Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of War — продолжение Shadow of Mordor, начинающееся с того, что Талион оказывается в пещере, Келебримбор от него отделён, а рядом стоит Шелоб, предлагающая вернуть призрака в обмен на Новое Кольцо, которые Талион и Келебримбор выковали в предыдущей игре. При попытке напасть на Шелоб со спины, та останавливает нас, после чего радует новостью о том, что Минас-Итиль осаждён войсками Саурона. Призрака эльфа из этой ситуации беспокоит лишь то, что орки и прочие могут спиздить палантир, в то время как Талиона не радует сам кроваво-огненный карнавал в городе.
Как и в предыдущей игре, благодаря системе Nemesis орки реагируют на ваши действия, как против них конкретно, так и в целом, а игроку открывается возможность вести полноценные осады и полномасштабную подготовку к ним.
Старые знакомые и новые лица[править]
- Талион, всё такой же Выходец из могил, ведущий серьёзную партизанскую войну против Саурона.
- Келебримбор, дух, сопровождающий Талиона и помогающий как непосредственно в бою, так и в стратегическом плане.
- Идриль, дочь Кастамира, командующего остатками войск осаждённого Минас-Итиля. Несмотря на то, что это была её первая серьёзная война, она достойно держалась против войск Саурона. После падения города Талион и Баранор находят её в бойцовских ямах, и она явно не собиралась уходить в безопасное место.
- Баранор, преданный и отважный боец, правая рука генерала Кастамира. После падения Минас-Итиля он хотел отвести Идриль в безопасное место, но она отказалась. Помимо этого, он также вёл партизанскую войну, понимая, что лучшее, чего он может добиться — это продать свою жизнь подороже.
- Кастамир, глава гондорских войск в Минас-Итиле, пользующийся уважением со стороны всех солдат, в том числе и собственной дочери. Однако он поставил дочь выше города и пошёл на сделку, согласно которой он сдаёт город и палантир в обмен на её жизнь. В итоге умер от рук назгула, забравшего артефакт.
- Бруз — олог, а также первый капитан, которого мы вербуем. Сам-то он не против, ибо что за Саурона, что за вас он будет заниматься любимым занятием. Взял на себя обучение премудростям руководства орками, вроде раздачи приказов оркам, шпионажа, отправки орков в бойцовские ямы и захвата крепостей. После отбивания нападения на нашу крепость предаёт Талиона, но тот быстро возвращается и отбивает крепость.
- Двухголовый олог — первый оверлорд, которого нужно выгнать из крепости. А на самом деле это два орка, один из которых скрывал себя большим шлемом и это наш старый знакомый Крысарий Трус, умудрившийся выжить, да ещё и спасти жизнь ологу, названному Следопытом в честь Талиона. После возвращения крепости и побега Бруза будет помогать Талиону выследить предателя, но пару раз ненамеренно заведёт в ловушку. После окончания ветки Бруза исчезает из сюжета.
- Баз, Газ и Даз — три олога, являвшиеся, судя по всему, друзьями а то и братьями Бруза. В отличие от последнего, их нельзя завербовать в армию ни при каких условиях, а Даза нельзя даже заклеймить.
- Карнан — местное воплощение природы, которому, как уважающему себя воплощению природы, по корню на орочьи-человеческие разборки и прочую политику, а вот вырубку лесов и другие аспекты индустриального развития явно не одобряет. Первоначально является врагом Талиону, выступая против него в качестве карагора, грауга и дракона в одной битве. Затем она соглашается на нашу помощь и посылает предотвратить пришествие балрога по имени Тал-Гарот.
- Зог — орк-некромант, способствовавший пробуждению Тал-Гарота, а также настоящий главгад сюжета Карнан. Отличился амбициями даже на фоне других орков, намереваясь опустить самого Саурона. Во время предпоследней битвы пытается повторно пробудить Тал-Гарота уже изо льда, в который был закован усилиями Светлого Властелина и Карнан. Последняя же проходит на арене Минас-Моргула, где вместе с ним ещё несколько убитых Талионом капитанов, среди которых могут оказаться и знаковые, вроде Бруза. Ещё один не вербуемый капитан, которого даже сюжетная смерть не останавливает.
Что здесь есть[править]
Орки и всякая шваль[править]
- Боссы — капитаны и вожди в принципе умудрились собрать в себе возможности для всех типов боссов, а ещё назгулы, которые куда однообразнее
- Бонусный босс — практически все орочьи главари, кроме отмеченных сюжетно.
- Босс-бродяга — тут практически любого орочьего главаря можно найти случайно. И будет лучше, если вы его найдёте, а не он вас. Хотя кому это и плюс: значит искать не придётся.
- Босс-головоломка — за счёт местной механики практически все боссы, обладающие рандомными уязвимостями и преимуществами, за счёт которых одного и того же босса можно как моментально вынести, так и застрять на нём в зависимости от условий и вашего умения их выстраивать и ими пользоваться.
- Босс-головорез — орки выдали нехилый такой зигзагус. С одной стороны, все главари являются теми же самыми рядовыми орками, которым подкрутили статы, резисты и уязвимости, а также нарядили во что посчитали нужным. Но разве могло быть как-то по другому, особенно если учесть, что
даже конченный дебиллюбой рядовой орк может стать капитаном, грохнув Талиона?- Дух Карнан сначала выходит против нас в ипостаси карагора, потом грауга, а затем дракона.
- Босс со свитой — в разном виде. Кого-то просто сопровождают случайные чуваки. Если это вождь, а то и повелитель, то как правило он будет с телохранителем и не одним (если вы заранее об этом не позаботились). А у кого-то в свойствах прописан постоянно появляющийся отряд определённых юнитов.
- Никакой не босс — Милостью Эру орочий главарь может быть одарён какой-нибудь серьёзной уязвимостью, вплоть до фатального уровня, особенно красиво, если это уязвимость к огню, стелсу или стрельбе.
- Однокрылый ангел — Карнан дважды меняет форму, хотя последняя (фигурально) не взлетела, ибо дракон хорошо сбивается на землю, а на земле не слишком опасен, тогда как против грауга сражаться в чистом поле то ещё развлечение, особенно против ядовитого, умеющего сбивать сосредоточение в ноль.
- Повторяющийся босс — орк, которого вы убили, может вернуться, причём вернуться сильнее. А ещё вы можете так сделать, позволяя орку сбежать или позоря его.
- Теперь босс разозлился — у главарей орков может быть черта «Бесят раны/смертельные раны». В первом случае он разозлится после первых же ран, а во втором когда от его здоровья останется совсем немного.
- Этот гадкий босс — неудачная комбинация сильных сторон главаря, его класса и обстоятельства боя может устроить сабж. Особенно часто встречается в сетевых завоеваниях, где игроки выращивают Full Masters, неуязвимых ко всему, что только можно.
- Назгулы. От них нельзя спрятаться, они умеют моментально перемещаться и притягиваться к себе и постоянно зовут себе свиту то из Граугов, которых ваншотят, когда вы их захватываете, так и неперехватываемых драконов.
- Святой Рандомий — ох, как же он разгулялся при генерировании орочьих главарей, какие забавные образы и ситуации он породил. Когда укротитель зверей боится зверей до ужаса, когда фатально уязвимый к нападению зверей решает покрасоваться их показательным убийством и ваншотится сам.
- Скальный наездник — из рядовых орков к этому ближе всего щитоносцы, которые могут защищаться как от атак, так и от взрывов, сами используют непарируемые атаки, причём это может быть серия быстрых тычков с щитом наперевес.
- И ты, Брут? — много и со вкусом:
- Вы можете подчинить себе телохранителя какого-нибудь вождя/повелителя, чтобы в нужное время тот ударил в спину.
- Помимо этого обращённый орк может предать вас. Даже тот, кто однажды спасал вам жизнь.
- А по сюжету вас предаст Бруз (отсылка?). Что-ж, Талион в долгу не останется.
- Наш сукин сын — все орки в принципе, которых мы «убедили» на себя работать.
- Не лошадь — карагоры, местные варги, у которых на верхней части шеи что-то вроде шипастого панциря. Умеют взбираться на любые здания и вертикальные поверхности.
- Реактивный громила — Грауги, гигантские и необычайно быстрые и ловкие для своих габаритов и комплекции каменные гиганты.
- Драконы, если взять улучшение на увеличенную прочность.
- Орочьи боссы, если уязвимости некритичны.
- Назгулы. И моментальные атаки (пусть и отбивающиеся), и хорошо дамажащая волшба с не самой малой областью действия и отсутствие каких либо уязвимостей (впрочем и неуязвимостей тоже).
Другие геймплейные тропы[править]
- Дружественный огонь — То что Талион спокойно стукает союзных орков хорошо объяснимо, ибо они всё-таки орки — враги, пусть и с промытыми мозгами. Орки тоже не настолько дружны, чтобы отключать тумаки по своим. Но прикол в том, что Талион может точно также мочить и гондорцев.
- И пусть весь мир подождёт — сюжетные квесты спокойно ждут, однако в остальном мир довольно динамичен: на замену убитых вами капитанам приходят новые, орки сами друг друга мочат для карьерного роста, кто-то занимается охотой и набегами. Если вы погибаете, время тоже проматывается.
Прочее[править]
- Всегда есть время поболтать — если вас обнаруживает капитан, то будьте готовы послушать от него монолог, а если их сразу несколько, то придётся выслушать их всех.
- Героическая сила воли — конечно, не шибко героическая, но всё-таки сила, позволяющая бороться с подчинением. И если просто обладателей черты «Железная Воля» можно склонить после некоторых унижений и клеймений, то такие ребята как Баз и Газ даже сойдя с ума не станут подчиняться. А есть ещё орки с чертой «Несокрушимый», на которых вообще никак не подействовать Кольцом, вот кого надо было отправлять выкидывать дурную бижутерию! Забавный факт: все орочьи капитаны в постгейме обладают железной волей, при том, что по сюжету Талион (уже без эльфийского духа) этот город захватывает.
- Сбросить контроль — орки могут это и практически гарантированно это сделают те, чьих братьев вы убили.
- Инстинкт старшего брата — если вы убьёте одного из братиков, то второй может быстренько сообщить, почему так делать не стоит. И орки с убитыми вашими руками братьями быстро (можно и практически моментально) сбрасывают контроль.
- Фобия — есть и такое, причём различной степени. Орка можно просто ошеломить тем, что он боится, а есть черта «бежит в ужасе», такие уже готовы к вербовке даже с полным здоровьем.
- Чёрно-серая мораль — даже благородный рейнджер Талион всё больше и больше из пусть и в ржавых доспехах, но всё-таки рыцаря мутировал в антигероя, а под конец вообще присоединился к назгулам. Шелоб пусть и помогает ГГ, но явно больше из ненависти к Саурону, чем просто гуманных соображений. Келебримбор вообще одного поля ягода с Сауроном и даже пока был жив, отличался неразборчивостью в средствах и гордыней.