3dfx
3dfx Interactive — эпическая компания, известная обывателю производством не менее эпических графических процессоров и видеокарт. На самом деле, эта контора изначально делала игровые автоматы.
Настоящее 3D™[править]
До 1996-го года трехмерная графика в играх славилась «эффектом лесенки», отсутствием сглаживания текстур, а главное — заторможенностью. Проникнуться олдскульной графикой можно и сейчас, достаточно отключить Texture Filter и Anti-Aliasing. Достичь заторможенности так просто не удастся, а без этого ощущение будет неполным. Заторможенность была следствием использования для отрисовки трехмерной графики центрального процессора компа, который и так уже пыхтел над просчетом кучи разной поебени. Периодически это порождало много вялотекущих споров о том, что же лучше — приставки (у которых начиная с 3DO расчетами связанными с графикой занимался отдельный процессор) или компы (писюки тогда таким ещё не обзавелись).
И тут объявилась никому доселе неизвестная компания 3dfx с картой Voodoo Graphics, в простонародье прозванной Вудой, несущей на своем борту трехмерно-графический сопроцессор, так недостающий ПК. Карточка эта стоила поначалу примерно столько же, сколько весь остальной комп для скромного геймера. Зато картинка, после S3 Trio и прочих 2D, была выше всяческих похвал, и при больших (по тем временам) разрешениях игра не превращалась в пошаговую стратегию. Юмор был в том, что Вуду была довеском к основной 2D-карте и не могла работать в 2D. Поэтому и называлась она собственно 3D-акселератором, а не видеокартой. У этого довеска было два VGA’шных разъема: в один втыкалась 2D карта, а в другой — уже монитор, так что это не выход на два монитора, как думают некоторые.
Также имелись множественные ограничения: Вуду могла работать только в полноэкранном режиме, максимальное разрешение было 640х480, а главное, первая Вуда нормально работала, только если игра была заточена под нее (умела работать с Glide, о котором ниже), в противном случае — наслаждайтесь дефолтным софтваром или глюковатым, из-за отсутствия его нативной поддержки и принципиальной недопиленности, Direct3D. В силу этого и заметной дороговизны Вуды, нахлынула первая волна непонимания: бытовало мнение что единственное предназначение данного довеска — это «мылить» текстуры, да и ваапще он не нужен. Широкие массы геймеров изначально считали Вуду происками сами-знаете-кого, сами-знаете-зачем, и активно фапали на навороченные двумерные (в те времена) матрасы, эстри и ATI. Олдфаги же, глядя на Вуду сразу плевались. Пикантности ситуации придавало то, что и для производителей игр Вуду появилась ВНЕЗАПНО, и внедрять поддержку для нее везде и всюду совершенно не планировали, поэтому в 96 году практически все игры не давали юзеру Настоящего 3D™. Это вызывало активные холивары на всех железнячных и игровых форумах. Когда юзер проникся всеми преимуществами новой игрушки, игроделы неохотно стали выпускать 3dfx-patch’и для своих игр. Каждый такой патч сопровождался очередным витком полемики, причем сперва ликовали вудуфаги, а когда патчик скачивался и присовокуплялся к игре, оказывалось, что либо у юзера драйвер не тот, либо версия игры не та, либо звезд на небе недостаточно, либо еще что-то. В русских реалиях игра после патча начинала внезапно требовать лицензионный диск и прочую фигню, которая вызывала лютую, бешеную ненависть у подрастающего поколения и резко повышало градус неадеквата до запредельных значений.
Впрочем, в 97-м году почти все игроделы стали выпускать игру сразу в двух вариантах — с поддержкой ускорителей и без оной. Это резко бы остудило все споры, если не одно маленькое но. Уже в конце 97-го года большинство игроделов поняли, куда дует ветер, так что в 98-м стали невозбранно появляться игры, которые требовали 3D-карту (выпилили софтварный рендеринг). Это тоже вызвало некоторое оживление на форумах, но в 98-м году 3D-технология пошла в массы и докатилась до $200-300 за интегрированные 2D+3D решения минимального уровня.
Ускоритель поддерживал Direct3D (до появления Вуду4 — через костыли) и OpenGL (сначала через порты MiniGL), но основной его фичей был собственный графический API «Glide» (о котором уже во времена Вуду3 благополучно забыли), который поначалу стал самым популярным API как для разработчиков игр, в силу простоты его использования, поддержки разрабов со стороны 3Dfx, дороговизны тогдашних полноценных OpenGL решений и кривости поделки от Мелкософта, так и для игроков, ибо игры под Glide шли быстрее и выглядели красивее. Glide также был доступен и под DOS.
Второе пришествие[править]
Тем временем пока еще неутомимая 3dfx выпустила новый трехмерный, не менее эпический довесок — Voodoo². По материалам б-гомерзкого сайта ixbt, Вуду2 работала где-то в 2-3 раза быстрее, чем Вуду1. Это придавало счастливому обладателю дополнительной весомости в спорах. Еще была версия с 12Мб на борту, что несколько повышало скорость работы по сравнению с 8Мб версией и, самое главное, Вуду2 могло работать в паре (в SLI, для чего они соединялись модифицированным шлейфом от флоппика между собой), что повышало скорость в сравнении с одиночной картой практически в 2 раза, а также разрешение вырастало аж до 1024х768, против уже имевшихся 800х600.
Однако, Вуду2 работала с обновленной версией glide, поэтому большинство узко заточенных игр под Вуду1 фейлились (особенно под DOS, к последним драйверам — только в DOS версиях, и то в редких исключениях). Полились потоки ненависти и постоянные высеры обломившихся пользователей, что привело к появлению вуду2-патчей. Распространения они, правда, особого не получили.
Однако же на повестке дня был новый вопрос — Вуду2 за 700+ баксов, или же приобрести какую-нибудь дешевую 2Д+3Д карточку баксов эдак за 300—500? Заметим, что за пределами этой страны, например, в США, или вот в Японии, релизная цена за Вуду2 составляла лишь порядка 300 нефти, что какбэ намекает. Тут стоит также отметить, что Glide злоехидная 3dfx запатентовала, и никому использовать за «спасибо» не давала. В то же время навивался этот стандарт медленно, и уже у древнего Direct3D 5 список поддерживаемых игр был длиннее. Тем не менее, в 98 году glide на Вудах был и быстрее и красивее, чем Direct3D у конкурентов (Direct3D на Вуду был так же убог как и у остальных, да он только к 8-9 версии и выбрался из тотально кривой гаммы и кривого дизеринга).
Фактически, конкуренты предлагали скорость работы немного выше, чем у Вуды1. Тогда же вышла первая полноценная видеокарта от Nvidia — Riva 128. За кривость и глючность драйверов она была моментально прозвана вудуфагами Кри́вой, а ее юзеры — нвидиотами. Фактически приходилось иметь 3-5 версий драйверов разных лет: под одним глючило одно, под другим другое, третий был самым быстрым и т. д. Скорость работы кривы была не самой впечатляющей, основным преимуществом была низкая цена (очень быстро скатившаяся сперва до 250 баксов, а потом и до 150), поэтому данной картой затарилась чуть менее, чем вся широкая аудитория, а зря — карта имела аппаратный баг, который давал щели между текстурами, и по этой причине всё было обычным обходом незначительных багов, не лечивших главного.
Весь дискасс в эту эпоху сводился к вышеозначенному вопросу денег (не стоит забывать, что к Вуду2 нужна была еще и обычная 2D карта), которым были полны все интернеты той поры. Впрочем, молодая nVidia крепко взялась за дело и вскоре представила новую карту — Riva TNT, которая была вполне годным конкурентом Вуду. И даже была решена проблема с драйверами. Нвидиоты заявляли, что будущее на их стороне, что в интегрированных решениях сила — и вообще все вудуфаги — позеры, ничего в 3D не понимающие. И оказались правы. Впрочем, имелись и у 3Dfx интегрированные решения — Voodoo Rush и Voodoo Banshee, но они были другими и уже действительно не полностью совместимыми с оригиналами в смысле API, хотя многое и пофиксили в последних драйверах, но было поздно, и про них мало кто помнит.
Были еще гордые пользователи таких решений как Rendition Verite 2000 и поделки от ATI. Но кто их сейчас вспомнит?
Последняя победа[править]
Как бы там не было, но обе фирмы практически одновременно представили обновленные модели видеокарт — Voodoo3 и Riva TNT 2 соответственно. Причем на этот раз на 3dfx снизошло то, что конкуренты поняли на год ранее — сила, таки да, в интегрированных решениях.
Новые видеокарты получились на редкость достойными друг друга и во всех обзорах (например: [1]), кроме невозбранно купленных, показывали примерно одинаковые результаты. Вуда3 не умела 32-битный цвет, но в те времена далеко не часто им можно было нормально пользоваться в виду отсутствия сносной поддержки 32-бит движками игр, а 16-битная картинка на Вуде была приятнее за счет лучшего механизма сглаживания цвета полутонов (внутренняя глубина цвета у Вуды была 18ти битной!), но в значительной части случаев, anti-aliasing (сглаживание граней) прекрасно работавшее в Voodoo², часто не работало как надо, в Voodoo³.
Все бы ничего, но продажная сущность игроделов привела к тому, что в зависимости от игры отдыхали юзеры одной платы или другой. Это приводило к лютой, бешеной взаимной ненависти, благодаря чему любое обсуждение игр скатывалось к вопросу о видеокарте. И тут главное было правильно вбросить говна, дальше хомячки делали все сами. Типичные холивары related:
- Ваша Вуду сосёт на 32-бином цвете, а я играю красиво.
- Ваша Крива сосёт на глайде, а я играю красиво и быстро.
- Зато у Вуду проблемы с OpenGL и AGP-текстурирования нету.
- Вуду 2D мылит только в разрешении YxZ, а ваши кривы уже на (Y-2)x(Z-2), как работать-то?
- Купил Вуду, теперь в игре ХХХ на скрине пиксели какие-то мутные (20 страниц скринов с пикселями).
- Ходил к другу, он перед каждой игрой дрова менял. Нвидиоты, лол!
- Тысячи их!
Epic Fail[править]
Большой пиздец подкрался, как всегда, незаметно и неожиданно. Пока Нвидия тихо-мирно, но в охуенных промышленных масштабах продавала свои микросхемы китайцам, из которых те делали дешевые видеокарты ценой от 100 баксов за почти бракованную модель, до навороченных решений для геймеров и прочих продвинутых товарищей, в 3dfx сидели на лаврах и нихрена не делали, что, собственно, и приблизило фейл. Что неудивительно, ибо пока 3dfx тупо наращивала филлрэйт и прикручивала заумные красивости типа смены фокуса, конкуренты вовсю трудились над новыми технологиями повышения производительности, и таки разродились — T&L (transformation and lighting), появившийся еще в GeForce 256, позволял динамическое освещение (в отличие от унылых лайтмэпов), и частичную разгрузку CPU от обсчёта геометрии.
Так что серия Voodoo5 оказалась фейлом: громоздкие, энергоемкие, медленные (сливали до 25 % тогдашнему лидеру — Geforce2) видеокарты, естественно, никому были не нужны. Да и, кроме того, были редкостью, по причине низкого выхода годных к употреблению кристаллов. Чтобы как-то разрядить обстановку, контора удумала клепать видеокарты из отбракованых чипов (отключив некоторые функции). Результат был тошнотворным. Цена же оставалась весьма высокой. Эти видеокарты, так же как и «облегченная» версия Voodoo4, продавались немного и недолго. Наиболее мощная версия — Voodoo5 6000 так и не дошла до магазинных полок.
В сухом остатке — компания банкротится и скупается за бесценок основным конкурентом — НВидией. На основе разработок 3dfx были выпущены видеокарты GeforceFX, которые ВНЕЗАПНО оказались фэйлом на фоне Radeon’ов. Впрочем, холивар ATI vs. Nvidia можно наблюдать хоть прямо сейчас. Только называется он теперь AMD vs. Nvidia (да-да, ATi просрали свою девственность)[1]. Но это уже совсем другая история.
SLI[править]
Алсо, для наиболее денежных кибердрочеров, в Вуду2 был предложен режим позволяющий объединять две карты в одну, что обещало тысячи фпс — и назвали его SLI. Для профессионального же рынка это новостью не было: для их нужд SLI был готов уже при первой Вуде — занималось этим специальное подразделение 3dfx под названием Quantum3D. Помимо профессиональных графических решений, Quantum3D так же делал ускорители для аркадных автоматов.
Инженеры из 3dfx и Quantum3D подняли планку громоздкости видеоподсистемы до абсурдных высот, еще задолго до того как загребущие руки nVidia дошли до технологии SLI. Помимо стандартного SLI решения из двух карт, они уже тогда делали SLI в формате одной карты, Quad SLI на одной плате, и даже монструозный Octa SLI состоящий из четырех карт, на каждой из которых было по два полноценных ускорителя.
Вспоминая об Octa SLI, ещё стоит упомянуть об AAlchemy, которая обладала восемью графическими чипами VSA-100 (от Вуду4/5) на одной плате в топовой версии. На борту имелось 512 метров памяти, а требования к питанию по тем временам были чудовищны: для одной карты требовалось 250W, причём питание бралось из 3.3V и 2.7V. Что ещё интересней, несколько таких карт (4 максимум) тоже можно было объединить между собой, получая в итоге OH, SHI~ Dotriaconta SLI синхронизированные выходы на 4 монитора! Но такие карты имеют 3.5 олдфага, так как предназначались они для кластеров NASA.
SLI в варианте 3dfx расшифровывался как Scan-Line Interleave (рас. рус. чередование строчек) — что вполне описывало способ распределения нагрузки в генерации изображения между картами. И, собственно, 3dfx был первым и последним, кто использовал эту технику рендеринга в объединении видеокарт. SLI от nVidia, который у них расшифровывается как Scalable Link Interface, применяет два метода: AFR и Scissors. ATI, в своем CrossFire, использует те же методы, что и nVidia, добавив к ним ещё и Checker board. Так что, дело 3dfx живет и процветает, и на рынке уже можно подобрать себе multi-GPU решение на любой вкус и цвет.
Voodoo сегодня[править]
Вуду-фаги продолжают люто, бешено фапать на Вуду, собираясь на мерзких православных форумах типа overclockers.ru и old-games.ru. Также пофапать на фотки видюх, побарыжить или купить их можно на форуме вуду-онанистов под названием Voodoo Masters.
Целесообразность использования Вуды сейчас — это вопрос сродни вопросу о смысле использования кассетной деки, или 8-битной приставки. 99 % 3D-игр, которые могли использовать Glide, помимо него знали и другой API и имели софтверный рендеринг. Для тех игр, которые знали только Glide (типа TES Adventures: Redguard), существуют Glide’овые эмуляторы. Так что, Вуду в настоящее время имеет ценность в основном только для олдгеймеров, желающих поиграть в любимые игры на оригинальном конфиге, и коллекционеров.
В целом, приобрести Вуду в наши дни проблем не составляет — 1-е и 2-е в большом количестве валяются у барахольщиков, а 3-и можно даже в абсолютно новом неюзанном виде купить в некоторых магазинах компьютерного железа (и припахать к материнке с вусмерть выжженным PCIe, получив чисто офисный, но живой писюк: третью запустить пока ещё реально и без бубна). Проблемы начнутся, когда после приобретения одной из Вуд, вы возомните себя труъ-даунгрэйд-олд-фагом и будете искать конкретные редкие экземпляры типа Obsidian’ов, VooDoo5-6000 или VooDoo5 for Mac Computers.
Сообщество вуду-фагов действительно живо и даже радует народ доставляющими фичами. Были и патчи для Doom3, которые позволяли запустить его на Вуду2, были и дрова для 64-битной винды… и много чего вполне еще может быть. Любительские дрова для Вуд, как вы уже поняли, тоже есть в достаточном количестве и для разных систем.
Сами вуду-фаги не являются отдельным сообществом, а принадлежат к сообществам олдгеймеров, даунгрейдеров, ретрокомпьютерщиков и иже с ними. Среди любой мало-мальской тусовки компьютерных олд-фагов можно найти кучку любителей Вуд. Ибо само по себе коллекционирование Вуд (с практической точки зрения) бесполезно без подбирания к ним аналогично раритетного железа, поиска нужных олдовых игр и знаний в соответствующих олдскульно-компьютерных областях.
См. также[править]
Ссылки[править]
- За стенами 3dfx, или краткий курс истории компании — отсюда можно узнать, какова роль некоего Рэнди Эйзенбаха, перекупленного у STB, в трагической кончине компании.
Примечания[править]
- ↑ Однако следует упомянуть, что, в отличие от 3dfx, ATI была зохавана AMD без банкротств и мирным путем — покупкой контрольного пакета акций