Феномен жёлтой краски
Феномен жёлтой краски — тенденция, которая в последнее время заметно часто появляется в крупных видеоигровых проектах и уже успела вызвать массу споров в игровом сообществе.
Суть[править]
Склонность помечать важные интерактивные объекты и сюжетные маршруты выделяющими цветами в ААА-проектах начала появляться ещё с середины десятых годов, что особенно заметно в продуктах компании Naugty Dog, которая является пусть и не первопримером, но популяризатором данного явления.
Причина, по которой многие игровые разрабы используют слишком очевидные указатели, заключается в результатах работы игровых тестировщиков — со слов одного из дизайнеров Ubisoft, геймеры склонны крайне часто игнорировать реалистичные с точки зрения окружающей среды реквизиты. Такое положение дел происходит из-за постепенно увеличевшегося, по мере развития мощностей игровых устройств, уровня реализма, в следствии чего в некогда пустующем окружении появилось много мелких деталей aka «наполнителей» и читаемость дизайна стала более затруднительной. Отсюда, разработчикам гораздо сложнее сказать игроку с чем он может взаимодействовать, а с чем нет.
Споры[править]
Дискуссии по поводу жёлтой краски обострились в 2023 году с выходом ремейка Resident Evil 4. В самой игре геймеры заметили, что лестницы и разрушаемые ящики измазаны жёлтой краской, после чего некоторые юзеры начали критиковать подобный подход. По их мнению это во-первых, убивают погружение в мир игры, а во-вторых, словно оскорбляют умственные способности игроков, принимая их за каких-то даунов, которые с лёгкостью в трёх соснах заблудятся. К слову, до этого на жёлтую изоленту также жаловались и в Resident Evil Village.
Во второй раз споры всплыли на первый план в конце февраля 2024 с выходом демо-версии Final Fantasy 7 Rebirth, сиквела ремейка Final Fantasy 7. Фанаты серии ликуют и с нетерпением ждут выхода полноценной игры, однако в бочке мёда нашлась ложка дёгтя — при прохождении демки многие обратили внимание на покрашенные в жёлтый цвет скальные уступы и за этим закономерно последовал небольшой скандал.
Star Wars Outlaws за авторством ХУЮбиков тоже не обошлась без эпидемии оттенка ссаниныБанкате, однако разрабы заверили, что у игроков будет возможность отключить жёлтые указатели, выбрав в настройках «режим исследователя».
Аргументы в защиту[править]
Вслед за каждой негативной реакцией людей на жёлтые маркеры следовала волна мемов и шуток, высмеивающих данное явление, а люди, в свою очередь, разделились на три лагеря: критики, пофигисты и те, кто наоборот поддерживает. Поговорим с точки зрения последних.
Во-первых, далеко не все, кто играет в игры, являются прошаренными задротами. Если человек является новичком или пробует какой-то не очень знакомый ему жанр, то ему потребуется гораздо больше усилий для анализа окружения с последующим взаимодействием. А одной из задач игроделов как раз является сделать свой продукт широкодоступным, дабы состричь бóльше бабла с бóльшего количества гоев подобного рода «нубы» чувствовали себя более комфортно.
Во-вторых, как известно, у наших мозгов вычислительная мощность ограничена, и чем больше сил тратится на одну вещь, тем меньше сил остаётся на выполнение других задач. Неоднократно бывали случаи, когда какой-нибудь стример где-то застревал, после чего в течении 5-10 минут топтался из стороны в сторону, пока чат с пеной у рта строчил куда ему надо идти или что сделать. Наверняка даже у вас хоть раз, но пригорало с того, что в процессе трансляции играющий упустил какой-нибудь предмет, секретный проход или нычку с лутом.
В качестве дополнения, в Твиттере один из игровых разрабов перечислил дизайнерские решения, которые ему пришлось внедрить по причине невежества некоторых игроков.
Каков вывод[править]
Итак, наличие прямо говорящих что делать и куда идти «маркеров» убивает погружение в игровой процесс, но в то же время, если убрать их все, то люди вместо, собственно, игры немного реже, чем постоянно будут либо лезть в Гугл за гайдом с прохождением, либо пойдут засирать игровые форумы жалобами о том, что всё запутанно и не интуитивно.
На самом деле решение есть и было придумано очень давно. Направлять игрока в нужную сторону или указывать на предметы взаимодействия можно, например, незначительным визуальным выделением (другой цвет, пятна, царапины, потёртости в дизайне предметов и окружения), игрой света-тени, звуковыми сигналами, подсветкой огнями и т. д. Конкретные примеры: в оригинале вышеуказанной Resident Evil 4 разбиваемые ящики не обладали жёлтой разметкой, но визуально были светлее остального окружения; Valve в своих играх заставляет игроков смотреть туда, куда нужно с помощью указанных света и звуков, при этом делая так, чтобы игроки не поняли, что ими пытаются руководить; в серии Dark Souls тоже нет жёлтых маркеров, но ориентирование во многом зациклено на свечах и системе текстовых сообщений между игроками; в Mirror’s Edge различные паркур-элементы окружения пускай и окрашены в кричащий красный, однако это удачно интегрировано в общий визуальный стиль игры.
Если объекты взаимодействия и пути можно выделить только покрасив их в заметный яркий цвет, то виновата в этом не столько «недалёкость» игроков, сколько разрабы, не сумевшие правильно реализовать «указатели». Так что жёлтая краска является примером слишком ленивого и очевидного способа обозначить важные пути с элементами окружения и, следовательно, наглядно показывает, как не надо вести игрока за руку. В свою очередь хороший игровой дизайн подразумевает руководство игроками такими способами, которые являются органичными или настолько тонкими, что их без намеренного поиска даже не заметят.
Где обыграно нестандартно[править]
- Линия Приключений™ в Параболе Стэнли. Собственно, сплошная жёлтая полоса, которую Рассказчик использует, чтобы «найти историю», и которая приводит Стэнли не туда, куда нужно. Игра вышла в 2013, так что по сути сделала сатиру на явление ещё до того, как оно получило распространение.
- Феномен был обстёбан в кооперативной хоррор-выживач песочнице Abiotic Factor. Согласно внутренней почте следы жёлтой краски появляются по всему комплексу — на скалах, ящиках, стенах и т. д., но рабочий персонал не имеет ни малейшего понятия, кто её оставляет и на что она вообще указывает. Даже описание краски как предмета называет пигмент «любопытным»(«curious» в оригинале).
- Дилогия Alan Wake — в обеих частях желтой краской, видимой только в свете фонарика ГГ помечены тайники с ништяками.
- В таки вышедшем S.T.A.L.K.E.R. 2 интерактивные элементы тоже вымазаны жёлтой краской, однако, как и в упомянутой выше Star Wars Outlaws, в настройках сию подсветку объектов можно отключить.
Видео[править]
Ссылки[править]
- https://www.linkedin.com/pulse/yellow-paint-discourse-jocke-sohls-dvlkf
- https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/1aw9gcr/yellow_paint_is_not_the_fault_of_dumb_players_its/?rdt=48525
- https://knowyourmeme.com/editorials/guides/why-are-people-complaining-about-yellow-paint-being-used-in-video-games-the-game-design-debate-explained
- https://knowyourmeme.com/memes/yellow-paint-game-design-debate
- https://gamerant.com/final-fantasy-7-rebirth-yellow-paint-controversy-good-bad-why/
- https://gamerant.com/naughty-dog-yellow-color-coding-environments-progression-design/