The Binding of Isaac

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Posmotre.li

The Binding of Isaac (надм. связывание Исаака) - крайне популярная игра в жанре roguelite, созданная Эдмундом Макмилленом и вышедшая в 2011 году. Привлекла внимание хомячков очень залипательным геймплеем и лютым контрастом между темами христианской религии и зашкаливающим количеством крови, говна, кишок, распятых детей, червия и прочих радостей жизни. К большому удивлению самого Макмиллена, взлетела.

Зачатие[править]

Эдмунд уже до этого был довольно известен своими небольшими играми (некоторые, возможно, вспомнят Gish), и в 2010 наконец-то пришёл к успеху со своим порвавшим жопу многим казуалам Super Meat Boy. По его собственным словам, эта игра была неким компромиссом между его видением и хотелками мейнстримной аудитории, поэтому в следующем проекте он решил реализовать все свои самые смелые идеи, но главной среди них стало сомнительное религиозное воспитание Эдмунда. Собсна, отсюда и антагонизирование Мамы в самой игре, и название с премисом, явно позаимствованные из Ветхого Завета; в общем, да, оторвался он тогда по полной. И так, позвал он своего друга-программиста, взял на вооружение Flash, и всё заверте…

Игруля продавалась скромными тиражами, но вскоре летсплееры вместе с их преданной аудиторией решили посмотреть, что же это за милая мультяшная игруля, и увидев, о чём реально игра, у них произошёл нехилый разрыв шаблона, отчего они её и полюбили. Но без фейлов, ожидаемо, не обошлось: так, Айзек стал первой игрой в мире, запрещенной для школия за «богохульский» контент, спасибо управленцам из Германии. А Большая N ВНЕЗАПНО забанила выход порта игры на 3DS по схожим причинам, что, впрочем, не помешало им дать зелёный свет релизу через 3 года на все их актуальные консоли (сегодня и включая Switch). Дополнения выходят и по сей день, а Айзек стал такой же иконой инди-игр, как и Мит Бой — однозначный вин.

Геймплей[править]

Борьба была равна…

Айзек взял за основу своего игрового процесса старую-добрую Зельду, но только вместо размахивания мечом для убийства нечисти наш младенец застреливает всех противников своими слезами. Местные айтемы, подбираемые нами, могут как помочь, так и знатно загубить ран, но для самого Айзека их действия предсказуемо плохие — можно вставить в глаза гвозди или зубочистки для повышения урона, стать маткой для ангельского ребенка, обколоться шприцами и нажраться грибов для баффов и не только. Ассортимент врагов и боссов не менее разнообразен: в местном бестиарии числятся буквально плачущие кровавыми слезами мальчики, живые переносчики насекомых, не один вид червей, и даже труп самого Айзека! Главной же фичей здесь является тотальный рандом всего и вся (вид этажа, боссы и награды — всё), а так же дохуища самого разного контента (как предметов, так и боссов), из-за чего в одном ране вы можете люто, бешено нагибать, а в другом — отгребать плюх от всего живого, не добравшись и до второго этажа. Благодаря этому фактору два одинаковых рана увидеть практически невозможно (4 миллиарда сидов, но это уже детали), а показатель реиграбельности устремляется за пределы этой голактике. А ещё в игре есть говно. Много говна. С лутом внутри.

Влияние[править]

На инди-игры в целом[править]

Неожиданно для самого Эдмунда, Айзек снискал неимоверную любовь у самых разных игроков, и что для него казалось самым большим гвоздем на крышке гроба его карьеры, окончательно возвело его в статус божества в инди-сцене. Смелая тема и атмосфера сабжа не отвергнули кровожадных геймеров, а даже наоборот — многие надолго засели в этой игре и из-под каблука местной Мамы выходить не собираются. А для остальных разработчиков это стало живым примером того, что можно делать игры абсолютно на любые, даже самые мерзкие, темы, главное — быть мужыком и верить в Иисусав свою задумку. До сих пор пребывает и официальный, и фанатский контент (да, к сожалению, даже такого характера), а игра держится в топе продаж Steam даже сейчас, так что в небытие этот голый мальчик уйдет точно нескоро.

На рогалики[править]

Рогалики с момента появления были не очень-то дружелюбны к геймерам, начиная от ебейших интерфейсов на ASCII и заканчивая своей запредельной сложностью. Поэтому из-за того, что жанр ставил множество требований к себе и игроку, roguelike стал в каком-то роде жанром для своих, что в итоге породило нечто, называемое Берлинской интерпретацией - ультимативным набором правил, которым надо соответствовать, чтобы игра считалась труъ-представителем жанра. Вот только абсолютному большинству плевать на это хотелось, да и жанр надо было куда-то двигать, поэтому после выхода оного документа (но не обязательно из-за него) инди-разрабы ударились в эксперименты. Первопроходцем в этом деле стал Spelunky, упростивший формулу рогаликов и натянувший её на платформинговые рельсы. Пипл схавал это и начал требовать больше, а тут как раз подоспели FTL: Faster than Light и собсна, сабж этой статьи. Как оказалось, рогалики вполне могут нравиться большему числу людей, надо лишь грамотно вплести туда элементы из более знакомых для них жанров. А для геймдевов рогалики делать оказалось вообще в кайф, ибо сделал полторы текстуры, запилил процедурную генерацию, и вуаля - новый говнотайтл готов! В совокупности этих двух причин начался огромный бум так называемых rogue-lite (облегченных рогаликов), с разной степенью качества, но в конечном итоге это открыло дверь в мир рогаликов куче новой крови, а разработчикам - дало новую нишу, в которой можно себя попробовать.