Финишер
Финишер — частный представитель Finishers (Послебоевые Завершения) из Mortal Kombat! В 1992 году это было ново, непривычно, жестоко… и пародийно, и бафосно.
Описание[править]
Как известно, в большинстве файтингов побеждённый боец сразу валится без сознания, а победитель встаёт в индивидуальную победную позу, и бой заканчивается. Было так и в начале девяностых: Fatal Fury, Street Fighter… Но здесь, в MK, побитый персонаж после полной потери здоровья оставался на ногах — и пошатывался, как бы в грогги. Через секунду-другую он всё равно рухнет сам… Но в момент его проигрыша (как только он переставал слушаться управления и начинал пошатываться) главзлодей игры кричал «ДОБЕЙ ЕГО!» или «ДОБЕЙ ЕЁ!». Победитель мог просто стукнуть побеждённого любым ударом — тот сразу с копыт… Но не для этого создавалась данная фича! Если играющий победителем быстренько и без ошибок набирал хитрую комбинацию клавиш (для каждого персонажа-победителя особую) — экран темнел, и начиналась анимационная вставка: победитель учинял над беспомощным оппонентом Fatality[1] — как правило, свир-репую и кр-ровавую.
Это не было топливо ночного кошмара (разве что для кумушек-тётушек из Добровольного общества «Американские матери против жестокости в видеоиграх»). А был это macabre comique[2], гиньоль[3], карикатура на культ силы и победы, фарсовая потешка в стиле «так грубо, что уже смешно». В первой части игры было всего-то семь персонажей (боссы не в счёт, за них поиграть не давали[4]), и fatality Джонни Кейджа заключалась в том, что он… сбивал врагу голову с плеч ударом кулака. Fatality Райдена — взрыв вражеской головы электроразрядом. Лю Кан в то время старался блюсти кодекс, избегать чрезмерного насилия, поэтому у него была не fatality даже, а «Героическая Жестокость»: заведомо нелетальное подбрасывание врага высоко вверх, чтобы шмякнулся (даже экран не темнел!). Fatality Сони Блейд была изящной и издевательской: Соня посылала врагу воздушный поцелуй, который долетал до обормота в виде огонька — и сжигал его тело почти без остатка. А что же три злодея? Тайный воин Sub-Zero берёг ману, не использовал свою ледяную магию для fatality[5], а просто отрывал врагу голову с выдиранием хребта из тела, так что позвоночник свисал с оторванной головы. Тайный воин Скорпион (лютый враг Sub-Zero, лишь вынужденно сражающийся с ним на одной стороне) снимал свою маску вместе с искусственным человеческим лицом, и, оказавшись адской нежитью, испепелял неудачника своим огненным дыханием. Ну а гнусный урка Кано демонстрировал свою причастность к каким-то мраккультистским обрядам — вырывал у бедняги из груди сердце, просто пальцами.
А ещё в первой части была Stage Fatality (Казнь), совсем простенькая: если победить на локации «Яма» (где бойцы дерутся на узком мостике) и после «ДОБЕЙ ЕГО!» провести апперкот по беспомощному противнику — тот летел на дно ямы, прямо на острые колья. На одном из кольев, как на пике, торчала голова одного из разработчиков[6].
Дальнейшее развитие идеи Послебоевых Завершений[править]
Годы выпуска игр: 1993—1996[править]
Уже во второй части Казней стало больше (сталкивание в кислоту, подбрасывание прямо на шипастый потолок, швыряние в пропасть), и они стали сложнее в исполнении. «Обычных» fatalities тоже стало больше, в среднем по две разных у каждого персонажа. Тогда же были изобретены совсем уж шуточные, «незлые» (но тролльские) виды Завершений. Если не пользоваться некоторыми приёмами во время боя (добровольно себя ограничивать), то после «ДОБЕЙ ЕГО!» можно было посмеяться над побеждённым, придав ему облик младенца (Babality — Ребячество), или «типа помириться с ним», показав вместо fatality какой-нибудь комический номер (Friendship — Дружба). Ради Дружбы Лю Кан, например, танцевал диско, а Китана дарила побеждённому тортик. Это была такая подколка в адрес Комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх — та очень жёстко критиковала серию и мечтала её запретить (мечты так мечтами и остались).
- В мегадрайвовской версии MKII присутствовало также дополнительное, суперсекретное шуточное Завершение — Fergality, когда противнику придавали облик неканонического персонажа по имени Фергал. «Моделью» для лица последнего послужил программист и игродел Фергюс Макговерн (1965—2016), за свою сравнительно недолгую жизнь принявший участие в создании более чем 200 игр, включая данную. Он, в частности, руководил портированием аркадных версий MK1 и MKII на домашние приставки.
- В первом Mortal Kombat’e Фергал иногда летает по небу (на Megadrive — только если включить определённый чит), а в одной из версий MK Trilogy мёртвый Фергал надет на кол, торчащий на дне ямы.
- Авторы рассматривали идею ввести также Оскотинивания (Animalities; круто было бы превратить врага в свинью, козла, осла, скунса или chicken’а…), Обнажения (Nudalities) и Превращения врага в предметы (Transformalities). Но все эти идеи были в итоге отвергнуты. Не ищите чего-то подобного в играх из серии MK: там этого нет. Разве что Обнажения и Превращения нам подогнала другая команда разработчиков в своей пародии на MK, которая называлась Tattoo Assassins. Но там, разумеется, были совсем другие персонажи.
- В 1993—1995 гг. это породило целый вал внутритусовочных розыгрышей («уток», первоапрельских шуток, слухов). Новичков на полном серьёзе уверяли, что во вторую часть тайно добавлено не только всё вышеперечисленное, но и Crushality, Devourality, Hookality, Sexuality и прочие задолбалити. Многие верили — и отчаянно пытались это отыскать/разблокировать/применить. Тем более что по Интернету (тогда ещё совсем «молоденькому» и дороговатому) гуляло множество фейковых «кодов» и «способов». Потом умельцы взломали программный код игрового автомата MKII, а также приставочные (SNES и SEGA MD) версии, и… грянул тяжкий облом. Но отдельные пассионарные граждане не унимались и после этого. И в середине девяностых один из сотрудников легендарного журнала «Великий Дракон» в своей статье аж взвыл: «Да НЕЛЬЗЯ никого надеть на крюк [в Мёртвом Бассейне] или скинуть в пасть дереву [в Живом Лесу], успокойтесь вы!!». Другой игрожур ему вторил: «Как ни жаль, но в Оружейной НЕЛЬЗЯ хватать и пускать в ход клинки и топорики, это вас кто-то обманул!».
В третьей части осталась система Ребячества и Дружб, только ради подготовки к ним драться во время боя надо было уже не «без рук», а без блока. Остались и Казни, причём, разумеется, обновились; как правило, врага куда-то бросали — скажем, под поезд в метро. Но добавилось и новое Завершение — Animality (Озверение): боец-победитель превращался[7] в своё персональное животное, с последующим растерзанием оппонента.
- Чтобы успешно сделать Озверение, надлежало сначала сделать Mercy (Пощаду), то есть дать противнику второй шанс сдохнуть. Алгоритм был такой: затяни бой до трёх раундов (то есть один раунд намеренно проиграй), а после реплики «ДОБЕЙ ЕГО!» набери специальную комбинацию клавиш для Пощады (у всех персонажей одинаковую). «Поплывший» оппонент придёт в сознание, получит обратно крохотную капельку здоровья и благодаря этому опять станет боеспособным. Вот тут его нужно ещё раз победить — и наконец-то можно Озвереть (мол, я тебя пощадил, а ты не оценил! р-р-р-ры!!).
В аддонах к третьей части придумали Brutality — уничтожение врага при помощи длинной комбинации ударов; проще говоря, «лупишь беспомощного, пока он не взорвётся, забрызгав всё вокруг кровищей и усеяв пол разлетевшимися осколками костей». В знаменитую версию Ultimate MK 3 для Сега Мегадрайв Озверения попросту не влезли, остались только Brutalities. А в версии той же игры для автоматов Озверения были (в том числе новые, отсутствовавшие в собственно третьей части), а вот Brutalities не было. Однако в следующем, более крупном аддоне, именуемом MK Trilogy, налицо было и то и другое, как и задумывали авторы: хочешь — лупишь до взрыва, а хочешь — озвереваешь.
- В Trilogy к тому же исчезли какие-либо ограничения, связанные с Babalities и Friendships. Теперь не нужно себя предварительно ограничивать в бою: блок больше ничему не помешает, ничего не сорвёт и не испортит. Но для Озверения сохраняется непременное условие — предварительная Пощада.
1997[править]
Mortal Kombat Mythology: Sub-Zero — это приквел первой части, «брождение с рукопашкой туда-сюда по локациям», а не файтинг один на один. Сюжет — таки часть канона. И переброшен «мостик» к событиям грядущего четвёртого выпуска! Для самых недогадливых: Куан Чи тайком подменил амулет, и с первой по четвёртую часть включительно Шиннок разгуливал с фальшивкой и даже не заметил этого, лошара…
- Играешь тут только в роли Саб-Зиро старшего (Би-Ханя); при этом одно культовое Fatality — отрывание башки с выдиранием позвоночника — у него, разумеется, есть. Оно применимо только к Скорпиону (в начале) и Сарине (в финале) — и в обоих случаях повлияет на дальнейшие события!
- А ещё — задолго до появления Жестокостей как концепта — у Саб-Зиро, где-то к «Огненной» главе, накопится экспа на ещё одну фирменную фишку: заморозить любого рядового врага особым образом — и разбить на осколки.
- А когда герой по неосторожности игрока куда-нибудь падает — это оформили как Казни и даже специальные кинематографические заставки для них отсняли.
Начиная с четвёртой части всем персонажам наконец-то роздали полноценное, опциональное оружие, хошь дерёшься им, хошь голыми руками (Эд Бун мечтал об этом с самой первой части) — зато отменили Дружбы и Ребячества, и автор утверждал, что навсегда. Озверений и Brutality тоже не стало. Остались только Regular Fatalities и Казни (опять новые в смысле «нажимательных» методов). Да, это именно здесь можно швырнуть врага в работающий вентилятор.
2002—2007[править]
В пятой (Deadly Alliance) была та же петрушка — не поглумишься, не подружишься, не «оребячишь». И в зверька не перекинешься. И до взрыва не исколотишь. Да ещё и количество regular fatalities сократили всего до одной на персону. И даже Казни отменили: единственно, что от агрессивной среды на локации «Кислотная баня» (Acid Bath) можно крупно пострадать.
- Когда к порту пятой части на компактно-переносную приставку Game Boy Advance (с простенькой графикой типа «каляка-маляка») вышел аддон — Mortal Kombat Tournament Edition, — в нём каждому персонажу к единственному Regular Fatality добавили ещё Weapon Fatality: зарезывание/закалывание/забивание побеждённого своим личным оружием. Из-за примитивной прорисовки смотрелось бафосно.
В шестой части (Deception и её расширенная версия для PSP, именуемая Unchained) fatalities опять по две на брата. Вдобавок появилось Hara-Kiri (Самоубийство) — спецприём, позволяющий проигравшему сопернику добровольно покончить с собой до того, как выигравший боец учинит над ним какое-нибудь Завершение.
- Казни же окончательно эволюционировали в нечто вроде hazard’ов аka Ловушек aka Подвохов (опасных мест на аренах), примерно как в Cardinal Syn, только хлеще. В «кардинале» персонажи получали от элементов пейзажа/интерьера лишь повреждения, а тут хлоп! — и гарантированно насмерть, причём можно и досрочно, не дожидаясь полного окончания боя (в чём и отличие от Казни, и причина переименования); просто мигом слетает всё оставшееся здоровье. В седьмой части эта фича сохранится. Она носит особое название Death Trap.
- Не рекомендуется пускать в ход иначе как в финальном, решающем раунде боя: получится, что «пациент» воскрес к началу последующих раундов, чтобы довести-таки бой до конца. Некоторых огорчает.
Mortal Kombat: Shaolin Monks — это спинофф, «брождение с рукопашкой туда-сюда по локациям», а файтинг там только в бонусном режиме. Действие этой игры начиналось между первой и второй частями, а потом захватывало сюжет второй, но с некоторым переосмыслением/доработкой. Персонажей там было мало, а fatalities у каждого — много.
- И им ещё добавили Multality — Избиение Многих; работало сразу по целой группе врагов (тех, которые ближе всего стоят) и только в сюжете, а не в «режиме один на один».
- А здешние казни — это просто песня! Иначе и нельзя, ведь перед нами перепев (и доработка) сюжета и эстетики второй части, как бы её римейк с попутной сменой/варьированием жанра.
- А под словом brutality в этой конкретной игре подразумевается нечто другое, чем ранее: здесь это включение режима берсерка (превращающего обычные атаки в нечто суперубойное). Почему тот же самый термин? А потому что тоже «бац-бац-бац».
В седьмой, «ностальгической» части файтинга (Armageddon) собрали решительно ВСЕХ персонажей, появлявшихся до той поры (и даже добавили двух новых), да ещё прикрутили сложный, разнообразный конструктор, позволяющий создавать своих собственных бойцов (это немедленно стало у многих любимой забавой: слабо, например, создать Остапа Бендера или Мару Сантор?!). Поэтому на нормальные Завершения места не осталось, сделали только какое-то невнятное (и трудноватое с непривычки) собирание длинной fatality из последовательной комбинации приёмов. Это называлось Kreate-a-Fatality. В полной её версии (Ultimate Fatality) персонаж-победитель долго бил, толкал, ломал, пинал и пихал врага, а под конец как-либо его растерзывал.
2008[править]
В качестве восьмой части была игра-кроссовер Mortal Kombat vs. DC Universe. Действие происходило сразу после третьей части и всех её аддонов (да ещё и в каком-то полуканоническом параллельном измерении?!). Мир, где живут комбатовцы, каким-то образом стал «срастаться» с миром, где обитает Супермен, Дефстроук и вся эта бражка. И когда персонажи обеих саг закончат грызться «компания на компанию» (и внутри каждой из компаний) — им предстоит узнать, кто виноват в незаконном слиянии миров, и вломить диверсанту по первое число. Злодеям вроде Лекса Лютора и Джокера и антигероям-антизлодеям вроде Женщины-Кошки полагались обыкновенные fatalities, как и комбатовцам. А вот благородным супергероям DC, дававшим клятву не убивать, вручили Heroic Brutality (героическую жестокость) — то есть заведомо нелетальное послебоевое Завершение, ни с каким «избиением и взрывом» (равно как и с «режимом берсерка») на сей раз не связанное. Обездвижить там, взять в плен, посрамить, лишить сил… Ну, многие видели положительных персонажей DC Universe, знают их замашки. Побеждённый противник, к которому это применили, по окончании процедуры демонстративно дрыгался.
- Death Traps исчезли, а любителям Казней стоит обратить своё внимание на следующий выпуск — он опять «ностальгический» по своему настрою.
2011—наши дни[править]
Девятая часть, она же MK-2011 (рекомендуется в версии Komplete Edition) — прямой сиквел седьмой части, настоящий триумф Эда Буна, его любимое детище. И заодно смена таймлайна, причём внутрисюжетная (там случился временной парадокс и изменение реальности), а не а-ля Star Wars. Казни (таковые нам вернули) и Regular Fatalities никогда ещё не были столь разнообразны и красивы! Но вдобавок, как «поклон фанатам», Бун — ровно на одну игру — вернул в сагу ещё и Babalities (Ребячество), и на этот раз побеждённый не сидел неподвижно в подгузнике, рыдая. Плакать-то он, как правило, плакал, но при этом с ним происходил какой-нибудь забавный случай; эта анимация обычно объясняла, чего он, собственно, плачет, причём у каждого персонажа причина была своя.
- А что касается Казней… Хе-хе-хе. Бун внял мольбам фанатов и нарочно реализовал в игре кое-что из того, что они в 1990-х годах тщетно искали в MKII. Теперь МОЖНО было скормить противника хуорну. Теперь МОЖНО было медленно опускать вражескую тушку на крюках в кислоту. (Похожие «поклоны фанатам» уже ранее были добавлены в вышеупомянутый спинофф MK: Shaolin Monks.) Но никаких Nudalities, Sexualities или Transformalities не случилось и в этот раз, потому как надо знать меру.
- Недолго фанаты горевали, что «нельзя, мол, играть за Шао Кана, Горо и Кинтаро». Вскоре выяснилось, что ещё как можно-то! Достаточно чуть-чуть взломать игру (взломанный вариант получил широчайшее распространение). В игре целенаправленно были оставлены три этих толстых босса именно как полноценные персонажи, каждый — с набором обычных Завершений (у каждого по две интерактивных Fatality, а также Казнь и Ребячество, хоть всё это и не описано во внутриигровом списке комбинаций). Три здоровяка всего лишь были изначально скрыты (locked), и никакого «легального» чита на их открытие Бун не создал. И даже после разблокировки этих деятелей игрок мог применять их Завершения только в режимах «Arcade Ladder» и «Versus» (не в Practice!).
Десятая часть (MK X и ее расширенная версия MK XL). Игру специально сделали мр-р-рачнее (с намеренным перебором, опять-таки до полупародийности). В ней теперь не было места почти никаким Завершениям, кроме Fatalities и Brutalities. Последнее опять поменяло значение, на этот раз кардинально: оно сделалось как fatality, только в структурном отношении гораздо более простое, «изготовленное» из обычных боевых приёмов (кто не мечтал «взорвать кого-то обычным апперкотом»?! и т. п.), и у каждого персонажа таких методик много на выбор, хороших и разных, чтоб не скоро наскучило. И, для баланса, к каждому Brutality приложен набор хитрых — чуть ли не «квестовых» — условий, без выполнения которых трюк не сработает.
- А ещё, специально для мультиплеера (но и в оффлайне работает), были придуманы Корпоративные Убийства (Faction Kills) — такие особенные кинематографичные умерщвления, в которых на помощь персонажу приходят его соратники по группировке. Зависит от того, к какой из пяти фракций (Спецназ, Белый Лотос, Линь Куэй, Чёрный Дракон или Братство Тени) приписался ИГРОК. У каждой фракции — пять разных Faction Kills: первые две получаешь просто по факту причисления к ней, остальные три еще нужно заслужить, причём именно в онлайне.
- Также придумано специальное наказание за досрочный выход из боя (только в онлайне): Кара Трусу, или слинялити (Quitality). У персонажа, игрок которого так поступает, взрывается голова.
- Вы думали, старая-добрая Казнь — такая, как в первых четырёх выпусках, а позже в девятом — снова убрана прочь, в пронафталиненный чулан? Ан нет. Бун поначалу не хотел, чтобы в десятой части были Казни, но позже не выдержал и добавил-таки! Несколько локаций в конце концов (уже в MK XL) превратились в «казнительные»! Победив на берегу моря, можно скормить побеждённого какому-то морскому монстру; победив на военной базе, можно скомандовать солдатикам, чтобы расстреляли лузера (!); и умилительные старинные сбрасывания на колья/сталагмиты/лезвия тоже к нам вернулись; и т. п.
- Но ещё прежде этого появились Брутальные Казни (Stage Brutalities). Если у противника достаточно мало здоровья, и выполнен ещё ряд условий, для каждого случая особых — тогда оппонента нужно немного потерзать, хитрыми способами, а потом начисто прикокнуть его чем-то интерактивным, найденным прямо на локации, в том числе и досрочно (не дожидаясь чьего-то утробного крика «Finish him/her!»). Почему за этим делом не сохранили прежнее название Death Trap?.. А потому, что операция усложнилась: теперь мало просто толкнуть/швырнуть куда-то неудачника, теперь надо тонко, «ювелирно» работать.
Одновременно с десяткой, то есть в том же 2015 году, запилили мобильную gacha-версию — Mortal Kombat Mobile, позже переименованную в «просто Mortal Kombat» (ещё один), но в народе для ясности порой именуемую по-прежнему. Эта гача относительно честна по сравнению с другими и оттого пользуется популярностью, она и в 2021 году живее всех живых и время от времени обновляется… тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить. К указанному году число коллекционируемых боевых единиц довели до 152 — это засчитывая все «вариации» одних и тех же персонажей. Что касаемо Завершений: Fatalities присутствуют только у некоторых персонажей и инициируются компьютером в случае их сюжетных поединков (одно красуется в туториале, завлекая народ), а Жестокости (Brutalities), как правило, приобретаются за донат. Графически это одна из самых красивых и навороченных мобильных игр. Но, разумеется, есть ограничения в плане геймплея (ничего, впрочем, не портящие) — например, персонажи не могут управляемо прыгать, от слова «совсем».
И вот Mortal Kombat 11. Наконец-то завершился огромный «том» сюжета, начатый ещё в первой части (некоторые ошибочно приняли за гранд-финал предыдущий, десятый выпуск — но оказалось, что в сюжете ещё не все узлы развязаны; заодно обнаружилась та редкостная сволочь, цинично использовавшая Шиннока и так или иначе манипулировавшая всеми остальными, которая веками стояла за ВСЕЙ этой катавасией). Опять Fatalities, опять Brutalities и брутальные казни; всё это — в том же смысле, в каком в десятке. Но и то и другое и третье теперь превратилось в сущий кровожадный дурдом… в хорошем смысле слова.
- В онлайновых разборках слинялити всё ещё с нами, только теперь уже взрывается не голова, а всё тело целиком.
- ЧСХ, вернули Пощаду — Mercy, стало быть. Делается она не в точности так же, как «в дни былые», но по очень похожему принципу — а эффект от неё прежний: издевательски «пощади» проигравшего оппонента, верни ему боеспособность и капельку здоровья… чтобы засим всё-таки его «доделать до конца». Такой бой вам вдобавок нужно провести без использования блока, иначе Mercy не получится (это, именно касаемо Пощады, что-то новенькое; раньше это имело отношение только к Дружбам да Ребячествам). Некоторые даже решили, что в одном из последующих DLC в игру возвратят такое явление как Animalities… но этого так и не произошло. Пощады в этом выпуске нужны только как непременная подготовка к некоторым особо красивым Brutalities (которые без предварительной Пощады не сработают, хоть унажимайся).
- ВНЕЗАПНО, в дополнении Aftermath вернули Дружбу (Friendship)! Персонаж откалывает что-нибудь доброе и милое, а противник остаётся в живых.
- Прошло время, и в 2021 году сервер одиннадцатого выпуска был закрыт, и обновления выходить перестали… Ждём анонсированного сиквела, который Бун планирует выпустить в виде ещё одной «антологии», наподобие Trilogy и Armageddon’а — то есть собрать туда всех-всех-всех и придумать этому какой-никакой сюжетный обоснуй.
Двенадцатая часть (он же MK 1). Сюжетное продолжение MK 11 и дополнения Aftermath: Лю Канг ставший Богом Огня, переписал вселенную и теперь она называется Новой Эрой. Подробностей боевой системы неизвестны, но появятся Камео Бойцы, которые будут помогать во время боя и их выбирать можно отдельно. Из бойцов пока подтверждены Лю Канг, Рейден (не тот который в предыдущих частях был, а его новая инкарнация), Кун Лао, ниндзя Скорпион и Саб-Зеро, Джонни Кейдж, Милена и Китана. Предзаказавшие игру получат Шан Цунга в качестве играбельного персонажа (остальным придется докупать отдельно). Также были слиты новые «гостевые персонажи», среди них Омни-Мэн (из комикса «Неуязвимый»), Хоумлендер (пока неизвестно из сериала или комикса «Пацаны» будет его воплощение) и Миротворец (из одноименного сериала). Релиз игры состоится 19 сентября 2023 года.
X-Ray (Рентген)[править]
Еще одна фишка, появившаяся в девятой части и понравившаяся фанатам. Это не Послебоевое Завершение, а приём, применяемый прямо посреди боя и уменьшающий вражеское здоровье (но если «доделываешь противника до конца» именно этим приёмом, то получается особенно красиво). Чтобы применить Рентген, надо накопить достаточное количество своеобразной «маны» — от удачных попаданий своими атаками по противнику. По факту, то есть чисто технически, Рентген есть полный аналог Заполняемого Суперприёма из какого-нибудь Street Fighter (или похожей игры, сотни их) — но как реализовано! Эстетическая основа этой фишки, как видно из названия, состоит в типа-рентгеновском зрении игрока, которому наглядно показывают повреждения от молодецких ударов бойцов[8]. А конструктивно Рентген — это неблокируемое комбо[9], во время которого один боец наносит другому удары пострашнее да помощнее, снимающие 30-35 % hp врага. При этом ломаются вражеские кости, происходят всякие-разные другие увечья (например, выкалывание глаз[10])… Но подход в «девятке» и «десятке» к самой анимации разный.
В девятой части (она же MK-2011) Рентгены — это короткие серии в 2-3 удара, в основном руками-ногами, изредка оружием. А моделька персонажа, получающего удары, без одежды и кожи выглядит как анатомический манекен — слишком белые кости, слишком красное мясо, вены специально выкрашены в ярко-синий, чтобы отличать их от ярко-красных артерий.
В десятке (МК:Х), равно как и в мобильной версии, Рентгены эволюционировали, превратившись в длинные, красивые комбо, подключающие умения, оружие, магию и характер персонажа — они стали длиннее и изощреннее пары обычных ударов. Как вам Милина, протыкающая своими саями уши и глаза персонажа и отгрызающая ему лицо? Кэсси Кейдж, от чьего удара в пах яйца мужских персонажей лопаются как два шарика с водой (у папаши научилась, он так в «девятке» делал)? А Эррон Блэк, у которого есть заколдованная пуля с надписью-именем каждого персонажа (включая самого себя, чтобы было чем валить своего двойника)? Такахаши Такеда, протыкающий голову врага своим кнутом через рот, а? Вдобавок ко всему, теперь модели персонажей при просвечивании стали реалистичнее, действительно похожие на (не)людей без одежды и кожи, а не на манекен из класса биологии. Так что от просмотра некоторых икс-реев и фаталити/бруталити в МК:Х дурно может стать даже тем, кого МК-2011 не особо-то впечатлила.
Хотя, надо сказать эта фича понравилась не всем, в основном потому, что X-Ray выглядит более жестоким и разрушительным чем некоторые Fatality и сразу возникает вопрос: если боец выжил после такого, то почему не выживает после добивания? (Обоснуй: он, проиграв, выдохся, по окончании боя у него уже ни капли «особой стойкости», и делай с ним что хошь.)
Также Рентгены радовали фанатские взоры в долгожданных полнометражных анимационных адаптациях: «Месть Скорпиона» (2020) и её сиквеле «Battle of the Realms» (2021). Mourn in envy, Mr. Bartkowiak!
Fatal Blow[править]
В одиннадцатой части игровой саги Рентген был отправлен «на покой», и вместо него появился Смертельный Удар (Fatal Blow). Внутрибоевая конструктивная суть та же (и даже кнопки по умолчанию те же!), но условия для активации другие: активируется не благодаря предварительно накопленной полной шкале «маны», а по принципу «desperation», то есть когда осталось меньше четверти здоровья.
- Кроме того, Смертельный Удар можно нанести только один раз за бой (а Рентгены можно было отвешивать многократно, смотря по скорости наполнения линейки «маны»). И да, имеется и чисто визуальное отличие: нет «рентгеновского эффекта», зато дофига slow-mo. И изображение становится чёрно-белым.
Примечания[править]
- ↑ Словари говорят нам, что fatality (англ.) — несчастный случай со смертельным исходом. Но в игре этому слову придали новое, специфическое значение (см. следующий абзац статьи). Если это и «несчастные случаи» — то нарочно подстраиваемые.
- ↑ Комедийный ужастик.
- ↑ Грубый юмор, «чёрная комедия».
- ↑ Боссы (Горо и Шан Цун), управляемые компьютером, и не могли ни к кому применять Завершения. Им таковых просто не запрограммировано (игру взламывали, проверяли). И к ним нельзя применять Завершения.
- ↑ В сиквеле у его младшего брата, видать, больше маны: Sub-Zero младший в своих fatalities колдует вовсю.
- ↑ Когда игру портировали на SNES — кровушку, вылетающую при ударах, перекрасили по требованию Nintendo в пот/слюну, а большинство fatalities, так сказать, смягчили: Кейдж проламывал противнику ногой грудную клетку; Райден испепелял врага молнией; Sub-Zero замораживал оппонента и разбивал на осколочки; Кано всё-таки выдирал сердце, но было оно синюшно-бескровное. Чтобы не дразнить власти и общественность, SEGA при портировании на Мегадрайв сделала игру по умолчанию ещё более «благопристойной», чем на SNES, причём даже вовсе без никакой вылетающей при ударах жидкости. Кейдж там не махал кулаком, а сносил врага с пути мощным пендалем, ничего при этом ему не проламывая; Райден просто наносил удар «в морду током»; Sub-Zero ничего не отрывал, а подбрасывал врага вверх, сперев идею у Лю Кана; в яму никто не падал — просто плюхался на мостик. Но! Существовал секретный код на снятие цензуры, и при введении его в игре появлялась кровь, а все fatalities становились «настоящими».
- ↑ Да, именно вот так, до неузнаваемости, преобразовали изначальную идею. Слово Animality в итоге было просто переосмыслено.
- ↑ Идею Эд Бун, по всей видимости, почерпнул из фильмов вроде «Ромео должен умереть» (2000).
- ↑ Точнее, заблокировать можно самое начало, и тогда Рентгена как такового не случится, а боец просто зря потратит «ману». Но если уж попал под удар — всё, жди конца анимации.
- А есть персонажи, у которых даже первый удар не блокируется.
- ↑ Если Рентген не довёл врага до полного проигрыша, то у него всё мигом отрегенерирует. Даже новые глазки мгновенно вырастут, если были выколоты.