Rockstar San Diego

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Rockstа́r Sа́n Diе́go
Rockstar san diego 001.png
ТипДочерняя компания
Дата и место основанияянварь 1984, Карловых Варах, Калифорния, США
ОсновательДиего Ангел, Брэд Хант, Майкл Лимбер
Генеральный директорДиего Ангел (1984-2005), Алан Вассерман (2005-2010), Стив Мартин (2010-2019), Том Шеперд&Джошуа Басс (c 2019)
РасположениеКарлсбад, Калифорния, США
Ключевые фигурыДиего Ангел, Брэд Хант, Майкл Лимбер, Алан Вассерман, Стив Мартин, Сигэру Миямото, Луис Джильотти, Том Шеперд
Отрасльиндустрия компьютерных игр
Продукциякомпьютерные игры
Число сотрудников128 (2011)
Материнская компанияRockstar Games (с 2002)
ПодразделенияRAGE Technology Group
Сайтwww.rockstarsandiego.com

Rockstа́r Sа́n Diе́go[1] (ранее — Angе́l Stúdios[2]; рус. Рокста́р Cа́н Диéго; также — Зве́здная скала́ Cа́н Диéго; созд. январь 1984, Карловых Варах, Калифорния, США) — американская видеоигровая дочерняя компания корпорации Rockstar Games, основанная Диего Ангелом. Студия наиболее известна разработкой серий Midnight Club и Red Dead.

Колумбийский предприниматель Диего Ангел основал компанию Angel Studios в январе 1984 года после изучения киноискусства в Чикаго, где он увлекся компьютерной анимацией. Студия начала с акцента на анимации и визуальных эффектах для мультимедийной продукции, такой как реклама, фильмы и музыкальные клипы. Известные работы включают фильм The Lawnmower Man и видеоклип на песню Питера Гэбриэла Kiss That Frog. Angel Studios начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах, создавая ролики для фильмов Эда Аннунциаты Ecco: The Tides of Time (1994) и Mr. Bones (1996). Компания разработала полноценные игры совместно с Nintendo (Высшая лига бейсбола с участием Кена Гриффи-младшего и Slugfest Кена Гриффи-младшего) и Microsoft (Midtown Madness и Midtown Madness 2), а также выпустила порт Resident Evil 2 от Capcom для Nintendo 64.

Rockstar Games была впечатлена работой студии над Midtown Madness и в 1999 году предложила долгосрочное партнерство, в результате которого были созданы серии Midnight Club и Smuggler's Run. Angel Studios была приобретена материнской компанией Rockstar Games, Take-Two Interactive, в ноябре 2002 года и стала Rockstar San Diego. Ангел покинул студию в мае 2005 года и вернулся в Колумбию. С 2004 года в Rockstar San Diego работает внутренняя команда игровых движков, которая разрабатывает собственный Rockstar Advanced Game Engine компании Rockstar Games, который используется в большинстве игр издателя. Студия возглавила разработку Midnight Club: Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) и пакета расширения Undead Nightmare. Студия сотрудничала с другими студиями Rockstar Games над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018).

История[править]

Ранние годы анимации (1984–1993)[править]

Диего Ангел основал Angel Studios в 1984 году, и был ее генеральным директором до 2005 года.

Желая стать кинорежиссером, основатель Angel Studios Диего Ангел переехал из Медельина, в Чикаго в 1971 году, когда ему было чуть больше 20 лет[3]. Он поступил в Колумбийский колледж Чикаго, чтобы изучать кино, и поступил в Чикагский институт искусств[4][5]. Во время учебы Ангел полюбил компьютерную анимацию, описывая компьютеры как «будущее искусства»[6][7]. В 1984 году Ангел переехал с женой и двумя детьми из Чикаго в Сан-Диего, потому что там у него были друзья и родственники, а также потому, что названия улиц на испанском языке и близость к испаноязычной Мексике позволяли ему чувствовать себя как дома[8][9]. В январе 1984 года в Карловых Варах он основал Angel Studios как анимационную студию по найму[10][11]. Ангел получил компьютер и офис, но через несколько дней понял, что не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором , и ему не хватает знаний для работы с компьютерами. В результате он нанял арт-директора и системного оператора[12]. Angel Studios не нашла платежеспособного клиента за первые шесть месяцев работы и за первый год получила всего 5,000 долларов США (что эквивалентно 13 605 долларам США в 2022 году)[13]. Ангел сказал, что он «страдал» из-за нехватки работы в первые два года работы компании[14]. Первым проектом компании было образовательное видео для Калифорнийского университета в Сан-Диего, за которым последовали рекламные ролики для Nintendo, Polaroid Corporation, Asiana Airlines и Cobra Golf и других[15][16]. Другими ранними проектами были постановки для NASA и Rohr Industries, а также анимированные логотипы для Home Box Office и ESPN[17].

По прошествии первого года зять жены Ангела вложил средства в компанию, и Ангел получил банковский кредит[18]. За второй год выручка достигла 25 000 долларов США (что эквивалентно 66 743 долларам США в 2022 году), а к 1989 году у Angel Studios было шесть сотрудников и оборудование на сумму 500 000 долларов США. Чтобы гарантировать, что ключевые сотрудники останутся в компании, в марте 1989 года Angel Studios сделала троих из них партнерами[19]. Брэд Хант, технический директор Angel Studios, и Майкл Лимбер, главный операционный директор, а затем главный креативный директор, были среди основателей[20][21][22]. К февралю 1993 года компания выросла до двенадцати сотрудников[23]. Ангел использовал философию, которую он назвал «СТП» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принимал каждое предложение. Это пришло ему на ум, и вместо этого он решил принять проекты, демонстрирующие его команду и ее технологии[24]. Сотрудники студии рассказали, что Ангел относился к ним как к членам семьи. Он хорошо им платил, давал им много отпуска и иногда делился бутылкой текилы марки Patrón по пятницам после обеда - мероприятие, которое он назвал «Sippy Wippy»[25][26].

Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, предназначалась для фильмов и музыкальных клипов[27][28]. Успех пришел благодаря компьютерным изображениям и визуальным эффектам в фильме 1992 года «The Lawnmower Man» и музыкальном видео на песню Питера Гэбриэла «Kiss That Frog»[29][30]. Одна из двух основных сцен, созданных студией для «The Lawnmower Man», считается первой сценой виртуального секса[31][32]. Для этого проекта команда компании, состоящая из Ханта, Лимбера и Найтон, разработала Scenix, набор программного обеспечения, который обеспечивает «визуальный язык программирования»[33][34]. К марту 1992 года Angel Studios работала над игровой адаптацией сцен из фильма в виртуальной реальности[35]. Музыкальный клип «Kiss That Frog» был частью аттракциона-симулятора, показанного в 18-местном мобильном кинотеатре Mind Blender, который отправился в турне в 1993 году[36][37]. Видео получило награду «Лучший специальный выпуск». Эффекты в видео» на церемонии вручения наград MTV Video Music Awards 1994[38][39]. Для «The Enertopia Symphony», 13-минутного короткометражного фильма, который был показан в павильоне «Электрическая энергия» на выставке «Expo-93», студия создала стереоскопическую анимацию продолжительностью шесть с половиной минут из живого 3D-действия фотографии режиссера Питера Андерсона[40]. В августе 1993 года она заключила контракт с агентством Spear/Hall & Associates на маркетинговую деятельность[41].

Участие в видеоиграх (1993–2000)[править]

В начале 1990-х годов Angel Studios совместно работала над техническими демонстрациями высокопроизводительных компьютеров Silicon Graphics и получила взамен некоторые из этих компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Геньо Такеда из Nintendo, которого впечатлила работа Angel Studios. Он встретился с представителями компании и подписал соглашение, по которому Angel Studios стала партнером будущей консоли Nintendo 64[42]. Студия переключила свое внимание на разработку видеоигр, и в феврале 1995 года Nintendo объявила ее одной из студий своей «команды мечты» сторонних разработчиков для Nintendo 64[43][44]. Примерно в это же время Ангел сознательно уводил студию от «высокорискованных и капиталоемких» проектов, даже если они предлагали богатый потенциал[45]. Лимбер назвал бизнес-решения Ангела важнейшим фактором выживания компании во время пузыря доткомов, который серьезно повлиял на мультимедийную индустрию в районе Сан-Диего[46]. Оглядываясь назад, Ангел сказал, что у него никогда не было бизнес-плана или формулировки миссии, и он принимал решения интуитивно[47]. Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать ролики для версии Ecco: The Tides of Time для Sega CD. Довольный результатом, Аннунциата пригласил студию поработать над кат-сценами для его следующей игры Mr. Bones для Sega Saturn[48]. Mr. Bones был выпущен в 1996 году с кат-сценами и дополнительными иллюстрациями от Angel Studios[49][50].

Я был единственной компанией по производству видеоигр, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы в некотором роде закрыты [вне]. [...] Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, кроме американцев. [...] Раньше я каждый месяц ездил в Японию и привозил только шесть бутылок текилы. Им это понравилось.
— Диего Ангел[51]

В рамках «Команды мечты» Nintendo, компания разработала две спортивные игры с участием американского бейсболиста Кена Гриффи-младшегоMajor League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. и Slugfest — которые были выпущены для Nintendo 64 в 1998—1999 гг. соответственно[52][53]. Хотя критики высоко оценили обе игры, Angel решила не создавать дальнейшие спортивные игры, поскольку Angel Studios «не была спортивной компанией»[54]. Angel Studios продолжила работу над Nintendo 64, сотрудничая с дизайнером Сигэру Миямото над игрой о боевых действиях на транспортных средствах под названием Buggie Boogie[55]. Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца, чтобы проверить ход игры[56]. Angel Studios потратила 45 дней на создание «библии дизайна» для своей первой встречи с Миямото, который отверг ее и попросил студию «найти развлечение» в течение следующих трех месяцев[57]. В игре транспортные средства поглощали бы друг друга, поглощая их ДНК, чтобы получить свои силы[58]. Через шесть-девять месяцев игра была отменена, поскольку Nintendo отдала приоритет прототипу Diddy_Kong_RacingDiddy Kong Racing[59][60]. Angel Studios осталась с «хорошо отточенной» технической демоверсией, которую она использовала для продвижения своих услуг по разработке другим издателям[61]. По просьбе Миямото команда начала работу над фэнтезийной игрой в гольф[62].

В конце 1997 года с Angel Studios был заключен контракт на разработку порта игры Resident Evil 2 от Capcom для PlayStation и Nintendo 64[63]. По словам Ангела, это было первое сотрудничество между Capcom и неяпонской компанией по производству видеоигр[64]. Бюджет разработки составил 1 миллион долларов США, и работа была выполнена за два года девятью штатными разработчиками[65][66]. Порт был выпущен в ноябре 1999 года и считался успешным. Студия сжала данные игры до менее чем 10% от их первоначального размера, поместив два компакт-диска оригинальной версии на один картридж Nintendo 64[67][68]. В ретроспективе Resident Evil 2 и ее портов за 2018 год Джон Линнеман из Eurogamer назвал преобразование «одним из самых амбициозных консольных портов всех времен»[69]. [[[Мэтт_Касамассина|Мэтт Касамассина]] из IGN считает, что порт обозначил студию как подходящую для разработки недавно анонсированной консоли Project Dolphin от Nintendo, которая стала GameCube[70]. Ангел во многом объяснил ранний успех своей компании в области видеоигр своими хорошими отношениями с азиатскими издателями[71].

Еще одним проектом Angel Studios была Ground Effect, гоночная игра на воздушной подушке, которая должна была быть опубликована в феврале 1998 года компанией Inscape, которая была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года[72][73]. Проект студии Oceania был представлен на выставке VRвиртуальной реальности. Павильон Expo-98[74]. Студия участвовала в приключенческом аттракционе под названием Виртуальный круиз по джунглям, который дебютировал на открытии в июне 1998 года первого интерактивного тематического парка DisneyQuest в Орландо[75]. Interactive Light опубликовала аркадную видеоигру Savage Quest в стиле Beat 'em up от Angel Studios в 1999 году[76]. Примерно в это же время Ангел предложил разработку гоночной видеоигры, несмотря на насыщение рынка[77]. Он поощрял своих сотрудников работать независимо и брать на себя ответственность за различные части игры. Эта политика считалась основным фактором качества игры[78]. Игра была выпущена под названием Midtown Madness в мае 1999 года как часть франшизы гоночных игр Microsoft Madness[79]. Фред Маркус, дизайнер и программист Microsoft Madness, заявил, что впечатляющие физические демонстрации студии были ключом к ее издательским контрактам[80]. За игрой последовала Midtown Madness 2, разработанная Angel Studios и выпущенная в 2000 году[81]. Студия продолжила работу с Microsoft над игрой с участием виртуальной подруги, запланированной как игра для запуска Xbox под названием XGirl. Sky Pirates VR, аттракцион на пиратскую тематику, основанный на системе виртуальной реальности Стивена Спилберга, был выставлен в тематических парках GameWorks. Аттракцион дебютировал в Детройте в 2000 году и к декабрю того же года расширился до Шаумбурга[82][83].

Сделки и приобретения Rockstar Games (2000–2003)[править]

Логотип Angel Studios с 2000 по 2002 год, разработанный Майклом Лимбером.

Rockstar Games заинтересовался сотрудничеством с Angel Studios после выпуска Midtown Madness и хотел использовать их совместный опыт для разработки серий Midnight Club и Smuggler's Run[84]. В рамках своих отношений Angel Studios работала над Oni 2: Death & Taxes, отмененным продолжением игры 2001 года Oni, принадлежащей материнской компании Rockstar Games, Take-Two Interactive[85][86]. В интервью в ноябре 2000 года Сэм Хаузер из Rockstar Games сказал: «Я люблю Angel Studios… Я не собираюсь прекращать с ними работать»[87]. ​​​​Daily Radar поставила Angel Studios на четвертое место в списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony за 2001 год, отметив силу Midnight Club: Street Racing и первой игры Smuggler's Run на PlayStation 2[88].

Примерно в 2002 году Энджел обсуждал продажу своей компании Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Сэмом Хаузером и его братом Дэном, двумя основателями Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Компания стремилась приобрести Angel Game Engine от Angel Studios в качестве собственного игрового движка для замены RenderWare от Criterion Games, который она использовала в серии Grand Theft Auto. Rockstar Games изначально представила то, что Ангел считал лоу-боллом. Когда он не ответил, Rockstar Games представила Ангелу предложение, от которого он сказал, что не может отказаться, и убедила его, что у студии будет та творческая свобода, которую он хотел[89]. Take-Two Interactive объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года[90][91]. Она заплатила 28 миллионов долларов США наличными, 235 тысяч ограниченных обыкновенных акций (на сумму 6 миллиона долларов США) и 5 миллиона долларов США в виде предоплаченных роялти. Общая стоимость 41 миллион долларов США[92]. Angel Studios и ее 125 сотрудников стали частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego[93][94]. К 2003 году численность персонала увеличилась до 230[95]. В рамках культурного сдвига, который некоторые сотрудники сочли резким, Rockstar Games отказалась от политики студии, предусматривающей недельный перерыв для всех сотрудников после запуска каждой игры[96].

Проекты после приобретения (2003–2006)[править]

После приобретения, руководители Rockstar Games рассмотрели проекты разработки студии, чтобы определить, что стоит оставить. Дэн Хаузер отметил, что Red Dead Revolver, которую он описал как «эту ковбойскую игру, которая выглядела очень хорошо», привлекла внимание группы обзора, несмотря на то, что в нее невозможно играть[97]. Проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom над портом Resident Evil 2. Йошики Окамото из Capcom обратился к студии с идеей создания оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT, шутера от третьего лица с участием команды спецназа из семи человек. Позже по рекомендации Окамото была принята западная тема[98]. Angel Studios начала работу над игрой в 2000 году под руководством и финансированием Capcom[99][100]. Разработка была затруднена, отчасти из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра оставалась неиграбельной[101]. После того, как Окамото покинул Capcom, компания прекратила финансирование игры в июле 2003 года и официально закрыла ее в августе[102][103][104]. Rockstar Games приобрела Red Dead Revolver у Capcom и возобновила разработку к декабрю того же года[105][106]. Кризис в Rockstar San Diego усилился из-за быстрого выпуска игры, которая вышла в мае 2004 года для PlayStation 2 и Xbox[107].

В 2003 году Rockstar San Diego начала разработку Agent, стелс-игры с открытым миром для PlayStation 2 и Xbox, под руководством продюсера Луиса Джильотти[108][109]. Концепция безымянной игры Justice League была отменена в пользу Agent. В отличие от предыдущих игр Angel Studios, этап прототипа Agent начался с полноразмерной команды, которой было дано мало времени на завершение прототипа, что привело к кризису в студии. Художники компании отправились в Каир, два места съемок Agent, чтобы сделать эталонные фотографии[110]. Четыре художника, посетившие Каир, сделали более 10 тысяч фотографий[111]. Когда полиция задержала художников за их фотографии в обоих местах, ситуация в округе Колумбия разрешилась быстро, тогда как в Каире потребовалось значительно больше времени. Развитие продолжилось после возвращения обеих команд. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали запрашивать изменения так часто, что студия не успевала за ними, что приводило к дальнейшим затруднениям. За это время умерли три человека, связанных со студией — один действующий сотрудник и двое бывших сотрудников, что усилило токсичную культуру студии. После года работы Джильотти покинул студию и основал Concrete Games для издателя THQ. На следующий день одиннадцать ведущих разработчиков Agent последовали за Джильотти, а несколько ведущих разработчиков Red Dead Revolver были назначены ответственными за Agent, чтобы компенсировать эти отклонения. Под новым руководством разработчики потратили еще год на модернизацию внутреннего игрового движка Agent[112]. Вскоре после этого игра была приостановлена ​​на неопределенный срок[113][114]. Дочерняя студия Rockstar North, которая стремилась создать игру в этом стиле, начала работу над одноименной игрой, которая произвела впечатление на разработчиков из Rockstar San Diego. Несмотря на то, что эта игра была анонсирована в 2009 году, ее посчитали отвлекающей от других проектов студии, и через несколько лет ее закрыли[115][116].

После того, как Electronic Arts приобрела Criterion Games в 2004 году, Rockstar San Diego сформировала команду RAGE Technology Group для разработки Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) на основе Angel Game Engine[117][118]. Движок был представлен в Rockstar Games, который был разработан студией и выпущен для Xbox 360 и Wii в 2006 году[119]. RAGE в дальнейшем будет использоваться в большинстве игр Rockstar Games для персональных компьютеров и консолей, включая Red Dead Redemption, Grand Theft Auto IV, Max Payne 3, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2[120][121]. Ангел, до этого момента генеральный директор Rockstar San Diego, с момента приобретения работал в офисах студии, штаб-квартире Rockstar Games в Нью-Йорке и в Колумбии и в конечном итоге решил не продлевать свой контракт с Rockstar Games. Братья Хаузер пытались уговорить его остаться, но Ангел почувствовал тоску по дому и в мае 2005 года покинул компанию, чтобы вернуться в Колумбию[122][123]. В Медельине он пытался создать возможности для разработки игр, например, получил степень магистра в области программирования видеоигр в Университете EAFIT[124][125]. В конечном итоге они потерпели неудачу из-за отсутствия государственной поддержки и талантов в этой области[126]. Алан Вассерман, присоединившийся к Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным директором студии[127]. В декабре 2005 года студия открыла две оплачиваемые стажировки для студентов Центра развлекательных технологий и вскоре начала набирать сотрудников для производства игр следующего поколения[128][129].

Red Dead Redemption и проблемы труда (2006–2011)[править]

В августе 2006 года два бывших 3D-художника Rockstar San Diego — Терри-Ким Чакри и Гаррет Флинн — подали коллективный иск от имени более чем ста бывших сотрудников, требуя невыплаченной компенсации за сверхурочную работу[130]. Дело Гаррета Флинна и др. против Angel Studios, Inc./Rockstar Games и др., был подготовлен при содействии Томаса Урми-младшего из юридической фирмы Shapiro Haber & Urmy LLP и был урегулирован во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games выплатила бывшим сотрудникам 2,75 миллиона долларов[131][132]. Жёны нескольких сотрудников Rockstar San Diego под псевдонимом «Супруга Rockstar» опубликовали в январе 2010 года открытое письмо, в котором утверждалось, что с марта 2009 года руководители навязывали разработчикам студии плохие условия труда[133][134]. За этим последовали несколько бывших сотрудников, анонимно и публично описавших аналогичный опыт[135][136]. В то время как бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил утверждения в сообщении[137], и опровергла все претензии и заявила, что «опечалена, если кто-либо из бывших сотрудников какой-либо студии не находил здесь свое время приятным или творчески приносящим удовлетворение»[138][139]. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала предполагаемые условия труда как «обманчивые, эксплуататорские и в конечном итоге вредные»[140].

В январе 2010 года сообщалось, что руководство компании постепенно уволило сотрудников, работавших над серией Midnight Club, и передало ее разработку на аутсорсинг. Другие ключевые сотрудники предпочли уйти, чем работать над Red Dead Redemption[141][142]. Во время разработки Red Dead Redemption бесхозяйственность привела к задержкам и увеличению затрат на разработку[143]. Через два месяца после выхода игры в мае 2010 года около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены[144][145]. Стив Мартин, который был продюсером студии с 2009 года, сменил Вассермана на посту генерального директора студии[146][147]. К февралю 2011 года численность персонала студии сократилась до 128 сотрудников[148]. Red Dead Redemption имела коммерческий успех и успех у критиков. За два года было продано 13 миллионов копий. Выступая перед инвесторами, генеральный директор Take-Two_Interactive Штраус Зельник объявил, что игра станет одной из стратегических постоянных франшиз компании[149][150]. В конце года игра получила несколько наград, в том числе несколько наград «Игра года»[151]. Business Insider обнаружил, что Red Dead Redemption по состоянию на 2017 год занимала 37-е место среди лучших игр, когда-либо созданных, по оценкам критиков[152].

Сотрудничество в области развития (2011 – настоящее время)[править]

Начиная с 2011 года Rockstar San Diego активно сотрудничала с другими студиями Rockstar Games. Она играла вспомогательную роль (наряду с Rockstar North и Rockstar Leeds) в разработке игры LA Noire от Team Bondi в 2011 году. При разработке Max Payne 3 2012 года Rockstar San Diego была частью Rockstar Studios, совместной работы всех студий Rockstar Games[153][154]. В целях расширения к февралю 2012 года студия нанимала дополнительных сотрудников[155][156]. Затем в августе 2014 года Rockstar Games заплатила 12,6 миллиона долларов США за продление аренды помещения Rockstar San Diego площадью 52 726 квадратных футов (4 898,4 м²) офисных помещений в Корпоративном центре «Фарадей» в Карловых Варах в течение восьми лет[157]. Студия сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V, вышедшей в 2013 году[158][159]. Совсем недавно компания была одной из восьми студий, работавших над Red Dead Redemption 2, вышедшей в 2018 году[160][161]. Разработка этой игры снова столкнулась с обвинениями в трудовых вопросах. Некоторые сотрудники сообщили, что им приказали работать сверхурочно, часто по 80 часов в неделю[162]. В июле 2019 года Мартин покинул компанию, позже присоединившись к китайскому конгломерату Tencent и открыв дочернюю студию Lightspeed LA[163][164]. Вместо него Rockstar San Diego повторно наняла своего бывшего технического директора Тома Шеперда в сентябре 2019 года, после того как он проработал в The Initiative четырнадцать месяцев. Он и арт-директор Джошуа Басс были назначены совместными руководителями студии[165][166].

Выпущенные игры[править]

Как Angel Studios[править]

Год Заголовок Платформа(-ы) Издатель(-и) Примечание(-я)
1994 Ecco: The Tides of Time Sega CD Sega Разработано совместно с Novotrade International
1996 Mr. Bones Sega Saturn Sega Разработано совместно с Zono
1998 Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. Nintendo 64 Nintendo Полная разработка
1998 Virtual Jungle Cruise Отсутствует Отсутствует Выставление в тематических парках DisneyQuest.
1999 Savage Quest Arcade Interactive Light Полная разработка
1999 Midtown Madness Windows Microsoft Полная разработка
1999 Ken Griffey Jr.'s Slugfest Nintendo 64 Nintendo Полная разработка
1999 Resident Evil 2 Nintendo 64 Capcom Развитие порта
2000 Sky Pirates VR Отсутствует Отсутствует Выставление в тематических парках GameWorks.
2000 Midtown Madness 2 Windows Microsoft Полная разработка
2000 Midnight Club: Street Racing PlayStation 2 Rockstar Games Полная разработка
2000 Smuggler's Run PlayStation 2 Rockstar Games Полная разработка
2001 Test Drive: Off-Road Wide Open PlayStation 2, Xbox Infogrames Полная разработка
2001 Smuggler's Run 2 PlayStation 2 Rockstar Games Полная разработка
2001 Transworld Surf GameCube, PlayStation 2, Xbox Infogrames Полная разработка
2002 Smuggler's Run: Warzones GameCube Rockstar Games Полная разработка

Как Rockstar San Diego[править]

Год Заголовок Платформа(-ы) Издатель(-и) Примечание(-я)
2003 Midnight Club II PlayStation 2, Windows, Xbox Rockstar Games Полная разработка
2003 SpyHunter 2 PlayStation 2, Xbox Midway Games Полная разработка
2004 Red Dead Revolver PlayStation 2, Xbox Rockstar Games Полная разработка
2005 Midnight Club 3: Dub Edition PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox Rockstar Games Полная разработка
2006 Midnight Club 3: Dub Edition Remix PlayStation 2, Xbox Rockstar Games Полная разработка
2006 Rockstar Games Presents Table Tennis Wii, Xbox 360 Rockstar Games Полная разработка
2008 Midnight Club: Los Angeles PlayStation 3, Xbox 360 Rockstar Games Полная разработка
2010 Red Dead Redemption Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 Rockstar Games Разработка пакета расширения Undead Nightmare
2011 L.A. Noire Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One Rockstar Games Разработано совместно с Team Bondi
2012 Max Payne 3 macOS, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 Rockstar Games Разработано совместно с Rockstar Studios
2013 Grand Theft Auto V PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S Rockstar Games Разработано совместно с Rockstar North
2018 Red Dead Redemption 2 PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox One Rockstar Games Разработано совместно с Rockstar Games

Отменено[править]

Примечания[править]

  1. Rockstar San Diego
  2. Take-Two Adds Angel to its Rockstar Roster
  3. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  4. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  5. Animation studio finds a home
  6. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  7. Animation pioneers forging into future
  8. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  9. Animation studio finds a home
  10. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  11. Animation pioneers forging into future
  12. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  13. Animation pioneers forging into future
  14. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  15. PIONEERS: Forging into future
  16. Fore!
  17. Animation pioneers forging into future
  18. Animation studio finds a home
  19. Animation pioneers forging into future
  20. Nintendo unveils 64-bit game player
  21. Red Dead Redemption studio worked on an “interactive girlfriend project” for Microsoft
  22. Playingg at the Next Level
  23. Animation pioneers forging into future
  24. How the Red Dead franchise began How the Red Dead franchise began
  25. How the Red Dead franchise began How the Red Dead franchise began
  26. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  27. How the Red Dead franchise began How the Red Dead franchise began
  28. Rockstar San Diego – от безвестности к мировой славе
  29. How the Red Dead franchise began How the Red Dead franchise began
  30. Top 10 Unlikely Movie Games
  31. 'LAWNMOWER MAN'S CUT ABOVE
  32. CU Amiga Magazine Issue 022
  33. ACE Issue 44 May 91
  34. Dollar a Minute
  35. Sorcery of special effects draws on body blueprints for realism
  36. The Joy Of Cybersex
  37. THE SECRET TOUR
  38. How the Red Dead franchise began
  39. ANGEL STUDIOS JOINS NINTENDO ULTRA 64 DREAM TEAM; World renowned computer graphics studio makes transition from "The Lawnmower Man" and MTV award-winning music videos to develop game for Nintendo's 64-bit home video game system.
  40. 4-D and the Ride Film
  41. ACCOUNT ACQUISITIONS: LOS ANGELES
  42. How the Red Dead franchise began
  43. How the Red Dead franchise began
  44. ANGEL STUDIOS JOINS NINTENDO ULTRA 64 DREAM TEAM; World renowned computer graphics studio makes transition from "The Lawnmower Man" and MTV award-winning music videos to develop game for Nintendo's 64-bit home video game system.
  45. Before the bubble
  46. Before the bubble
  47. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  48. Playing at the Next Level
  49. How the Red Dead franchise began
  50. Rockstar San Diego – от безвестности к мировой славе
  51. How the Red Dead franchise began
  52. Before the bubble
  53. Ken Griffey Jr.'s Slugfest
  54. Before the bubble
  55. See Rockstar and Miyamoto's Unreleased N64 Project
  56. High Moon Shining: Inside Sierra's San Diego Outpost
  57. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  58. See Rockstar and Miyamoto's Unreleased N64 Project
  59. High Moon Shining: Inside Sierra's San Diego Outpost
  60. NextGen 71 Nov 2000
  61. textsNextGen 71 Nov 2000
  62. High Moon Shining: Inside Sierra's San Diego Outpost
  63. How the Red Dead franchise began
  64. How the Red Dead franchise began
  65. Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version)
  66. How Much Does It Cost To Make A Big Video Game?
  67. Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version)
  68. DF Retro: why Resident Evil 2 on N64 is one of the most ambitious console ports of all time
  69. DF Retro: why Resident Evil 2 on N64 is one of the most ambitious console ports of all time
  70. Sweet Dreams are Made of These
  71. How the Red Dead franchise began
  72. PC Powerplay Issue 018
  73. GRAPHIX ZONE EXPANDS INTO GAMES BUSINESS WITH INSCAPE ACQUISITION
  74. A loucura da Microsoft
  75. High Tech in The Magic Kingdom
  76. Retro Gamer
  77. Before the bubble
  78. Agile Game Development With Scrum: Teams
  79. Midtown Madness Goes Gold
  80. What a Designers Should Know About Physics
  81. Midtown Madness 2
  82. Elsewhere, people are having much more fun than you. Feel better yet?
  83. TAKE IT INSIDE
  84. The Revolution of Red Dead
  85. Oni 2 was once in development, here's what it looked like
  86. Bungie’s Cult Classic Oni Almost Had A Sequel
  87. Rockstar Envisions the Future
  88. Sony Radar's Developer of the Year Awards
  89. How the Red Dead franchise began
  90. Oni 2 was once in development, here's what it looked like
  91. Bungie’s Cult Classic Oni Almost Had A Sequel
  92. Take-Two Interactive Software, Inc. – Годовой отчет за 2003 год
  93. How the Red Dead franchise began
  94. Take-Two Adds Angel to its Rockstar Roster
  95. El Ángel de los videojuegos
  96. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  97. The Revolution of Red Dead
  98. How the Red Dead franchise began
  99. Red Dead Interview
  100. Capcom Unveils Four Major Games
  101. How the Red Dead franchise began
  102. How the Red Dead franchise began
  103. Capcom no longer sponsoring Red Dead Revolver
  104. Capcom cancels Red Dead Revolver and Dead Phoenix
  105. Rockstar rescues Red Dead Revolver
  106. Rockstar Announces Red Dead Revolver
  107. How the Red Dead franchise began
  108. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  109. Another E3, another possibility for an Agent reveal
  110. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  111. Talking To The PS4, Hints Of Rockstar's Agent And Other Secrets
  112. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  113. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  114. Agent listed as "currently in development" on Rockstar resume
  115. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  116. Rockstar once planned a zombie island survival game using GTA: Vice City code, but it was too "depressing"
  117. The Agent before Agent, a lost Rockstar San Diego project
  118. Seite 2: Die wichtigsten Spiele-Engines - Hinter den Hits
  119. That Time Rockstar Made A Table Tennis Game
  120. Why Rockstar's Table Tennis was even more important than GTA 5
  121. Red Dead Redemption 2's state-of-the-art technology analysed
  122. How the Red Dead franchise began
  123. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  124. El genio de los videojuegos
  125. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  126. Two days in Colombia with the founder of Rockstar San Diego
  127. Angel in Disguise: An Interview With Rockstar San Diego's Alan Wasserman
  128. Region is ripe playing ground for video game companies
  129. Rockstar San Diego Prepares for Next-Gen
  130. Rockstar quietly settled class-action lawsuit with 'over 100' ex-Rockstar San Diego employees
  131. Rockstar quietly settled class-action lawsuit with 'over 100' ex-Rockstar San Diego employees
  132. Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws.
  133. "Rockstar Spouse" attacks dev conditions
  134. Rockstar Wives Strike Back
  135. Controversy Erupts Over Rockstar San Diego Employee Allegations
  136. Former Rockstar San Diego Employee Airs Dirty Laundry
  137. Former Rockstar Games NYC Staffer Confirms Rockstar San Diego
  138. Red Dead Redemption on track, Rockstar 'saddened' by working-condition claims
  139. Rockstar Responds To "Rockstar Spouse" Controversy, "Saddened" By Accusations
  140. IGDA Condemns Alleged Rockstar Work Conditions As "Exploitative, Harmful"
  141. Midnight Club canceled at beleaguered Rockstar San Diego?
  142. Sources: Rockstar San Diego not working on more Midnight Club games, future games in jeopardy
  143. Sources: Red Dead Redemption development in trouble [update]
  144. Rockstar: 'Typical' Layoffs Hit Red Dead Redemption Studio
  145. Rockstar cleans house, Red Dead Redemption team axed
  146. Rockstar cleans house, Red Dead Redemption team axed
  147. Tencent opening new US studio called LightSpeed LA
  148. Rockstar conquers another frontier
  149. Is a Red Dead Redemption Sequel Coming?
  150. Take-Two CEO hints at Red Dead Redemption 2
  151. Rockstar conquers another frontier
  152. The 50 best video games of all time, according to critics
  153. Rockstar's Better 'Eye of Sauron' Joke is Unmissable in L.A. Noire
  154. Rockstar San Diego collaborating on GTA V, says CV
  155. 'Red Dead' studio Rockstar San Diego hiring for new open-world game
  156. Rockstar San Diego hiring for new open-world game, working on next-gen engine?
  157. Rockstar renews Faraday lease in Carlsbad
  158. Rockstar San Diego collaborating on 'GTA V', employee Linkedin uncovered
  159. Grand Theft Auto V Gets a September Release Date
  160. 'Red Dead Redemption 2': First impressions from once upon a time in the West
  161. Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever
  162. Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch
  163. Tencent opening new US studio called LightSpeed LA
  164. Ex-Rockstar boss' new studio is making a PS5/Xbox Series X open world game
  165. Miembro de The Initiative deja el estudio y vuelve a Rockstar Games
  166. Red Dead Redemption 2 Interview: Bringing the Virtual Frontier to Life
312343252.jpg Сии люди весьма заинтересованы в играх, дык
МетаВидеоигрыИгровые мемыМоды для игр — благо или нет?Игровой цаколдизмОткрытый лабиринтный мир
ЖанрыАркада • БраузеркаРогаликиЭрогеПорно-игрыFPSRPG (MMORPGMUD) • Rhythm gameRTSTBS • Quest • MOBAОнлайн-игрыСкурвившиеся игрыКлоны X-COMTower DefenseККИРандомайзерИнди-игрыEXE (жанр инди-игр)AyakaLoungeGacha Life
ПлатформыНеигровые (PCMSXСпектрумAmiga) • Консоли (ИгрыDreamcastNESPSP) • Brick GameТамагочиИгровые автоматыDance Dance RevolutionPump It UpПлатформосрачUnity EngineОлег КерманRTGameБлокировка Twitch в РоссииIShowSpeed
Корпорацъи3dfxАдамантАкеллаИнноваНивалФаргусBioWareBlizzardIce-Pick Lodgeid SoftwareNeogameNintendoSony DADC SecuROMStarForceSteamType-MoonИксоллаCD Projekt Red (Закончили как настоящие поляки) • TencentSteamNetEaseExorsusBlizzard EntertainmentGas Giant GamesParadox InteractiveArizona GamesBethesdaFromSoftwareSweet Baby IncMetro Videogaming EntertainmentRockstar LondonRockstar ViennaRockstar VancouverRockstar San DiegoRockstar IndiaGameloftElectronic ArtsUbisoft
Особенности10 заповедей геймдеваAlignmentDungeons and DragonsHit-and-runOne-linerPunkBusterЖестокость в компьютерных играхКлассические игры для DOSКомпьютерный клубКорейская система крафтаМашинимаМетод МартингейлаОружие в компьютерных играхПасхальные яйцаПиратские игры девяностыхРандомРусефекацииМобильные игрыЛетсплейПродажа аккаунтов в видеоиграхБаланс (видеоигры)МикротранзакцииЭнергия (мобильные игры)Режим IronmanSerana Dialogue Add-OnПоражениеРанний доступИгровой стажПравила игрыБыстрый геймплейПиратский серверИгра как сервисОбход блокировкиУродливые персонажи в играхUnreal EngineHavok PhysicsВинрейтDesire sensorSteam DeckVinesaucePARI X BRFF CS2 2023GAMEDEV CITYFEST 2024Феномен жёлтой краски
ТерминыBarrens chatPowerlevelingSpectatorБоссГеймерский сленгДонатФармЕбайЖаргон MMORPGЖаргон MUDаковИскусственный идиотКемперМультоводствоОтыгрышПлюшкиТвинкФаерболФармингЧитерPC-геймингКат-сценаСимуляция жизниТильтA-LifeIncorporatedOG LocType 59M19New Game+ИмбаPower creepНерфMMRАнтичитАвтобаттлерЛаддерПингЧелленджСофткорРестартДесинкGGДюпГильдияХабОдин ХПФинишерЭндгеймСвиток порталаУровень сложностиБыстрое сохранениеАвтоподбор предметовТанк (видеоигры)Currency sinkЦифры урона (видеоигры)ГеймификацияДверь измеренийДва монитораСтрим-марафонРеклама мобильных игрDLCFree to playЛутбоксNPCPvPКитАгроМикрочелРемастерНубикФидитьВзрыв трупаВихрьМелкоуправленчествоРетрогеймерыДушнилаКиберспортS1mpleВархаммер-словарьМеткий глазБосс фотографируетТяжёлый перекатБоссы Vanilla PlusЧестное прохождение Souls-likeРаспродажи в SteamИгра в группеОдиночная игра
ГеймерыГеймергейтKindly MiquellaБиллибойГеймерЖелезнодорожный симмерЗадротКазуалМанчкинМариобойСиммерСонибойТрактористКазуалВхалеПодпивасУма (Ведьмак)WheelmanПапичРандомБаттлпассДоцент ПиколанСоникофанИгровая импотенцияКоуч по видеоиграмItpediaBalphaGoreАлексей ФингерутБабай Великолепный
ПерсонажиКонкретные: BridgetДекард КаинDopefishEarthworm JimI.M. MeenSlendermanSonic the HedgehogUboaАйрисАртасДирижабль КировИмператор ЧеловечестваИндиана ДжонсКейнЛара КрофтМамонт-танкМариоСолид СнейкСырноТалиНеизвестный полубог (Elden Ring)МарикаМаления, Клинок МикеллыПуджЦириллаМоргонет (Grim Dawn)Марика (Elden Ring)ПатчесКейра МецДовакинЛоуренс, Первый ВикарийЛюдвиг Священный клинокГерман, Первый ЛовчийНейреллаРадагонДрочеслав, сын СергеяЯвгмотРыцари горнилаМоргот, Король знаменийДвойные боссы (Elden Ring)Маления Без ПримесейГенерал РаданМаликет, Чёрный Клинок
Собирательные: ВампирыЗомбиПаладиныОркиОборотниРоботыЭльфыЗолотой порядокДрево ЭрдБоссТреш-монстрГоханц ЧернейшийХеробринКапитан ПрайсЛут гоблинБосс-паукGreen Hill ZoneМясникБаалБосс-вертолётОхотник на ведьм (Disciples II)ЛобстерменНиксыЭльфыЛазурный драконЭфириалыAlina GingertailМикелла МилосердныйЧёрный самурай в Assassin's Creed: ShadowsДилемма Партурнакса
ЛюдиAngry Video Game NerdBoomerGamerSuperGoHaLevelordMaddysonSupLisErTwixtYahtzeeАегоровАлевиусАмерикан МакГиВаномасВренГамазГульмэнКармакКотикНомадПетрикРоммельСирСтавицкийФингерутШульцМамкодолбыSir TroglodyteНубУголок ТвистераРолевикиAdolf RAДжон КармакГейб НьюэллПатрик ЛамбертДмитрий КунгуровGangenaДоширачникТохаГейм-мастерKalcorSam MasonАнтон АлександровМихаил Мирчук (Майкер)АнтикварЪ-ГеймингКрис УилсонИван ГамазБобби КотикДмитрий ГлуховскийГабен НьюелDocent PicolanMahadevXatabДядя ОбрящиковГулаг (GameDev)Ozon671gamesДэниел ПетрикBartGameTVPixel DevilАбдульAgafonoffТаганайМаксим ПилипчукДмитрий АскаровСерёга ПиратFreddieWTheBrianMapsГрафодрочерыNatrezimGrummzХидэтака МиядзакиNomad BonesНагибаторЭдмунд МакмилленРоман АртеменкоОборотень
СообществаGameDev.ruДТФGoHa.RuHalf-life.ruProdota.ruTwitch.tvVgOutlandGoodGameSc2tv.ruWatch Dogs vs GTA 5DiscordNexus ModsGlasscannon.ruRMT (OwnedcoreEpicNPCMulefactory) • RetroAchievements.orgD2jspФорум DF2BasedModsSan Andreas MultiplayerАукционы игровых предметовCBBEObsidianДача productionGame Open LabDRЫNDAXbox AmbassadorsСоснулиБлокировка Дискорда в России
ИгрожурПечатные (Game.exeMegaGameВеликий DраконВиртуальные радостиСтрана игрИгроманияКсакепЛКИНавигатор) • Онлайновые (Playground.ruStopGame.ruZero PunctuationАг.ру) • Let's playОт винтаФизика мира героев