Уже в начале восстановительных работ случилась проблема, а именно Врата не хотели открываться не под каким предлогом. По этой причине Гимли было решено применить запасной план — проделать входной тоннель неподалёку. Шахтёры уже было заложили бочки со взрывчаткой вглубь тоннеля, как вдруг начинается землетрясение и из под камней просачивается какой-то фиолетовый туман. Дворфы немедленно бросились бежать наружу, однако один из них не успел и провалился под землю, прямо в глубины Кхазад-дума. Этим самым «счастливчиком» оказываешься Ты, игрок, которому предстоит найти утерянные сокровища в недрах подземного королевства и способ выбраться обратно на поверхность.
Геймплей[править]
Мир[править]
Мир по степени линейности попадает под категорию «Пунктир на карте», поскольку, несмотря на открытый мир и элементы песочницы, игра сюжетно ориентированная и плавно направляет вперёд через все локации.
Игра поощряет исследование — то тут, то там потребуется прокапывать завалы, чтобы добраться в другие залы или участки пещер; на пути будут попадаться разрушенные статуи и единичные сундуки-музнаканы, которые, при починке первых и наполнении статуэтками вторых, будут давать чертежи новой брони и оружия; чертежи можно получить в том числе и при подборе ресурсов, которые добываются сбором с земли, разрушения многих объектов или добычи рудных жил; также можно находить вырванные страницы, которые потребуется вставить в дневники для получения новых рецептов алкоголя.
Касательно шахтёрского ремесла — ту или иную руду и камень можно, либо неможно, добыть в зависимости от уровня кирки. Добыв киркой ресурсы, из них можно создать кирку получше, которой можно добыть более хорошие ресурсы и т. д. В ту же сторону работают другие инструменты, оружия и броня. И вообще, прогрессия работает по известному всем и старому, как ваша мама свет, игровому правилу «в новую локацию ты попадаешь со снарягой на уровень ниже», поэтому развитие лучше не задвигать на потом, иначе на поздних этапах игры придётся туго.
Графоний в игре смотрится хорошо, но есть некоторые нюансы с оптимизацией, поскольку на больших пространствах игра может заметно тормозить. Также при переходе между локациями частенько происходит прогрузка участка, которая характеризуется заглушкой из тумана с точечной сеткой. Время ожидания, когда загрузится область, у каждого разнится, однако особенно долгие (минута или чуть больше) могут наблюдаться у владельцев слабых машин.
Строительство[править]
Продвижение по сюжету требует возведение и обустройство базы-хаба. Тут игра радует разнообразием — для строительства доступны не только станки и хранилища, но также стены, полы, ступени из разных материалов и широкий ассортимент мебели, помогающие добавить наполненности и уюта месту обитания.
Однако, в противовес этому выступает туповатость механики — стены и полы можно ставить только перпендикулярно, конструкции между собой могут совмещаться плохо. Вообще, лучше ремонтировать уже имеющиеся разрушенные сооружения, если нет желания париться со строительством новых.
Боёвка[править]
Система боя довольно простая: есть удар, сильный удар, блок, оглушение щитом и перекаты. С простым ударом всё и так понятно, сильные удары производятся при зажатии кнопки атаки и наносят больше урона нескольким врагам за раз. Перекат позволяет уклоняться от любых атак и даёт возможность выбраться из толпы, но тратит выносливость; блокирование не тратит выносливости, однако не может нейтрализовать атаки самых крупных существ вроде троллей и дрейков; блокировать удары можно и оружием, однако это серьёзно сказывается на его прочности. Удар щитом прерывает атаку противника и вгоняет того в кратковременное оглушение, создавая окно для контратаки.
При нанесении ударов по чему-либо вроде мобов и предметов окружения будут высвечиваться цифры с нанесённым уроном, которые бывают трёх видов: белый (обычный), жёлтый (критический), серый (неэффективно). Есть разные виды оружия, подходящие против разных видов врагов. Противников определённого уровня хорошо получается бить только оружием того же уровня и выше, в противном случае вы будете наносить им неэффективно мало урона, о чём будет сигнализировать серый цвет цифр и выкрики вашего дворфа «I need a better weapon for this!». То же самое касается и инструментов для добычи — деревянное легче ломается топором, а всё каменное соответственно киркой.
Интеллект врагов, в свою очередь, такой же простой как и боёвка — обычно набегают толпами, стараются окружить, некоторые могут переключиться на дальний бой, если толпа большая или игроки находятся на расстоянии.
Орда и Осада[править]
Игровые события с одной механикой — набегающая толпа врагов, но разными способами вызова.
Орда появляется в том случае, если игрок будет слишком много шуметь. Индикатор шума в правом нижнем углу растёт при совершении каких-либо активных действий вроде добычи руды или боя с мобами и скаллируется в порядке «Безопасно» → «Некоторая опасность» → «Большая опасность» → «Орда!». Сбросить индикатор можно либо свалив в другую локацию, либо прилягнув поспать. Полностью избавить ту или иную область от Орды можно, если убить вожака в Лагере орков. Но с убийством вожака рекомендуется не спешить потому, что дроп с противников орды — один из немногих способов, кроме орочьих сундуков и рудных залежей, получения чёрных алмазов, необходимых для ремонта и постройки путевых камней а также возведения сюжетных сооружений.
Осада, в отличии от орды, происходит случайным образом, когда вы находитесь на базе. Как и в прошлом случае, набегает группа орков/гоблинов с целью убить вас и вдобавок сломать все постройки, до которых смогут добраться. Необходимо либо, очевидно, перебить всех врагов, либо держать оборону до истечения невидимого таймера — по прошествии некоторого времени атакующие сами отступят. На поздних этапах игры к осаде, помимо орков, могут присоединиться тролли, однако паниковать не стоит — осадные представители в разы слабее тех, что случайно попадаются в пещерах, и их запросто можно убить в ближнем бою.
Типа вердикт[править]
Return to Moria не претендует на каноничность произведений Профессора, но cтарается с уважением относиться к лору Толкиновской вселенной. Игра, может, звёзд с неба не хватает в силу множества недостатков, но она в целом будет получше той игры про Голлума достойна внимания и способна дать развлечение на несколько часов как для игрока-одиночки, так и для компании друзей. Разработчики тем временем продолжают поддерживать игру и выпускать обновления, которые добавляют новый контент и исправляют имеющиеся баги с недоработками.
Доп. советы по игре[править]
- Начните игру с кампании. Песочница отличается своей произвольностью в генерации игрового мира, отсюда представляет скорее челлендж для уже смешариков. В то же время в кампании мир сгенерирован по предопределённому шаблону и ведёт по сюжету через локации постепенно-планомерно, а значит больше подходит для неопытных новичков.
- Домашняя база. Отстройка базы требует большое количество ресурсов, которых в мире и так ограниченное количество. Наилучшим вариантом будет выделить какую-то одну базу под главную, на которой и будет расположено всё производство с хранилищем. В то же время остальные базы обустроить как перевалочные пункты со спальником, столом для еды, сундуком для лишних вещей и путевым камнем, дополнительно можно поставить ремонтный стол для починки снаряжения.
- Всегда таскайте с собой материалы. Важно иметь при себе ресурсы вроде камня, дерева и металлолома для ремонта статуй, Фонарей Дарина или возведения платформ, чтобы добраться до тех или иных мест. Вместе с этим следует носить материалы для постройки временного лагеря, ведь обязательно случится так, что вы окажетесь далеко от дома, со сломанной бронёй и низким уровнем энергии и здоровья, а возвращение обратно сопряжено с большими рисками из-за расстояния и потенциальных встреч с противниками. Так можно построить путевой камень и сразу переместиться на базу или хотя бы восстановить показатели, что немного уменьшит вероятность помереть в бою, а после тащиться за тридевять земель по выпавшие пожитки с голым гузом и неиллюзорным шансом загнуться повторно.
- Растения на грядках почему-то не растут. Количество созревшего урожая увеличивается на один вплоть до четырёх единиц всякий раз, когда вы ложитесь спать. Начиная с обновления 1.5 совет не актуален, поскольку у культур теперь чёткое время роста по стадиям.
- Где достать железную древесину? Железная древесина (Ironwood) выпадает при уничтожении мебели и поддонов начиная с Верхнего Города в Дварроудельфе. В больших количествах её можно получать, если зачаровать любой одноручный топор руной Yarog-luthnul за три изумруда. Данный зачар позволяет получать железную древесину из любых источников дерева вроде мебели, орочьих построек или, самый лучший вариант, больших грибов в Нижних глубинах. Главное срубать не меньше, чем за два удара, в противном случае железная древесина не выпадет.
Русификатор[править]
На момент начала 2025-го русскоязычную локализацию так и не завезли, но присутствует неофициальный русификатор. Ссылка на скачивание и инструкция по установке находится в разделе руководств в Steam:
Что тут есть[править]
- Алебарды и глефы — алебард две штуки, совмещают в себе функции копья и топора.
- Армейский паёк — собственно пайки, которые в отличии от готовых блюд не портятся и их можно брать с собой.
- Армия из одного человека — любой игрок-одиночка при должном умении.
- Боевой молот — молоты наносят дробящий урон, поэтому подходят для боя с бронированными врагами вроде орков и уруков.
- Боевой топор — вероятно, первое оружие, которое вы создадите. Топоры годятся против небронированных целей и для рубки древесины.
- Босс-головорез — Болгах, по сути, является уникальной версией урука, которые встречаются игроку начиная с Дварроудельфа.
- Босс в головорезьей шкуре — тролли. Дофига здоровья, большинство их атак не блокируются и сбивают с ног, могут швыряться валунами издалека, которые опять же не блокируются. Против них надо либо тратить драгоценные стрелы/болты, либо по заветам Dark Souls драться в близи с использованием перекатов. Но, если повезёт с местом и временем суток, то можно поступить по-умному, а именно выманить тролля на солнечный свет и тот моментально окаменеет.
- Босс со свитой — Болгах и Глубинный страж, Нараг-Шазон в первой фазе.
- Варги — усиленный вариант обычных волков, попадаются начиная с Дварроудельфа как самостоятельно, так и в компании Гундабадских орков.
- Гардероб из костей — отличительная черта теневых орков.
- Гурман-порно — на выбор доступен широкий ассортимент блюд, делящихся на завтрак, обед, ужин и походные пайки.
- Дефицитный мусор — ВСЕ ресурсы в мире являются конечными. Если с одними материалами проблем не возникает никогда (наглядный профицит в случае с камнем), то у некоторых других залежей на всю карту не так уж и много, что при уменьшении не сильно бедных, но и не богатых запасов заставляет малость нервничать.
- Существует абсолютно легальный финт — созданный персонаж существует отдельно от какого-либо из миров, поэтому можно просто создать отдельный мир, из которого перенести добытые ресурсы в свой основной.
- Также стоит упомянуть, что существуют официальные сервера-суперхранилища, в которых можно взять/пожертвовать те или иные ресурсы.
- Пара конкретных примеров:
- Помёт летучей мыши. Необходим в случае, если вы захотите создать фермерские грядки. Как говорит КО, падают при убийстве пещерных летучих мышей, однако этих тварей ещё надо постараться найти. Вроде-как, могут могут быть призваны орками и гоблинами, если во время боя забраться туда, где наземные враги не могут тебя достать. К счастью, начиная с обновления 1.5 частота спавна летучих мышей была увеличена, а их помёт теперь можно собирать с земли подобно древесине и металлолому, что позволяет игрокам заниматься фермерством на более ранней стадии.
- Эльфийская древесина. Нужна для постройки некоторых станков, мебели и снаряжения II-го Тира. Собранных запасов, как правило, хватает, но до тех пор, пока всё не потратится на эльфийские стрелы. Вот тогда и может возникнуть острый дефицит. Срубленные деревья должны вырастать обратно после сна, как и в случае с растениями на грядках, однако данная функция может работать некорректно и за весь остаток прохождения ни одного нового дерева может так и не появиться. Но опять же, с обновления 1.5 если срубить дерево топором с новым зачарованием Berêk, то с него дополнительно падает росток, который можно посадить на специальной грядке.
- Железная древесина. Субверсия, способ добычи был описан выше.
- Драконы — Дрейки и их улучшенная версия в лице Крылатых тварей.
- Еда-усилитель — поедание завтрака, обеда и ужина в правильное время суток даёт временный бафф к здоровью или уменьшению затрат выносливости;
- Знаменитый эльфийский хлеб ле́мбас при употреблении даёт полное восстановление и бонус к выносливости.
- Жуткий мотылёк — инверсия на тормозах. Мотыльки пускай и агрессивные мобы, но выглядят они скорее мило, чем жутко.
- Зачарованное оружие — рунный верстак позволяет, при наличии нужных драгоценных камней, наносить на оружие разные усиливающие эффекты, но только один за раз и навсегда для конкретного оружия.
- Зелье — в качестве зелий выступает различное бухло, ибо какие могут быть дворфы без пива? Сваренный алкоголь можно либо выпить на месте (ещё лучше, если под песни в компании таких же дворфов), либо взять с собой при наличии фляги или Походного бочонка (Wanderkeg).
- Злой и страшный серый волк — волки здесь обычные враждебные мобы, которые встречаются в начальных локациях (Западные врата и Эльфийский квартал).
- Злонамеренная архитектура — в пещерных областях то тут, то там встречаются гейзеры, ядовитые грибы и области с падающими камнями.
- Зло против зла — Гундабарские орки открыто враждуют с орками Багрового ока, что для игроков идёт лишь на пользу.
- Какие ещё копья? — копья бьют только одну цель за раз, но при этом имеют хорошую дальность и быструю скорость удара. Особенно эффективны против животных.
- Круто, но трудно — мифриловые броня и оружие. Наивысшие показатели брони и урона в игре, но получить их можно только на поздних этапах игры, а в кампании так и вовсе перед самими вратами в финальную катсцену.
- Крысбургеры — Крысы-закуски (Snackrats) существуют именно для этих целей, однако их мясо ничем не отличается от мяса, выпадающего из других животных.
- Лечение через питание — употребление готовых блюд и пайков восстанавливает не только шкалу голода, но и здоровье.
- Лоскутная география — подобное может выдать генератор мира в режиме песочницы.
- Медведи — это страшно: пещерные медведи. Обитают около своих логов в Эльфийском квартале, на начальных этапах живучие и опасные, благо, скорость передвижения медленная.
- Меч Сюжетной Важности: Топор Дарина — первый вариант. Несмотря на название является киркой-шедевром, способной ломать любые материалы включая камень с рунами тьмы;
- Шазакнаман (Shaz’akhnaman) — второй вариант. Копьё-шедевр VI-го Тира, необходимое для победы над финальным боссом. По умолчанию имеет зачарование на повышенный урон против драконов.
- Моб-вредитель — пауки из-за своей способности плеваться ядом.
- В некоторой степени поголовно все орки и гоблины, умеющие призывать криком подкрепление из себе подобных.
- Мудрый ворон — Арик, говорящий белый ворон из Эребора, который помогает игрокам на протяжении всего сюжета.
- Музыка — это магия: занимаясь самым любимым делом любого уважающего себя дворфа, а именно добычей полезных ископаемых, тот на волне вдохновения захочет петь. Если позволить ему до конца исполнить шахтёрскую песню, то игрок получит временное усиление, которое позволяет не тратить выносливость при работе киркой.
- Непростые головорезы — уруки, более крупная, сильная и живучая версия орков.
- Непроходимая забагованность — ну, не прям таки непроходимых, но несколько неприятных багов всё-же имеется. Один из примеров: при разрушении своих построек выпавшие материалы тупо проваливаются под землю.
- Никакой не босс: Нараг-Шазон — финальный босс игры, темный дракон, которая служила Саурону, производя на свет крылатых тварей для его армии, которая захватила подземное королевство, попутно наслав на Кхазад-дум проклятье тени и подчинив себе орков, и которая по опасности ничуть не уступает Смаугу. Да вот только бой с ней, вопреки пафосному описанию, получился немного разочаровывающим: в первой стадии она насылает на нас толпы своих подручных, пока сама плюётся тьмой; перебив всех орков, потребуется карабкаться за ней на вершину к проходу, где на пути будет всего две крылатые твари; настигнув её в бывшем логове Балрога наступит вторая и одновременно финальная стадия, во время которой нужно сначала обрушить четыре колонны вокруг неё, а затем, когда её завалит потолком и обдаст солнечным светом, останется только нанести несколько ударов Шазакнаманом.
- Обвалившийся мост — Мост Дарина, тот самый, разрушенный во время драки Гэндальфа с Балрогом. На пороге к финалу его потребуется восстановить.
- Огненный меч — при наличии рунного верстака всякие мечи можно зачаровать на урон огнём. Красный Меч Ногрода обладает данным зачаром по умолчанию.
- Озверин — Орочье зелье. Увеличивает выносливость и силу, но постепенно отнимает здоровье.
- Орки — те самые Толкиновские.
- Освещённые подземелья — некоторые коридоры и участки пещер освещаются с помощью окон и кристаллов в потолке. Горящие факелы и жаровни встречаются то тут, то там, но это можно обосновать повсеместным присутствием орков и гоблинов.
- Отрава — отравить персонажа способны пауки, глубинные орки со своим отравленным оружием и вредоносный элемент окружения в виде ядовитых грибов.
- Падение с высоты — падение с высоких мест на землю, очевидно, наносит урон. Падение с очень большой высоты наносит аж 100.000 (сто тысяч) единиц урона, убивая моментально.
- Пауки необычных размеров — собственно Пещерные и Большие пауки, появляются в группах рядом с коконами или в Темнейших Глубинах.
- Поплыл, как топор — плавать в глубоких водоёмах, будь то река или озеро, не представляется возможным. Если дворф прыгнет в воду бомбочкой хоть в броне, хоть без брони, его тот час же телепортирует обратно на сушу. Преодолеть водное препятствие возможно только по самодельным платформам и пирсам.
- Предупредительная архитектура — зона с красным цветом атмосферы и повсеместно растущим Кусачником (Biteweed) говорит о том, что игрок вошёл на территорию Лагеря орков.
- Прекрасный олень — Hríwaras или Золотые олени, обитающие в Эльфийском квартале. Источник мяса и шкур.
- Проклятие — здесь это особый дебафф, отнимающий здоровье. Постепенно накапливается и накладывается при слишком долгом нахождении в темноте, фиолетовом тумане из разломов, Темнейших глубинах или при получении урона от теневых орков.
- Пчёлы правильные и не очень — пчелиные ульи в разрушенных бочках встречаются начиная с Копей Мории. Единственный источник пещерного мёда, используемого в кулинарии и пивоварении.
- Серенький козлик — горные козлы служат источником мяса и шкур в Копях Мории и Нижних глубинах.
- Сеть телепортов — в роли телепортов выступают путевые камни, которые можно либо находить по миру и отремонтировать, либо построить самому (
главное не забыть активироватьуже активируются при постройке).
- Совершенно законный финт ушами — устали от того, что во время осады базы орки ломают все постройки и мебель? Просто понастройте кучу дверей в стороне — осаждающие отдают им больший приоритет для атаки, а значит, что пока они заняты выпиливанием дверо-приманки, их можно перебить, сильно не опасаясь за свои пожитки.
- Сон — лучшее лекарство: сон в спальнике/кровати восстанавливает не только здоровье, но и запас выносливости.
- Темнота смертельно опасна — нахождение в темноте без источника света постепенно уменьшает шкалу Воли, при полном опустошении которой на персонажа накладывается дебафф Отчаянье, постепенно отнимающий здоровье.
- Триумфальный хор — Песнь Дарина. Исполняется дворфами для активации статуй Дарина и звучит так прекрасно, что запросто цепляет душу.
- Тьма есть зло — главный злодей, Нараг-Шазон, имеет чёрно-фиолетовый цвет.
- Уныло, но практично — игра через блокирование. Закрывшись щитом игрок будет блокировать любые атаки со всех сторон, а значит при должном терпении и аккуратности можно в одиночку разобраться с большой толпой врагов. Более того блокирование, в отличии от перекатов, не тратит выносливости. Для тех, кто играет по такому пути, приоритетным будет Башенный щит (Shieldwall) — можно создать уже при достижении Кузницы Нарви в Эльфийском квартале, занимает слот для шедевров и в отличии от обычных щитов он не ломается ОЧЕНЬ долго.
- Фансервис — по ходу прохождения можно найти тонны отсылок на вселенную Толкина, включая: знáковые места Мории, вроде могилы Балина, следы экспедиции Братства кольца, магические символы Гэндальфа, знако́мые или ссылающиеся на что-либо предметы и снаряжение.
- Нашёлся и
мáркетинговый крючоксюрприз для фанатов кинокартин Питера Джексона — Гимли озвучил не кто-то там, а сам Джон Рис-Дэвис, игравший персонажа в трилогии ВК.
- Нашёлся и
- Хтоническое чудовище — Глубинный Страж.
- Безымянные, обитающие в разломах Темнейших глубин. В игре они выглядят как крупные рогатые демонические гончие. Наносят много урона вплоть до ваншота, убиваются долго и роняют с себя всего-лишь мясо и шкуру. Благо, агрессивными они становятся только при приближении, посему достаточно просто держаться от них подальше.
- Эта гадкая карта — одна из основных претензий к игре. Игровые просторы Мории полны ответвлений и закутков, в которых можно легко потеряться, если не ставить ориентиры в виде, например, факелов. Внутриигровая карта это одна из самых бесполезных вещей по причине своей непроработаности — отсутствует детальность, а конкретнее, показана локация, но не показаны точные отображения сети тоннелей и нет чётких маркеров с понятной легендой, что довольно часто оставляет игроков в дезориентации. Но то ещё полбеды. Подземелья местами многоярусные, а карта тем временем только в двух плоскостях, так что иногда не понятно — ты на одном уровне с необходимой целью или она выше/ниже и где в таком случае можно найти проход к ней?