Unreal Engine 5

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Unreal Engine 5 (также Нереальный Движок 5, UE5, Мыльница 5.0, Движок для будущего железа) — графический движок и, по совместительству, генератор праведного гнева, низкого FPS и размытой картинки, разработанный компанией Epic Games под чутким руководством Тима Суини. Позиционируется как некстген-революция, которая навсегда изменит Геймдев, но на деле чаще всего меняет лишь содержимое кошелька анона в сторону опустошения в обмен на слайд-шоу.

Как всё начиналось[править]

Начиналось всё, как водится, с пафоса и технодемок, от которых у впечатлительных хомячков отваливалась челюсть. Эпики выкатили на суд общественности «The Matrix Awakens», где цифровой Киану Ривс выглядел почти как настоящий, а город рендерился в реальном времени с невиданной детализацией. Нам обещали дивный новый мир, где разработчикам больше не нужно будет корпеть над созданием ЛОДов и запеканием света.

Просто закидывайте свои 8K-модельки, а наш чудо-движок всё сделает сам!
— вещали евангелисты из Epic

Миллионы инди-разработчиков и примкнувших к ним студентов, наслушавшись этих сказок, радостно ринулись осваивать новый инструмент, предвкушая, как они в одиночку создадут свой GTA с графоном и без регистрации. Мечты, мечты…

Но есть нюанс[править]

В реальности всё оказалось, мягко говоря, не так радужно. Когда первые игры на UE5 начали выползать в Steam, выяснилось, что для комфортной игры в обещанный некстген требуется не просто мощный ПК, а квантовый компьютер из будущего. Форумы и сабреддиты наполнились воплями обладателей топовых RTX 4090, которые с удивлением обнаруживали, что их вундервафля за over 9000 денег едва способна выдать стабильные 60 FPS в очередной игре про выживание в лесу, собранной из стандартных ассетов.

Картинка, которую так нахваливали в демках, в реальных играх превратилась в фирменное «мыло» и «кисель». Любое быстрое движение камеры оставляет за собой шлейфы, как от пьяного призрака, текстуры прогружаются прямо на глазах, а стабильность кадровой частоты стала таким же мифом, как и честные политики. Вся эта вакханалия породила целую индустрию оправданий и конспирологических теорий.

Святая Троица Неоптимизации[править]

В основе технологического «чуда» UE5 лежат три кита, на которых и держится вся его сомнительная слава: Nanite, Lumen и TSR.

Nanite — система виртуализированной геометрии. В теории должна была избавить художников от рутинной работы по созданию уровней детализации. На практике же она с радостью рисует миллионы полигонов там, где их никто никогда не увидит, создавая чудовищный overdraw и ставя на колени любую видеокарту. Это как пытаться построить сарай, используя вместо досок цельные секвойи, а потом удивляться, почему так дорого и медленно.

Lumen — динамическое глобальное освещение. Обещало фотореалистичный свет в реальном времени. В итоге мы получили шумные, «текущие» тени и артефакты освещения, которые заставляют с ностальгией вспоминать старое доброе запечённое освещение. Конечно, выглядит впечатляюще… на статичных скриншотах. В динамике же это часто напоминает дискотеку в эпилептическом припадке.

Temporal Super Resolution (TSR) — местный аналог DLSS и главная причина тотального «замыливания» всего и вся. Технология, призванная повышать производительность путём рендера в низком разрешении с последующим апскейлом. Результат — нестабильная, дёрганая картинка, где мелкие детали превращаются в кашу, а динамика — в смазанное месиво. Это мыло, возведенное в абсолют, заставляющее тебя протирать глаза и проверять, не выставил ли ты случайно разрешение 640x480.

Аргументы апологетов[править]

Разумеется, у этой технологии нашлась целая армия защитников, от наивных инди-энтузиастов до проплаченных блогеров. Их аргументация, как правило, сводится к нескольким простым, как мычание, тезисам:

Это движок для будущего железа!

Классический и самый любимый аргумент. Подразумевается, что сегодня ты должен страдать, а вот лет через десять, когда выйдет RTX 9090, ты наконец-то сможешь насладиться игрой. На логичный вопрос «а зачем мне покупать игру сейчас, если я смогу поиграть в неё только в будущем, да ещё и с 90 % скидкой?» адепты обычно не отвечают. Они забывают, что даже легендарный Crysis был играбелен на момент выхода, хоть и не на максималках, а нынешние «шедевры» умудряются тормозить даже на минимальных настройках.

Вы просто не умеете его готовить!

Второй по популярности довод. Подразумевается, что UE5 — это тонкий инструмент для профессионалов, и если у тебя что-то не работает, значит, у тебя просто руки из жопы. Нужно, дескать, не просто использовать движок, а скачивать исходники, перекомпилировать его, писать свои шейдеры и вообще быть программистом уровня Кармака.

Everybody who says just edit the engine at source level never looked at the codebase of ue.
— Глас народа

То, что сам факт необходимости подобных танцев с бубном превращает «удобный и доступный» движок в монстра Франкенштейна, защитников не смущает.

Nvidia/Epic всё поправят в следующих версиях/драйверах!

Вера в доброго дядюшку Хуанга и святого Суини, которые вот-вот выпустят волшебный патч, и всё заработает как надо. Эта вера не угасает уже несколько лет, хотя с каждой новой версией движка и драйверов проблем меньше не становится.

Заговор[править]

Конечно же, не обошлось без теории заговора, которая, впрочем, выглядит на удивление правдоподобно. Схема проста как три копейки:

  1. Epic Games выпускает движок, который работает хорошо только с использованием костылей вроде TSR.
  2. Игры на этом движке требуют нечеловеческой производительности.
  3. Nvidia предлагает «решение» — технологии DLSS и Frame Generation, которые магическим образом «увеличивают» FPS, маскируя плохую оптимизацию.
  4. Чтобы получить доступ к этим технологиям, анон должен купить новую, всё более дорогую видеокарту.
  5. ???
  6. PROFIT!

В итоге все в выигрыше: Epic экономит на разработке и продвигает свой движок, Nvidia продает железо лопатами, а расплачивается за всё, как всегда, конечный пользователь, вынужденный смотреть на мыльную картинку с артефактами и радоваться «высоким» кадрам в секунду.

Итог[править]

На сегодняшний день Unreal Engine 5 — это скорее маркетинговый феномен, чем реальная революция. Мощнейший инструмент для создания голливудских роликов и красивых технодемок, который в руках 95% игровых разработчиков превращается в конвейер по производству однотипных, плохо оптимизированных ассет-флипов. Он породил целую субкультуру «UE5 Slop» — игр, которые выглядят и ощущаются одинаково… одинаково плохо.

Безусловно, в умелых руках и с бездонным бюджетом на UE5 можно создать шедевр. Но для большинства разработчиков и игроков он так и останется несбыточной мечтой о некстгене, которая на поверку оказалась лишь хорошо разрекламированным тормозным «мылом».