Obsidian

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Obsidian Entertainment (англ. заслуж. Bugsidian, рус. зел. Ебсидиан) — американская студия разработки видеоигр, специализирующаяся на RPG. Знаменита жуткой забагованностью своих релизов, а также тем, что собрала у себя ъ-атцов многих ролевых винраров конца девяностых-начала нулевых, но так и не смогла выпустить ни одного без натяжки толкового проекта, долгое время довольствуясь разработкой сиквелов к успешным сериям других ролевых студий (в частности, Биотварей и Беседки). В настоящее время исполняет обязанности последнего оплота труёвости для бывших фанатов BioWare, разочарованных скатыванием обожаемого игродела в сраное говно.

А ещё обсидиан — это какбэ вулканическое стекло, выросшее из тяжёлого детства. Правда, вулканическое стекло не слышало про интернеты, не страдает ФГМ (по причине отсутствия ГМ), не умеет троллить и не доставляет копипасты, так что луркоёбам про него не интересно.

История[править]

Давным-давно, то есть лет восемнадцать тому назад, в одной далёкой-далёкой Америке издательство видеоигр Interplay настолько воодушевилось успехом сделанного им же первого Фоллача, что решило заиметь у себя целое подразделение, которое занималось бы сугубо изготовлением RPG. Решение с делом разошлось недалеко, и в результате родилась Black Isle Studios (рус. студия Чёрный Остров), изделия которой по сю пору являются объектом ностальгического фапа многих олдфагов и презрительного фырканья совсем-тру-олдфагов (ньюфагов тоже, но их мнение никого не интересует), заставших истоки Ультимы, Визардри, М&М, игры на GoldBox и прочих динозавров.

Вкратце, что Black Isle успел: примазаться к разработке Baldur's Gate в звании консультанта; родить Fallout 2, Planescape: Torment, серию Icewind Dale с дополнениями и проконсультировать разработчиков Lionheart, о чём поклонники студии нынче предпочитают тактично не вспоминать; запороть несколько портов Baldur’s Gate на консоли; загнуться на пятом году жизни по причине «творческой несостоятельности», ВНЕЗАПНО совпавшей с банкротством материнской конторы Interplay.

Что Black Isle не успел: доделать Van Buren, он же настоящий Fallout 3, и Baldur’s Gate 3. Сука!

Как ни странно, директор расформированной студии Фергюс Уркхарт не стал впадать в уныние, а принялся за шкирку вытаскивать из запоев своих бывших ключевых сотрудников: программиста Джонса, тоже программиста Монахана, дизайнера Авеллона, тестера, тоже дизайнера и паталогического распиздяя Сойера (нет, не Тома!), и ещё довольно много народу других специальностей. Собрав всех, кого смог, Уркхарт по-быстрому запилил конторку Obsidian Entertainment, которая является сабжем этой статьи, продолжает доставлять неплохие игры, а по состоянию на начало 2015-го года даже подаёт заявки на настоящий вин.

Кто все эти люди?[править]

В случае с сабжем очень часто встаёт вопрос: «А чего ж они до сих пор не сделали ничего эпичного, раз все такие из себя ветераны Black Isle и тыды?», на что незнакомый с матчастью собеседник можеть выдать вполне логичный ответ: «Работающий на полную ставку четвёртый подносчик пива при третьем младшем практиканте в Black Isle тоже ветеран, но вовсе не является гарантией антиугэшности продукта, даже если взять его дизайнером в Obsidian.» Так вот, матчасть по ключевым Ебсидиановским кадрам:

  • Крис Авеллон — таки главдизайнер Planescape: Torment, заложивший основной принцип «чем больше буквей, тем лучше!», придумавший и написавший фабулу сюжета, всех основных персонажей (да, Морте тоже!) и вообще в одно рыло сделавший половину всей работы в проекте. Причём всё это параллельно со своей основной работой сценариста в Fallout 2, да. Имеет целую армию личных фанатов именно благодаря вышеуказанным фактам, а также невысокому ЧСВ и привычке разбирать на запчасти и цинично обстёбывать жанр RPG в каждой дизайнимой им игре, в которой продюсеры имеют неосторожность развязать ему больше одной руки. Последним проектом, в котором Авеллон числился ведущим дизайнером, был Alpha Protocol, и результат получился… спорный (см. ниже)
  • Тимоти Кейн — папка, мамка и ихнее всё первых двух Fallout’ов и Arcanum’а. Настоящий гик от настольных ролёвок и программист по совместительству, что не мешает ему быть ахтунгом. Является одним из основателей почившей ныне Troika Games, после закрытия которой пять лет проработал в NCSoft над их ММОшками. В 2011-ом всё-таки не выдержал и в ужасе съебался из этого вертепа, забурившись в лоно Обсидиан, где и поныне занимается дизайном игровых систем и программированием надизайненного.
  • Фергюс Уркхарт — нынешний перзидент сабжа и бывший директор Black Isle. В принципе, к геймдизайну отношение имеет лишь опосредованное, так как больше администратор, но в дни Black Isle он заслужил горячую и искреннюю любовь подчинённых за два очень нужных в этом деле перка: умение чётко отличить показанный ему вин от УГ (в случае ролёвок одно в другое может переходить практически незаметно глазу) и умение не путаться под ногами у вдохновенно клепающих винрар сотрудников со всякими там «Так деньги же кончаются!» и «Дедлайн через неделю, ёпта!», а вместо этого пойти к главе издательства Фарго и уговорить его дать ещё денег или отодвинуть сроки на месяц-пятый. Да-да, Анон, Planescape: Torment и вовсе не родился бы, если бы Уркхарт не сторожил разрабов от злых продюсеров, а директор Interplay Фарго не согласился посмотреть сквозь пальцы на явную артхаусность игрухи даже по тогдашним меркам. Ну, и если бы доставшаяся до кучи вместе с FR лицензия на сам сеттинг Planescape у Фарго в заначке без дела не валялась. Это сейчас Torment — классика и собирает рекордные суммы на Кикстартере, а тогда он был существенным риском для инвестора.
  • Джошуа Сойер — один из авторов первой части Icewind Dale и главдизайнер второй. Хотя Долина и не снискала такой же широкой славы, как её старшая сестра BG, она всё же является примером грамотного данженкроулера/тактического слэшера в реальном времени на основе D&D, за что и любима.

Так что в ответ на вопрос «Почему?!» отмазка «На самом деле там совсем не те люди, кто стоял за винрарами Острова» не прокатывает. Люди те самые, без обмана.

Чем меметично?[править]

Студия обладает уникальным талантом — выпускать годные игры, которые задыхаются под грузом багов, дисбаланса и недоработок. Неизвестно, особенность ли это отдела контроля качества, жадности издателей, криворукости самих разработчиков или всего этого вместе, но факт остаётся фактом: фаны допиливают игры Обсидиана годами. Самое удивительное, что им это не надоедает. В английском интернете данный феномен поименовали «Проклятье Обсидиана» и «Синдром Обсидиана».

Но больше в среде RPG-фагов меметична не столько сама студия, сколько её сценаристы. Сюжеты в играх Обсидианов доставляют и провоцируют СПГС (или хотя бы просто не заставляют отбивать себе лоб, в отличие от некоторых), количество опций отыгрыша не ограничивается стандартными «хороший-пофигист-плохой», а общее качество писанины намекает на то, что аффтары вполне могли бы писать и хорошую, годную художественную литературу. Сами Обсидианы об этом своём качестве прекрасно осведомлены, и для каждой следующей игры закручивают такие сюжеты, из которых в итоге приходится вырезать половину, чтобы хоть как-то уместить это в имеющийся бюджет и сроки.

Игры[править]

Разработчики удивительным образом сочетают в себе очень светлые головы и очень кривые руки. Судите сами:

Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords[править]

Задумывался разработчиками как сиквел первого Котора, способный его переплюнуть без особых проблем. Отличался сюжетом поглубже, допиленной системой апгрейдов и продвинутыми джедайскими классами, а заодно кучкой интриг. В результате вышел дичайше забагованный фэйл, так как из-за жадности LucasArts его выпустили на полгода раньше срока, по живому вырезав тонны сюжета и врезав на их место тонны багов.

Многабукав о том, как это было, со слов разрабов:

Когда к LucasArts в начале нулевых начал с любопытством принюхиваться некий пушистый зверёк, руководство корпорации принялось искать бабло в самых неожиданных местах, обратившись в числе прочего и к Bioware с вопросом, а не запилят ли те сиквел для Самой Лучшей РПГ По Вселенной Звёздных Войн. Биотвари вежливо ответили, что нет, не запилят, потому что перевести срок "Быстрабля!адынадын" в месяцы не представляется возможным, да и вообще они заняты другим проектом — Jade Empire. Но у них есть кореша, которые недавно запилили собственную уютненькую студию и которым теперь очень нужны заказы. Эти парни на RPG собаку съели и сделают не хуже, а то и лучше, чем Биовари.

Директор Обсидианов Уркхарт ломаться не стал, не смутившись даже сроком всего в 14 месяцев, по-быстрому подписал контракт и впряг Авеллона с командой делать наброски сюжета. Позже Авеллон признался, что самые первые наброски представляли собой лютейшую хуиту — мало того, что ему в первый Котор поиграть дали не сразу (Реван? А кто это? Гы, имя смешное), так ещё и с ЗВ он на тот момент был практически не знаком. Однако потом он ознакомился с сеттингом, и всё заверте...

Чуть меньше года разработки спустя в LucasArts отправились альфа-версия на тестирование и просьба дать ещё полгода на доведение игры до ума. Тамошним QA'шерам увиденное пришлось по нраву, и просьбу было решено удовлетворить. Уркхарт такому делу обрадовался и разрешил своим дизайнерам переписать рабочий план с учётом дополнительного полугода... забыв юридически закрепить новую дату дедлайна в контракте и положившись тем самым на слово издателя — видать, привычки работы с Interplay и Фарго ещё не выветрились. В итоге это стало первый шагом Уркхарта к пониманию того, что все издатели — пидарасы.

Разумеется, закон Мерфи отработал без сбоев, и аккурат к середине осени 2004-го в LucasArts наебнулось что-то большое и очень финансовое. Деньги конторе дедушки Лукаса стали нужны срочно, и находящийся в работе сиквел к популярной РПГ по ЗВ-шной франшизе показался подходящим решением. Похуй, что разрабам были обещаны лишние полгода и они спокойно работали в расчёте на это время, в контракте написано "Рождество 2004", значит, к Рождеству чтоб игра была. И без гвоздей! С ножницами можно, без них тут никак.

ЧСХ, большая часть вырезанного контента так и осталась в ресурсах игры в полусыром виде, и это позволило кучке преданных ценителей позже запилить это всё на место модом. Теперь Котор 2 вполне себе доставляет, помаленьку превращаясь в задуманный феерический вин — в наличии и вырезанная планета дроидов (отдельным модом), и фабрика HK, и похеренные концовки, и туева хуча вырезанных диалогов. К сожалению, планета Малакор V, на которой проходит последняя стадия игры, по-прежнему представляет собой скучную гриндилку, не считая концовок — она делалась уже после объявления разрабам о сжатых сроках, контент в ней не вырезан, а просто никогда толком не существовал, и городить что-то своё мододелы не решились. Восстановили только катсцены, подвязывающие истории партейцев.

Алсо, именно из KotOR 2 растут ноги у системы репутации, которую теперь нещадно эксплуатируют Биотвари и сами Обсидианы.

Кроме всего прочего, существует городская легенда, основанная на обмолвках вышеупомянутого главдиза Авеллона и впечатлениях игроков от сюжета игры. Суть такова: Крис, приступая к работе, добросовестно выкурил все канонические источники лора по ЗВ (даже Star Wars Holiday Special вытерпел!) и куски Расширенной Вселенной, и всё увиденное-прочитанное его не впечатлило. Охуевание главдизайнера от обилия взаимоисключающих параграфов и просто киношной тупости в философии Силы/джедаев/ситхов заметно отразилось на игре, вылившись в персонажа-спойлер по имени Крея, ехидную старуху, которая то и дело тыкает каверзными вопросами в самые слабые кирпичики в основании сеттинга, оставляя игрока додумывать ответы самостоятельно. Шаблон многих йуных ЗВ-фагов начал явственно потрескивать и расползаться, когда они по мере игры постепенно осознавали, какой феерический бред лежит в основе их любимой сказочки (адекватные-то фаны давно об этом знали и махнули рукой). Даже сюжет, блджад, закручен вокруг того, как перебежчица из джедаев в ситхи, потом обратно, потом ещё раз обратно с застреванием на полдороге Крея хочет посредством ГГ выпилить саму Силу, насовсем, потому что заебала! И скажите после этого, что его писал не тролль.

Neverwinter Nights 2[править]

А чего у вас так лица вытянулись? Кто-то умер? По мне, так это повод для праздника!
— Бишоп
Осторожнее, друг мой, идите аккуратно, а то на сапоги налипнет местная культура…
— Сэнд
Суть Невервинтера

Сиквел одной из лучших RPG по DnD. Для игры был разработан инновационный Новый движок™, который на самом деле оказался той же Авророй, что была под первым NWN, только перепиленной до полной потери собственного «я» и переименования в Электрон. А всё потому, что редактор модулей хотели, по возможности, сохранить нетронутым, а графических свистоперделок типа рассеянного освещения и динамических теней накрутить побольше. В результате даже года через два после релиза 95 % игроков не могли запустить сабж на максимальных настройках: тормозило покруче Крузиса. Картинка получилась довольно симпатичная и не вызывает отторжения до сих пор, но, ЧСХ, Ведьмак, которого делали на доработанной (читай — тоже нехило рихтованной напильником) версии движка Аврора из-под первой NWN выглядит лучше, а тормозит меньше.

Официальная кампания NWN2 очень выгодно смотрится на фоне совершенно уёбищной ОС из первой NWN. Присутствует неплохой сюжет с парой лихих поворотов, драматизм и удивительная логичность происходящего (никто из местных злодеев не пытается выпилить мир вообще и ГГ в частности просто потому, что встал не с той ноги). Тем не менее, урезанные сроки разработки на сюжете таки сказались: из игры вырезали романы, что для хардкорных олдфагов недопустимо. Правда, можно выебать немытую эльфийку (если будете себя хорошо вести), самкам же достался нудный полудин, но сделано это на редкость коряво, а-ля дружеский секс перед «мы все умрём». Ирония же заключается в том, что оба ебабельных персонажа — самые непопулярные и скучные спутники, а приз зрительских симпатий выиграли тифилина-клептоманка и рейнджер-социопат, секс с которыми планировался, но был вырезан (зато остался флирт, сцены ревности и описание МПХ ГГ вышеупомянутой тифилиной, что вызывает у игрока здоровое недоумение). Забавно, но отсутствие романтико- и эро-контента только подстегнуло воображение йуных онанистов/ок, которые разродились тоннами порно-контента разной степени кошерности, включая модификации, возвращающие вырезанное.

К сожалению, в ложку сюжетных и ролеплейных вкусняшек оказалась подмешана бочка фекалий. Начать с того, что перепиленный Обсидианами редактор модулей из первой части, являющийся нотариально заверенным смыслом жизни™ серии NwN, превратился в нечто несусветное по сложности освоения (мануал начинается с рекомендации юзверю заиметь 2(!) монитора «для комфортной работы»). Видимо, поэтому годных фанатских модулей на NWN2 не наберётся и десятка, в то время как первая часть могла похвастаться сотнями. Ещё в игре на редкость паршивый виртуальный оператор — очень сложно сопереживать героям, когда пол картинки в катсцене закрыто мутным узором на наплечнике, и гораздо сложнее толково управлять этими героями вне катсцен, где камера бьётся в корчах, как припадочная. Ну и напоследок прилагается традиционно жуткое количество багов — ванильная непатченая версия для большинства игроков оказалась непроходима, а некоторые баги (например, знаменитое «спасение капитана Танна») пережили все патчи и до сих пор иногда выныривают в зависимости от погодной сводки на Марсе.

Отдельной дисциплиной СО по игре стал баланс классов, которого изначально просто не было. Даже после фикса всех багов механики и гигабайта патчей манчкины умудряются собирать совершенно упоротые и ужасающие машины для убийства (например, мутирующий в дракона варвар-бард или колдун-паладин-учёный) и не устают этим меряться, в интернетах есть даже сайты с калькуляторами билдов. Оправдывает тут Обсидиан только то, что и ванильный DnD 3.5 балансом, мягко говоря, не отличался, а в игре задействовали даже нестандартные классы из дополнений (чернокнижника, например).

Отдельных лулзов NWN-фагам из этой страны доставила официальная русская локализация. К косякам перевода, отсутствию озвучки и добавлению мешочка собственных багов геймеры уже более-менее притерпелись (отсутствию озвучки вменяемые геймеры даже обрадовались), но локализатор Акелла вдобавок ко всему этому зачем-то взяла основой для официальной русской версии ломаный (sic!) пиратский экзешник. В итоге адаптация патчей от разработчиков под это чудо для самих же акелловцев превратилась в атомную еблю с напильником, с которой они, к вящей радости своих клиентов, никуда не торопились. Патч 1.05, например, до России добрался через каких-то полгода после выхода во всяких Пиндостанах.

В дальнейшем к NWN2 вышло 3 дополнения: Mask of the Betrayer, в котором есть невероятно годный сюжет, напоминающий Planescape, прописанные персонажи, общая атмосфера сюрреалистичного пиздеца и, наконец-то, полноценные романы; Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, в котором ничего этого нет, зато есть фейловые потуги изобразить игру-песочницу на движке (изначально SoZ создавался как демонстрация возможностей нового движка по созданию т. н. матричных модулей, но потом кто-то упоротый решил, что ЭТО сойдёт за полноценный аддон); Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate, который вообще непонятно как оценивать, потому что он совсем коротенький и важнейшей для NWN2 боёвки в нём с гулькин нос, взамен которой предлагается таки достаточно годная детективная история со своими скандалами, интригами и расследованиями. Последний был сделан не самим Обсидианом, а профи-мододелами, которые отметились ещё на качественном контенте к первой части.

Alpha Protocol[править]

Дорогой Стивен,
Будь так добр, заткнись нахуй.
Искренне твой, Майкл Тортон.

— агент Тортон одобряет теорию заговора в исполнении осведомителя
Мнение Короля

Первый полностью самостоятельный продукт Обсидианов, показавший неоднозначность работ студии во всей красе. Если у видеоигр в детстве бывают игрушки, то у этой они точно были приколочены к полу тесной клетки крупнокалиберными гвоздями.

Началось всё с того, что Обсидианам позвонили товарищи из SEGA с экстравагантным вопросом: «А не хотите ли вы чё-нить этакого сбацать по специальности? Только чтоб кроссплатформенное!» Те почесали маковку, попросили пару дней на раздумья, и родили за это время концепт, образ главгероя и название: Alpha Protocol, RPG про шпионов (!) от 3-го лица со спецагентом Майком Тортоном в главной роли. Издатель весьма впечатлился неизбитостью идеи (нет, ну правда, сколько чистокровных RPG на шпионскую тематику вообще на свете есть?), дал бабла, и всё заверте…

А ни фига не завертелось на самом деле, потому что разрабы каким-то совершенно непостижимым образом умудрились наступить на грабли, на которые просто непростительно наступать людям с таким опытом работы в геймдеве (в чём сами позже и признались). Коротко говоря, с самого первого дня разработки почти до самого последнего дизайнеры так и не смогли договориться, что же они, блджад, всё-таки делают — RPG, стелс-экшн или шутер, и продолжали накидывать фичи из всех трёх жанров, не доводя до ума ни одну. Конец такого тянитолкая предсказуем безо всякой Ванги: к моменту, когда деньги кончились, выпускать получившееся нечто на рынок не решилась даже SEGA, которая качеством издаваемых игр никогда не славилась (разве что со знаком минус). Релиз задерживали дважды на допил игры драчовым напильником, но в 2010-ом наконец-таки её выпустили — лишь для того, чтобы она провалилась в продажах.

На первый (да и на второй) взгляд Alpha Protocol получился наглядным пособием на тему «что было бы, если бы Mass Effect сделали криворукие уебаны». Механика этих двух игр похожа почти до уровня копипасты, но при этом AP щеголяет неважной графикой (Unreal Engine 3 плачет от стыда), отвратным управлением и отвратным интерфейсом. Про стелс-систему вообще вспоминать не хочется, «she sucks like a Hoover» © Avenue Q. Отдельной строкой следует помянуть гениальный в своём идиотизме ИИ, который к тому же время от времени по указанию левой пятки просто прекращал работать или, что ещё веселее, «забывал» сменить своё состояние когда надо. Злая охрана как по указке бежит к ГГ после загрузки сейва, в котором он ещё даже не дошёл до места, где её сагрил? Бывает, чё. Ну и напоследок, само собой, просто баги. Их было не так чтоб очень много по обсидиановским меркам, и патчи на этот раз сработали оперативно, вычистив почти всю заразу в первые две недели после релиза, но эти две недели вкупе с вышеописанными недостатками стали последней каплей. Соснольщики своими отзывами раскатали игру в лепёшку за баги и шутерную часть механики, пекари — за стелс, управление и графон, игрожуры — за всё это вместе с тройным запасом на всякий случай.

Однако где-то в глубине под недоделанными шутерной и стелсовой частями притаилась часть RPG-шная, которая ВНЕЗАПНО оказалась на обычном уровне Обсидианов, то есть стоящей в жиденькой кучке лучших образчиков жанра — вот уж ваистену фирма веников не вяжет, фирма делает гробы. В Alpha Protocol есть более чем достойный (по меркам шпионских боевиков) сюжет, качественно прописанные диалоги, интересные, колоритные, а иногда и фапабельные/шликабельные персонажи, но самое главное — слетевшая с катушек нелинейность. Каждое третье решение в диалогах (не считая каждого второго) непосредственно влияет на сюжет и на геймплей, вплоть до того, что ключевого для одного прохождения персонажа в другом можно не встретить совсем или пристрелить при встрече — игра подстроится. Также следует отметить диалоговое колесо Mass Effect-style, реализация которого в AP впервые не вызывает желания накормить стрихнином того дегенарата, который это придумал, а в отдельные моменты — о ужас! — кажется хорошим решением для диалоговой системы. Даже повсеместно и заслуженно охаиваемый геймплей начинает вполне себе доставлять, если к нему приноровиться.

Именно по этой вот причине откровенно провальная с точки зрения и критиков, и большей части геймеров игра как-то незаметно превратилась в андерграундный хит, имеющий сотни фанатов, ежегодно бомбардирующих Обсидианов требованиями сделать продолжение. И хотя Sega, посовещавшись со сводками продаж, твёрдо заявила, что сиквел Alpha Protocol не нужен, сами разработчики неоднократно говорили, что не прочь бы продолжение и забабахать, у идеи большой потенциал, и как только появятся деньги… В отдалённом, но светлом будущем

Fallout: New Vegas[править]

Тогда они спросили меня, хорошо ли я разбираюсь в теоретической физике. Я ответил, что у меня есть теоретическая степень по физике. Они сказали, «добро пожаловать».
— Фантастик
Суть Нью Вегаса

Очередной сиквел, который ВНЕЗАПНО оказался гораздо ближе к старому Фоллауту, чем третья часть. На самом деле Нью Вегас и есть настоящая третья часть, потому что продолжает историю оригиналов, в то время, как собсно Fallout 3 смахивает на фанфик по теме. Однако для не игравших в классику всё выглядит довольно замороченно, потому что сюжет первых двух частей тут никто не пересказывает.

Вегас радует традиционным для Обсидианов годным сюжетом, а ещё тучей отсылок к первым двум частям и, наконец-то, наличием здравого смысла вместо политкорректности. А, и ещё вернувшимися (хотя и неважно анимированными) ящерами-гекко! Для олдфагов игра вообще стала бальзамом на душу, и жалеют они лишь об одном: Нью Вегас создан на движке третьего Фолыча со всеми его минусами в виде калечного S.P.E.C.I.A.L, сурового ограничения на количество неписей в зарубах, контуженной стрельбы и прочего. В самом-то факте использования уг-движка разрабы не виноваты, по лицензии работали, но резко подскочившие системные требования намекают на то, что Обсидианы движок не только использовали, но и лазили своими рукокрюками внутрь. Нашлись в этом и свои плюсы: графика похорошела, оптимизация не то чтобы получшала, но появилась, зеленоватый унылый светофильтр отправился нахуй, а S.P.E.C.I.A.L и оружейные навыки, которые чисто технически невозможно заставить работать совсем как надо при игре от первого лица, подпёрли костылями. С другой стороны — невероятно лютое и бешеное количество багов. Глючило чуть более, чем всё: квесты, скрипты, перки, графика, скорпионы… Особенно скорпионы. Чего только не делали эти друзья пост-ядерного человека — и на клешнях ходили, и в судорогах бились, и в текстуры закапывались, превращаясь при этом в неуязвимую и кусающуюся мину, в общем, развлекали по-всякому. На данный момент большую часть багов пофиксили, а оставшиеся выпилили фанаты, благо традиционный для беседковских движков редактор после пары напутственных пинков нормально работает и с Нью Вегасом, но память о платном бета-тесте — жива.

Позже к игре вышло несколько аддонов разной степени кошерности. За подробностями идите в тематическую статью.

Сильная забагованность Вегаса подгадила Обсидианам и с совсем уж неожиданной стороны. Дело в том, что Беседка пообещала разрабам жирный ништяк в долларовом эквиваленте, если их изделие наберёт на Метакритике 85 баллов по рецензиям от игрожуров. Стоит ли говорить, что именно забагованность подкосила оценку в общем тепло принятой игры? Причём здесь сработала больше репутация Обсидианов, чем что-либо ещё — Беседковский-то Fallout 3 после релиза тоже пестрел пусть и не таким диким, но весьма и весьма заметным количеством багов, глюков и тормозов, однако на него публика благосклонно посмотрела сквозь пальцы, а после патчей и вовсе позабыла об этом досадном факте.

До ништяка Обсидианам не хватило ровно одного балла. Serious business sucks.

Dungeon Siege III[править]

Продолжение многострадальной серии Dungeon Siege. Оригинал представлял из себя hack&slash с нетипичной прокачкой: вместо выбора класса и набора опыта за массовое истребление зверушек и населения у персонажа рос тот навык, который он использует: пока рубишь всех в капусту — качается ближний бой, жжош огнём — боевая магия, и т. д. Несмотря на бесклассовость, игра принуждала специализировать персов — враги-то чем дальше, тем толще, а хороший меч без должного скилла не возьмёшь. Второй нестандартной особенностью являлись полноценные спутники, которых нужно было одевать и прокачивать точно так же, как своего ГГ. К чему это всё, спросите вы? А к тому, что ничего из вышеперечисленного в детище Обсидианов нет. Равно как и нормальной графики. И нормального управления. И нормального шмотничества. И, ВНЕЗАПНО, багов. Зато есть неожиданно интересный сюжет о нафиг никому не нужном (кроме немногочисленных сторифагов сеттинга) и совершенно не прописанном в предыдущих играх серии королевстве Эб из предыдущих двух частей. Что, конечно же, ну просто охренеть как нужно спинно-мозговому (а после криворукого вмешательства Обсидианов — ещё и аркадному) хак-н-слэшеру. Играть оказалось попросту скучно. Итог закономерен: Эпик Фейл! После этого студия оказалась на грани банкротства.

South Park: the Stick of Truth[править]

2.5D эрпоге по Южному Парку с пошаговой системой боя. Для фаната или просто любителя — самое оно, в наличии и сцены драк на фоне родителей ГГ, занимающихся тем самым делом, и сиськи Кенни, и чего только там вообще нет. Как RPG — мягко скажем, говно (ибо JRPG-style), но примечательно то, что игру это особенно не портит. Размахивающие фаллоимитаторами мультяшные герои доставляют, больше ничего и не надо. Внезапно, игра оказалась незабагованной, прямо как не от Обсидиана. Впрочем, ничего такого удивительного в этом нет, ведь Палка Истины, как и предшествующая Dungeon Siege 3, были сделаны на движке собственной обсидиановской разработки, Ониксе. Ирония: движок пилился в расчёте на то, что студия будет иметь в разработке несколько ААА-проектов одновременно, и поддержка его в актуальном состоянии влетает в нефиговую сумму. К 2014-му году Уркхарту стало кристально ясно, что ААА-проектов у них больше не будет никогда, и Оникс выкинули на мороз. Вот вам и безбаговые игры от Обсидиан. Проект чуть не угробил компанию окончательно: как оказалось, Юбисофт (издатель) чего то там не договорился насчёт авторских прав, игра подвисла в релизном состоянии состоянии и могла никогда не выйти. Но именно этот форсмажор привёл к эпик вину, ок котором ниже…

Pillars of Eternity[править]

-Это ты — Хозяин в Глубинах? -Хозяин в Глубинах в глубинах. Жертва не слишком умна…
— ГГ и дрейк
Странствующий вельможа, которого я встретил на дороге, предложил мне свою дружбу. Я высморкался в его шёлковые рукава, извинился, а когда его жена сказала, что прощает меня, я наблевал на её платье.
— Закуа

Самая спорная игра за авторством Обсидианов на данный момент, несмотря на то, что вышла совсем недавно. Ну или потому, что вышла совсем недавно, и к окончательному выводу на её счёт народ пока не пришёл.

Предыстория такова: в середине 2012-го года студия столкнулась с неиллюзорной угрозой близкого знакомства с деревянным макинтошем и торжественной музыкой. Причинами тому стали и насквозь фейловый Dungeon Siege 3, и отменённый посреди разработки эксклюзив для шайтан-коробки, названия и детальной информации о котором публике так и не открыли, и жонглирование копирастов правами на находящуюся в разработке игру по South Park, во время которого дело-то стояло. Дошло до того, что Уркхарт уже назначил дату, по наступлении которой, если у студии так и не появится рабочего профинансированного проекта, макинтош уже придётся надевать, а музыку — играть (хотя её всё равно никто бы не услышал).

И вот в одно тоскливое утро пинания очередной порции хуёв на работе к нему в кабинет вдруг ввалились, открыв дверь с ноги, Джош Сойер и Адам Бреннек, и с порога выдали предложение: «А давай на Кикстартер за баблом сходим? Говорят, там сейчас игры хорошо финансируют даже от всяких инди, а у нас ведь и имя какое-никакое всё же есть. Ну давай, а? Хуже-то всяко не будет, а студию жалко.» Полагаться на краудфандинг Уркхарту не хотелось, ведь ни один, даже самый профессиональный гейм-дизайнер не может в начале работы над проектом гарантировать, что доведёт его до конца, не превратив в УГ по дороге, и если в случае стандартной схемы с издателем проект можно просто тихо прикрыть, потеряв только в деньгах, то в случае предоставления на выходе УГ или возвращения денег вкладчикам с Кикстартера в унитаз отправится ещё и репутация, которая, как известно, зарабатывается тяжелее, а теряется легче. Но деваться и в самом деле было особо некуда, так что Уркхарт согласился.

В итоге в сентябре 2012-го года на Кикстартере был объявлен сбор средств на новую ролевую игру Project: Eternity, которая «объединит в себе эпичность серии Baldur’s Gate, напряжённую тактическую боевую систему Icewind Dale и глубокий сюжет Planescape: Torment». Ежу понятно, что такие громкие обещания попахивают приманкой для лохов ради сбора побольше бабла. ЧСХ, сработало — намеченную цель в 1.1 лимон американских президентов Обсидианам накидали уже к середине второго дня кампании, а всего за месяц накопилось ни много, ни мало, а почти четыре лимона. Ирония: как только кампания по сбору средств завершилась, Обсидианам почти одновременно пришёл сравнительно крупный контракт на ММО Armored Warfare, а Ubisoft всё-таки выдрал себе права на издание игры по South Park, позволив разрабам закончить The Stick of Truth (Палка Истины!) и получить заслуженный профит, тем самым избавив их от угрозы закрытия в ближайшее время (однако больший гешефт ребята поимели, когда Авеллон единолично захапал контракт на Skyforge, тем самым взяв гет в 6 лямов зелени). То есть вся эта волынка с Кикстартером и Project: Eternity разом стала как бы не нужна, но извиняться и говорить, что пошутили, было уже поздно. Да и собственные дизайнеры загорелись идеей сделать что-то по-настоящему интересное без довления издателя сверху.

Игра вышла под слегка видоизменённым названием Pillars of Eternity 26-го марта 2015-го года, и сразу же подверглась какому-то истерическому шквалу высоких оценок от самых разных игрожуров — ситуация, практически аналогичная релизам от поздних биотварей, только без маячащих на фоне финансов маркетингового отдела ЕА. Первая волна отзывов от хомячков тоже процентов на восемьдесят состояла из восторгов и счастливых повизгиваний, в результате чего PoE быстренько влезла на верх стимовских чартов продаж, откуда была сбита только подоспевшим релизом GTA 5 на PC. В общем, с финансовой точки зрения для разрабов игра — уже состоявшийся вин, особенно учитывая, что большая часть профита идёт в карман им, а не издателю, как бывает обычно. С точки зрения игроков же игра вышла в целом годная, но ни разу не тот мгновенный и неоспоримый эпик вин, на который настроились подогретые громкими обещаниями вкладчики. Искреннее старание и энтузиазм разрабов видны невооружённым глазом, и тем не менее отовсюду лезут хвосты бюджетности проекта, перемешанные со своеобразными дизайнерскими решениям главдиза Сойера.

Чем игра доставляет и чем не очень:
Минусы:
  • Сеттинг. Обсидианы честно пытались уйти от Forgotten Realms, но его хвосты торчат повсюду. И дело здесь не в отсутствии оригинальных идей (DnD давно разросся до гигантского монстра, в котором есть решительно всё), а в полном копипасте некоторых чисто DnDшных монстров. Кобольды — ксаурипы. Иллитиды — визраки, вампиры — фалмеры, плейнтучеды — годлайки и т.д, и т. п. Действительно оригинальны только география и космология.
  • Обсидианы хотели сделать собственный рулсет, который не D&D/Pathfinder, но вызывает те же ощущения — в итоге вполне закономерно получили рипофф того самого D&D 3Ed, только очень сырой и несбалансированный, в отличие от оригинала (который, ЧСХ, тоже ого-го балансом похвастаться не может). Особо отметился новый класс Сайфер: гибридный кастер-боец с запасом маны, пополняемым за каждый удар по противнику обычным оружием, и списком заклинаний, в котором можно найти массовый паралич, массовый майнд-контроль и прочие ништяки. Каждый патч нёрфит чудовище, но всё без толку.
  • Боевая механика антиинтуитивна, а местами и вовсе нелепа. Например, местным магам нужна сила, варварам — интеллект, а псионикам — ловкость.
  • Боёвка напоминает помесь ускоренных бальных танцев с кошмаром эпилептика. Из-за дико цветастых эффектов спеллов и общей высокой скорости драки на поле боя ни хера не понятно, где тут свои, где чужие, что вообще происходит и не лучше ли сходить выпить пива. По первости просветление обычно наступает после того, как все свои уже лежат, а чужие их допинывают.
  • 95% драк — филлеры, сделанные методом копипасты. Учитывая, что особым разнообразием противников игра не блещет, такой расклад довольно скоро начинает неиллюзорно бесить.
  • Совершенно уёбищный ИИ. Нет, правда. Совсем плохой. Особенно если учесть, что на сопартейцев его действие не распространяется, и их всех приходится микроменеджить вручную, долбя по кнопке паузы с энтузиазмом дятла на дубе. Костыль в виде замедления времени в бою помогает слабо, а никаких алгоритмов поведения из NwN2, не говоря уже о великолепных тактических настройках DAO, тут нет. В патчах кое что допили, но без особого эффекта.
  • Сложность, резко ныряющая вниз незадолго до середины игры. С выбираемым в начале уровнем сложности вообще анекдот: в зависимости от него первые часов пятнадцать игры варьируют в пределах от прогулки по парку до лютого-пиздеца-всем-сразу-без-исключений. Спустя эти пятнадцать часов игрок может указать своей бригаде маньяков на очередную кучку мобов и отправиться, например, за хлебом в магаз через полгорода — когда вернётся, драка всё ещё будет продолжаться без потерь с обеих сторон. (лич из длц не хуже бг2-шных боссов)
  • Обрезанные квесты. Да, суровая работа ножницами имела место и здесь, хотя следы затёрты тщательнее, чем в KotOR 2. Некоторые квесты всем своим видом намекают на то, что задумывались как вариативные со множеством возможных концовок, но по факту катают игрока по рельсам. Например, слушания на предмет "анимансеры — жечь или пусть живут?" во дворце дюка.
  • Ещё во время кикстартера в лихорадочном поиске морковок для вкладчиков покрупнее, разрабы разродились гениальной идеей: за кругленькую сумму любой геймер мог вставить в игру собственного персонажа со своей Уникальной Историей. Выглядит это как НПС с золотой плашкой под именем, в диалоге с которым можно прочитать кулстори о самом ярком событии его прошлой жизни (протагонист такое действительно умеет, ага). В отличие от надгробий (о которых ниже) тут имена и истории прошли редактирование Обсидианами, но всё равно ломают атмосферу. Как вам, например, перспектива повстречаться с Распутиным в деревеньке Дирвуд? Среди историй на одну годную приходится пять Мери Сью. Не остались в стороне и извращенцы (порно контента нет, а вот описание лесбийского петтинга имеется). Отличить таких НПС от квестовых не сложно, но даже если к ним не подходить, они — неуместны: дело в том, что каждый пятый — годлайк, которые, согласно сеттингу, существа исключительно редкие, не способные к самостоятельному размножению и сильно не любимые обществом за нехороший внешний вид. Причём половина этих годлайков относится к особо лютому «Смертельному» подвиду, которых считают предвестниками Конца Света и вообще проклятыми (доходит до убийства новорождённых). Остаётся лишь удивляться, почему в стране, где подозрительных личностей принято линчевать, свободно разгуливают толпы таких тварей.
  • …и ещё тысяча мелочей разной степени заметности.

Чем же игра всё-таки доставляет? И тут тоже есть с чего позагибать пальцы:

  • Сеттинг. В кои-то веки раз не Forgotten Realms с дежурным набором штампов, а вполне себе правдоподобное колониальное государство эпохи где-то раннего ренессанса с попыткой вдумчиво подойти к загонам наука vs. религия и межрасовым отношениям.
  • Социальная механика очень неплоха и заставляет вспомнить Пленскейп. Характеристики, навыки, раса и репутация часто открывают дополнительные строчки в диалогах. К сожалению, эти варианты в самом лучшем случае лишь помогают избежать драки.
  • Писанина вообще и основной сюжет в частности. Мелодрамы нет, логика есть, налёт эпичности тоже есть, хотя композиция местами прихрамывает на все четыре лапы. Nuff said.
  • Сопартейцы. На контрасте с биотваревскими нытиками, фрикам и пидорами производят весьма положительное впечатление — не ходячие архетипы, характеры прописаны, но подаются ненавязчиво, ГГ за психоаналитика никто не держит и вываливают они на него/неё своих тараканов только если он/она совсем уж доебётся. В общем, на живых людей похожи. Впрочем, и тут не обошлось без косяков. Во-первых, спутники почти не взаимодействуют друг с другом, а ведь изюминкой «тех самых» РПГ был постоянный срач сопартийцев, в котором ГГ выступал в качестве третейского судьи. Реакция спутников на действия ГГ тоже вялая, в крайнем случае могут сделать замечание, но устраивать скандал с угрозами никто не будет, а о предательствах и романах даже речи не идёт. За это большинством игроков сопартейцы признаны «скучными, неинтересными и пустыми», хотя ровно половина из них — интересные личности. Чего стоит один только друид с кулсторей об изнасиловании львицы (в звериной форме).
  • Игра позволяет отказаться от навязанных спутников и создать команду самостоятельно в лучших традициях Icewind Dale, что крайне актуально как на начальном этапе игры (в отряде место под 6 человек, а наберёте вы их только к середине сюжета, чем частично и объясняется проваливающаяся сложность), так и в хардкордном режиме «Путь Проклятых», потому как у готовых спутников крайне неудачно распределены характеристики.
  • Боёвка, несмотря на сырость, всё-таки несёт в себе зайчаток разума и время от времени требует продуманного использования спеллов, абилок и прочего крафта. И, да, становится интересной.
  • Графика радует. Не в смысле «такого-то графона» и сотен шейдеров на фрейм, а присутствием художественного стиля и старанием в прорисовке двумерных задников. Иногда бывает приятно просто побродить и полюбоваться пейзажами, что не слишком-то характерно для игр с прибитой к потолку под углом в 45˚ камерой. Особенно на фоне нынешних скайримов. Правда, фоны несколько статичны — листва не шевелится, погода не меняется. Низкий бюджет, чего уж там. На самой первой карте, которую разрабы запилили в качестве тестовой площадки ещё на самом раннем этапе разработки (руины Клиабан Рилаг), поначалу и деревья покачивались, и дождик время от времени капал, и травка на ветерке шелестела, но потом разрабы прикинули время, которое они угрохали на эти свистоперделки, умножили его на общее количество запиленных локаций, и сказали «Ну его нахуй!»
  • Более-менее приличная русская локализация. Ошибки есть, но в глаза особо не бросаются, если не считать перевода «Watcher» как «Хранитель», хотя по сюжету это — «Видящий» (тут сыграло, скорее, отсутствие контекста — переводчики явно работали не поиграв в игру, тексты которой переводили).

По итогу Обсидианам всё-таки удалось усидеть одной жопой на двух стульях: одновременно выкатить умеренно (а восторженно настроенным игрокам — неумеренно) доставляющую игру и проделать как можно больше черновой работы в заделе на будущую серию — с нуля собрать рулсет и сеттинг, за которые не придётся платить всяким левым пассажирам типа как Hasbro за D&D, перепилить под свои нужды движок Unity, понаписать для него нужных утилит, и всё это на деньги одних и тех же хомячков, которые в большинстве ещё и довольны остались. Вин? Вин!

Было, 26 марта
Стало, 2 апреля

Сразу после выхода вокруг игры внезапно образовалась драма из-за двух нашедшихся внутри стишков, написанных одним из вкладчиков.

Вообще, когда ты окучиваешь толпу хомячков на предмет выдоить с них сколько-то бабла, один из самых действенных приёмов — апелляция к ЧСВ. Практика краудфандинга на площадках вроде Кикстартера это весьма наглядно подтвердила, и Обсидианы не замедлили этим воспользоваться, пообещав всем вкладчикам, отстегнувшим от 500 убитых енотов и выше, вставить их смищной, философский или вообще какой угодно высер с подписью на мемориал одного из внутриигровых кладбищ. Разумеется, конец такой инициативы немного предсказуем: согласных хомяков нашлось примерно шесть сотен, и теперь мемориалы в игре представляют собой вырвиглазный пиздец из типошуток, рекламы сайтов-борд и прочей хуиты. Нашлась даже одна загадочная надпись лунными рунами (с виду вроде корейскими) и, внезапнейше, цитата из «Пикника на обочине» Стругацких (разумеется, про счастье всем даром, а вы как думали?).

Но совсем без лулзов тут всё-таки не обошлось. Один непризнанный поэт под ником Firedorn взял и запилил на мемориал первый стих из картинок справа. Казалось бы, ну кому какое дело до запрятанного куда-то в ебеня игры стишка, который 99,9 % игроков никогда не увидят, ибо кому вообще упёрлось читать всю эту хуйню на мемориалах? Ан нет, нашёлся один (одна? одно?) дотошный трап, заметивший это дело и решивший, что оно его/её/whatever оскорбляет, о чём и завопил на все буржуйские интернеты, начав с высера в твиттер главдизу игры. Пригорело у нетрадиционщиков знатно (и раз, и два, далее — везде), причём, ЧСХ, трапы решили, что это про них, а ахтунги — что про них, и посрались они в итоге не только с нормальными людьми и троллями, но и между собой.

Тоннами лулзов с баттхёртящих трапов бы всё и закончилось, если бы Обсидианы невесть с чего не решили на это отреагировать. Может, за Кейна обиделись, может, сами LGBT сочувствуют, а скорее всего, просто испугались судебных исков. В общем, вышедший 2-го апреля патч заменил вбросивший стих на другой, с намёком, без упоминания об этой досадной мелочи в патчноте. Вот тут пригорело уже у всех остальных, говномёты были расчехлены окончательно, и студия оказалась под шквалом воплей в стиле они продались, «нет цензуре!», «надеюсь, Файрдорну хотя бы вернули его пятихатку» и так далее. Справедливости ради стоит отметить, что сам Файрдорн всё-таки заглянул в середину горячей дискуссии, послал всех нахуй и сообщил, что Обсидианы честно попросили у него разрешения на уборку вброса, каковое он выдал и даже сам написал стишок-замену. Правда, народ так увлёкся срачем, что не обратил на это никакого внимания, а сам пост Файрдорна быстренько приспособили под свои цели обе воющие стороны посредством выдирания цитат из контекста.

Tyranny[править]

И как теперь тебя называть? Принц Большого Призывно Торчащего Стержня!
— Атли раскрывает суть сюжета
— Серьёзно? Ты работаешь на Владыку и не знаешь, мужчина он или женщина? Палочка там или дырочка? — Нет, но из достоверных источников мне известно, что в имперском гареме хватает и того, и другого.
— Атли и неполиткорректный ГГ о Кайросе
[обращаясь к солдату по имени Пятый Глаз] Когда я с тобой закончу, Нерат начнёт звать тебя Второй Анус!
— Эрениус прозревает

Внезапно анонсированное и столь же внезапно зарелизенное РПГ старой школы про тёмного властелина и победившее козло. Причём победило это козло ещё до начала игры при деятельном участии протагониста, который не лолодин весь в белом, а судья, прокурор и следователь на службе местного Саурона. Из-за внезапности и убогости анонса, большинство справедливо решило, что это попытка срубить бабла на обрезках PoE… и ошиблась. На самом деле Tyranny имеет долгую и печальную историю: изначально игра называлась «Fury» и планировалась аж 2006, но не выгорело. В последствии было ещё 2 попытки воскресить концепцию как «Defiance» и «Stormlands» с тем же успехом. Наконец, в 2016, имея на руках готовый движок от PoE, Обсидианам таки удалось таки закончить и внезапно выдать настоящий вин.

Плюсы:

  • Сюжет. Спасения мира нет, интриги, предательства, треш, угар и содомия присутствуют.
  • Сеттинг. Внезапно не ДнД. И даже не ДнД лайк. Эльфов нет, гномов нет, единственные анхуманы — тупые зверолюды, на дворе конец медного века со всеми вытекающими.
  • Нелинейность. Нуфф сейд. Сабж способен отвесить смачного пинка даже Пленскейпу, Фоллауту, Ведьмаку, и вплотную пододошёл к AoD. Для полноты ощущений игру надо пройти 4! раза (за 3 фракции и одиночкой). В диалогах постоянно всплывает предыстория, зачастую открывая дополнительные пути в квестах.
  • Сопартейцы. В наличии намертво закованный в броню лолодин, кроважадная берсеркерша (родная сестра лолодина к неудовольствию обоих), полупьянный маг-историк преклонного возраста, сексуально-озабоченная колдунья в самом расцвете сил, мозгопромывающая лоли-бард и зверолюдка. Доставляют характером, вмешательством в диалоги и руганью друг с другом. В отличии от PoE могут взбеситься и перейти на сторону вражин. Алсо, вышеупомянутая зверолюдка (а зверолюды здесь — трёхметровые вонючие злобные и мохнатые образины, а не ушастые няшки из РоЕ) периодически домогается ГГ-мужчину (альфач же), доставляя батхёрта партии и лулзов игроку.
  • НПС тоже не отстают: практически у каждого болванчика, если не полениться его расспросить, есть своя личная история, счастливые воспоминания, немного справочной информации и простое человеческое мнение о происходящем вокруг пиздеце в целом и протагонисте в частности (которое тоже варьируется, в зависимости от хулиганств игрока во время завоевания). Особой вишенкой на торте стоят Архонты, местные Ubermensch-и, кои своим пафосом, крутизной и разнообразием как в плане уникальных абилок, так и личностных качеств (присутствует даже своя версия Тзинча, диалоги с которым доставляют) отменно создают атмосферу, заставляя чувствовать себя простым человечком в суровом мире брутальных анхуманов.
  • Серая мораль. С одной стороны, — Армии Кайроса, сорта кровожадного говна, их предводители в другой игре сошли бы за главгадов. С другой, — Повстанцы, просравшие все возможное, но так и оставшиеся разрозненными кучками тупых мудаков, лелеющими собственных тараканов вплоть до самой смерти. Попытки поиграть в полудина и умаслить каждого не приводят, как правило, ни к чему хорошему. Пытающиеся отыгрывать бобро по старинке обычно становятся на сторону Опальных, позарившись на Честь, Доблесть и Незыблемые принципы, — и через какое-то время люто фалломорфируют, внезапно обнаружив за своей спиной самую высокую гору трупов <spoiler>включая младенца, ня!</spoiler>. Зато социопатам, манипуляторам и садистам есть где разойтись, благо возможностей и поводов для казней и геноцида хватает. При желании можно превратить всю карту в зону тотального бедствия, хотя чем тогда править?
  • ГГ. Наконец то не безымянный узник, простой деревенский паренёк, бесправный эмигрант, etc, а доверенное лицо местного Архонта с гиганскими полномочиями. В первые 15 минут ГГ может приказать генералам завалить хлебала и шевелить ленивыми жопами, ИЧСХ тем придётся сглотнуть бугрут. Простые люди так и вовсе фаломорфируют от одного нашего вида.
  • Ролевая система. Внезапно не ДнД, скорее микс первого Драгон Эйджа и ТЕСов. Как ни странно — очень удачный и открывающий простор для билдов. Так же присутствует конструктор заключнаний, позволяющий собрать замораживающий фаербол например.
  • Диалоги доставляют и даже перевод их не испортил. Многие конфликты можно решить словами, что роднит игру с Пленскейпом. К сожалению, пойти дальше и сделать полностью бесбоевое прохождение в духе AoD Обсидиан не решились.
  • Юмор присутствует, иногда даже годный. Можно поиграть со зверолюдкой в «Гон, партнёр, охота» (ебать, убить, жениться). Или потролить застрявшего в броне паладина провокационными вопросами типа «а как же ты срёшь?». Алсо, у местного нарковолшебника имеются «особые» чернила, после приёма которых ГГ начинает неполиткорректно резать правду-матку к ужасу окуружающих.
  • Большинство противников — люди и зверолюды. В кое то веки нас не заставлюют быть фентезийным браконьером.
  • Графика похорошела, да и сами локации весьма необычны. 3D модели тоже стали приятнее глазу.

Минусы:

  • Мало! Всего мало. Мало локаций, мало квестов, мало сюжета… Будь в сабже контента хотя бы как PoE — Tyranny заслуженно заняла бы место рядом с Пленскейпом и Фоллаутом.
  • Локации такие маленькие, что могут вызвать приступ клаустрофобии. Самый большой город размером не больше первой деревеньки из РоЕ.
  • ИИ туп. Обсидиан прикрутили несколько образцов поведения для каждого непися, что позволяет им разумно вести себя примерно половину времени. Вторую половину союзники выкидывают аццкие фокусы вроде беготни кругами в попытке добраться до конкретной вражины, спама бесползеными заклинаниями, суицидального выхода из боя, а зверолюдка — та просто тупит. Рекомендуется выключить и управлять вручную: нервы дороже.
  • Арты невероятно убоги. Видимо все художники были заняты первоклассными задниками, а арты отдали фрилансеру — второкурснику. Странная стилизация 3D моделей тоже режит глаз, но только при создании персонажа.
  • Нельзя выебать Атли. Романы опять не завезли.

inXile[править]

Hey, everybody! My name is Chris Avellone, I'm creative director for Obsidian Entertainment. By now you may have heard that inXile is planning to do a Torment Kickstarter, and, well, as far as I'm concerned it's FUCKING GREAT NEWS!!
— Авеллон радуется

inXile Enterainment — посторонняя игродельческая студия, в последнее время замеченная в крайне тесной дружбе с сабжем. Дружба эта выражается в одалживании дизайнеров, сценаристов и доработанных напильником движков. Одалживается всё это, разумеется, у Обсидианов, а не наоборот. Впрочем, такие отношения возникли вовсе не на пустом месте: основателем и директором inXile явлется никто иной, как Брайан Фарго, бывший начальник Interplay и человек, который в своё время втащил в геймдев костяк обсидиановской компашки.

InXile был основан аж в 2002-ом году, но за всё время своего существования к 2015-му выпустил всего две игры, о которых можно говорить, и находится в процессе разработки третьей. Зато каких!

Первой была The Bard’s Tale (рус. История барда), вариация на тему одноимённого винрара 1985-го года выпуска. Игра представляет собой чистой воды стёб над фэнтезийными и рпгшными клише, но, несмотря на близкое к пределу насыщения количество годных лулзов и отсылок, исполнение подкачало — хакнслэшевый игропроцесс вышел неимоверно унылым, а графику можно помещать в Палату Мер и Весов как эталон вырвиглазного пиздеца. Особого внимания на эту поделку народ не обратил, и Обсидианы к ней никакого отношения тоже не имели, они тогда были заняты KotOR 2.

После Истории барда inXile впал в летаргический сон, из которого ВНЕЗАПНО вышел в начале 2012-го года, объявив на Кикстартере кампанию по сбору средств на Wasteland 2…

Здесь следует оговориться: первый Wasteland (рус. Пустошь), изданный EA и разработанный Майклом Стэкполом при участии Фарго, вышел в 1988 году, и довольно долго считался лучшей постапокалиптической ролёвкой evar. Через несколько лет Фарго с уже довольно крупным собственным издательством и множеством полезных связей захотел сбацать сиквел, но ЕА зажала права. Тогда он плюнул и решил сделать своего «духовного наследника» Wasteland с крышечками и супермутантами, на выходе ВНЕЗАПНО получив Fallout, который укатал своего «предка» в бетон, как каток маленького мальчика. Позже, когда всем уже стало ясно, что Interplay и Чёрному Острову пора мазать клеем ласты, ЕА всё-таки уступила Фарго злоебучие права на вселенную, потому что кому ж этот Wasteland теперь нужен с таким-то конкурентом?

Поэтому ничего удивительного нет в том, что на кикстарт Wasteland 2 налетела туча олдфагов, жаждущих «настоящего продолжения тру-Фаллаута, а не этот унылый шутер от Беседки» (на чём позже и обожглись), а также толпа фанатов Обсидиан вообще и Авеллона в частности, полноценное участие которых было обещано в случае, если проект наберёт 2.1 лимона. Набрал.

Игра вышла осенью 2014 и для многих олдфагов стала разочарованием, ВНЕЗАПНО оказавшись тем самым, что обещали сделать разработчики — продолжением Wasteland, а никаким не «старым новым Фоллом». Ну разве что за «старый новый Fallout Tactics» бы сошёл.

Заключение[править]

Студия наглядно демонстрирует поговорку: «Один брильянт сияет как звезда, много — как битое стекло». Ни один игродел мира не имеет такой звёздной команды… И всё же эти люди так и не смогли выпустить ничего, что могло хотя бы приблизится к их же шедеврам десятилетней давности. Но как бы оно там не блестело, уже это — немалое достижение. В конце концов, студия умудряется делать доставляющие игры, в то время как почти все их коллеги скатились в штамповку и ширпотреб.

312343252.jpg Сии люди весьма заинтересованы в играх, дык
МетаВидеоигрыИгровые мемыМоды для игр — благо или нет?Игровой цаколдизмОткрытый лабиринтный мир
ЖанрыАркада • БраузеркаРогаликиЭрогеПорно-игрыFPSRPG (MMORPGMUD) • Rhythm gameRTSTBS • Quest • MOBAОнлайн-игрыСкурвившиеся игрыКлоны X-COMTower DefenseККИРандомайзерИнди-игрыEXE (жанр инди-игр)
ПлатформыНеигровые (PCMSXСпектрумAmiga) • Консоли (ИгрыDreamcastNESPSP) • Brick GameТамагочиИгровые автоматыDance Dance RevolutionPump It UpПлатформосрачUnity EngineОлег Керман
Корпорацъи3dfxАдамантАкеллаИнноваНивалФаргусBioWareBlizzardIce-Pick Lodgeid SoftwareNeogameNintendoSony DADC SecuROMStarForceSteamType-MoonИксоллаCD Projekt Red (Закончили как настоящие поляки) • TencentSteamNetEaseExorsusBlizzard EntertainmentGas Giant GamesParadox InteractiveArizona GamesBethesdaFromSoftwareSweet Baby IncMetro Videogaming EntertainmentRockstar LondonRockstar ViennaRockstar VancouverRockstar San DiegoRockstar IndiaGameloftElectronic ArtsUbisoft
Особенности10 заповедей геймдеваAlignmentDungeons and DragonsHit-and-runOne-linerPunkBusterЖестокость в компьютерных играхКлассические игры для DOSКомпьютерный клубКорейская система крафтаМашинимаМетод МартингейлаОружие в компьютерных играхПасхальные яйцаПиратские игры девяностыхРандомРусефекацииМобильные игрыЛетсплейПродажа аккаунтов в видеоиграхБаланс (видеоигры)МикротранзакцииЭнергия (мобильные игры)Режим IronmanSerana Dialogue Add-OnПоражениеРанний доступИгровой стажПравила игрыБыстрый геймплейПиратский серверИгра как сервисОбход блокировкиУродливые персонажи в играхUnreal EngineHavok PhysicsВинрейтDesire sensorSteam DeckVinesaucePARI X BRFF CS2 2023GAMEDEV CITYFEST 2024Феномен жёлтой краски
ТерминыBarrens chatPowerlevelingSpectatorБоссГеймерский сленгДонатФармЕбайЖаргон MMORPGЖаргон MUDаковИскусственный идиотКемперМультоводствоОтыгрышПлюшкиТвинкФаерболФармингЧитерPC-геймингКат-сценаСимуляция жизниТильтA-LifeIncorporatedOG LocType 59M19New Game+ИмбаPower creepНерфMMRАнтичитАвтобаттлерЛаддерПингЧелленджСофткорРестартДесинкGGДюпГильдияХабОдин ХПФинишерЭндгеймСвиток порталаУровень сложностиБыстрое сохранениеАвтоподбор предметовТанк (видеоигры)Currency sinkЦифры урона (видеоигры)ГеймификацияДверь измеренийДва монитораСтрим-марафонРеклама мобильных игрDLCFree to playЛутбоксNPCPvPКитАгроМикрочелРемастерНубикФидитьВзрыв трупаВихрьМелкоуправленчествоРетрогеймерыДушнилаКиберспортS1mpleВархаммер-словарьМеткий глазБосс фотографируетТяжёлый перекатБоссы Vanilla PlusЧестное прохождение Souls-likeРаспродажи в SteamИгра в группеОдиночная игра
ГеймерыГеймергейтKindly MiquellaБиллибойГеймерЖелезнодорожный симмерЗадротКазуалМанчкинМариобойСиммерСонибойТрактористКазуалВхалеПодпивасУма (Ведьмак)WheelmanПапичРандомБаттлпассДоцент ПиколанСоникофанИгровая импотенцияКоуч по видеоиграмItpediaBalphaGoreАлексей ФингерутБабай Великолепный
ПерсонажиКонкретные: BridgetДекард КаинDopefishEarthworm JimI.M. MeenSlendermanSonic the HedgehogUboaАйрисАртасДирижабль КировИмператор ЧеловечестваИндиана ДжонсКейнЛара КрофтМамонт-танкМариоСолид СнейкСырноТалиНеизвестный полубог (Elden Ring)МарикаМаления, Клинок МикеллыПуджЦириллаМоргонет (Grim Dawn)Марика (Elden Ring)ПатчесКейра МецДовакинЛоуренс, Первый ВикарийЛюдвиг Священный клинокГерман, Первый ЛовчийНейреллаРадагонДрочеслав, сын СергеяЯвгмотРыцари горнилаМоргот, Король знаменийДвойные боссы (Elden Ring)Маления Без ПримесейГенерал РаданМаликет, Чёрный Клинок
Собирательные: ВампирыЗомбиПаладиныОркиОборотниРоботыЭльфыЗолотой порядокДрево ЭрдБоссТреш-монстрГоханц ЧернейшийХеробринКапитан ПрайсЛут гоблинБосс-паукGreen Hill ZoneМясникБаалБосс-вертолётОхотник на ведьм (Disciples II)ЛобстерменНиксыЭльфыЛазурный драконЭфириалыAlina GingertailМикелла МилосердныйЧёрный самурай в Assassin's Creed: ShadowsДилемма Партурнакса
ЛюдиAngry Video Game NerdBoomerGamerSuperGoHaLevelordMaddysonSupLisErTwixtYahtzeeАегоровАлевиусАмерикан МакГиВаномасВренГамазГульмэнКармакКотикНомадПетрикРоммельСирСтавицкийФингерутШульцМамкодолбыSir TroglodyteНубУголок ТвистераРолевикиAdolf RAДжон КармакГейб НьюэллПатрик ЛамбертДмитрий КунгуровGangenaДоширачникТохаГейм-мастерKalcorSam MasonАнтон АлександровМихаил Мирчук (Майкер)АнтикварЪ-ГеймингКрис УилсонИван ГамазБобби КотикДмитрий ГлуховскийГабен НьюелDocent PicolanMahadevXatabДядя ОбрящиковГулаг (GameDev)Ozon671gamesДэниел ПетрикBartGameTVPixel DevilАбдульAgafonoffТаганайМаксим ПилипчукДмитрий АскаровСерёга ПиратFreddieWTheBrianMapsГрафодрочерыNatrezimGrummzХидэтака МиядзакиNomad BonesНагибаторЭдмунд МакмилленРоман АртеменкоОборотень
СообществаGameDev.ruДТФGoHa.RuHalf-life.ruProdota.ruTwitch.tvVgOutlandGoodGameSc2tv.ruWatch Dogs vs GTA 5DiscordNexus ModsGlasscannon.ruRMT (OwnedcoreEpicNPCMulefactory) • RetroAchievements.orgD2jspФорум DF2BasedModsSan Andreas MultiplayerАукционы игровых предметовCBBEObsidianДача productionGame Open LabDRЫNDAXbox AmbassadorsСоснулиБлокировка Дискорда в России
ИгрожурПечатные (Game.exeMegaGameВеликий DраконВиртуальные радостиСтрана игрИгроманияКсакепЛКИНавигатор) • Онлайновые (Playground.ruStopGame.ruZero PunctuationАг.ру) • Let's playОт винтаФизика мира героев