Консоли/Список

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
< Консоли(перенаправлено с «Xbox»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Расширенный вариант

Первое поколение (1972—1977)[править]

Magnavox Odyssey

Итак, первые в мире домашние игровые системы. Началось всё с Magnavox Odyssey, в которой не было, внезапно, ни графики, ни звука. Работала на 6 батарейках размера Цэ. C помощью трех ручек на одном контроллере, а самих контроллеров было два, игроки двигали по экрану две точки (игры были таки разными, но суть была одна). В разных играх, которых было аж 28 штук, точки действовали немного по-разному, даже могла появиться точка «мяч». Около половины игр, по сути, были настольными играми, но адаптированными под экран телевизора. Играли, наклеивая пластиковые наклейки на экран телевизора. У самой консоли не было даже процессоров — сплошные диоды да транзисторы, хотя сама приставка была очень даже цифровой. К великому удовольствию радиотехников, картриджи представляли из себя наборы паябельных перемычек. Важность этой консоли для нас представляет не столько факт того, что это была консоль, а тот факт, что это была первая домашняя игровая приставка в принципе.

Педивикия рассказывает, что в первом поколении была ещё пара консолей, но их вообще никто никогда у нас не видел, так что на них можно спокойно положить.

В 1974-м году вышел первый успешный продукт — «Pong». То есть «пинг-понг». Управлялась двумя джойстиками (а на деле — просто круговыми реостатами), которые, повышая-понижая сопротивление, двигали досками-ракетками. Малоизвестен тот факт, что в СССР производились отечественные игровые приставки. Так-то! Назывались они Электроника Экси Видео, и их было аж 2 модели — 01 и 02. Стоили они довольно неиллюзорно — примерно месячную зарплату обычного бюджетника. Картриджей у нее не было, все игры были изначально зашиты в приставку и представляли собой варианты pong-а. Отбивающая пластинка перемещалась по экрану с помощью единственного органа управления — ручки, похожей на ручку настройки радиоприемника. Сама же их идея и устройство сего чуда совковой техники было перенято с многочисленных pong-консолей, выпускавшихся за рубежом в 70-х годах. Настоятельно рекомендуется к просмотру видеоролик Джеймса Рольфа, в котором более, чем хорошо раскрывается эта тема.

Второе поколение (1976—1984)[править]

Тёплая ламповая Atari 2600

Смену поколений (переход на качественно новый уровень) ознаменовал выход Atari 2600 (1977 года выпуска). И сюда она попала только потому, что была самой популярной приставкой до NES. Считается нердами классикой. Вместо жесткой логики оснащалась восьмибитным процессором, программа для которого хранилась в картридже.

У нас особенной популярностью пользовался изготовленный на тайване пиратский аналог, под названием Rambo, с прошитым на 365 игр ROM’ом и закрытым заглушкой слотом для картриджей. Кстати, разъём для джойстиков (именно джойстиков — оригинальные контроллеры 2600 имели форму ручки, сбоку от которой, на базе, была кнопка) позволял подключить, например, контроллер от Мегадрайва. А художественные возможности вдвое превосходили NES и его клоны. Atari 2600 одновременно выдавала на экран всю 104 цветную палитру в PAL, и, аж 128 в NTSC, что приводило к небывалому буйству красок на экране. Тем не менее, в связи с тогдашними нечеловеческими ценами на память, объём её в 2600 измерялся десятками байт (точнее, их там было ровно 128), а видеопамять отсутствовала полностью, из-за чего программирование консоли напоминало попытку удалить гланды через задний проход (да-да, каждые N тактов нужно заботиться о переключении видеосигнала, как в некоторой тру-демосцене). Так что, практически ни одна игра полной палитрой не пользовалась, да и кому она в жопу сдалась при разрешении в 192х160? Тем не менее, маньяки написали на ней такие хиты, как Missile Command и River Raid (кстати, с Рейдом отличился мало кому тогда известный Activision). Играбельны они и поныне не хуже Тетриса.

Большая полярная лиса подкралась к Atari, что называется, незаметно. Гендиректоры компании выбрали перспективную, но очень опасную бизнес-модель: продавать консоли почти по себестоимости, а прибыль получать за счет продажи игр (себестоимость которых была значительно ниже рыночной цены). В принципе, так делали многие и даже Амига погибла почти на этом. На первых порах модель приносила Atari мешки бабла (в прямом смысле), но в дальнейшем пошли сплошные косяки: в погоне за прибылью компания забила большой и толстый на качество игр (из-за чего рынок начал заполняться низкопробной йобой, неинтересной пополняющему библиотеку игр рядовому геймеру). Продажи консоли также упали: за счет привлекательной цены ее купили все потенциальные клиенты и рынок попросту перенасытился. Последним гвоздем в гроб Атари стала игра E.T. The Extra-Terrestrial (по мотивам фильма Спилберга, отечественные олдфаги помнят его под названием «Инопланетянин»). Атари решила выехать на огромном успехе фильма и рождественских продажах, для чего уговорила ведущего программиста настругать им хоть что-нибудь всего за полтора месяца и выпустить огромным тиражом. В итоге игра стала самым большим коммерческим провалом в истории консолей — 8 из 10 проданных картриджей вернули обратно в магазины, чистый убыток составил 100 миллионов зелеными. От этого удара корпорация так и не оправилась. Производство Atari 2600 свернули, а все нераспроданные консоли и игры буквально похоронили нахрен в пустыне.

Остальные приставки до самой Нинтендо/Денди нахер никому здесь не сплющились, но принцип был общим: «одна консоль — одна игра».

Третье поколение (1983—1992)[править]

Третье поколение консолей, как и предыдущее, использовало 8-битные процессоры, но обзавелось хорошим, годным железом, типа хардварного скроллера и многоканального музыкального сопроцессора. В играх появилась внутриигровая музыка. Так же отличается от предыдущего отказом от джойстиков с ручкой в пользу геймпадов с крестовиной и минимум двумя кнопками управления.

Famicom (1983) и NES (1985)[править]

Основная статья: NES

Sega Master System (1985)[править]

Вот он! Единственный конкурент NES

Единственный достойный конкурент NES, так и не догнавший конкурента. Хоть и была чуток производительнее NES, но не могла похвастаться такой богатой библиотекой хороших игр: если на SMS вышло около 200 игр, то на NES навыпускали их около 1400. Внутри представляет собой практически MSX, так что большинство тамошних винраров — тупо порты игрушек от Konami.

Atari 7800 (1986)[править]

Atari захотело вернуть себе первенство после провалившейся Atari 5200 1982 года (с 16 кнопочным контроллером (!) для 4-битных игр) и в 1986 году выпустила свой ответ NES — Atari 7800, который хоть и имел обратную совместимость картриджами от Atari 2600, своих хороших игр не имел, да и аналоговый джойстик для 8-битных игр плохо подходил.

Четвёртое поколение (1987—1996)[править]

Отличительной чертой является использование 16 битных процессоров и увеличением числа кнопок управления.

SEGA Mega Drive (1988)[править]

Sega Mega Drive
Sega Mega Drive 2

В Америках Mega Drive назывался Genesis, потому что какие-то копирасты на тот момент уже зарегистрировали бренд «Mega Drive» для какого-то другого продукта (по некоторым источникам для подгузников ). А Mega Drive 2 — это, если вы не знали, переработанная и урезанная в плане выхода на наушники и на нахуй никому не впившегося порта для внешнего CD-привода версия обычного Мегадрайва, а не название самой консоли, зато ABCXYZ-геймпады из коробки (у первого Мегадрайва/Генезиса в комплекте были только ABC, хотя ABCXYZ тоже нормально работали).

Это была первая православная приставка, c полностью 16-разрядным процессором (внутри, собственно, он был вообще 32-разрядным, но наружу торчали только 16 ног на данные и 24 на адрес — точно так же, как и в чуть более позднем (1982) интеловском 80286, что макоёбам, кстати, аукалось не хуже, чем пекаёбам — пресловутая линия А-20, последние огрызки 16-битного кода из макоси выпилили только к переходу на PowerPC) и 8-разрядными аудио-ЦАП и графикой. Sega увидела свет в 1989 году, как вариант домашнего, аркадного игрового автомата. Для того времени графика и звук Sega Mega Drive были просто эталонными. Огромное количество игр было переделано для консоли с игровых автоматов, именно поэтому основная масса игр для Sega MD — аркады. Sega была оснащена процессором Motorola 68000 с тактовой частотой 7.8 MHz, что, опять-таки, для того времени было отменным показателем (к примеру скорость процессора классического Spectrum’а от 3.5 MHz, советские ЕС ЭВМ работали на частоте 4 МГц, а мажорские i80286 работали на частоте около 8 МГц (игры по качеству, кстати, были сопоставимы)). Даже несмотря на некоторые ограничения в одновременном выводе цветов на экран (всего их было 512, одновременно выводились 64), специальный персонаж (фирменный знак Sega) — ёжик Соник прекрасно продавался и тянул за собой продажи приставок.

Картриджи к Sega MegaDrive были внешне похожи на NESовские, отличаясь только бо́льшим по высоте размером и практически всегда несли на борту DIP-микросхему типа MaskROM (прошивалась однократно при производстве, похожие были и на Денди). Встречались и более навороченные варианты с возможностью делать сохранения, в этом случае на борту помимо ПЗУ имелась микросхема RAM с 3V круглой батарейкой (такой картридж нужно было всегда хранить закрытым, батарейка могла легко вылететь и потеряться, а достать такую же в 1990-е было ой как непросто). Встречались и картриджи без батарейки, данные при этом записывались на специальную ферромагнитную микросхему FRAM. Доподлинно известно, что на таких картриджах встречались игры Sonic 3, Megaman, NBA Jam Tournament Edition и Wonderboy in MonsterWorld.

Sega Gopher

Начальные цены на картриджи приближались к $100, но затем… Компания Sega, как наигравшийся ребенок, бросает свою самую удачную разработку и переключается на нелепые аксессуары под нее: всяческие Mega CD, 32X и прочее. Сам проект оказался заброшенным, игровая поддержка ослабла, а учитывая активное продвижение Super Nintendo, Sega вообще стала заниматься только проектом Sega Saturn. В настоящее время происходит только вялотекущее переиздание старых игр для Sega. После провала Dreamcast, дела компании Sega стали настолько хуёвыми, что компания продавала свои собственные лицензионные процессоры MegaDrive китайцам, которые на них радостно клепали клоны (характерное отличие таких клонов — переключатель MegaKey меняет не регион, а телесистему целиком — PAL или NTSC, внутри консоли два кварцевых резонатора с частотами для PAL и NTSC, а на ЦПУ скромно красуется надпись SEGA). Алсо, китайцы, спустя много лет, выпустили клоны портативной «Sega Nomad» — Sega Megadrive Portable (на фотке справа) — с зашитыми в ПЗУ играми (и что самое смешное, Sega официально лицензировала эту версию), DVTech Discovery — портативный Мегадрайв, принимающий оригинальные картриджи и в корпусе а-ля PSP и Megadrive Portable, с играми, записанными на специальные миниатюрные картриджи. Между прочим, консоль до сих пор производится в Бразилии по лицензии Sega, и пользуется популярностью среди аборигенов.

Была ещё версия SMD — «Mega Drive 3» (в США — Genesis 3) без порта расширения и в уменьшенном корпусе.

Также, в этой стране и прочем СНГ до сих пор продаются различные клоны SMD и тысячи картриджей с русифицированными играми, преимущественно на развалах с пираткой для PS1/PS2/Xbox 360 и фильмами 100500-в-1. Так что олдфаги могут невозбранно приобрести оные девайсы и поностальгировать. Китайцы последнее время повадились портить игры, хакая их и переделывая до неузнаваемости. Всяких Шрэков и Ледниковых периодов на Сеге официально нет и быть не может. ИЧСХ, эти хаки тоже переведены на русский. ТруЪ олдфаги заказывают оригинальные консоли и картриджи на Ebay, либо относительно неплохого качества подделку родом из 90-х и начала 00-х.

Алсо, стоит обратить внимание на известный геймерский мем, который оставила после себя Genesis в качестве наследия — Blast Processing. Сутью является то, что после выхода Super Nintendo, которая была в некоторых областях технологически мощнее, чем консоль Sega, у компании просто не осталось никаких аргументов против Nintendo (раньше основной отмазкой было то, что все игры на Genesis лучше, чем на NES, потому что у них 16 бит), и они начали пиарить в своих рекламных роликах некий Blast Processing, которого у новой SNES не было и не будет. При этом они не объясняли, что это за фича, чем она делает консоль лучше, и как она вообще должна действовать. В итоге уже после появления достаточного количества сторонних разработчиков под Genesis и было обнаружено, что никакого Blast Processing не было и в помине, а сказанное Sega в рекламе — на самом деле относилось к скорости процессора Genesis, который на самом деле был куда быстрее чем на SNES, но мариобоям как всегда. На данный момент мем употребляется то тут, то там, в основном в двух видах — либо как намёк на то самое огромное количество пиздежа и обещаний сверх нормы, либо (в основном, в кругах Genesis-фагов и обзорщиков) как указание на технологические особенности игры.

SNES (1990)[править]

Super Nintendo
SNES vs SMD Раунд 1; рефери AVGN
SNES vs SMD Раунд 2; рефери AVGN

В 1990 году Nintendo выпустила свой ответ Мегадрайву: Super Nintendo Entertainment System (известную также как Super Nintendo).

Рабочая частота центрального процессора SNES была ниже, чем у основного конкурента — Sega Genesis. По этому факту не преминули оттоптаться рекламщики Sega, да так удачно, что большая часть человечества до сих пор уверена, что SNES была технически отсталой. На самом деле было вот что: Нинтендо использовали кастомный чип с архитектурой WDC 65816 (духовным приемником MOS 6502, стоявшим в предыдущей консоли Нинки), обгонявший ЦП Genesis’а по реальной производительности на такт процессора. Тем не менее, в некоторых операциях проц Дженьки уёбывал проц SNES (при умножении и делении, к примеру).

Кроме того, сделанная нормальными инженерами архитектура приставки позволяла встраивать в картриджи дополнительные процессоры, память и чорта лысого (в случае с Super Mario RPG в картридже находилась фактически вторая консоль) — ограничивалась вся эта вакханалия ad-hoc расширяемости исключительно пропускающей способностью системной шины и теплопакетом чипов, упакованных в тесный пластиковый корпус картриджа.

Опираясь на своё аморальное технологическое превосходство, Nintendo гнусно и подло пыталась конкурировать с Sega, вероломно плодолжая начавшуюся еще на NES традицию выпуска хороших игр с жестким контролем качества (гуглим Nintendo Seal), с другой стороны проваливая очевидные хиты благодаря цензуре и ставке на целевую аудиторию.

В свою очередь, реклама SMD держалась на форсе маркетингового мема «технология Blast Processing» — утверждалось, что в приставку встроен приборчик, позволяющий ее владельцу атсрально ногибать нинтендо-лалок повышенным FPSом, фуллхд и стереоскопической графикой. Нюанс в том, что никакого бласт-процессинга никогда не существовало, это маркетинговая придумка, и SEGA не так давно наконец-то это официально признала. Прокатывало на ура, затем что большинство юных любителей шестнадцатибитной YOBA было плохо знакомо с компьютерным железом, ничего не знало, знать не хотело, а хотело чувствовать свое превосходство.

С чисто технической точки зрения SMD превосходила SNES по провербиальным трем с половиной, но не анонимусам, а параметрам: частоте центрального процессора (не производительности, см. выше), наличию синтезатора звука, и обратной совместимости с консолью предыдущего поколения. Этой последней в случае SEGA была убогая, унылая, ничтожная, плоская, тупая и на хер никому не нужная восьмибитка Master System II, выдавленная к началу девяностых расово годной NES со всех рынков, кроме бразильского. Там на деревьях много диких обезьян, протекционистская политика импорта, а SEGA таки отгрохала там в 80х заводик.

Все остальное… Сравнивая SNES и SMD с карандашом в руках, представитель интеллектуального меньшинства сначала хочет плакать, потом блевать, потом смеяться.

Процессор: центральный процессор скакал по частотам при обращении к разным участкам адресного пространства — в норме частота была равна 3.58 МГц, при обращении к ОЗУ — 2.68 МГц, а при обращении к нахуй никому не всравшимся древним портам ручного чтения контроллеров, которые были частью нереализованной совместимости с NES-кой — 1.78 МГц. Оперативы у SNES было 128 КиБ против 64 КиБ у конкурента.

Графика: SNES могла выводить тридцать с небольшим тысяч цветов, из них одновременно на экране могло присутствовать 256. SMD: 512 и 64 соответственно. Можно было мигать пикселем для быдлоблендинга. Ну, и спрайты могли быть в четыре раза больше максимального размера. И вариабельное разрешение экрана. И интересный Mode7, позволяющий рисовать изометрическую карту в финалочке и трассу в F-Zero. И HDMA, который позволял без лишнего задротства реализовывать разные эффекты.

Звук: у SMD был, конечно, синтезатор, а не относительно мощный сэмплер. Зато у SNES было 8 стереоканалов, а не 6, и 64, Карл, килобайта выделенной памяти для звукового чипа. У SMD такой памяти было… 8 килобайт. Доходило до смешного: в NES-версии BattleToads & Double Dragon музыка звучала лучше, чем в мегадрайвовской.

Такой вот Nintendon’t. В США и Японии SNES была не менее популярна чем SMD.

В России SNES активно пиарилась Стиплером (и даже на первом канале в передаче «Денди: Новая реальность» самим Супоневым!), но завоевала меньшую популярность чем Sega, чему способствовала высокая цена, как на консоль, так и на картриджи, ибо пиратских SNES тогда не было, а пиратских картриджей для SNES были единицы, в отличие от поддельных SEGA Mega Drive. Впоследствии, рынок заполонили пиратские картриджи с родными, в примерном соотношении 1:1 — картриджи на SNES было сложнее пиратить, ввиду того, что многие хитовые игры на неё комплектовались дополнительным процессором, который пираты клонировать не могли, да и сама консоль, также, почти не имела китайских клонов, в отличие от SMD и NES. В остальном мире Nintendo малость наступила на яйца Sega (40 % отжатого официального рынка у SMD кое о чем говорят), хотя сделать это было трудно, так как Sega старательно пыталась сделать то же самое, а именно: наступить на яйца, но не Nintendo, а самой себе. Руководство Sega заразилось маниакальной идеей раз и навсегда утереть Nintendo на рынке консолей. Когда SNES потеснила их позиции, то фирма Sega свернула игровую поддержку SMD и начала пороть откровенную горячку в виде провальных Sega CD, Sega 32X, Sega Neptune (самостоятельная версия 32Х какая стала неликвидом едва поступив в продажу), превзойдя SNES только паршивыми видеороликами в катсценах и здесь понт про какой-то Blast Prosessing уже явно не прокатывал. Хотя для SNES продолжали выходить хорошие годные игры фирма Sega смогла шугануть фирму Nintendo пиаром своего CD расширения. В результате нинтендовские разработчики железа кинулись к фирме Sony с заказом CD аддона для ответа Сеге (планировался CD аддон для SNES под названием Nintendo Playstation), затем к фирме Philips. В результате эпичной «консольной войны» на 16-битном поле боя Nintendo породила консоли Philips CDI и Sony Playstation. После провала Sega CD Нинтендо решило отложить CD носитель для приставки в долгий ящик и не прогадали (вроде потеряли прежние позиции, а прибыль по делу получали).

Другая сторона медали это то, что именно SNES создала репутацию фирме Nintendo как производителя приставок для детей. Сначала ничего не предвещало беды для репутации, а были только тревожные звонки. Конечно на сеговской приставке инфантильных игр хватало, но если фирма-игродел в какой-либо игре для SMD изображала кровь, то для порта SNES их просили изображение крови убрать (пример тому Robocop vs Terminator). В Wolfenstein 3D кроме крови была полностью убрана нацистская символика и собаки заменены на крыс, но геймплей особо не пострадал. Всё для Nintendo шло хорошо до тех пор пока Sega не портировала на SMD игру Mortal Kombat. В Nintendo по привычке заказали порт для SNES где была убрана кровь и фаталити были более гуманными. Тем самым игра Mortal Kombat в порте для SNES была лишена своей самобытности и превращена во второсортный клон Street Fighter. После этого Mortal Kombat подтолкнул продажи SMD, а Nintendo отхватила репутацию производителя игрушек для детей. Потом в руководстве Nintendo осознали свой Fail и Mortal Kombat — 2 был портирован со всей кровавостью и расчленёнкой. После на SNES были выпущены ещё некоторые «кровавые игры», но пятна на репутации как производителя детских консолей Nintendo не может отмыть до сих пор.

Не стоит забывать, что на Super Nintendo так же вышли Wolfenstein 3D и Doom. Также приставка стала отправной точкой для расцвета игр жанра JRPG. Кроме того, на этой платформе родились новые популярные игровые сериалы Nintendo: Super Mario Kart, F-Zero, Pilotwings, а Donkey Kong Country являет собой эталонный образец 16-битной графики при этом стал флагманом SNES, задвинув Марио на второй план. Также появились продолжения более старых линеек: Legend of Zelda, Super Mario, Fire Emblem, а так же никому не нужный в этой стране Metroid.

Neo-Geo (1990)[править]

Шкаф аркадного автомата. Хорошо видны наклейки четырёх установленных в нём картриджей.
В варианте приставки.

PS3 своего времени, приставка для мажоров, это была игрушка для тех, у кого денег было куда больше, чем всего остального. В то время, как МегаДрайв и SNES отчаянно рубились за среднестатистического покупателя, известный производитель аркадных автоматов, компания SNK, наконец-то соизволила обратить взгляд на рынок домашних консолей. Первым же, что на нём обнаружили эффективные менеджеры корпорации, были… картриджи! Оказывается, чтобы поменять игру, вовсе необязательно было выкидывать старый игровой автомат, и даже не нужно было полностью перепаивать всё, то там внутри — достаточно просто сменить картридж! Первой на рынок вышла как раз аркадная система — здоровенная железная коробка, устанавливавшаяся внутрь автомата и имевшая от 4 до 6 слотов для картриджей, плюс переключатель игры на задней панели. Успех не заставил себя долго ждать, даром что компания усердно пыталась насрать в кашу конкурентам, выпуская отменные скроллеры и файтинги с превосходной яркой графикой, до сих пор служащие визитной карточкой компании: Metal Slug, King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown…

Но это было ещё не всё. Обнаружив, что цены на компоненты к 90-му году заметно упали, в SNK задумались: а не выпустить ли нам эту же самую машину на домашний рынок? Да, 70 тысяч иен — это для тогдашнего покупателя очень дорого, но её же наверняка будут неплохо брать в гостиницах и т. п., где не поставишь огромный аркадный автомат… Сказано — сделано, и через полгода после аркадной версии выходит и домашняя — здоровенная ч0рная коробка с одним, правда, слотом для картриджа, но 256К памяти (очень много для приставок тех лет) и аж двумя процессорами на борту — 68000-м мотороллером, как в некотором Маке и, ВНЕЗАПНО, Мегадрайве (причём на максимальных тогдашних его 12 МГц), и старым, добрым Z80, который рулил там звуком. В комплекте с приставкой шёл ничуть не меньших размеров натуральный аркадный джойстик с металлическим штырём и четырьмя неубиваемыми кнопками — точно такой же, какой стоял и на настоящих автоматах с файтингами. Визитной карточкой платформы стали огромные многоцветные спрайты (512×512×4096 цветов не хотели? при разрешении в 320×224?) и чрезвычайно быстрый и плавный скроллинг — именно поэтому там так много было файтингов и скролл-шутеров.

Спецджой для мордобоя. В том числе и в прямом смысле.

После того, как консоль вышла на рынок, манагеры с удивлением обнаружили, что богатеньких буратин, готовых выкинуть 700 баксов на «такой же как в аркаде» агрегат, оказалось значительно больше, чем они рассчитывали. Продажи шли весьма бойко, плюс немало бабла экономилось на том, что популярный тайтлы с автоматов не надо было портировать на нищебродские домашние машины. Единственной проблемой было то, что ушлые хозяева игровых салонов покупали шедшие со скидкой картриджи для домашней версии, и втыкали их в свои рабочие пепелацы. Для борьбы с этим у них, конечно, была разная распиновка, но соответствующие переходники появились практически сразу. Собственно сейчас, когда некоторые редкие картриджи для домашней версии стоят сотни нефти, народ делает аккурат наоборот — втыкает в приставку аркадные картриджи через переходник. Более того — Neo-Geo была первой консолью, поддерживавшей сохранение на карты памяти, причём и автоматы, и домашние приставки поддерживали записи друг друга, и свои сейвы можно было спокойно носить с собой в кармане. Отсюда, тащемта, и пошла субкультура салонных чемпионов…

Сгубило же платформу ровно то же самое, что и всё четвёртое поколение в целом: заточенное на 2D-игры, оно мгновенно устарело, когда в моду в середине 90-х вошла полигональная 3D-графика. Если тот же SNES, у которого по традиции в картридж заходила системная шина, кое-как смог удержаться, запихивая в картриджи целые 3D-акселераторы вроде SuperFX в Star Fox’е, а в Super Mario RPG на картридж засунули аж целый второй SNES с удвоенной памятью, то с Neo-Geo такие штучки уже не пролазили. Полностью полигональных бойцов железо приставки уже не тянуло, а то, что тянуло, выглядело откровенно уёбищно даже по сравнению с вырубленными из целого бревна буратинами от SEGA. Столь же уёбищной оказались и попытки компании перепрыгнуть в 3D-эру — их следующая аркадная платформа, Neo-Geo Hyper 64, откровенно провалилась, а несколько вполне удачных хандхелдов спасти компанию уже не могли. В итоге, пройдя через банкротство и хитрый план ушлых буржуев по спасению собственной интеллектуальной собственности, компания возродилась, как и впоследствии SEGA, в виде чистого издателя — хотя до сих пор производит игровые автоматы уже в другом смысле, а недавно, в 2012-м, выпустила очередную карманную консоль, которую народ довольно активно покупает…

Пятое поколение (1993—1996)[править]

В этом поколении использовались 32 и 64 битные процессоры. Кроме того на смену картриджам стали массово приходить CD, что в предыдущем поколении было скорее исключением чем правилом. Из-за появления в играх полноценного 3D на контроллеры стали возвращаться аналоговые стики. Так же благодаря появлению карт памяти в играх появилась возможность сохранения игры (обычно на контрольных точках), что позволило отказаться от кодов на уровни.

3DO Interactive Multiplayer (1993)[править]

3do
3DO Blaster

У 3DO не было возможности и ресурсов для произодства консолей, поэтому они продавали набор спецификаций крупным произодителям электроники, таким как Panasonic, LG (тогда еще GoldStar) и многим другим. В России наиболее известен Panasonic 3DO.

В октябре 1993, компания Panasonic начала продавать свои первые 3DO Interactive Multiplayer. Возможности системы опережали своё время, и, хотя она не стала первой 32-битной консолью в истории, 3DO была первой 32-битной системой в США.

Самым большим недостатком 3DO была её цена. Производители железа не получали процент с продажи игр, и естественно не могли торговать коснолями в убыток, как Nintendo и Sega. Рекомендуемая цена составляла немыслимые $699, хотя под закат платформы цену пришлось снижать. Компания 3DO не ставила ограничений на выпуск игр для своей платформы и просило всего $3 с каждой копии (по некоторым версиям, это и послужило названием консоли — 3 Dollars Only), что одновременно благодатно и не очень отразилось на библиотеке игр для системы — вышло как много качественных игрушек, вроде Need For Speed, Wolfenstein 3D, Road Rash, Po’ed!, Killing Time, так и множество ширпотреба, выполненного на отъебись. Одним из часто критикуемых элементов в 3DO играх является использование видеороликов. Диски в качестве носителя для игр предоставляли возможность запихнуть кучу видеороликов, и многие игры по сути являлись интерактивным кинцом с выбором дальнейшего действия в стиле DVD-меню. С другой стороны, в среде зарубежных игрожуров и разработчиков бытует мнение о недооцененности 3DO как платформы и новаторской природе многих игр для неё. В США консоли 3DO в скором времени оказались неактуальными, а система официально умерла в 1996 году.

Не стоит также забывать про то, что именно 3DO дала толчок такому жанру, как интерактивный фильм. Именно на 3DO, вышли такие шедевры как Daedalus Encounter, с мегафапабельной Tia Carrera, и Wing Commander 3 c пусть и постаревшим, но Люком Скайуокером. В то же время, такие «игры», как Plumbers Don’t Wear Ties, очень часто считают причиной смерти интерактивного кино как жанра.

В 1994 Creative предприняла попытку повысить популярность 3DO, помирив с помощью неё компьютерщиков и консольщиков. Был создан 3DO Blaster — 3DO в формате ISA’шной карты для компьютера. В качестве привода карта использовала компьютерный сидюк (хотя, благодаря копирастам, подходила лишь конкретная модель от Creative), за генерацию изображения полностью отвечала сама карта (какбэ предтечи первых графических ускорителей) и подключалась она последовательно с основной видюхой, прямо как первые Voodoo, контроллеры подключались непосредственно к карте, а за вывод звука отдувалась звуковая плата компа (к которой 3DO Blaster подключался CD-Audio кабелем). Надо заметить, что помимо прочих понтов, 3DO Blaster позволял вдоволь наиграться компьютерным гикам в 32-битные игры, ибо на PC, в то время, преобладали 16-битные приложения.

Atari Jaguar (1993)[править]

AVGN популярно объясняет причины фейла

Запоздалый ответ легендарной Atari проклятым конкурентам. Увы, случилось так, что этот ответ стал последним выстрелом. Выражаясь точнее, бывший гигант консольной мысли попытался громко пёрднуть выше жопы, перед смертью совместив в данной консоли выдачу желаемого за действительное и поговорку «наглость — второе счастье». Подтверждением этого служил их рекламный слоган «Let’s do math/Давай-ка сосчитай», который жирно намекал на то, как данная консоль превосходит всех остальных по битности своей панели (рекламный козырь японских консольных производителей). Консоль на которой игор-то-нет и да, почти в прямом смысле: всего игр на картриджах вышло 50 из которых годноты было очень мало.

Приставка вышла в 1993 году и сразу начала агрессивно рекламироваться в СМИ. Компания, имевшая на своём счету череду громких провалов после выхода 2600 и терпящая огромные убытки, решила идти ва-банк и мочить конкурентов (в первую очередь, Сегу и Нинтендо) технической начинкой приставки. 64-битный процессор — в те времена это звучало круто, хоть никто и не понимал толком, что это вообще такое.

Реальность оказалась прозаичнее. Дело в том, что чип приставки состоял из трех микросхем. 64 разряда имела только одна из них — та, что отвечала за графику (т. н. процессор «Том» — его назвали в честь мультика, да), да и то настоящая архитектура была 32-битной. Упор же на 64 бита был сделан потому, что уже вышла 32-битная 3DO, а выделиться чем-то надо было. Сначала консоль была задумана как годная двухъядерная 32-хбитка, и она могла взлететь, но чтобы превзойти всех, было криво присобачено ещё три процессора. После этого консоль на бумаге стала 64-битной и получила жутко кривую архитектуру. Портирование игр на приставку происходило с ущербом для графики — графа выглядела изредка чуть лучше чем у конкурентных 16-биток. Мало того что консоль стоила куда дороже, чем действующие SMD и SNES, так ещё библиотека игр была просто дохлой. Большинство игр были просто паршивыми клонами хитов всё тех же SNES и SMD. Но главным фейлом системы в целом оказался картридж, вмещающий всего каких-то 16 Мб данных — разработчикам 3D-игр было просто негде развернуться. К тому времени почти все приставки пятого поколения (кроме Nintendo 64) перешли на CD, а первой это сделала Turbo Graf’X 16 фирмы NEC в 4-м поколении. Само решение CD-аддона для картриджной Turbo Graf’X 16 подтянуло приставку до 16-битной графики, но тут случилась маркетинговая битва между Sega и Nintendo, выдавившая фирму NEC с рынка консолей. Гигант NEC показал ущербность самой идеи аддона для приставки. Хотя ему затея немного прибыли принесла, но ее просто было недостаточно для того, чтобы развивать тему дальше. Однако ошибка NEC не послужила уроком для Sega и Atari, какие почти синхронно показали, как получить однозначный провал, предложив CD-аддон.

Библиотека игр была запредельно плохой. Все эксклюзивы для Atari Jaguar отличались очень низким качеством. Действительно винрарными были только три порта: Wolfenstein 3D (если не лучшая, то одна из лучших версий игры), Doom (не тот, в игре не было культовой музыки, но всё же) и Dragon’s Lair (в сравнении с другими портами, какие могли быть в ту эпоху).

Через два года после выхода картриджной Atari Jaguar было выпущено дисковое дополнение к приставке — Jaguar CD, выход которого ознаменовал окончательную агонию некогда всесильной компании-монополиста на рынке игровых развлечений. На CD вышло всего 3,5 эксклюзива (в прямом смысле — 3 игры вышли в Европе и Америке, одна появилась только на японском рынке) и 5 мультиплатформ, которые из-за специфики железа ощутимо проигрывали в графике. Также, много радости доставлял дизайн — в собранном виде с дополнением и картриджем внутри приставка выглядела как толчок, что символизирует, и было по достоинству оценено Им. Это был один из самых громких провалов в истории игровой индустрии. Игр на дисках вышло всего 13, прямо роковая чёртова дюжина

AVGN даже отослал этот аддон своему другу радиомастеру, и тот после ряда извращений вынес диагноз, что эта штука просто не хочет работать. Но менее известный ретро-обзорщик Spoony таки разобрался: Jaguar CD не работает из-за того, что он своей крышкой защемляет диск, поэтому диск просто не вращается. Spoony отжал немного крышку дисковода, и это дало ему возможность пройти для обзора говённую игру Highlander: The Last of the MacLeods (по мотивам фильма «Горец»), после чего Jaguar CD окончательно сдох.

В итоге, консоль провалилась и умерла менее чем за 3 года. Но история на этом не закончилась — после отчаянных попыток выпихнуть на рынок Jaguar II потрепанная Atari была куплена этой вашей Hasbro. Повертев в руках продукт и убедившись в его полной нежизнеспособности, она махнула рукой и слила исходники консоли, что позволило программировать для Ягуара любительские игры, после чего Jaguar быстро стал популярен в узких кругах. И, сука, до сих пор популярен у пиндосских хипстеров. Вот что значит жизнь после смерти.

Во многом повторив путь в пропасть компании Сега, фирма Атари сохранилась как издатель игр.

SEGA Saturn (1994)[править]

SEGA Saturn
Та самая реклама
Если лень читать

Приставка, предопределившая низвержение Сеги с пантеона производителей консолей. Официально запущен в Японии 22 ноября 1994 года — за две недели до начала продаж PlayStation.

Чисто на бумаге аппарат превосходил всех и вся (прежде всего, первую PlayStation) — в рекламе всегда акцент делали на два CPU, 500.000 полигонов в секунду и так далее, а конкуренты именовались не иначе как Pretendo и PlayThing. В Японии был достаточно успешен (не в последнюю очередь, благодаря будоражащей умы японцев рекламной кампании с участием вымышленного персонажа по имени Segata Sanshiro, который навешивал пиздюлей всякому, кто не играл на Saturn. Поройтесь на ютубе — гимн из рекламы на отличненько выносит мозг, и вы ещё долго будете напевать его). В целом, всё для Sega шло вполне благополучно ровно до того момента, когда они решились на ранний запуск Saturn’а в США. Это, кстати, чуть ли не единственный случай в индустрии, когда компания переносила выход своего детища (а речь идет о консоли — не хер собачий) на более ранний срок. И тут началось. Во-первых, Saturn стоил дорого. И долгое время оставался дороже PlayStation и Nintendo 64 из-за высокой стоимости производства плат. Во-вторых, западные (преимущественно) разработчики срали от двухпроцессорной архитектуры кирпичами. Веселья игроделам добавляло то, что эти 2 процессора работали с разной тактовой частотой и портирование на сатурн какой-либо игры добавляло ещё один геморой. Что до японских, то Castlevania:Symphony of the Night типичный пример. Некоторые игры при портировании с других платформ на Saturn приходилось переписывать полностью: часть шла на существенное ухудшение качества графики. Лишь один из тысячи программистов мог использовать возможности приставки на полную катушку. Нехило подкосило положение консоли на рынке и отсутствие на момент запуска консоли новой игры про Соника, которая в свое время фактически спасла SMD от забвения на фоне более продвинутой SNES. На фоне роста популярности 3D-игр в пятом поколении, первая 3D-игра в соник-серии — Sonic X-treme действительно могла помочь Сатурну и составить конкуренцию аналогичным платформерам Super Mario 64 на N64 и Crash Bandicoot на PS1. Но постоянные ссоры и разногласия между американским и японским подразделениями Сеги и связанные с ними постоянные переписывания игры с нуля на разных движках привели к тому, что игра не вышла в свет вообще. В итоге в Америке при старте продаж консоль продавалась в комплекте с Virtua Fighter — игра хорошо продавалась в Японии, но по неизвестным причинам американцы ее не оценили, а кроме нее между стартом Сатурна и стартом PS1 вышло всего 2 игры. В сухом остатке ранний запуск консоли в США был провален полностью, и Sony моментально наверстала преимущество, лихо продавая PS в соотношении 3 к 1 к Сатурнам.

Уступив PS и N64 всё, что только можно в США и Европе, в Sega решили не заморачиваться и просто сделать новую консоль (Dreamcast, то есть), а тех кто купил Sega Saturn просто кинуть с игровой поддержкой (проверенный метод с аддонами для SMD). Вот так просто заявили, что приставка мертва и игр больше на ней не будет. Но это не понравилось ни японцам, где у Saturn была какая-никакая, но аудитория, ни издателям на западе, которые разумно посчитали Sega несерьезной компанией с непонятным будущим. Так, например, EA от поддержки Dreamcast слегка воздержалась, что на пользу приставке определенно не пошло.

Sony PlayStation (1994)[править]

Sony PlayStation

Контракт на разработку CD-расширения для Super Nintendo невольно принес Sony миллиарды долларов и мегапрофит.

Правда поначалу, перспективы данного предприятия были чуть более, чем туманными. Трения с Nintendo по вопросам принадлежности прав на издание игр, да и по поводу концепции устройства в целом, вынудили первую искать счастье с более сговорчивым пионером CD-технологий — Philips. Sony наебали технично, нагло, без объявления претензий. Глава корпорации был в бешенстве, чем вовремя воспользовался инженер по имени Кен Кутараги, который, главе же, предложил идею о создании самостоятельной игровой системы. Название осталось от первоначального проекта — PlayStation. Дальше были месяцы допиливания железа, блестящая кампания по привлечению сторонних разработчиков. К концу 1994 года у Sony всё начало потихоньку вырисовываться. Денег на рекламу не жалели, действовали осмотрительно, переманили Square у Nintendo, и всего спустя четыре года PlayStation считалась безоговорочным лидером индустрии, в деле популяризации видеоигр у населения, сделавшая не меньше, чем NES в свое время. Если Sega Saturn стал первым гвоздем в крышку гроба Dreamcast, то для PlayStation 2 первая была чем-то с точностью наоборот.

В этой нашей России приставка получила массовое распространение из-за относительной дешевизны, а также поставленной на поток чиповке, позволявшей запускать повсеместно продававшиеся пиратские копии игр (причем, их было столько, что большинство населения даже и не подозревало, что за один диск можно отдать больше пары долларов). Так же на ее основе начали массово открываться игровые залы (в основном на основе видеосалонов), в которых школьники просиживали дни и ночи, балдея от невиданной для тех времен трехмерной графики, гамая в Теккен, Сайфон Фильтр, Гран Туризмо, Резидент Ивлы (причем находились куны, покупавшие себе карту памяти) и прочие винрары. Те редкие экземпляры, кто в своё время не играл на PC, сидели именно на PlayStation. В настоящее время PlayStation снята с производства, однако тысячи игр (очень многие из которых — самый настоящий винрар: чего стоит одна фф7, на которую яростно онанируют фанаты jRPG) и более 100 миллионов проданных консолей говорят сами за себя.

Кстати, последующие PlayStation имели совместимость с играми от «Первой Соньки», тот же PlayStation 2 чиповался, хоть и чуть хуже первого, и отлично хавал болванки с пиратчиной как от самого себя, так и от первой соньки. Третий PlayStation может запускать только лицензионные диски от первого (ломанная хавает как болванки так и образы со своего либо внешнего hdd). Аппаратную совместимость с играми от PS имеет и PSP.

Nintendo 64 (1996)[править]

Nintendo 64
Доктор V64

Nintendo 64 (рас. N64) была разработана компанией Silicon Graphics Inc. N64 была первой консолью, поддерживающей mipmapping и anti-aliasing. Ахиллесовой пятой приставки была совершенно уёбищная архитектура памяти. Её, в общем, хватало: 4 мегабайта на всё про всё по тем временам были более чем неплохой величиной, но вот её организация… Для начала: основной процессор консоли ВООБЩЕ не имел прямого доступа к памяти, поскольку контроллер оной находился в периферийном процессоре. Производительность шины связывающей их была, в общем-то, вполне достаточной: более 500 мегабайт в секунду, но доступ к ней требовал синхронизации двух процессоров при каждом обращении. Во-вторых, в приставке использовалась одна из первых версий Rambus-памяти, отличавшейся чудовищными задержками при обращении, что начисто уничтожало весь смысл в высокой пропускной способности шины.

От своих конкурентов отличалась использованием картриджа в качестве носителя. При больших скоростях передачи данных возросла чувствительность к чистоте контактов, что породило мем Geddan. Благодаря использованию картриджей, в играх для N64 ОТСУТСТВОВАЛИ экраны загрузки, показатель FPS редко падал ниже 60, а качество мультиплатформеров вплоть до начала нулевых годов практически не уступало компьютерному. Однако видеоролики на картридж в подавляющим большинстве случаев не помещались, поэтому в таких играх, как Mortal Kombat 4 (в аркадном оригинале, правда, ролики и были на движке), Hexen и Nightmare Creatures владельцам N64 приходилось довольствоваться сценками на движке игры или же текстовыми брифингами вместо оцифрованного видео, которое сейчас является чем-то крайне прозаичным, в девяностые же видеоролики в играх казались техническим прорывом.

Впервые Nintendo Ultra 64 была представлена публике 24 ноября 1995 года на седьмой ежегодной Шошинкайской выставке программных продуктов в Японии. После первого анонса две компании, Rareware и Midway, разработали аркадные игры Killer Instinct и Cruis’n USA, в которых, по заявлениям разработчиков, использовалась оборудование Ultra 64. На самом деле это было далеко от истины, так как аркады использовали жёсткие диски и TMS процессоры. Killer Instinct, в графическом плане, была самой продвинутой игрой своего времени.

Также стоит отметить джойстик-трезубец с дополнительным аналоговым стиком (в то время эти ваши аналоговые шляпки на джойстике не были стандартом), который позволил, наконец, реализовать достаточно удобную схему управления в 3D-стрелялках. Начался прорыв 3D-шутеров на консоли (Великий и Ужасный даже выпустил для Нинтенды отдельную часть Дума[1]). Nintendo 64 была последней домашней консолью на картриджах .

Nintendo 64 на данный момент является единственной мейнстримовой консолью, которую можно проапгрейдить. С помощью модуля Expansion Pack количество оперативки можно нарастить с 4 мегабайт до 8, некоторые игры без EP не запускались вовсе (наиболее поздние и продвинутые в графическом отношении), в каких-то появлялась возможность играть в разрешении 640x480 вместо 320x240. Алсо, некая сумрачная компания по имени Bung Enterprises Ltd выпустила дополнительное устройство для Nintendo 64,- The Doctor V64, аксессуар с CD приводом подключаемая в разъем расширения на нижней стороне приставки, позволявшее запускать аудио, просматривать видео, так же дополнительные плюшки для разработчиков. Но в умелых руках, после перепрошивки БИОСа, позволяла снимать дамп с картриджа и играть без него, так же эти Дампы/Rom`ы записывались на болванку и использовались в этом же унтердевайсе (на 700мб болванке было 40-60 игр).

Apple/Bandai Pippin (1995)[править]

Pippin.jpg

В середине девяностых фруктовая компания из Купертино окончательно пошла в разнос и, вместо того, чтобы взять себя в руки и начать делать нормальные компы, как в середине 80-х (или хотя бы делать вид, что делает, и нормально их при этом пиарить, как сейчас), занималась всякой хуитой. Одним из множества идиотских прожектов тогдашнего яблочного руководства стала попытка забабахать собственную сосноль, чтобы рубить на ней ПРОФИТ. В партнёры к калифорнийским геям примазались сумасшедшие японцы из игрушечного монстра Bandai (реально монстра, во всём мире их обходят разве что Mattel и Hasbro), которым надоело стричь купоны с издания тонн всевозможных игорей, и захотелось тоже запилить собственную консоль, а то даже и неприлично как-то. Результат подобной взрывоопасной комбинации оказался немного предсказуем: через жопу всё пошло с самого начала.

Во-первых, эппловцы традиционно зафэйлили с разработкой железа: по давней, идущей ещё из 80-х традиции, они никогда не умели в маленькие и дешёвые машины, а потому просто взяли самый дешёвый из производившихся тогда Маков и кастрировали его ещё сильнее. В итоге получилось адское уёбище с шестью мегабайтами памяти, кривым и косым видеопроцессором, который не мог в 3D и разрешения выше 640×480 (И это в 95-м году. 95-м, Карл!), да вдобавок отъедал от и так небольшой памяти целый мегабайт, БЕЗ жёсткого диска и флопповода, огромное как первый X-Box, и с трэкболом посреди уёбищнейшего бананообразного джойпада. Надо ли говорить, что за всё это вышеупомянутые буржуины хотели аж 600 АМЕРИКАНСКИХ ДОЛЛАРОВ?[2]

Добавить к этому можно разве что тот незначительный факт, что работало всё это дело, естественно под MacOS, причём одной из самых неудачных версий, System 7.5,на которой Игорь тонул примерно раз в двадцать сильнее, чем на пресловутой PS3, причём как раз те немногие винрарные игры, что всё-таки имели место быть (вроде Myst и Marathon), идти на этом уёбище начисто отказывались из-за отсутствия винчестера и недостатка памяти. Более того, заниматься каким-то более-менее серьёзным бизнесом (всё-таки настоящий Мак, пусть и кастрированный) на Пиппине тоже было нельзя, по той же самой причине: обрезание машине сделали по самые гланды и нормальный софт она тоже не тянула никоим образом. Даже мультимедийные CD, для проигрывания которых она вроде как и делалась, приходилось специально подгонять под уебанскую конфигурацию аппарата. Не говоря уже о том, что самая распространённая версия BIOS не позволяла запускать неподписанные диски.

Неудивительно, что провалилось сие предприятие с треском и грохотом, слышным по обе стороны Тихого океана. В общей сложности за джва года производства успели наштамповать примерно 42 тысячи консолей, продать из которых вышло, по слухам, тысяч пять-шесть. Остальные пришлось распихивать по гостиницам как плееры для видеодисков с проном, а какая-то часть была переделана в терминалы для врачей и разошлась по больницам, осуществлять учёт и контроль. До сих пор найти новенький Пиппин со склада не представляет особых затруднений,[3] но зачем?…

Шестое поколение (1998—2005)[править]

Отличия контроллеров

Шестое поколение консолей вслед за ПК начало увеличивать тактовую частоту процессоров и объём памяти. Так же произошёл переход на DVD и его аналоги в качестве игрового носителя и найдено оптимальное расположение и количества кнопок и стиков на гейпаде (см. картинку).

Также, именно начиная с этого поколения консоли стали не приятным дополнением к телевизору, а полноценной игровой платформой. Значимость™ неоспорима™.

SEGA Dreamcast (1998)[править]

Основная статья: Dreamcast

Сия консоль настолько интересна, что ей даже посвящена отдельная статья.

Sony Playstation 2 (2000)[править]

PS2-Versions.png

На данный момент — самая успешная игровая консоль в истории, и, как следствие, один из главных предметов гордости любого сонибоя. В Японии в продажу поступил 4 марта, в США/Европе — 26 октября/24 ноября 2000 года. Даже несмотря на то, что стартовая линейка игр была до невозможности уныла, первое время PS2 покупали «по инерции», исключительно из-за того, что «это же новая PlayStation, она плохой быть не может» и, отчасти, функций DVD-проигрывателя (а при наличии софта еще и проигрывателя авишек и mp3). Также обратная совместимость с PS1-играми была хорошим плюсом для консоли. Стартовые продажи установили рекорд в соответствующей книге: 5 млн проданных приставок в первые 2 месяца.

Полтора года спустя, у «пиндосских разрабов», наряду с ремейками игр от первой PlayStation, на второй Соньке начали появляться свои, неслабо доставляющие. Dreamcast, как конкурент, скопытился уже в начале 2001-го, а к 2002-му и в Nintendo и Sega осознали, что Sony догнать уже не получится. Цифра суммарных продаж PS2 за 10 лет превысила отметку 150 млн — собственно говоря, такого фурора свет никогда не видел, а посему превосходство этой приставки над всеми остальными почти никем не оспаривается, за исключением самых упоротых представителей фэндомов враждебных компаний.

Таки 28 декабря 2012 года, самураи из Sony объявили, что производство прекращено. Таким образом, приставка шестого поколения смогла просуществовать чуть ли не до выхода восьмого.

Nintendo GameCube (2001)[править]

NGC Gamecube.jpg

Провал настолько грандиозный, что об этом даже не надо говорить — достаточно посмотреть на фотографию этой «консоли», и уже всё известно. Так, помимо идиотского дизайна с закосом в сторону гробов, Nintendo выбрали в качестве проприетарного носителя 8-ми сантиметровых дисков емкостью 1,2Гб, изначально разработанных для видеокамер и во всем уступающих обыкновенным DVD. В принципе, было множество неудачных решений, но уже этих было достаточно, чтобы от Nintendo отвернулись все независимые разработчики, а те, у которых ума отвернуться не хватило, затонули вместе с консолью. Эталонным примером были Resident Evil, например.

Положительными сторонами данной консоли многие считали геймпад и архитектуру удобную для разработчиков, а по системным параметрам даже было превосходство над PS2. Но, суровая реальность, как обычно, сурова: геймпад был предназначен для больших рук и заставлял себя охватить почти полностью, а архитектура не удобна, в первую очередь, для пользователя, ибо одним из плюсов консоли принято считать мобильность.

Microsoft Xbox Original (2001)[править]

1149-Xbox1.jpg
Скандальная реклама какую запретили по тв из-за чего завирусилась

Первое пришествие оконной компании на рынок игровых платформ, который также просрал все полимеры в битве с Sony, правда, сопротивлялся чуть дольше. А случилось просто вот так, что Шеймус Блекли пришёл к руководству мелкомягих и сказал, что нам надо запилить свою приставу на что получил одобрение. Его в свою очередь нанял Гей Биллтс по блату чтобы он руководил разработкой Direct X, а после его заявления он руководил созданием хуящика оригинального. Консоль в свою очередь имела дизайн гробика для карлика весом 4кг и слим версии так и не вышло, а когда вышла PS2-slim так их по массе надо было шесть чтобы сравняться с иксбокс по тяжести. Однако начинка была одно сплошное почтение, что почти на следующее поколение замахнулись. Хорошую роль сыграло былое сотрудничество с фирмой Sega какое никчему не привело, но тёплые отношения сохранились между фирмами. Потому даже невыпущенные игры для Dreamcast приоритетно портировали на хуящик и Shenmue-2 тому пример. С Dreamcast были заимствования геймпада какой являлся копипастой с дримкаста, да и модем в том числе какой просто подтыкался в разъём. Конечно у PS2 тоже был свой модем, но там надо было покупать провода и пользование было куда геморойнее. Местами сонька игры для PS2 разрешала покупать после чего мелкомягкие портировали их своими силами. Было нововведение под названием дуал шок, а именно если человек заигрался и дёрнул геймпад, то провод выдёргивался из простого разъёма без травм для гнезда подключения после чего его можно было снова подоткнуть в простой разъём. Сони увидев такое спешно начали делать у игростанции так же. Нововведением был встроенный жёсткий диск для сохранений куда можно было копировать музыку с дисков. Архитектура компа позволяла быстро портировать игры для ПК на что PS2 во многом была физически не способна. Только появились Doom-3 и Morovind на ПК так они тут же были почти полноценно портированы на Иксбокс и снова PS2 пошла курить в уголок. Такие игры для ПК как Fable, Call of Cthulhu, Stub the Zombie, Jade Empire сначала вышли на XBox, а только спустя несколько месяцев на пекарню. Правда в попытке переплюнуть PS2 мелкомягкие решили сделать параметры своей консоли выше, но прокололись с оперативной памятью в 64мб. Такой памяти казалось бы было больше чем у PS2, но у PS2 была своя архитектура, а вместе с ней и своя атмосфера куда разрабатывались игры, но и с такой засадой выкручивались. Так в игре Морровинд при переходе из одной крупной локации в другую геймеру на экран выдавали загрузочную картинку, а в это время консоль перезагружалась и очищала оперативную память после чего можно было гулять по локации. Наконец-то появился эксклюзив Halo. Только вот на многообещающем японском рынке было продано меньше полумиллиона пристав, что было на грани с провалом. Однако заявка была громкая потому ошибки были учтены, а по игровой поддержке конкурентов вообще переплюнули всех разом. Был завоёван конкурентный бренд и иксбокс надолго закрепился в консольной индустрии.

Что характерно, о существовании этой консоли знает далеко не каждый современный фанат мелкомягкой фирмы, и это даже не удивительно. Microsoft сделали не игровую консоль, а обычный бюджетный PC (правда, куда более плоский, в следствие чего он похож на не печку, а на плиту), на котором, правда, нельзя поработать или разобрать на комплектующие. Таким образом, в возможности этой консоли входило тонны всякой хуйни: на ней можно было смотреть японские мультики с сабами, можно было качнуть эмуляторы ранних поколений консолей, его можно было легко шить и приносить убытки разработчикам. Но Xbox Original был и остаётся посредственной консолью, и причины на то имеются — мало того, что дизайна нет, мало того, что набок нельзя ставить, мало того, что все игры, которые вышли только здесь, затем перекочевали на пекарню, так ещё и с технической частью были проблемы — 64 мегабайта оперативной памяти в переделанной печке поначалу показали себя ужасно, затем и вовсе отказывались работать с новыми играми.

Седьмое поколение (2005—2012)[править]

Для поколения характерен переход к многоядерным процессорам, беспроводным контроллерам, новым технологиям и поддержка HD разрешений. Последнее скорее связано с появлением HD телевизоров. Так же на консоли пришел онлайн в виде сервисов платформодержателей.

Microsoft Xbox 360 (2005)[править]

05-13Xbox 360.jpg
Как сделать отличный геймпад ужасным — Microsoft обучает.
Xbox 360 Slim. Теперь — более тёмный, холодный, тихий и глянцевый
Неоспоримые достоинства.

На этой консоли стоит остановиться чуть более подробно, поскольку она в некотором роде легендарна, ведь Xbox 360 — единственная консоль, которой удалось пусть и на короткий срок, пусть и с божьей помощью, но всё-таки превзойти по продажам консоль от безоговорочного лидера продаж в лице японских солнечных ребят, да ещё и железо эпично нагнуло почти все топовые пекарни того времени. Чем-то нехорошим для японцев запахло уже в 2004-м году, когда американцы начали всерьёз грозить миру показать что-то революционное настолько, что все фанаты япошек сей же час бросят свои сонистанции и побегут играть на рентгеновской коробке.

Основной фишкой Microsoft был учёт старых ошибок: Xbox Live был прикручен, эпичный и очень удобный геймпад добавлен, мобильность была запилена, технический потенциал был очень высок. Также, Microsoft резко выделились своей новым контроллером под названием Kinect, чьей фишкой было отсутствие физического контакта с игроком, что также принесло шайтан-коробке мегатонны любви и обожания. И, в принципе, всё — этого было достаточно для того, чтобы новенький Xbox был крайне положительно встречен прессой и геймерами в принципе, и в первые же месяцы после релиза его продажи благодаря введённым новшествам были невероятно высокими. А итоговые продажи консоли были такие же, как у PlayStation. Впрочем, несмотря на всё это, интеллектуальное большинство всё равно не считает 360-й ящик лучшей консолью поколения, поскольку Sony смогли защититься крайне простым способом, устроившим всех потреблядей. Именно на этой приставке и зародилось течение биллибоев.

Но, так или иначе, львиную долю популярности этой консоли (в частности же, в странах СНГ) принесли не инновации какие, а то, что эту консоль было до жути легко прошить. Настолько легко, что в магазинах очень часто можно было встретить уже прошитый Xbox 360, а торренты были забиты пиратскими играми для этой консоли. Иными словами, можно было один раз себе купить ящик, и всю мультиплатформу хавать за бесплатно. И на компании это отразилось больше всего — ведь общеизвестный факт, что продажа самой консоли компании дохода не приносит, заработок идёт с игор для этой консоли, с чем и связан феномен более высокой стоимости игр для консоли, чем для PC. Посему майки консоль-то продали, и продали очень хорошо, на вот особого заработка с неё не получили. Fail.

Также у консоли существует более совершенная версия Xbox 360 Slim с Wi-Fi и винтом на 250 гигабайт, по той же цене, что и комплектация Elite. Из плюсов можно назвать лишь чуть большую жизнестойкость.

Sony PlayStation 3 (2006)[править]

PS3sobstvenno.png
Как сделать плохой геймпад ещё хуже — Sony обучает
PS3 fat
PS3 Slim
PS3 Super Slim

Собственно говоря, вместо продолжения БДСМ японской фирмы по отношению к другим консолям, инженеры и разработчики Sony срали кирпичами на протяжении всего седьмого поколения, поскольку у них появился как никогда достойный конкурент. Все первичные попытки обойти Xbox окончились провалом — не помогла ни ускоренная разработка, ни шикарная презентация.

Первую и основную версию PlayStaiton 3 (fat) и говном то назвать стыдно, на самом деле. Фактически, все указанные плюсы 360-го ящика, это минусы PS3 fat. В то время как Майки изменили ОS консоли в удобную сторону, на PS3 она не эволюционировала вообще. Единственным плюсом местного геймпада оказалась долгая работа без подзарядки, во всём остальном же он проиграл эксбоксовскому; яркий пример — ужасные стики, с которых всё время соскальзывали пальцы. Громоздкость самой консоли, её технические характеристики, неприятный корпус, посредственная система охлаждения — всё это не было бы таким фейлом, если бы не существовало Xbox 360, где этих минусов либо не было, либо они были куда менее заметны. Кроме того, у Sony ещё и возникли проблемы с продажами приставки в дальних краях, и связана эта проблема была, что самое смешное, с собственной консолью PlayStation 2. Голодные африканские дети, до которых впервые дошла PS2, игрались только в неё, а на PS3 смотрели как на вундервафлю, не понимая, зачем она вообще нужна. В результате, в то время как так называемый «некстген» у других компаний жил полноценной жизнью, у Sony еле дышал из-за популярности предыдущего поколения.

Само собой, так оставлять ситуацию было нельзя, и весь мир ждал, чем же Sony ответят американцам. Через некоторое время после релиза консоли, Sony поняли, что выиграть лидерство с такой поебенью они смогут только если вложат все средства в эксклюзивность игр. Так и сделали, и это решение пошло им на пользу — на PS3 появились десятки эксклюзивов, а также множество мультиплатформенных проектов, дата выхода которых раньше случалась именно на PS. Именно благодаря этому решению многие и начали хуесосить практически во всём превосходящий Xbox, с аргументацией «Ага, я бы не поиграл в The Last of Us и God of War, зато у меня был бы их царский Xbox». В бонус Sony частично свернули производство PS2. И это уже не говоря о том, что PS3 воздвигла в массы такой формат, как Blu-Ray. Впрочем, с мнением, что на PS3 было много игр, согласны были не все.

С проигрыванием в качестве мультиплатформы Sony так ничего сделать и не смогли, но зато смогли решить проблемы размеров, охлаждения и дизайна, выпустив апгрейды «PS3 Slim» и «PS3 Super Slim», а в качестве ответа Kinect — не очень убедительный PS Move, который хоть и надо было держать в руках, но который, тем не менее, обладал большим функционалом.

Nintendo Wii (2006)[править]

Wii.jpg
Nintendo Wii Black.jpg

Ранее «Revolution». Казалось, что после испражнения в лице GameCube компания Nintendo должна была загнуться с производством консолей быстрее, чем Sega после Dreamcast, но все сложилось иначе. Nintendo изменили свою политику: они решили оставить Microsoft и Sony сраться друг с другом, а сами ушли в этакое подполье — сделать акцент на игры, ориентированные на азиатов, опустить цену настолько, насколько это вообще возможно, и объявить, что это самый бюджетный вариант для всей семьи. Отсюда начали вытекать миллиарды поделий про Марио, Соника, и прочих Зельд. И это даже помогло, потому что продажи консоли оказались выше Xbox 360 и PS3. Хотя, в отличии от следующего поколения, здесь у Nintendo ещё была часть приличных игр. Также, были попытки выпускать жестокие игры, чтобы отделаться от репутации «приставки для детей», но из-за того, что родители этих самых детей грозились подать на Nintendo в суд, попытки быстро прекратились.

Эта консоль подарила индустрии оригинальный способ управления. К консоли подключались кардинально отличавшиеся от стандартного геймпада контроллеры Wii Remote (в правую руку) и Nunchuck (соответственно в левую). Второй крепится к первому полуметровым проводом. Можно подключить до четырёх пар, один комплект прилагается к приставке, остальные покупаются порознь. Игрок не только нажимает на кнопки и дёргает стиком, но и машет агрегатами в разные стороны, тем самым убивая врагов или играя в теннис. Иными словами, японцы раньше американцев изобрели свою версию Kinnect. Данное управление помогает разве что в рельсовых шутерах (можно целится с пульта как с настоящего оружия), во всех остальных же играх с ним могут возникают проблемы. Однако, в портах собственных игр с GameCube (Resident Evil 4, LoZ: Twilight Princes, Трилогия Metroid Prime) такое управление было вполне удобно, так что тут дело скорее в пряморукости разработчиков.

Благодаря вышесказанному у Wii довольно большая линейка собственных игр не имеющих порты на другие консоли. И это объясняется не столько копирастическими причинами, сколько банальной невозможностью перенести игровой процесс на другие платформы. Nintendo настоятельно требовало от подшефных студий вставлять в игровой процесс действия, которые невозможно делать с геймпада, что правда, в большинстве случаев приводило к появлению дополнительных миниигр в мультиплатформенных играх. Появление у конкурентов PS Move и Kinect, несколько изменило ситуацию, но не переломило её.

Интересно также то, что после покупки Wii осчастливленный покупатель получает в подарок встроенный в консоль GameCube. Нужно только где-то надыбать диски с самими играми карты памяти и геймпад. Так же была возможность скачать из сети (за отдельную плату разумеется) и зарубиться во многие старые добрые игры с NES, SNES, N64, Sega Maste System, Mega Drive, TurboGrafx, Neo Geo и старых игральных автоматов.

Что же до железа и корпуса — они практически идентичны пастгену, что является фейлом. Но тем не менее, пипл схавал консоль аж на 100 миллионов экземпляров.

Восьмое поколение (2012—2018)[править]

Здесь можно наблюдать подтягивание графики и убирание меких недостатков предыдущих консолей. Изначально обещали 4K разрешения и виртуальную реальность, но в итоге под них пришлось делать специальные версии консолей (см. ниже).

Nintendo Wii U (2012)[править]

Wii U.jpg
NintendoWiiUgamepad.png

Об этой замечательной консоли рассказывать особо нечего, ибо можно описать её буквально в двух словах — сиквел Wii. Утруждаться придумывать что-то кардинально новое разработчики из Нинки не стали, просто переделали и усовершенствовали консоль шестилетней давности. Занимательно, что не помогло.

Проблемы возникли уже с железом консоли, которое по своей производительности, находится немного выше уровня мощнейших телефонов на Ведроиде. Так, процессор IBM состоит аж из трёх ядер, унылая графическая система Radeon HD 352 значительно уступает враждебным Radeon HD 1.84 и Radeon HD 1.31, оперативы и вовсе засунули аж два гигабайта, а вместо полноценного HDD здесь обычная расширяемая флеш-память. Само собой, что на такую консоль из игор будут только мультяшные поделия вида «Mario™ and his team© & 他のごみ® 845», которые не отличаются друг от друга геймплеем, и которые выходят хоть каждую неделю. За время существования сей консоли у неё было всего лишь два известных эксклюзива — первый это Mario Kart, самая продаваемая игра на Wii U тиражом в 5 миллионов копий (и который чаще всего стримили на Твиче), второй — Zombi U, оригинальная игра про зомбаков, захвативших Лондон, которую всёравно в итоге портировали на PC. Ещё была весьма популярная на западе сетевая командная игра Splatoon, которая ненадолго продлила жизнь консоли, но одной удачной игры мало чтобы вытянуть целую платформу. Про всякие там Bayonetta упоминать смысла нет, ибо они интересны только специализированной аудитории. Помимо этого только игры с Wii в разрешении 720p, ибо консоль их поддерживает.

Из инноваций можно отметить разве что контроллер. Большая N разошлась не на шутку и вместо обычного геймпада показала миру нижнюю половинку своей же портативной консоли DS обзаведшуюся двумя стиками и увеличенную в 2 раза. Да, серьёзно. Из этого следует, что, во-первых, нужная часть изображения передаётся на экран контроллера (к примеру, взлом замков), а во-вторых, к экрану прилагается тонны фишек, плюшек и свистелок. Работает геймпад около трёх часов, а заряжается вдвое дольше, и это при том, что поддерживает приставка только один такой пад, хотя железо технически позволяет подключить и второй. Остальным игрокам остаётся пользоваться специальным геймпадом без тачскрина или Wii пультом, которые надо докупать отдельно.

Что характерно, даже эта приставка очень долгое время по продажам обгоняла Xbox One, но в итоге стала приносить убытки, что заставило Nintendo начать разработку новой консоли не дожидаясь смены поколений.

Microsoft Xbox One (2013)[править]

Xbox One.png
Новенький Кbox
…что-то очень сильно напоминает.
Но только не то, чем официально назван.
Xbox One S
Элитная комплектация элитного контроллера Xbox Elite для ничуть не менее элитного Xbox One за элитные 200$

Общепризнанный позор всего восьмого поколения, а также третья попытка мелких и мягких сделать кошерную консоль.

Что характерно, по мнению большинства критиков, следующая консоль от Microsoft должна была унизить все остальные, но получилось ровно наоборот. Фактически, Microsoft похоронили себя ещё во время первой презентации, где акцент был сделан не на то, что консоль унизит всех конкурентов в графическом плане, и даже не на то, что на неё будет много игр, а на возможности Хуана в плане телевидения. Да, вы не ослышались: ребята из Мягкого Софта на самом деле выходят на сцену, где миллионы задротов в ожидании новых игр смотрят на них, и рассказывают, как здорово смотреть телевизор на Xbox. Кстати, в плане телевидения Xbox One на самом деле выше других консолей на целый уровень, но это мало кого интересует, поскольку возможность опциональна. Ещё на той же презентации рассказали, что Xbox One будет работать на операционной системе точно такой же, как и Windows 8, только с геймпадом, что процессор Бокса будет x86, что он будет огромен в своих размерах и его нельзя будет ставить вертикально. Иными словами, с самого начала было известно, что Xbox One — это не консоль, а просто бюджетный PC.

Среди прочих нововведений этого недоразумения присутствуют внешний и двухкилограммовый блок питания, занимающий огромное место, а также огромный HDMI. С дизайном тоже не подвели — придумали прямоугольный параллелепипед, от обычного кейса для PC отличающейся разве что разными соотношениями высоты и ширины. Даже несмотря на распространённое мнение о том, что в Хуане железо слабее, чем у PlayStation 4, тут проблема не столько в железе, сколько в том, что Xbox использует под свою операционку чуть больше оперативной памяти. И это неудивительно, ведь ОС на основе Windows же. Геймпад, за который так любили Microsoft, тоже провалился. Его варили по рецепту «геймпад от Xbox 360 + неудачные инженерные решения». Из особенностей контроллера: нечёткая крестовина, триггеры, которые не нажимаются сверху, полная бесполезность в онлайн-шутерах, разьём под стандартные наушники запилили только через год после релиза. На E3 2015 Microsoft показали миру новую, улучшенную версию геймпада Xbox One Elite, с полной кастомизацией, качественной резиной, возможностью заменять элементы управления на другие под разные жанры, полным исправлением всех указанных ошибок, и… стоимостью в 200$, то есть, по цене половины консоли. Nuff Said. Есть ли у консоли положительные стороны? Есть, но эти стороны можно найти где угодно, и не факт, что они вытащат консоль. Так, на Хуане гораздо более проработаны элементы ОС, чуть большое количество кадров в секунду, чем у конкурентов, расширенные мультимедиа возможности, Скупе, невероятная прочность корпуса (хотя и непонятно, зачем она нужна, если Бокс всё-равно с места не сдвинуть) и, собственно, всё.

Разумеется, такие перспективы не порадовали ни прессу, ни игроков, а посему по количеству продаж Хуан как минимум полгода после релиза был самой отсталой консолью, а затем смог разве что немного обогнать Wii U. Майки пытались вытащить его с того света, запиливая совместимость с играми Xbox 360 и покупая временную эксклюзивность у всех возможных компаний, но всё было тщетно. Более того, в начале 2016 года Xbox One буквально за две недели РЕЗКО лишился эксклюзивности абсолютно всех своих проектов. Рли, на Хуане не осталось ни одной серии, представители которой не побывали бы на PC: любимые биллибоями Halo, Forza, Gears of War — всё так или иначе лишилось эксклюзивности на Xbox. Причина проста: за первые дни продаж игры Rise of the Tomb Raider продалась на персональном компьютере лучше, чем на Хуане за полгода (хотя это и верно только для цифровых копий, а основные продажи на консолях приходятся на физические), и это при том, что PC остаётся самой пиратской платформой в мире, а Xbox One так и остался не взломанным. Само собой, что после такого события выкупленные разработчики дружно послали Хуан в одно место, решили пойти на мультиплатформу. Но и тут надо позитивно отметить типичный для позднего майкрософта креативный подход: мы этот баг, в фичу определим. Назвается эта фича Xbox Play Anywhere, и подразумевает не много ни мало а кроссплатформенность. Купил на хуане, играй на пэка и наоборот и самое главное: использование тех-же серверов для всех одновременно. Поднявшийся вой на тему неравноправия людей с полноценной клавой и мышью против людей с джойстиком в руках, успокоили будущей поддержкой клавы и мышки для хуана-же.

И, в довершение всего выше сказанного, Фил Спенсер заявил, что всё, лавочка прикрыта — новых консолей Xbox больше не будет, поскольку весь проект шайтан-коробки отныне сольётся с персональными компьютерами под управлениями Windows 10. На всех форумах, в /vg/ разделах и на YouTube по этому поводу развернулась эпичнейшая бомбёжка фанатов Бокса и пожелание смерти Спенсеру и ко. Все остальные же от этого события возрадовались: пекари, ранее называвшие эксклюзивы Xbox говном а боксодрочеров — умственно отсталыми даунами, резко начали говорить о тёплом объединении двух игровых платформ, а сонибои возрадовались во-первых унижению враждебной шайтан-коробки, а во-вторых, появлению конкурента, который своими действиями сможет заставить Sony хоть что-то делать, а не жировать на костях других платформ.

13 июня 2016 года впервые был презентован Xbox One S, который, собственно говоря, является Slim-версией оригинального X-ящика. Как и следовало ожидать, концепция коробки почти полностью украдена у японцев — 4K разрешение, дизайн, и т. п. Тесная синхронизация с PC присутствует.

Sony PlayStation 4 (2013)[править]

P4.png
PlayStaition VR по цене… What… OH SHI~

В восьмом поколении у Sony были все шансы получить клеймо худшего производителя консоли, но, по указанным выше причинам, этого не произошло. Консоль, которая изначально была показана в 2013 году, на самом деле смотрелась довольно плохо, но после того, как люди увидели презентации конкурентов Sony на игровом рынке, то массами кинулись в магазины скупать плойку. Сами же японцы, воодушевлённые высокими продажами и провалом конкурентов, решили продлить жизнь PlayStaition 4 на пару лет, запилить к ней индивидуальные очки виртуальной реальности, и т. п. Но обо всём по порядку.

После всего ранее сказанного очевидно, что PlayStation 4 — мощнейшая консоль поколения, технические характеристики которой, в отличии от предшественницы, позволяют обеспечивать в играх отличный графоний без необходимости прибегать к мыльцу. Консоль может запускать большую часть игр в Full HD или как минимум 900p, так что пикселями графодрочеры довольны. Также отсутствуют проблемы не только в начинке, но и в плане дизайна. На фоне всё тех же конкурентов PS4 выглядит красиво, её размеры минимальны, она легко вмещается во все возможные сумки, портфели, целлофановые пакеты и так далее. Что самое смешное, это единственная консоль в поколении, которая может стоять вертикально. Также присутствует внутренний блок питания. Местная операционная система — разжёванные социальные функции и игры, с которыми разобраться не составляет никакого труда: можно посадить за консоль хоть ваших родственников, хоть персонального раба, кто угодно уже через полчаса поймёт всю суть консоли. Многозадачность здесь чуть ниже, чем на Хуане, но удовлетворяет — тем более, что лишние ресурсы, которые могли бы использоваться в «невероятно мультимедийной» операционной системе, вписывающихся только в PC, здесь используется в играх. Интерфейс тоже стал быстрее. Само собой, имеется возможность играть в игры до окончания скачивания, куча демок и альфа версий.

Окончательно исчезли проблемы с играми — эксклюзивов мало того что больше, чем где либо ещё, так они ещё и перестали быть мыльным кинцом, поскольку появились игры с интересным и сложным геймплеем, а графика наконец-то стала вменяемой. Также, PS4 выигрывает по качеству мультиплатформы у того же Хуана.

Одним из главных недостатков консоли является геймпад, на котором было улучшено качество резины, сделаны более пригодные стики, увеличена его прочность. Правда, при этом на него зачем-то была добавлена здоровая лампа с верхней стороны, которая расходует энергию в неебических количествах, разряжая тем самым геймпад, бесполезные динамики внутри, которые не используются почти ни в одной игре и низкий угол наклона всё тех же стиков. Технический потенциал консоли тоже расчитан не на 12 лет, и даже не на 8, а на 5-6 годков, что Sony и подтвердили. Также одной из плохих сторон этой консоли, за которые её хочется возненавидеть, является сервис для загрузки цифрового контента PlayStation Network, с которым связано столько неприятных новостей для Sony и лулзов, что их всех не перечислить. Сервисом неудобно пользоваться, его сервера часто ложатся из-за перегрузки, он абсолютно во всём уступает Steam и даже GOG, его неоднократно взламывали хакеры, он был защищён паролями «1234», а иногда даже могли получить номера кредитных карточек. PlayStation — залог безопасности. Присутствует проблема шума консоли.

Увы обещанные 4K и виртуальную реальность удастся увидеть лишь на специальной версии консоли, но об этом ниже.

Ouya (2013)[править]

Ouya.png

Первая инди-консоль нового поколения, деньги на которую собирали на кикстартере. Стоимость составляет 90$, пока что свободно покупается.

В общем, идея была в том, чтобы сделать прототип открытого и мощного игрового устройства, которое сможет уместиться у вас в кармане, и/или заработать бабла. Консоль использует открытое программное обеспечение, в качестве операционной системы, использует, конечно же, Android. Таки да, очередной мобильный телефон, переделанный под консоль, но с геймпадом.

К сожалению, проект сначала преследовали обвинения в мошенничестве, а затем он был признан провалом, ведь игор нет, а железо очень слабое (Cortex-A9 MPCore, GeForce ULP, 1GB Ram) — во многих смартфонах имеется начинка гораздо мощнее.

Поколение 8.5[править]

В случае с Sony и Microsoft это специальные версии консолей с более мощным железом для поддержки телевизоров в разрешении 4K и шлемов виртуальной реальности. В случае с Nintendo это обусловлено неудачностью Wii U.

Sony PlayStation4 Pro (сентябрь 2016)[править]

Выйдет в сентябре 2016 вместе с шлемом виртуальной реальности. Sony пообещали, что все новые игры будут подходить как для обычной четвёрки, так и для Pro и разница будет только в разрешении.

Nintendo NX (~2017)[править]

Консоль от Nintendo с кодовым названием NX. Пока про неё известно только то, что она будет. По идее, в противовес Wii и Wii U сие поделие должно будет вернуть Nintendo как серьёзного конкурента для PlayStation и PC. По всей видимости, единственная консоль девятого поколения, которую мы увидим в ближайшие годы.

Консоль будет представлять собой одновременно как домашнюю консоль так и портативное устройство. То есть карманная по сути консоль будет подключаться к телевизору и поддерживать внешние контроллеры. В связи с полукарманностью игровым носителем снова становятся картриджи. Разумеется, никакого 4К и виртуальной реальности, скорее всего, не будет. С другой стороны, в Сеть просочилось несколько слухов о том, что компания запатентовала некое устройство с детектором объектов вокруг юзера и, ахтыжёбаныйтынахуй, подобием проектора, выводящим картинку без подключения к тв. Слухи пока не подтвердились до конца, а сама Нинтендо анально огораживает любые попытки журналистов слить инфу про NX, вплоть до того, что куски интервью с УПОМИНАНИЕМ консоли нещадно вырезаются и банятся. Выход NX намечен на март 2017 года, а её анонс, вероятно, будет чуть раньше, если все не сдохнут от любопытства к тому времени.

Microsoft Project Scorpio (конец 2017)[править]

По техническим показателям новая приставка от Microsoft будет на уровне пк средне-высокого ценового сегмента. «Project Scorpio» оснащена видеокартой с графическим процессором в 6 терафлопс, вероятнее всего, основанным на чипе GCN AMD Polaris, 8-ядерным процессором AMD Zen, а пропускная способность канала передачи оперативной памяти составит 320 Гбит/с. Microsoft рассчитывает, что новая консоль произведет революцию в игровой индустрии и предоставит пользователям возможность играть в видеоигры с разрешением 4K и поддержкой очков виртуальной реальности. Несмотря на то, что «Project Scorpio» технически будет существенно превосходить стандартный Xbox One и Xbox One S, разработчики приставки отмечают, что они создают консоль текущего поколения и все игры, которые будут выходить на «Project Scorpio», также будут доступны и на ранних версиях Xbox One.

SEGA россыпью[править]

1000px-SEGA logo.png
Краткая история провала консольного сектора Sega
  • SG-1000 (1983)
  • Sega Master System (1985)
  • Sega Mega Drive/Genesis (1988)
  • Sega Game Gear (1990)
  • Sega Saturn (1995)
  • Sega Dreamcast (1998)

Была создана в 1940. Пришла к успеху в 1991 году с SMD, благодаря эпическому продвижению Соника с игрой, чем серьёзно потеснила Nintendo (на тот момент имела 90 % аудитории), и до выхода SNES у SEGA было более 60 % рынка. Далее был фэйл с Sega Saturn. Позднее выпустила Dreamcast за 15 месяцев до PS2, но из-за неправильного пиара Питера Мура просрали последние полимеры рынка консолей. Компания закрыла проект и самовыпилилась из рынка производителей консолей. Epic fail. С 2001 года в основном штампует аркадные автоматы и превратилась в мультиплатформенного издателя, не забывая регулярно потчевать всех подряд как новыми играми про Соника, так и бесконечными переизданиями старых игр с SMD. Также выпустила игру, обучающую воровать, убивать, ебать гусей и ждать ответного гудка (смотреть на 0:50) для PS3, XBOX 360, а также для PC [1]. В целом винрарнейшая контора, которая имеет за собой легендарные серии игр. Из классических компаний, делавшие консоли в прошлом, осталась только Нинтендо (Sega, SNK и NEC благополучно были вытеснены конкурентами и проблемами с финансами). Хотя Нинки надоевший всем Пактер[2] пророчит ей уход с консольного рынка. Учитывая упор на онлайн и тонны бездушных шутеров, старичков (Sega, Nintendo, Capcom, Square Enix, Konami и т. п.), по всей видимости, ждёт довольно хуевое будущее. Sad but true.

Прочее[править]

Apple[править]

А теперь представьте, что эта картинка в улучшенном качестве будет уже на домашних 32-85" без отдельного устройства минимум за 20 000р.

Итак, устройство появилось. Называется «Apple TV 4-го поколения», официальная цена в России — 13 990р, против предыдущего, который был просто устройством воспроизведения с ценой 5 990р.

В принципе получилось то, что и стоило ожидать — TV-приставка-проигрыватель с возможностью запуска приложений, написанных для её ОС «tvOS», в качестве панипулятора по-умолчанию — специальный пульт с поддержкой жестов, сенсорной поверхностью и голосовым управлением через Siri. Поддерживается работа одновременно нескольких пультов, можно вместо них купить специальные геймпады.

SoC построен на базе процессора A8, как в iPad mini 4 (между iPad Air с его A7 и iPad Air 2 с A8X), который на планшете исполдьзуется для экрана 2048×1536 и позволяет на нём вполне комфортно играться в игры с уже весьма неплохой графикой (хотя и отстающей от куда более крупных приставок).

Алсо, Apple уже пыталась выпускать игровую консоль в 1995 году, под названием Apple Pippin. Дело закончилось фейлом настолько эпичным, что об этой консоли сегодня не помнят даже олдфаги. Было выпущено всего около 40 тысяч юнитов, из которых продано было чуть менее, чем нихуя. В результате часть нераспроданных приставок со спиленным лейблом пошла в гостиницы в качестве мультимедиа-центров для номеров, часть была закуплена сетью клиник, и из них сделали терминалы для врачей, часть — под приставки для кабельного телевидения с функцией ТВ-шоппинга.

Zeebo[править]

Сначала о производителе: Tectoy — бразильская компания, которая постоянно выступала в роли дистрибьютора игровых консолей. Занималась производством консолей Sega по лицензии, а также производством их клонов со встроенными играми (и ведь до сих пор клепают!).

Потом решилась выпустить собственную консоль Zeebo. Надо сказать, идея вполне себе подходит для бразильского рынка: цена в каких-то $199 долларов, игры по $10 (хотя физических носителей не предусмотрено, нужна сеть). За недостаток можно взять мизерную флэш-память. Правда, крайне интересна подобрана игровая библиотека, в одном ряду стоят: Quake 1, Sonic Adventure, Crazy Taxi, NFS Carbon, Tekken 2 и RE4, да и вообще: набор составляла некая интересная личность (спискота, но не совсем полная). В России покупать ее смысла нет (эмулятор, хули-с!), как и в Индии, и в Китае (где ее тоже выпустят), ибо PS2 выигрывает почти по всем параметрам (сетевая игра, болванки с образами, дохуище игр, ну вы понели), но вот в Бразилии — самое оно, ибо там достать PS2 несколько проблематично из-за дебильного южноамериканского маркетинга: кто-нибудь в здравом уме будет выкладывать за Playstation 2 $465, учитывая то, что официальный релиз пришелся на 19 ноября 2009 года (через 9 лет после запуска в цивилизованном мире)? Тут надо заметить что поскольку все игры можно (за отсутствием носителей) сгружать только по сети, разрабы сделали финт ушами. Поскольку в стране где много диких обезьян обычная аналоговая телефонная сеть есть очень далеко не везде, мог случится фейл, но мы-ж в Бразилии — это значит понты превыше всего, мобильная связь почти повсеместна. Дык вот: грузится всё счастье через (для пользователей этого девайса) бесплатный 3G.

Фишка в том, что в Бразилии всегда было совершенно ебанутое законодательство по части таможенных пошлин на компьютеры и игровые консоли, и если 20 лет тому назад при генералах от поборов были свободны хотя бы консоли (именно поэтому там получил такую дикую популярность MSX, считавшийся консолью, а не компом), то нынешние демократы настолько сильно хотят денег, что пошлины на консоли и даже игровую комплектуху вроде видеокарт запросто могут вдвое превышать собственно стоимость железки на более открытом рынке. Если вы говорите по-бразильско-португальски, то можете посмотреть на местные форумы: там уже вовсю идут споры (пока еще не переросшие в срачи), в которых можно посильно поучаствовать. А тема-то новая! Торопитесь, пока не съели: количество еды ограничено!

Примечания[править]

  1. Кармак к этому никакого отношения не имел, Doom64 пилили Midway по лицензии IDSoftware, так же как это было с кучей аддонов для Дума/Кваки/etc.
  2. 600 бакинских в 96-м году примерно соответствуют восьми с гаком сотням сейчас.
  3. Если, конечно, не считать редкий ч0рный Katz Media KMP 2000, BIOS которого позволял запускать любые маковские CD, ана мамке был распаян SCSI-разъём для подключения внешнего винта.