Искусственный идиот
— Искусственный — да, интеллект — нет
Искусственный интеллект возникает тогда, когда не хватает естественного.
Since when does AI stand for Artificial Insanity?
Искусственный идиот (англ. Artificial Intelligence Idiot) — пренебрежительное название искусственного интеллекта. Возникло параллельно как в русском, так и в английском языках в связи с идентичностью аббревиатур. Используется вместо стандартной расшифровки аббревиатуры с целью подчеркнуть низкий уровень программного исполнения бота.
Выражение встречается в книге Лема «Футурологический конгресс»: симкретин — искусственный идиот.
Также встречалась модификация Artifical Stupidity. Также стала мемом среди геймеров, так как для описания некоторых AI в играх подходит более чем. Чтобы искусственный интеллект нельзя было перепутать с идиотом, первый со времён олдовой фантастики называют ИскИн.
В играх[править]
Вкратце
Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.
Знакомьтесь, искусственный идиот, гроза компьютерных игр, игровой вариант камня на шее. Может проявляться по-разному…
- Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.
- Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.
- Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.
- Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в самую неприятную в игре, а самого напарника в троянского коня.
ИИ также может играть за игрока в автобое.
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «читерский искусственный интеллект» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие 4X-стратегии, или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как RTS, то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место инверсия, и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто читёрский, например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально.
См. также Эскорт-миссия: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.
Где встречается[править]
- Штамп вездесущ, нужны самые интересные!
Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы
- Diablo 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.
- При том, что в предыдущей части враги были на диво умными для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.
- Dragon Age: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.
- X-COM: UFO Defense. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.
- Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.
- Total War — особенно до Shogun 2.
- Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.
- Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.
- ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь бессмысленные войска вроде тяжелых алебардщиков.
- ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя Моголы, имея больше солдат на отряд, таким способом становились головной болью в поздней игре.
- В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.
- ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.
- В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклонятся. И, видимо помятую о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия стрелков, или большая часть защитников — кавалерия и монстры.
- Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.
- В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.
- Тактика же же ИИ описывается словами «ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.
- Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.
- Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…
- Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.
- Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.
- Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.
- Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.
- Stellaris — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.
- Gothic 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий.
- Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.
- Morrowind. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.
- Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.
- S.T.A.L.K.E.R. — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь ученый!
- Космические рейнджеры — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.
- Metro 2033 — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.
- Fallout 2 — субверсия. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить
в белый свет как в копеечкупо розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами. - Hotline Miami-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).
- При игре за пару Alex & Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, враги его не трогают. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.
- GTA: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить NPC отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно доставляют игроку немало смеха, но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.
- Skyrim — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель модов после выправления магической системы.
- Need For Speed: Carbon — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…
- А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, эту игру делали наспех, и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».
- «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.
- Rise of the Tomb Raider — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.
- RimWorld — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
- Oxygen Not Included — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в RimWorld этим не страдает.
- Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами расколдовывается из последней свиньи, любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.
- По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.
- Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.
- По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.
- Возможно квест был со временем пофикшен, но автор правки прошёл его довольно легко. Самое главное для этого боя — получить второе очко Истока, чтобы божество обучило вашего героя похищать Исток. Ваши герои должны забирать Исток из убитых врагов и благословлять некропламя — после первого благословения некропламя превратится в обычный огонь, который легко затушить, а после второго благословения, обычный огонь превратится в освящённый, который не наносит урона. Ну и пожалуй самое главное — нужны заклинания или свитки с «Криогенным стазисом» и «Доспехом мороза», они то и пригодятся для защиты этого злополучного мага.
- Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.
- Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.
- Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.
- Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.
- Симуляторы «Формулы-1» от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.
- Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером уникальными заклинаниями. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на ближайшего врага и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.
- Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems.Нередко юниты в кампании самою короткою дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.
- Assassin’s Creed Odyssey. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!
- Dawn of War 2 — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.
- Demon's Souls — Гарл Винланд встаёт в узком проходе, ведущем к деве Астрее, и никогда, никогда не нападает первым, что позволяет беззастенчиво его избивать, парируя его молот или закидывая с подходящего расстояния файрболами. Хотя из реплик ясно, что Гарл с Астреей до последнего надеются, что герой оставит их в покое, после тридцатого удара, наверное, стоит пересмотреть тактику?
- Dark Souls — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.
- В третьей части отличилась персонально Танцовщица Холодной Долины: после атаки она может секунд десять нарезать круги вокруг игрока шагом, подставляясь под удар и не пытаясь даже разорвать дистанцию. Возможно, она предпочитает именно такой стиль боя, неспешный и плавный, похожий на танец и предполагающий получение раны в обмен на тактическое преимущество — не зря же она Танцовщица. Тем более, её тормознутость игроку не сильно поможет — Танцовщица всё ещё остаётся крайне злобным и опасным врагом.
- Disciples 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, в тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно пропускает ходы, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведёт себя ещё тупее, пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).
- ATOM RPG — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.
- The Sims 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:
- Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.
- Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.
- Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.
- Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.
- Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.
- Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.
- Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.
- Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».
- Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.
- Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)
- Left 4 Dead — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.
- Warhammer end Times - Vermintide — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками
сырности«глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что мод, позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных. - Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.
- Titan Quest — продумывая свой билд, многие новички выбирают для хлипкого мага или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.
- Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с маломощной винтовкой в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».
- Dominions — В пятой части маги в бою наотрез отказываются кастовать сопротивление стихии на себя если у них уже есть хоть немного. При этом они изредка (возможно уже пофикшено) принимаются осточертело кастовать на себя один и тот же бафф. Автор правки лицезрел, как при покушении на мудреца тот несколько раз кастанул на себя удачу по площади, а следующей промахнулся и попал в убийцу. Также маги частенько пытаются напугать магией то, что невозможно напугать вообще, кроме юнитов без разума, — берсерков, пророков и бессмертных.
- Ghost of Tsushima — если монголы удерживают заложников, то начнут убивать их, как только Дзин покажется из-за угла. Однако если он за тем же углом перерезает стражников поодиночке или отстреливает с ближайшей крыши, то бедным крестьянам ничего не угрожает.
Не баг, а фича[править]
- В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).
- Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем гораздо сложнее современных. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.
- Серия игр «В тылу врага» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.
- Portal 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «умственного ингибитора» для GlaDOS. «И ты поставила его руководить всем исследовательским центром (насмешливые аплодисменты)»
- Majesty Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)
- Darkest Dungeon — на сложных уровнях игрока бесит искусственный гений, но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет святой Рандомий: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, у игрока не было бы ни шанса.
- Warhammer 40000: Chaos Gate — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы
в неё естьорать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует. - DotA (и, возможно, вообще весь жанр) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков => приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».
- На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.
- BattleTech 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах подсвечивается зенитным прожектором.
- How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок обязаны успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.
Где НЕ встречается[править]
- Resident Evil 4. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.
- Victoria 2. ИИ беспощадно тупит во время боевых действий, страдая от лишних потерь из-за нехватки снабжения, но в политике и экономике (особенно если в стране много капиталистов, рабочих, высокая грамотность и есть доступ к ресурсам) он зачастую приятно удивляет
- Mass Effect 3. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепард(а). Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.
- BioShock Infinite. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера (протагонист) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки Game Over. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.
- Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.
- Prince of Persia образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.
- Red Alert 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.
- Risen — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.
- Jagged Alliance 2 — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в красных рубашках — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.
- Dragon Age — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.
- Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.
- Spec Ops: The Line — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, в той части игры, где Луго уже мёртв Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.
- Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти
- Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.
- Sins of a Solar Empire. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.
- Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе Звездных Войн. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.
- Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!
- Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе Звездных Войн. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.