Enlisted
Enlisted (англ.досл. Мобилизированный) — БЕСПЛАТНАЯ многопользовательская игра в жанре ФэПэСэ, выпущенная Darkflow Software под изданием Gaijin Entertaiment. По сути представляет собой смесь быдлофилда и тундроты, но на движке последней, и соответственно с пихотой во главе всей сцены.
Изначально позиционировалась как реалистично-историчный шутер про Вторую мировую, с отрядами неписей разных классов в руководстве у игрока и кучей пушек, которые обычно забывают добавить в шутанчики такой категории; но затем быстро просрала позиции значительно более реалистичной и графически сильной Hell Let Loose, после чего начала медленно скатываться в тундроподобное казуальное УГ, уйдя от концепции так далеко, как только можно. В нынешнее время до дна пока не дошли, но уверенно к этому идут, что только ухудшает биду. Сабж представляет из себя рейтинго-ориентированный шутер (сетевая раздача поделена на 5 рангов, в зависимости от оружия в руках солдат), где в битве за Берлин легко можно узреть такие распространённые в 1945 году оружия, как Автомат Судаева, ЛАД и РПД (зачислены в пятый боевой рейтинг, привязанный к картам Берлина, Арденн и Нормандии), а в Сталинграде и Тунисе легко столкнуться с четвёртым панцером из весны 45-го года.
С 10 ноября 2020 года находится в состоянии бета-тестирования. За это время вышло шесть кампаний, с 4 декабря 2023 года преобразованных в просто карты в раздаче для четырёх игровых наций, куда в марте также добавились карты на тему битвы за Арденны. Под наименованием Enlisted: Reinforced игрулька появилась в стиме 28 марта 2024 года. Так или иначе, медленно продолжает скатываться по сей день: имбующий на грани донат, бесконечный гринд для открытия пушек и отрядов, недопиленная рейтинговая система, разрыв с умеренным реализмом, дисбаланс в матчах и всё ещё большой раздел онлайна из-за недопиленной БР системы вызывают у аудитории непонимание и батхёрт, что приводит к постепенному снижению количества игроков, потере хайпа и денег гайдзинов в попытке сделать из фритуплей шутера на основе вар тундера нечто играбельное.
Предыстория[править]
История улиткиной поделки, — тоже, кстати, условно-бесплатной, — насчитывает вот уже тринадцать лет и тянется, аки само лого гайдзинов — пускай и гораздо быстрее. За это время туда успели напихать всего: самолёты, танки, корабли, ПВО, БМП и даже ядерное оружие, от двенадцати мировых наций — только не хватает адЪа с Израилем[1], неба с Аллахом и пехоты.
Покумекав над серьёзностью ситуации, разрабы быстренько порешили, что добавлять солдафонов в тундру не в качестве членов экипажа очередной катюши/САУ на грузовичке/в целом техники было бы не только читерством (т.к чтобы за них реально кто-то играл, нужен был бы режим от первого лица), так ещё и излишне сложным моментом (движок настроен на режим от третьего лица, и запариваться над огромным куском кода внутри тундры ради одного рода войск того бы не стоило). Решение было принято простое на словах, но сложное на деле — свой Battlefield с блекджеком и реализмом на той же версии двигла. Сложное на деле потому, что доселе бессмысленный и беспощадный Dagor Engine выдавал в жанре ФПС такие магнум опусы, как Бумер: Сорванные башни и Параграф 78, занимающие почётные места… нет, не в списках и не в сердцах кинокритиков — в Аду за свою богомерзкую природу. Поэтому нужно было что-то делать.
Анонс был сделан ещё ажно в 2016 году — когда на пике популярности был первый быдлофилд, с ПМВ и толкучкой в Синайской пустыне. Тогда звон не слышал почти никто, но в течении всего этого время улиточники таки предпринимали активные действия. В частности, передачу сей задачи на аутсорс латышской компании Darkflow Software, о которой известно чуть меньше, чем ничего. В 2018 году на Е3 был представлен первый пре-альфа геймплей, выглядевший ультрасочно, особенно для гайдзинычей. Спустя четыре года корпения над несчастным дагором, шпротоеды таки родили — закрытый бета-тест открылся в декабре 2020 года, в разгар ковидлы и домоседства. Так что можно сказать, что решение начать историю игры в это время — весьма успешное, хотя разработка с учётом конечного результата всё равно кажется слегка затянутой.
Во многострадальном рунете игра была расхайплена сначала заметившими её ещё на ранней бете блогерами (например, Таганай — автор статьи узнал об игре от него) и затем полноценно запущенной улиткой рекламной кампанией. На Запад пришла по похожей схеме, что и шедевротундра, и вполне обрела свою аудиторию там — не менее негодующую по поводу обновлений, чем местную.
Гей(м)плей[править]
Энлистед представляет собой «реалистичную» демонстрацию боевых действий, в которой помимо пехотинцев мы можем сыграть за танковый отряд или самолёт (истребитель или штурмовик, бомбардировщиков нет). Одним из наиболее отличительных качеств игры является недружелюбный интерфейс, с каждым обновлением становящийся всё сложнее. Тот, кто играет в игру 2+ года, конечно, разберётся — новичку же вкурить суть будет сложнее, чем научиться играть в хои4 с первого раза. Другими особыми различиями от других игр являются огромное разнообразие бойцовских классов (в быдлофилде их было всего семь за всё время, например), и отрядная механика, о которых ниже.
Ландшафт и окружение[править]
Сравнительно ряда ФПСок подобного порядка, имеет очень ограниченную разрушаемость: сломать можно только заборчики, мелкие постройки да деревья, если пользоваться гранатами или танком — и то не все. Здания не поломаются даже от мощного удара ИСа или возгорания — в том числе деревянные. Сделано это, скорее всего, потому, что в случае неограниченной разрушаемости многие игровые карты превратились бы в чистое поле уже спустя десять минут игры, из-за изобилия у солдат танков, гранат, взрывпакетов и тротиловых зарядов. С другой же стороны, от взрывов на голой земле остаются кратеры; а добавление лопаты в инвентарь болванчику позволит копать самодельные траншеи да углубления в земле, где можно если надо ныкнуться.
Говоря о самих картах, многие из них представляют собой чистое поле, украшенное неровностями и зданиями разных размеров — от пары домиков, фермы, заводика или дворца до небольшого городка. Есть конечно и такие, в которых больше решает close combat — бои в городской застройке, крепостях или вокзалах — как, например, большая часть Сталинградской кампании и карта «Лертерский вокзал» из Берлина — да и Битва за Берлин в целом, за исключением составных карт из Зееловских высот.
Сами карты как таковые представляют из себя значительно большие пространства, чем кажется, скомпилированные в зависимости от режима: например, все городские битвы в Берлине происходит на одной карте. Больше всего объёма таких мегакарт можно узреть, сыграв во Вторжении; в Захвате же бои чаще всего происходят внутри какого-нибудь здания, форта или двора — подобное есть у всех кампаний.
Классы бойцов[править]
В игре нам дают возможность поиграть за солдат шестнадцати совершенно разных классов, начиная с Бойца — дефолтного стрелка, который снаряжается болтовой/полуавтоматической винтовкой, превращающейся в автомат только на высшем ранге. Три класса: Водитель БТР, Штурмовой Инженер, Десантник и — платные, и доступны только за денюжку. Есть так же класс Мотоциклист, с которым всё посложнее - ранее был илитой, теперь можно надыбать и за простое серебро. Помимо собственно самих видов бойцов, в игре есть в том числе и их прокаченные версии ІІ, ІІІ и IV степени, выделяемые в отдельные, с иной ценой и увеличенными возможностями в лице увеличенной ветки прокачки и большего количества получаемой экспы — такие есть почти у всех классов, кроме собственно платных. На самом деле, в основном в игре вы будете использовать шесть основных: Боец (может носить болтовые и самозарядные винтовки), Штурмовик (ПП и штурмовые винтовки), Пулемётчик, Снайпер, Танкист и Инженер. Также весьма популярны классы Медик, Радист и Пилот (штурмовик либо истребитель) Более подробно ниже.
Боец - дефолтный солдат, который может брать в руки болтовые и самозарядные винтовки. В основном полезен на низких рангах; чем выше уровень, тем менее полезно юзать Бойцов.
Штурмовик - тоже дефолтный солдат, но способен носить в руках пистолеты-пулемёты и штурмовые винтовки, а так же дробовики, коих в игре немного. Немного резвее обычного бойца, но в целом ничем не отличается.
Пулемётчик - пехотинец с пулемётом. Nuff said.
Снайпер - тоже самое.
Инженер - более интересный кадр. Пускай он имеет точно такую же вариативность вооружения, что и Боец, но вместе с этим у него есть инженерный молоток. С помощью этого орудия труда сабж может возвести укрепления из мешков с песком, танковые ежи, точку спавна, ящик с оружием, зенитку и крупнокалиберный пулемёт. Выставленная в правильном месте точка спавна, противотанковые ежи или колючая проволока на точке боя могут очень сильно изменить ход боя, посему Инженер едва ли не полезнейший класс в игре, особенно если его использует профи. В отдельном инженерном отряде открывается возможность построить противотанковую пушку и некоторые другие весёлые штуки.
Миномётчик - вооружается как Боец, имеет в своём распоряжении переносной пехотный миномёт. В общем и целом, наиболее бесполезный класс: отметки на карте почти никто и никогда не ставит, а именно они для миномётчика служат целью (он единственный, кто может видеть расстояние отметки от себя в цифровом виде, чтобы откалибровать прицел миномёта по ней). Для эффективного огня нужно ещё и выбрать подходящую позицию, а при постоянно смещающейся линии боя сделать это сложновато; не говоря уже о том, что игра на миномёте - это по сути кемперство. Почти никогда в боях не встречается, ибо для игры за этот класс нужна вменяемая координация команды для отметки целей (что встречается в 0,001% случаев), какой-никакой скилл и более-менее чистое поле: в плотной городской застройке типа Берлина снаряды с большой вероятностью просто будут утыкаться в крыши, да и в чистом поле сабж становится находкой для снайпера, танкиста или пилота. Тем не менее, танковать с миномётом и даже оказывать арт-поддержку команде возможно, пускай только при большом старании.
Огнемётчик - тоже самое, но с огнемётом. В отличии от миномётчика, очень даже имбует - по понятным причинам. Тем не менее, выбирается редко, поскольку эффективен только на малой дистанции и имеет невосполнимый небольшой запас топлива, которого хватит на 1-2 рывка с максимум двадцатью фрагами, после чего придётся переключаться на стандартное оружие.
Радист - Боец с огромной аппаратурной бандурой на спине. Способен призывать артиллерийский удар на определённую точку, который в том числе может гасить по своим, посему наносить удар нужно осторожно. Прокаченные версии в отрядах радистов могут также вызывать удар эскадры бомбардировщиков, уже френдли фаер не совершающей, но становящейся едой и отвлекающим моментом для вражеского истребителя.
Медик - Штурмовик, но имеющий возможность хилять подбитых бойцов, а также расставлять ящики с аптечками. За подхилы получает очки опыта.
Танкист - тоже вооружён как штурмовик, но специально предназначен для вождения танка. Имеет возможность чинить подгоревший танк снаружи или и вовсе эвакуироваться.
Бронебойщик - противотанковый юнит. Вместе с оружием, типичным для Бойца, носит с собой оружие для борьбы с танками. На малых БР это чаще всего противотанковые ружья (ПТРД, ПТРС, Boys, PzB 38-39 и другие), на более высоких - базуки, панцерфаусты, PIAT и прочая веселуха. Имбой не является, хотя может быть полезен: ПТРы эффективно кладут пехоту и даже порой ваншотят самолёты, танки тоже могут неплохо положить. Ракетницы же более бесполезны, поскольку пехоте почти не наносят урона, а для подбития танков нередко нужно шмальнуть не меньше двух-трёх раз, при этом всем бойцам доступны более опасные для танков взрывпакеты и тротиловый заряд. По этим причинам выбирается крайне редко за исключением пары фановых каток при разблокировке.
Мотоциклист - весьма резвый класс, главной особенностью которого является использование моцыка. На быстроедущем мотоцикле с коляской сабж на изи может заехать во вражеский тыл, напулять пару фрагов или нанести больше урона путём уничтожения точек спавна, танка етс. В основном используется в Тунисской кампании, ровный рельеф карт которой весьма располагает. В прошлом был илитным платным классом, ныне можно отхапать за Серебро.
Пилот - всё ясно по названию. Тем не менее, разновидности есть две - пилот-штурмовик и пилот-истребитель, в зависимости от управляемого сабжем воздушного судна. Точно так же легко может выпрыгнуть из самолёта, или умереть от пожара внутри, починить чаще всего возможным не представляется. При катапультировании за пределами игровой зоны телепортируется туда, чтобы принять участие в бою.
Десантник - ультрабесячий донатный класс, идущий только в полном отряде. Суть - отряд десанта с имбовым оружием, который легко может высадиться в тылу врага и перестрелять всё, что видит. Стоят такие отрядики настолько много, что проще уже потратить эти деньги на еду - хватит на недели две. Страстные чувства половины вражеской команды и статус крыса-куна гарантированы, но игра всё-таки будет куда более приятной. Если же ВДВшники вышли против вас, в отличии от ИРЛ отчаиваться не стоит: один залп, и любитель парашютиков и сливать зарплату на игрульки гайдзинов отправится обратно в ожидании респы. Можно даже попробовать сбивать болванов уникума в воздухе, поскольку в игре за военные преступления вас никто не осудит. Сквад десанта на одного игрока только один, посему он не совершит очередную высадку вам в тыл в ближайшие минут десять. Если же таких уникумов у противника несколько, да ещё и одновременно - можете смело ливать с матча, поражение гарантировано. По логике, должен легко фрагаться истребителем или зениткой, ибо высадка происходит с транспортного самолёта, но автор статьи ни разу такого не видел.
Штурмовой инженер - Инженер, но с возможностью строить некоторые прорывные приспособления, а так же вооружаться аки штурмовик. Добавлен вкупе с обновлением на БТР.
Водитель БТР - целиком платный класс, поскольку открывается только с соответствующим транспортом, а тот стоит денег.Отряды[править]
Есть, однако, и ещё одно огромное отличие от большинства похожих игр. В то время, как в стандартных быдлофилде да каловдутии игрок отвечает только за данного ему бойца, здесь у него в руках целый отряд, состоящий из 4-9 неписишных болванчиков. Помимо того счастливчика, который управляется игроком напрямую, остальные пехотинцы представляют из себя ходячее мясо, управляемое искусственным идиотом и зависящее от команд руководителя отряда лишь отчасти. Список их весьма примитивен: следовать за командиром, встать в ту или иную точку, закидать танк гранатами, и подобное. Причём послать солдат куда подальше стоять и наблюдать за боем, чтобы они не мешались, не выйдет: по прохождению определённого расстояния от ИИшки игра выдаст, что вы отошли слишком далеко от отряда, и тот побежит в вашем направлении, вас не спрашивая. Единственным плюсом сей обузы является то, что в случае смерти можно зареспиться в качестве одного из живых солдат отряда, которые могут умереть все буквально за несколько секунд. Ещё можно поменять занимаемого юнита (взять другого из сквада) при необходимости прямо во время боя.
Данное решение было принято для того, чтобы придавать матчам массовость, и тем самым также повышать количество фрагов у игроков, мотивируя их играть. Однако, по понятным причинам, удовольствие от такой игры гораздо меньшее: фрагуя кучу бойцов врага, ты не знаешь, игрока ли ты сейчас мочканул или его ботов-прихвостней. А они, надо сказать, особым умом не отличаются: за три года улитошные так и не починили их поведение, из-за чего ребята могут спокойно бежать в стену, под пули или прямо на вражескую гранату/танк, превращаясь в месиво. Говоря о месиве, гурятинка тут тоже присутствует: в случае подрыва очередной толпы ботяр у них в разные стороны разлетаются конечности, нередко превращая тело в сталинский самовар.
В отряды можно включать юнитов разных классов и активировать улучшения. Ветвей прокачки три: ветвь прокачки собственно самого отряда (можно увеличить долю получаемой экспы, увеличить резерв и состав, а так же ввести доп.классы), ветвь прокачки оружия (каждый отряд прикреплён к оружию), и ветвь прокачки солдат класса, к которому отряд относится. Многим отрядам выданы вполне историчные лого в виде шевронов, за исключением СССР и Японии — т.к искомых не было, и названия — из вполне принимавших участие в боях дивизий, полков и батальонов.
Отрядная механика, которая является главным символом внебрачного сына тундроты, обязательной не является: присутствует также режим бойцов-одиночек, но на больших отрядо-ориентированных картах он выглядит просто несуразно, ибо в командах чаще всего находится не более 50 человек суммарно. Более того, многие из матчей превращаются в Ад и Израиль для всех, кто не берёт снайперский класс: концентрация кемперов порой может доходить до невыносимого максимума. Это случается редко, но достаточно, чтобы выбесить — в таких случаях скилловые и не очень ребята могут прошить тебя с километрового расстояния почти в момент спавна, так что этот режим весьма сложноват, особенно если ты новичок с болтовкой.
Вместе с этим есть также костыльные режимы Обучение и Практика. На последнем можно попрактиковаться в использовании своих отрядов и настреляться из некоторых оружий для кампаний/наций; а так же попробовать платные отряды (танки, самолёты и собственно элитных бойцов)
Система прокачки[править]
Чтобы между наборами человекоподобных пикселей были ещё какие-то различия, кроме классов и оружия в руках, разрабы ввели систему разных перков, отвечающих за разные элементы непростой жисти бедного болванчика. Категории обретения перков три: Мобильность, Живучесть и Оружие. И надо сказать, очень условные, ибо в Живучести легко может затеряться перк связанный с оружием и наоборот. Перки можно получать за опыт солдата в боях, который в зависимости от его уровня ограничен. По этой причине и введены ІІ и ІІІ уровень классов — у них падает больше экспы, а вместе с этим и очков для перков.
Улучшить бойца дополнительно всегда можно и за золото с серебром, о чём в панели интерфейса напомнят вам почти сразу, когда вы зайдёте в поле прокачки, как бы намекая.
Перки в основном заточены на небольшие улучшения: меньше шансов умереть от критического ранения, быстрее скорость, выше прыжок, больше стамина и прочие-прочие-прочие. Есть и имбовые перки — на уменьшение отдачи, большую живучесть или повышение скорости прицеливания, что в некоторых ситуациях едва не критический момент. Поэтому прошаренные игроки качают не всё и сразу, а только определённые категории — шоб получился труЪ киберкотлетный взвод. Для разных классов система перков немного отредактирована, с упором на их способности; например, у танкистов и пилотов это ремонт техники, снижение дебаффов при уроне внутри техники и управление ею в целом.
Режимы игры[править]
Представлено несколько классических игровых режимов:
Вторжение — одна сторона наступает и имеет ограничение в живой силе, вторая обороняется без ограничений, но после потери точки топает на следующую. Отвоевать наполовину занятую точку бывает очень непросто, а до недавнего времени так и вовсе никак: если противник захватил точку на какой-то процент, то показатель оставался стабильно частично красным даже тогда, когда все вражины с точки успешно выбивались. Сейчас это уже пофикшено. В случае дисбаланса такой матч может кончиться за 10-15 минут победой наступающих; оборона же идёт гораздо дольше в любом случае.
Штурм — представляет из себя то же Вторжение, но с разницей в том, что точки для захвата две, а не одна. Сложнее из-за того, что силы распыляются, а точка берётся куда быстрее.
Захват — стандартное удержание точек, в котором обеим сторонам дано ограниченное количество ресурсов. Те, кто истощатся быстрее — проигрывают.
Противостояние — линия фронта с перетягиванием каната в одну или другую сражающуюся сторону. Бой начинается на точке посередине, и сдвигается в ту или иную сторону по ходу игры. Сценария победы здесь два: либо одна команда захватывает все точки, либо же одна из двух быстрее истощает свои ресурсы.
Сопровождение бронепоезда — один из самых бесячих режимов, во всяком случае для автора статьи. Причём концепция очень даже хороша: на одной из берлинских карт установлена железная дорога, по которой передвигается бронепоезд, являющийся передвигающейся точкой захвата. Если на бронепоезде начнут тусоваться солдафоны вражеской команды, то он остановится, и задачей команды поезда будет отбить вагоны у вражеских орд. Победа будет достигнута либо истощением людских ресурсов сопровожденцев, либо тем, что броневик доедет до конечной цели. Нюанс в данном случае заключается только в том, что нередко игра просто-напросто подкручивает отстающей команде, что в этом режиме заметно более всего. В частности, может меняться расстояние между контрольными точками, из-за чего медленный поезд может проехать всю карту за десять минут, или же наоборот - удлиняться, из-за чего сопровождающим приходится и дальше терпеть попаболь. Плюс ко всему, карта — длинная палка, и по сути представляет собой вечные бои стенка на стенку вокруг несчастного поезда. Тот, ЧСХ, тоже вооружён: есть зенитки и несколько пушек, которые подорвать — сущая простота. Очень сложен потому, что падает на четвёртый-пятый БР, где не легче лёгкого наткнуться на отряды с АС-44, StG 45 и прочими потрясающими вундервафлями, рядом с которыми даже СВТ-40 и Gewehr 43 по эффективности не стоят.
Уничтожение — Захват, но вместо точек нужно подорвать два объекта, более всего напоминающие радио-аппаратуру. Таких объектов на любой карте всего пять. Задача одной команды — бомбы плентить, а другой — защитить и разминировать в случае чего. Конец матча достигается либо подрывом всех объектов, либо истощением ресурсов атакующей команды.
Пользовательские и особые режимы[править]
Гонка вооружений — пользовательский режим. Суть: совершаешь N фрагов — сменяешь оружие, пока в финале не получаешь нож. Происходит чаще всего на кастомных картах, и содержит вместе с этим совершенно рандомные пушки, — в частности, из игровых файлов. В том числе и совершенно неиграбельные: миномёты и гранатомёты типа панцерфауста или базуки, которыми почему-то очень сложно кильнуть пехотинца. Игра тут производится за одного дефолт болванчика, без перков и прочего (чтобы никто не обладал преимуществом)
Modern Conflict — ивент, появившийся 18 ноября 2021 года на неделю. Представлял собою бои в классических режимах между силами США и СССР, ВНЕЗАПНО в Тунисе — вероятно, аллюзия на встречи США и Союза в полях боёв Холодной войны. Есть, однако, один нюанс — вооружены силы конфликта оружием не с полей ВМВ да странных чертежей её финала, а самым настоящим современным оружием: калаши, М4 да ауги имеются. Вместе с ними подвезли и два вида танчиков: Абрамс и Т-90. Другой вопрос, что почему-то в итоге пушек у Америки больше, и из-за этого солдаты СССР в ивенте использовали снайперские Барретты, МР5 и UMP45, а противовесом AUG стал вполне себе реально существующий калак 103-ей серии со снайперским прицелом ПСО-1 от СВД. Почему нельзя было добавить советской стороне ПП «Витязь», Грозу или на крайняк тот же ПП-2000, а так же крупнокалиберную снайперку Корд и собственно сам Драгунов — история умалчивает. Вероятно, это задел на дополнение/отдельную игру на тему современных конфликтов, который был отброшен — обнов на эту тему нет уже больше двух лет. Часто встречается в пользовательских матчах.
Неизвестная война — первоапрельский ивент 2022 года. В этом режиме бои происходят уже на Луне — между Вермахтом и Красной армией. В качестве оружия у солдат переделанные пукалки на основе существующих оружий Второй мировой войны. Здесь и ППШ, и Маузер, и Gewehr 43, и прочие-прочие переделаны под космическую тематику, с 99999 патронами и ограничением только в темпе стрельбы да перегреве. Ещё на картах значительно слабее гравитация, что понятно. Ныне в раздаче не встречается, а оружие из ивента растащили в разные гангеймы.
Titan Rise — ивент на 1 апреля 2023 года. В этом режиме пихотка, да и игра в целом изменились не сильно, зато вместо танков ввели всратые мехи, больше всего напоминающие шагоход АТ-ST из Звёздных войн. Помимо всего прочего, к башенькам прикрутили кучу дополнительных пушек. Наименее запоминающийся ивент, который ещё и спизжен из материнской игры — такого же первоапрельского ивента 2015 года[2]. Ныне недоступен.
Breaking Dead — зомби-режим на четверых, введённый 1 апреля 2024 года. Почти целиком слизан из колды: здесь тебе и оружие на стене за определённую цену, и коробка со случайным оружием/гранатой а то и вовсе аптечкой. Павших товарищей можно хилять, при том аптечка в инвентаре для этого не нужна. Разница заключается в паре моментов. Во-первых, карта тут только одна, и она очень маленькая — бежать некуда, позади Москва. Являет собою карта открытое поле без укрытий — только пара окопов, бутылочек с перками тоже нет, как и прочих приспособлений. Nacht Der Untoten из World at War по сравнению с картишкой из энлистеда — огромный дворец. Хардовость компенсируется наличием пополнялок аптечек и патронов за очки, хилостью зомбарей и тем, что ваншотит тут только зомби-гигант, попадающийся большинству всего 1 раз. Да и перерывы тут куда дольше, что позволяет быстро забрать всё, что нужно.
Во-вторых, вместо солдафонов разных наций все четверо игроков играют за янки. В третьих, боссов тут практически нету (кроме гигантского зомби), да и видов зомбарей значительно больше — по почти идентичному колде лору ивента, замысел в том, что зомбаки изначально были мутировавшими супер-солдатами. Некоторые из них умеют стрелять из винтовок, ПП и гранатомётов; взрываться, ускоряться и десантироваться с воздуха. Зомби-пилоты же, например, издают смищные звуки и очень лулзово лагают при быстром передвижении. Напоследок, некоторые дефолтные мертвецы используют укрытия типа дверей, вёдер на голове или колёс, чтобы пульки их не сражали. С каждым раундом прочность ходячих трупов остаётся почти на том же уровне, но куда больше вырастает их скорость и численность, что и становится хардом — обычный игрок в спарке с такими же, как он, больше 20 раундов в среднем не продержится. В целом — единственный годный режим, не вызывающий особого батхёрта при игре, поскольку рейтинговым не является. Отчасти символизирует собой направление игры и те части фанбазы, которые при всех минусах продолжают обожать игру. В связи с набранным хайпом, скорее всего останется в игре.
Cuisine Royale — первоапрельский баттл-рояль режим, появившийся ещё в эпоху древней альфы, и по сути ещё до самой игры, захайпившись на неве развития жанра. В режим добавились лутбоксы, в которых был заранее известен выпадающий предмет, а так же всяко разные кухонные приспособления в качестве оружия и одежды с отсылкой на пубг, где сковорода стала одним из символов игры. Представлял из себя солянку разного оружия на картах, внешне похожих на карты из Битвы за Москву. В декабре 2019 года выродился в отдельную игру CRSED: F.O.A.D — по сути тот же энлистед, только немного фортнайт, создававшийся изначально вообще сугубо ради рофла. За такую гениальную идею был давно всеми забыт, и упоминается лишь в свете того, что сабж статьи — не единственный годный шутан от гайдзинов, и не единственный годный на дагоре. Ежедневный онлайн дай Бог достигает сотни человек со всего мира, в основном из России.
Предметы бурления говн[править]
Так получилось, что гайдзинотир умудрился превратить половину всего игрового процесса в сущий генератор попоболи, или как минимум вполне здравых претензий к разработчикам. Желание превратить свою уникальную поделку (которая выглядит уныло уже даже в сравнении с шестилетним пре-альфа геймплеем) в наротандер с пехотой во главе значительно ухудшило отношение к игрульке, если не убило её вообще. Причём это стремление прослеживается во всём: и в куче несуразных для эпохи пушек и танков, и в экономике, и в недавно введённой рейтинговой системе. Даже в картах: вот каким боком из всех сражений Тихоокеанского фронта самыми эпичными стали грызни за острова с американцами? Об этом дальше.
Оружие и техника[править]
Разнообразие, если не сказать изобилие оружия, легко контрится фактом наличия копиркиных. Что у танков, что у оружия: если у танков 100500 вариаций (некоторые из которых даже не видели битвы или сражались на других фронтах), то у некоторых автоматов и винтовок — разнообразие моделей и версий. Несчастные Gewehr 98 и Мосинка, впрочем, быстро обгоняются (!) Штурмгевером 44-го года с аж шестью вариациями: от едва существовавших Mkb.42 (W) и (Н) до автомата Хорна, выпущенного тиражом в пару десятков единиц. И да, все из них присутствуют в игре. При этом, раз речь идёт про Берлин и кучи опытных оружий, такие эпохальные оружия Фольксштурма как однозарядный карабин VK-98 или Volkspistole добавлять тупо поленились или и вовсе зассали — боялись, что баланс поломают, или чего?
Само собой в вопросах техники и пушек баланс играет огромную роль — как следствие желания разрабов удивить свою аудиторию чем-то новеньким для шутера по совершенно заезженной теме. Поэтому, чтобы противопоставить что-то монструозным советским ИСам, Германии дали Королевский Тигр и Ягдпантеру; Союзникам выдали Шерман, а поскольку те так же пиздятся с японцами, тем выдали винрарную, но целиком бумажную противотанковую САУ Ho-Ri как танк высшего уровня. Не, ну а чо — был же создан в годы ВМВ? Значит можно, а факт отсутствия реальных ходовых образцов на полях боёв — небольшая заминка. Хотя и эта логика авторам игры не присуща. Так, принятые на вооружение только после войны РПД и СКС тоже в игре присутствуют, хотя на момент боёв за Берлин только одно из них — СКС — было на пристрелочных мероприятиях, и то в Польше. Пулемёт Дегтярёва так и вовсе был в стадии предсерийной разработки. Что интересно, если СКС был хотя бы платным оружием, что само собой ограничивает его применение, РПД доступен для всех в ветке исследований! Похожим образом концепты засветились и у германчиков, да так, что снайперам закинули снайперскую модификацию несчастного Штурмгевера аж из сорок второго года. Да, дела…
Весь этот альтернативно-исторический сеттинг в игре про Вторую мировую сдабривается гениальнейшей системой боевых рейтингов: помимо горения пуканов, о котором будет ниже, она позволяет соприкоснуться в Берлине таким классическим оружиям той эпохи, как опытный пулемёт ЛАД, выпущенный тиражом в пару тысяч образцов Автомат Фёдорова, вышедший в предсерийном виде РПД, и не менее концепутальным двойникам Штурмгевера, MG 45, пулемёту Кёндерса и ERMA EMP 44. При половине солдат в каждой команде, у которой едва ли не стартовое оружие в руках. И если вы не знаете, о чём вообще идёт речь — это одни из немногих опытных образцов стрелкового оружия, доступных для игры на высоких рангах в Enlisted, в среднем имевших тираж в сто штук, на миллионные армии.
Исторический «реализм» и баланс[править]
Само собой, всё это было сделано не только в угоду желанию удивить аудиторию (в долгосрочной перспективе крайне неприятно ей подговнять) и подстегнуть донатеров, а и святого баланса. Ведь о ужас! — за проигрывающую сторону перестанут играть, и онлайн снизится! Ну а с ним уйдут и денюжки от любителей танковать. Само собой, такое пропустить разрабы не могут, а посему грешат постоянным добавлением тех образцов техники и оружия, которые едва покидали не то что полигон — гараж своих полоумных создателей. Разумеется, в итоге побоища в Берлине то и дело пахнут успехом атаки Штайнера с вооружённой до зубов немчурой, а под Тунисом или Сталинградом очень легко порой увидать Тигр, если не что-то ещё больше.
При этом им не обязательно было натуживаться так, чтобы выдать тем же японцам столько того вооружения, которого они отродясь не имели и не видели; достаточно было сделать кампанию о войне в Китае, всеми забытую, но при этом интересную, на низких БР. Китайчики были вооружены не лучше яппов и даже гораздо хуже, едва имея танковую поддержку, поддержку с воздуха и порой даже винтовки. Но скорее всего, это в том числе задел на будущее — уже давно ходят слухи о добавлении Маньчжурской операции 1945 года, где СССР разгромил Квантунскую армию, для взаимодействия между Японией и СССР в боях.
Но что сделано, то сделано. Стоит заметить, что вышеупомянутая богомерзкая рейтинговая система работает и в обратную сторону: ППШ и ППД-38/40 в битвах за Москву и Сталинград вы не встретите, как и MP-40. Зато такие творения, как мелкосерийный итальянский ПП FNAB-43, можно легко использовать в осенних боях за Сталинград 1942 года (автор сам играл с оружием такого типа в таком сеттинге), а ППС-42 и 43 не проблема увидеть в подмосковных деревнях; не говоря уже о возможности созерцать отряды фольксштурма, поскольку их оружие относится к низким БР. Это касается в том числе и техники: широко применявшиеся ранние модификации Т-34 в игре просто не присутствуют, хотя они сражались, начиная с 1942 года; а Panzer IV G из игры так и вовсе был вырезан, из-за чего третий БР представлять просто некому. А именно он является мостиком между 1-2ым и 4-5ым БРами, поскольку находится прямо между ними и легко может попасть как в Москву с Тунисом, так и в Берлин с Арденнами.
Ещё одним огрехом стало почти полное отсутствие некоторых стран, которые по-хорошему в игре про Вторую мировую должны быть. Та же Италия упоминается эпизодически в нескольких отрядах, танчиках и видах оружия в кампании, что отчасти верно - в Тунисе более отличились именно немцы, чем итальянцы, при том что с БР-обновлением макаронники чаще гуляют по подмосковным полянам да улицам Сталинграда; но больше всего обидно за Францию, солдаты которой активно принимали участие и в Тунисской кампании, и уж тем более в освобождении Нормандии. Более того, Франция стала одной из первых стран, принявших на себя натиск Вермахта, и при этом в игре нет даже вишистов под Москвой/Сталинградом. Всё, что мы имеем — три французских винтовки (одна ВНЕЗАПНО у элитного отряда СССР, одна — единственная бесплатная — у Германии и одна у марроканского отряда Союзников), такой же элитный и ныне недоступный пулемёт Шоша, тоже у СССР (видать, со складов антантовских резервы), и один самолёт Potez у Оси.
Проблема кампаний[править]
Как уже выше упоминалось, долгое время карты и оружия разделялись на кампании, в которых сражались между собой совершенно разные стороны. Помимо того, что в каждой кампании была своя ветка развития, свой онлайн и своё оружие, нередко происходили повторения многих образцов, за которые платить не очень-то и хотелось. Сначала исправлено было это — гайдзины допилили взаимосовместимость соответствующего оружия, кроме некоторых образцов, за которые в других компаниях люди уже заплатили деньги (например, был элитный отряд с FNAB-43 в Тунисе), а затем начали думать касательно кампаний как таковых. При немалой схожести веток прокачки, они сильно распиливали онлайн, что достигло точки невозврата с добавлением Тихоокеанского фронта в игру. Как итог, осенью 2023 года было объявлено о грядущем пересмотре экономики и прекращении действия рейтинговой системы, что было осуществлено в обновлении 3 декабря.
С одной стороны, это был величайший апгрейд и то, чего многие ощщень сильно ждали. С другой, каждому из игроков теперь требовалось бы очень много времени на пересборку отрядов и переход на интересующий их БР. Впрочем... То, что вышло в итоге — и в концепции экономики, и в вопросе боевого рейтинга, стало выстрелом в затылок для игры как таковой.
Как БР убил Энлистед[править]
Введение ранговой системы ввело в том числе и единую систему прокачки для каждой нации, поделив всю технику и пукалки на пять рангов. Однако, вместо того, чтобы сделать соответствие по хронологическому принципу, было решено отсортировать пушки по силе - поэтому ППШ можно встретить только под Берлином и совсем иногда в Сталинграде.
Но вместе с этим хитрые рептилоиды на разрабах решили сделать ещё одно ма-а-аленькое дополнение, совершенно ненавязчивое и еле заметное - прикреплённый к снаряге Боевой Рейтинг. БР не является синонимом ранга, вовсе нет. Более того, оружие, наречённое на БР ІІІ, может легко оказаться во втором ранге, так и наоборот: оружие третьего ранга может быть из БР ІІ. Такое невьебически удобное решение дополняется ещё тем, что именно рейтинг, а не ранг решает, с кем в бою и куда тебя закинет.
При этом, если ты не исследовал всё оружие из одного ранга, с совершенно разным боевым рейтингом во многих случаях, то ты не можешь идти дальше. В связи с этим те, кто игнорил Москву, Тунис и Тихий океан, но при этом мейнил игру в кампаниях Нормандии и Берлина, столкнулись с необходимостью откатиться назад, чтобы иметь возможность прокачаться дальше по уже протоптанным рангам.
Однако это ничто по сравнению с матчмейкингом — главной проблемой, из-за которой этот таинственный боевой рейтинг заставил многих просто удалить игру или как минимум в неё не заходить. Дело в том, что проблема неравенства игроков решена так и не была: на БР IV-V легко может закинуть игроков, которые так-то взяли совсем слабенькие пушки из Берлинской да Нормандской кампаний, больше подходящие к началу войны; а против них часто встают донатеры или те, у кого в наборе есть оружие и техника последнего уровня. Поэтому может получиться так, что лёгкая колёсная Пума столкнётся в бою с ИС-2, а Т-34-85 будет безуспешно пытаться пробить Тигр ІІ. Точно так же в Нормандии с Арденнами против отряда с австрийскими болтовками Mannlicher могут выйти американцы с штурмовыми автоматическими M2 Carbine. И если раньше такая проблема не стояла столь остро (и раньше в матчах сталкивались прокаченные отряды и стартеры с болтовками), то из-за того, что СВТ-40 и Шушпангевер 44 относятся к одному и тому же рейтингу, хотя имеют совершенно разную боеспособность, теперь на высоких БР без доната или ультимативной прокачки играть стало банально невозможно без поражений и постоянных смертей, в разы превышающих количество фрагов.
Ньюфагам же такой расклад вполне удобен, поскольку они начинают с самого начала и прокачиваются без дырок в ветке исследований, постепенно от мосинок, спрингфилдов и арисак подходя к штурмовым винтовкам да многозарядным пулемётам - и скорее всего именно на них было рассчитано это обновление в большей степени. Платное оружие, кстати, улиточки тоже не забыли по рейтингам распределить - шоб знали, за что плотить, чтобы быть имбой именно там, где хочется.
Добавить к этому стоит также то, что на какую карту вас закинет, решает рандом. Особенно больно это за Германию: ваши юниты в тунисских шортиках легко могут оказаться в осеннем городе на Волге, а одетый по зимнему отряд Вермахта из-под Москвы легко может оказаться в пустыне. Точно так же из-за этого танки с зимним-осенним камуфляжем внезапно попадают в Тунис, а лёгкие бежевые танкетки итальянской армии — в 40 километрах от столицы СССР, вступая в борьбу с танками РККА. В рамках же баланса это отвратительно для всех: выбравшие БР ІІІ имеют возможность оказаться и в матче с зелёными бойцами, и против прокаченных донатеров.
Экономика и гринд[править]
В истории игры произошло два крупных пересмотра всей экономики, которые значительно меняли порядок вещей во всей игре.
С самого начала в игру были добавлены три вида Боевых Заявок - бронзовые, серебряные, золотые; для пехоты и оружия, также затем добавились серебряные и золотые заявки для техники. Бронза годилась для получения рандомной пушки или пехотинца (что подразумевало возможность выбить взрывпакет, гранату или нулевого бойца), серебро - для покупки вполне определённой снаряги, пехоты и солдат (а затем и танков с самолётами) золото же позволяло купить элитного солдата, самолёт, танчик или пушку из соответствующего периода боевого пропуска. Бронзу и серебро можно было легко выбивать в боях и через ежедневные/еженедельные достижения, а так же собственно местный батлпасс, к которому и были привязаны ежедневные действия. Золото можно было получить как за деньги напрямую (через внутриигровую валюту Enlisted Coin), так и купив элитный боевой пропуск, разумеется. Вместе с этим его можно было надыбать и в бесплатной вариации, но находилось оно почти в финале пропуска. На период батлпасса на игре нужно было жениться, чтобы его получить. Ещё золотые заявки раздавали игрокам во время юбилея игры - осенью.
Первый пересмотр состоялся тогда, когда у игроков стало накапливаться слишком много бронзы. Вместе с этим - куча ненужного оружия и пехоты, которая "разбиралась" точно так же - за заявки, что приводило к замкнутому кругу. В итоге произошёл пересмотр, и покупка оружия с солдатами производилась только через серебряные заявки, а бронзовые - для улучшения ранга и уровня оружия (а у каждой пушки оно есть, и улучшает её характеристики)
А затем... После введения рейтинговой системы заявки были попросту упразднены, и двумя едиными валютами стали Золото и Серебро. Золото заменило собой все элитные валюты - золотые заявки и Enlisted Coin в частности, а серебро - всё остальное. Прокачка и покупка всего - только за серебро. Символично, что именно такая система работает в злополучной тундре... ох, сколько ещё отсылок на неё будет!
Одной из главных претензий аудитории в течении долгого времени являлась необходимость активно гриндить, и особо сильно она обострилась в последнее время. И пускай Даркфлововцы насыщают игру кучей ивентов и дополнений к батлпассу, полноценно прокачивать вы сможете только одну нацию. И ладно бы это, для открытия одной пушки нужно потратить немало времени для прохождения исследования. Короче, чтобы полноценно развиваться без вложений, нужно посвящать игре слишком много времени.
Дисбаланс между фракциями?[править]
Не самая очевидная проблема игры заключается в том, что погоня за балансом, разрушающая и игру, и сеттинг, в итоге к полноценному балансу не приводит. Если в малоранговых матчах больших проблем с балансом нет, то в более высоких...
Форум игры буквально заполнен жалобами от игроков Оси касательно падения винрейта и роста постоянных смертей - причём, по непонятной причине. Только точно такие же, однако, можно легко найти и от игроков за Союзников, и Японцев, и СССР... Сам автор был свидетелем катки СССР-Германия, которая завершилась буквально за 20 минут в режиме Вторжение, обычно идущем минимум минут сорок. На Берлине до недавнего времени баланс был перекошен явно в пользу Советов, но теперь скорее в пользу как раз-таки Вермахта.
Есть и пруфы теории о пососности немцев в игре: так, хвалёный шушпангевер в своих лучших итерациях значительно отстаёт от Автомата Фёдорова по большинству характеристик, а главное - по урону; лучшая винтовка в ветке прокачки, FG 42 II, отстаёт от АВТ-40; к тому же, у советских бойцов есть вполне себе влияющие на игру бронежилеты, пускай и защищающие от осколков да шальных пуль, но всё равно снижающие урон по цели. У немцев этого нет. Но точно так же у советов нет и танка, который мог бы полноценно законтрить Королевский Тигр; у американцев, которые во множестве боёв тоже сталкиваются с рейхофилами, точно так же нечем контрить ни Тигр, ни высокоранговое оружие, ни что-либо ещё. И это ещё не говоря о японцах... которые вообще отстают даже от Союзников.
В реальности причин тому, что матчи несмотря на ВСЕ потуги разработчиков крайне дисбалансированы, несколько. Первая и уже вышеуказанная - в матчи нередко кидает игроков с совершенно разным оружием, причём нередко с явным сдвигом по донатерам и прохаванным игрокам в одну из сторон. Вторая - приток внимания к одной из кампаний в определённые моменты с добавлением разрабами новой техники: например, недавнего эрзац-танка, маскирующегося под танки Союзников, для Оси. Третья - банальный человеческий фактор, когда в одной команде находятся в основном пришедшие отдохнуть или повеселиться под пивко, а в другой - уже прошаренные игроки с кучей опыта или как минимум пониманием того, что они делают. Так, одна сторона может почти не использовать ни рельеф, ни возможности солдат, ни отрядов в целом; в другой в свою очередь будет не менее трёх игроков, которые этим воспользуются и перетянут преимущество в свою сторону. Факторов на самом деле куда больше, и в зависимости от матча они играют разную роль на конечный результат; главным всё равно так или иначе остаётся человеческий. И так мы медленно переходим к аудитории.
Комьюнити и работа с ним[править]
Помимо наших подпивасников и более молодого поколения, порождение венгерских улиторелокантов привлекло огромное внимание и на Западе, как один из лучших шутерков по теме Второй Мировой. Ведь если в той же пятой батле нет ни Восточного фронта, ни нормального разграничения фракций, в Энлистеде всё это есть и с лихвой. Другой вопрос, что нет карт, посвящённых ранним событиям войны (та же Франция или Греция) — но это уже совсем другая история...
Короче, рекламные кампании привлекли отнюдь не аудиторию любителей историзма-реализма. В основном это уже привыкшие к безумнейшим анахронизмам ветераны тундры и молодёжь, вскормлённая такими чудесными твореньями, как батла, колда, фортнайт или валорант, ну и самой вартандыр, разумеется. Итог немного предсказуем. В прошлом возможность добавления кастомизации оружия путём добавления всяких навесов и скинов уже обсуждалась, но благодаря поднятому среди ру-комьюнити резонансу от таких выкрутасов отказались. Сейчас гайдзин ентертеймент, к сожалению, целит целиком в западных потребителей, ибо они более массовы и платёжеспособны, и уже составляют немалый процент от игроков, если не больший; поскольку на Западе в отличии от СНГ донатный аспект столько батхёрта не вызывает, в том числе из-за того, что барин может и заплатить. А им - жителям США, Великобритании, Германии и прочих стран Западной Европы, где в некоторых аспектах буквально переписывают или размывают историю событий войны, до пизды и Восточный фронт, и историчность, и сеттинг с реализмом. Платные имбопушки есть? Игроки есть? Оптимизация есть? Ну и хорошо, дайте две. Ведь в какой ещё игре разнообразие оружек круче, чем продукции на каком-нить Черкизоне? При хорошей оптимизации и худой-бедной реалистичности событий, а не фортнайто-валорантной нарисованности. Практически нигде.
Вопросы обе стороны сообщества поднимают примерно похожие: баланс, обновления, экономика, некоторые исторические аспекты; но в России и СНГ многих куда больше заботит вопрос сеттинга и атмосферы составляющей игру, чем в Европе; ибо в западных кампаниях особо вырвиглазных исторических нарушений нет, да и если есть, то всем насрать.
Короче, имеем, что имеем. Одним из главных препятствий к улучшению игры является сама же аудитория, поскольку нововведения создаются именно для неё и в большинстве оцениваются хорошо. Да, кто-то уходит; но ощутимых ударов по кошельку руссо-венгры так и не получили, а посему допиливают то, к чему есть фатальные вопросы, удерживая главный для них пласт аудитории - тех, кто будет платить деньги за доминирование.
Лахта-центр под рукой гайдзинов[править]
Выше в статье уже упоминалось, что в отряде 4-9 солдат реальный человек только один. И ты никогда не знаешь, кто именно; пускай бота легко определить по его совершенно дубовому и идиотическому поведению, стрелять он умеет, и порой очень метко. Только порой ботом может быть и командир отряда, и таких в матче может быть большинство...
Особенно хорошо такая механика компенсации фигового онлайна заметна в пользовательских матчах, где за обе стороны может играть десять игроков, при этом уже в самом матче играет 50 человек с каждой стороны. Само собой, такая механика могла быть введена создателем карты/мода во имя иммерсивности, массовости и драйвовости всего вокруг... но это ведь в очередной раз подтверждает, что в матчах ты легко можешь столкнуться с поддерживаемым игрой ИИ на любом БР! И это заставляет усомниться во всех имеющихся у тебя фрагах вообще.
Таким образом разрабы, вероятно, пытаются скрыть не лучший онлайн, который частенько проседает. Несмотря на постоянные нововведения, спад онлайна на многих БР, особенно на высших, очевиден - это пытаются замять как раз-таки ботокатками, будто бы игрок не догадается. Но по факту...
Весь этот скайнет довершает всё вышесказанное; ведь при успехах, которые ты всё таки смог сделать, играя вопреки куче минусов, - осознание возможности того, что ты просто мочил ботов и был вместе со всей командой слит более скилловыми игроками, просто убивает любой интерес к игре.
Деньги решают всё[править]
О репутации своего творения у нас гайдзота волновалась не сильно. Уже в первые дни ОБТ очередной шутер про Вторую мировую удостоился звания помойки, где имбует донат - хотя по факту на ранних стадиях игры это было полной чушью; легко игралось и на старте, и далее, пускай прокачка и явно затормаживалась. Только чем дальше всё шло, тем хуже становилось: изобилие элитных отрядов росло с каждым новым обновлением, платный боевой пропуск в 10 раз круче стандартного, да добавились даже платные рода войск в лице штурмовых инженеров, водителей БТР и парашютистов - все крайне имбовые в сравнении с обыкновенными, даже максимально прокаченными отрядами. И если большинство элитных отрядов абсолютной имбой язык назвать не поворачивается, то вот с десантом, например, - совсем другой разговор. Вооружённые до зубов оружием, которое во много раз превосходит стандартно выдаваемое игрокам (например, ВДВ союзников тут выдают Томпсон с СОТНЕЙ патронов в магазине), имеющие возможность высадиться в тылу и значительно скостить численность ресурсов врага, десантники явно превосходят даже прокаченного штурмовика. Да даже БТР и БМП имеют огромное преимущество в виде мало-мальского бронеоснащения и быстрой скорости, что тоже позволяет зайти с тыла и фраговать миллионы пехотинцев, возомнивших себе, что могут спокойно играть. И это ещё не говоря о ракетных танках, по сути заменяющих собою "Катюши" - с убойностью ракет ШИН обеспечен. И был бы нюанс так прост - да только чаще всего на это ответить некому. При том, не беря даже в голову возможность ответки: сам факт наличия столь имбового доната низводит Энлистед к типичным фритуплей дрочильням типа варфейса или богомерзких шутеров из начала десятых вроде кроссфаера и поинт бланка - настолько всё плохо. Ожидать от издателей иного отношения к игрокам, с их предыдущими поделками и предметом вдохновления в лице тундры, конечно, было бы странно.
Техника[править]
При том, что механики техники целиком позаимствованы из материнского проекта, есть огромное количество нюансов - разумеется, куда ж без них. В первую очередь, во всех машинах управление производится только от первого лица: что в самолётах, что в танках, что в БМП. В двух последних реализована система смены камеры; в самолёте же такое есть только на штурмовиках с переходом на заднего стрелка и почти не используется, ибо управление теряется. К этому вопросов нет, поскольку игра от лица пехоты происходит.
Но вот управление... Эта шутка более недружелюбна, чем кажется поначалу. Если вы не будете мейнить самолёт или танк, во многих моментах без опыта вы тупо не разберётесь, а нагонять его придётся много. А если вы ещё из тундры пришли - вас ожидает несколько неприятных неожиданностей.
В авиации здесь представлен пёстрый выбор, да только как и с танками число самолётов в воздухе для команд ограничено - чаще всего 1-2 штуками. В результате истребитель бесполезен, если в небе никого нет; штурмовик и бомбардировщик ввиду малой прыти легко сбиваются более скоростными истребителями через пару залпов с пулемётика - а то и сами уёбываются об землю с приличным улюлюканьем. К слову, удар камикадзе урона здесь не наносит.
Что же насчёт танков, то их реализовали вообще ублюдским образом. В отличии от тундры, вопрос пробития здесь реализован совершенно иначе - порой банальным святым рандомом. Если в той же тундре с советских танков можно подбить в слабые места злосчастный Королевский Тигр, то вот здесь даже ИСы не всегда с ним потягаться. А всё просто: в игре нету ни каморных, ни кумулятивных, ни осколочных снарядов. Вы спросите, какие есть? Всё очень просто, их здесь всего три: бронебойный, фугасный и иногда дымовой. И фугасный снаряд совершенно бесполезен в танковом бою! И никаким образом не дамажит вражескую мыльню, даже если пулять под шасси. Только бронебойка, только хардкор. Фугас же можно применять лишь по толпам солдатиков, и то - чем слабее танк, тем ублюдошнее фугас, вплоть до максимальной ненужности - пулемётики порой эффективнее. А те, что посильнее, нередко сталкиваются со случайным разбросом осколков, тоже во имя баланса - оказывается, Тигр ІІ или ИСы способны спокойно расхуярить несколько пехотных отделений.
Бронебойка же обладает уникальным пробитием, отличающимся постоянным пропаданием снарядов, неспособностью выбить даже миллиметр брони при крупном калибре (хорошо заметно на ранних БР, особенно было во время кампании битва за Тунис, когда стартовый британский Mk.IV редко мог пробить даже картонные итальянские бронемашинки и танкетки, имея при этом 40-мм пушку. Но и не пробивался сам). «Исчезновение» снарядов и их импотенция легко объяснимы банальной жертвой в угоду балансу - всем известно, что итальянцы славятся отнюдь не танкостроением, даже в сравнении с Альбионом или тем более Штатами. А что касаемо отсутствия реально использовавшихся снарядов? Танки не нужны, и по факту играют роль декораций или в лучшем случае поддержки, дополняя именно что пехотную битву. Что объясняет, почему проще подорвать танк с взрывпакета или тротила за пехотинца, чем пробить — причём, если вы не пользуетесь купленным за кровные танчиком (и, что важно, хорошим), это едва ли не аксиома — во всяком случае, пока экипаж не догадается расчехлить пулемёты или фугас, и пока он не обладает достаточной поддержкой пехоты. В противном случае бронемашины начиная с Т-34 превращаются в ДОТы до тех пор, пока какой-нибудь снайпёр на танке, артиллерийский удар или бомба всё-таки не закончат охоту на фраги. Плюс, танки на ранних БР спокойно пробиваются даже с ПТРС — правда, в таком случае выцеливают в основном именно экипаж, а не боекомплект, ибо тот не всегда детонирует. Помимо этого существует ещё и дымовой снаряд, но зачем нужна эта атмта в Энлистеде - история умалчивает. Кэп как бы говорит нам, что её можно использовать для прикрытия пехоты во время атак на точки, или же укрываться в дымке самому во время ремонта, но Энлистед похерил все тактические возможности, а посему большинство крутых штурмовиков выкидывает сабж за ненадобностью, чем почти всегда грешат и танкисты.
Использовать же танки и САУ как средство перемещение пехоты, как это было в жестокой реальности, не получится: эту роль исполняют БМП и грузовички, которые ещё поди заспавнь. До момента подрыва хитрыми лазутчиками или танком-мимокроком отыгрывают роль мобильной точки спавна.
Почему всё так печально?[править]
Подводя итоги всему вышесказанному, можно заметить, что Энлистед целиком идёт по пути тундры. Там тоже сначала была только техника сугубо ВМВ, тоже разбавлялась оружием на бумаге, и точно так же современные разработки были сначала только тестовой наработкой, и серебро с золотом оттуда. Сейчас там тоже есть и имбующий донат, и БР, и подкрутка, и рандомное пробитие... Святое правило "Если и так работает, то зачем его менять?" во всей своей узкожопой красе. Не размышляя о возможных последствиях, улитки потихоньку превращают игру в полную жопу.
За что сабж можно любить[править]
При всех катастрофических ошибках, совершённых Gaijin в вопросе менеджмента своей игрульки, вместе с исполняющими их прихоти Darkflow Software, здесь есть очень много хороших моментов, которые нередко несправедливо упускаются.
Графен[править]
Здесь, конечно, видение субъективное; такие специалисты, как Ваномасий, легко бы отнесли сабж к архейской эре и причислили к мыльцу. Но много ли вы лично, дорогой читатель, видели красивых шутеров по Второй мировой? Чтобы прям ландшафты были хороши, и верилось в происходящее вокруг. Прошаренные могут, конечно, вспомнить такие шедевры как Day of Infamy или Post Scriptum, но обе на данный момент практически мертвы. Главный конкурент энлистеда - Hell Let Loose - берёт ставку на мрачный реализм, и в битвах ориентируется на это же: на большинстве карт погодные условия - депресняк депресняком, как во многих фильмах о войне, да и в таком виде, в каком это в целом чаще всего иллюстрируется. В этом аспекте созданное латышами нечто весьма выделяется, поскольку чаще всего баталии велись при солнечной погоде и чистом небе, в светлейших тонах - от чего создаётся небольшое чувство оторванности от реальности. Хотя на самом деле именно так война и протекала: без фильтров и мрака вокруг.
Иммерсивность происходящего вокруг не даёт обратить внимание на определённые и очевидные огрехи в графике, оставленные нарочно во благо оптимизации. Но так или иначе, даже на средних настройках рябь и артефакты в глаза не сильно бросаются, в чём шутан вполне себе побеждает творения вроде Black Ops III.
За два момента, конечно, стыдно: лица несчастных солдатиков, и освещение - особенно в ночное время. Поскольку погода здесь тоже меняется, иногда матч может проводится при ночной погоде, да и в тусклых застенках зданий аспекты освещения тоже выдают проблему с освещением: в самый подходящий момент для рубилова становится темнее, чем в жопе негра, и это порой пипец как бесит.
Только одухотворённые физиономии выданного отряда наблюдаешь разве что в меню, а вот вопрос освещения стоит ребром. Пусть поднимается редко - всё равно ощущается, особенно при долгой игре. В остальном же графу вполне можно назвать зачётной, уж тем более для бесплатного онлайн-тира.
Пользовательские матчи и моды[править]
Возможно, самая лучшая часть игры. Серьёзно, добавление даркфловами возможности создавать свои моды, карты, вместе с пользовательскими матчами в отдельном меню - величайшее решение, и во многом именно оно оставляет аудиторию. Грамотные мододелы на чистейшем энтузиазме уже сделали буквально всё, что не было доведено до ума самими разработчиками. Гангейм - оттуда. Модифицированный зомби-режим - тоже. Modern Conflict и некоторые другие моды сейчас тоже встречаются только там. Помимо этого, в таких матчах можно отыграть разнообразные сценарии на уникальных картах: Рейхстаг, Зимняя война, Прохоровка, Иводзима, День Д на расширенной карте... да даже бои за Великую Китайскую Стену между СССР и Японией как демонстрация разгрома Квантунской армии! И это ещё не говоря о картах вроде Вьетнама.
Минус у таких поделок чаще всего один на всех - карты излишне растянуты, а игроков мало. Поэтому в большинстве матчей вы будете большую часть времени бежать от одного места в другое, чтобы найти хоть одного противника, и нередко по пути огребать неиллюзорных; а игра за класс снайперов приведёт к банальному растрачиванию всех патронов, т.к в условиях огромных полей сражения дальнобойные юниты - самые полезные. На тех же мапах, куда закидывают ботов (например, День Д), большая часть игры будет состоять в выпиливании выбегающих с побережья союзных войск из крепостных станковых пулемётов, и порой борьба за первые три точки в лице первой линии крепостей Атлантического вала. Союзники в таких не побеждают вообще никогда, из-за огромного количества этих самых пулемётиков, которые выпиливают огромную часть подкреплений; и даже уничтожение гнёзд путём снайперки мало поможет ситуации. Играть за них практически бессмысленно, если только не запомнить все расположения имбомётов и не выжечь их в моменты, когда игроки немчиков отвлечены отстрелом побережных ботов. И то - едва поможет продвинуться дальше второй линии обороны. Тот случай, когда в оригинальной игре баланс настроен лучше.
Главный же плюс пользовательских матчей - отсутствие совершенно фимозного матчмейкинга, когда в равных условиях находится и новички, и прокаченные надмозги, и донатеры.
Тактические возможности[править]
Вариативность классов и отрядная механика даже не говорит, а кричит о том, что задел на использование в бою тактики имеется. Элементов, очень упрощающих игру, добавлено огромное множество: помимо тех же взрывпакетов, тротила, коктейля Молотова или дымовых/осколочных гранат, в игре можно так же словить лулзов с использованием противопехотных и противотанковых мин. Если ту же гранату надо ещё умудриться правильно кинуть или использовать в нужной ситуации, мины являются едва ли не имбой в обороне, которая рано или поздно выдаст вам 3-6 фрагов гарантированно, нужно лишь правильно и вовремя поставить.
Больше всего подобных фич выдали инженерам. В фулл прокачке они могут сделать едва ли не всё что угодно: поставить пулемётное гнездо, противотанковых ежей, колючей проволоки, накидать лёгких укрепов, установить ПТ-пушку, зенитку или даже сделать точку спавна совсем неподалёку от точки, за которую идёт борьба. Флаг, как говорится, в руки - главное ещё использовать правильно.
Точно такой же размах есть у других классов, каждый из которых ситуативен и абсолютно имбалансным не является, даже ВДВшники и те с пососной командой не смогут в одиночку получить вин. Вопрос в другом - слаженность. И здесь мы возвращаемся к тому самому вопросу с аудиторией: гайдзины привлекли СОВСЕМ не ту аудиторию, что реально будет запариваться тактическими моментами. Большинство людей, вообще не желая разбираться, просто пикнут штурмовые, снайперские или бойцовские отряды и пойдут в голый раш, максимум с парой инженеров/радистов в составе, которые вне своих отрядов превращаются в почти бесполезных ребят, максимум которых - точка спавна и ИБД типа вызова арт-удара, который вынесет максимум пару вражин и столько же своих. Точно так же и танкист без поддержки бронебойщиков может легко отсосать, когда против него выйдет танк выше рангом. Одной из проблем является крайне ограниченная связь команды: даже с не лучшим комьюнити отсутствие голосового чата в игре попросту убивает возможность адекватно играть, а обычным чатом никто не пользуется - в том числе потому, что написание в него требует отвлечься от боя. При всех недостатках системы, видно, что аффтары старались сделать тактический шутер и всё ещё продолжают пытаться, делая взаимодействие классов необходимым и при этом не понимая, что с текущей аудиторией и положением дел в целом это не имеет смысла: ни мотивации хорошо играть, ни адекватных механик взаимодействия между командой тупо нет, что нужно решать прежде чем энлистед попросту умрёт.
Частые обновления и ивенты[править]
Множественные огрехи создатели компенсируют постоянными обновлениями и событиями, нередко добавляя поистине отдельные режимы игры и допиливая разные недостатки. Вместе с этим почти постоянно к ачивкам внутри боевого пропуска есть какие-либо дополнения или челенджи на недельку-две, которые пускай и не будут исполнены большинством игроков, но буст к прокачке определённый дадут точно, что вполне себе годненько.
И хоть большинство обнов особо ничего не меняют, кроме интерфейса меню и некоторых дополнений, то некоторые из них явно стоящие, например недавнее первоапрельское, где был добавлен зомби-режим.
Каждый год, в годовщину начала закрытого бета-теста, 10 ноября, разработчики бесплатно выдают всем золотые заявки на солдата и оружие, посему даже будучи бесплатником иногда можно что-то да выбить, если вовремя зайти.
Итог[править]
Enlisted - очень двойственный шутер. Вроде реалистичный, а вроде фановый. Вроде тактический, а вроде имбалансный. Вроде исторически-ориентированный, а вроде бы и на фортнайт похож...
Так или иначе, они пытались. Видно, что в игру было вложено немало усилий и сделано очень много. Но недостаточно. Игроки не понимают, как слаженно играть, и в поражениях справедливо винят баланс; в попытке угодить аудитории даркфловы добавляют кучу футуристичного и бумажного оружия, создают соответствующие отклонённые от канвы ивенты, которые потихоньку убивают атмосферу; надежды на то, что Энлистед осветит малоизвестные, но массовые события войны так и вовсе никак не оправдались: в игре даже нет Франции, а Италия составляет собой лишь маленькую часть ветви прокачки Оси (Венгрия и Румыния так и вовсе представлены в виде двух ПП - Kiraly M39 и Orita M1941. При том, что сама ВМВ ещё не доделана и там добавить можно ещё очень и очень многое (битва за Францию, оборона Одессы, бои за Ленинград, битвы в Харькове, Курск, Халхин-Гол, целую Японо-Китайскую, высадку в Италии и Греции и прочее-прочее-прочее! - тысячи их), невооружённым глазом виден задел на послевоенные конфликты и Холодную войну.
Обновление с БР так и вовсе стало выстрелом в ногу, только увеличивая эту самую неисторичность; при том, что уникальным Энлистед не является: помимо оружия каких-либо уникальных карт и возможностей предложить он не может. Да, есть обилие классов и техники; но без какой-либо координации команд и с наличием такой имбы, как БТР или десантники желание играть за очень многие классы типа миномётчиков или бронебойщиков тупо исчезает, несмотря на их важность и полезность для общего исхода боя. Не говоря уже о банальной бесполезности большей части этих самых классов. Это всё и обостряется боевым рейтингом, который губит и без того неприятную ситуацию с разрывом баланса между игроками разного рейтинга и ранга, играющих на одной карте и в якобы "равных условиях". Предоставленное поле для тактических возможностей, всё ещё не вспаханное до конца, да даже до половины, брошено в угоду банальным штурмам напрямик, что напоминает быдлофилд, в котором точно так же есть тактические аспекты, но слаженности команд банально нет, и выиграть без неё часто становится сложно. Это в целом проблема таких "тактических" шутерков: большая часть тиммейтов будет играть так, словно только они здесь - реальные люди, а остальные так, болванчики, при этом постоянно умирая. Точно такая же логика наблюдается и в матчах сабжа сей статьи.
Будущее игры[править]
Если мы говорим о собственно механиках, то варианта у разработчиков два: либо всё-таки фиксить тактические элементы и делать ставку на реалистичные бои с полноценной слаженностью команд, что будет куда интереснее стандартных штурмов "лоб в лоб", либо пойти ва-банк и всё-таки задабривать тех, кому на такой геймплей просто посрать. Вопрос только в патовости последнего пути, ибо рано или поздно фановая игра надоест очень многим, и костяк аудитории будет тупо потерян, что уже медленно происходит с вартандером.
С Hell Let Loose посражаться уже не получится в любом случае, ибо для этого придётся менять концепцию. У хеллки нет сеттинга, упор делается чисто на сам факт реализма и взаимодействия. Но ведь есть и другие проекты, у которых можно было бы поучиться: КС, батла, да те же Insurgency! Да, пускай в реализме энлистед явно проигрывает любому тактическому шутеру, держась на уровне двух первых вариантов, но хотя бы завезённый улучшенный баланс, подстёгивание игроков, работа с местностью и в целом спарка тактического взаимодействия + сеттинга не просто бы спасла игру, а вывела бы в топы!
Но вместо этого хитрые гайдзинушки предпочитают окучивать равнодушную к особым аспектам часть аудитории, поскольку с фритуплей шутера заработать можно только донатами от любящей аудитории. Говоря же о сеттинге, тут два варианта.
Вариант 1: Послевоенные конфликты и современность[править]
Скорее всего, в обозримом будущем в игру будут добавлены послевоенные конфликты или как минимум подобие DLC на эту тему, на что намекает в том числе недавний релиз в стиме, где такая механика реализовывается круче всего. Добавлять есть что: Корея, Африка, Вьетнамская война, Бирма, гражданки в Китае и Греции, Арабо-израильский конфликт... Главное - создать этому подспорье, что потихоньку и происходит. Не далёк день, когда уже имеющийся в игре АКМ, а также G3 или FN FAL станут полноценно использоваться самыми разными национальными армиями в новых дополнениях.
Данный вариант кажется более реальным в том числе и потому, что по такому же вектору развития шла и уже существующая тундра, стартовавшая с техники периода 1939-45 и завершившая самыми современными образцами техники, нередко тоже греша бумажными образцами. Так что ждём возможность переката шутера про ВМВ в шутер про уже третью мировую.
Вариант 2: Сеттинг сохраняется[править]
И всё-таки, шанс сохранить игру какой она есть, присутствует. Сталинград, Берлин и Подмосковье реализованы очень реалистично и куда лучше любых конкурентов. Оружия тоже очень много, а карт, в которых все стороны представлены, не очень. Лучше всего Германии, ибо на всех рангах у той есть репрезентация - от Москвы до Берлина с Арденнами. Хуже всего японцам и "Союзникам".
Такая проблема свидетельствует о возможном скором добавлении новых карт в игру, посвящённых столкновению Японии и СССР в Маньчжурии 1945 и/или Халхин-Голе 1939 на соответствующих БР.
Ещё одно интересное предложение, которое вполне может быть таки услышано издателем, высказал некто вышеупомянутый Таганай. Так, он предложил выделить всю бумагу, прототипы и мелкосерийное опытное оружие в отдельную кампанию на тему операции "Немыслимое", что уже звучит более реалистично и даже полезно, ведь в таком случае вероятны матчи Союзников против СССР, которых сейчас тупо нет, - что явно бы разбавило текущую ситуацию. Туда же и Ось, и японцев на любой стороне (до начала Маньчжурской операции СССР и Япония находились в нейтралитете, и в случае объявления Союзниками войны Советскому Союзу страна восходящего солнца оказалась бы на стороне Коминтерна) - и разнообразие готово. Разумеется, закинуть это на БР V или даже выделить отдельный шестой ранг.
Ну а саму ВМВ сделать куда более вменяемой: добавить больше карт с других мест баталий, сделать больше возможностей столкновения разных фракций и в целом разнообразить геймплей, добавить некоторое более массовое, но не упомянутое оружие и технику всем сторонам конфликта. Вполне вероятен и такой вариант развития, в том числе и потому, что не отменяет первого.
В завершение[править]
Сейчас Enlisted находится в состоянии переломного момента, когда от действий разработчиков зависит дальнейший успех игры или же её тотальный крах, и на это может повлиять любое действие. Фиксить здесь можно и нужно очень многое, о чём уже было сказано в столь длинной и детальной статье.
В настоящее время, во всяком случае по мнению автора статьи, лучше не играть - как минимум, в одиночку. Чтобы хотя бы немного преуспевать, надо зазвать минимум трёх-четырёх верных камрадов, которые могли бы исполнять разные функции и вытаскивать команду, если оная не хочет делать ничего, кроме голых штурма или обороны.
Более того, в некоторых моментах игровая система так и вовсе настроена против игрока, что тоже не очень хорошо. Так или иначе, на момент апреля 2024 года лучше дождаться решающих обновлений, и уже из этого делать существенные выводы о том, стоит ли эта игра вашего внимания. Сейчас - точно нет.
Примечания[править]
- ↑ К слову, Израиль в игре в итоге появится
- ↑ https://wiki.warthunder.com/March_to_Victory!