UE-сектант
UE-сектант (он же туториал-бро, воин корпоративного джихада, евангелист кривого кода, Свидетель Святого Люмена, адепт Тима Суини) — это особый подвид разработчика в современной игровой индустрии, чья основная функция заключается не в создании качественных и оптимизированных продуктов, а в служении живым щитом для своей корпорации-сюзерена, чаще всего — Epic Games. Обитает преимущественно на форумах, Реддите и в комментариях на YouTube, где с пеной у рта и с помощью набора заученных мантр занимается агрессивным дэмэдж-контролем, защищая неоптимизированные, сырые и откровенно кривые технологии своего божества. Главная задача сектанта — убедить всех вокруг (и в первую очередь себя), что тормозящее и мыльное нечто на экране — это не баг, а фича, а все несогласные — просто хейтеры, нищеброды и вообще ничего не понимают в высоком искусстве графония.
Причины появления[править]
Корни этого явления уходят в светлую, на первый взгляд, идею «игр для всех». Появление движков вроде Unreal Engine, особенно его пятой итерации, создало иллюзию, что теперь каждый школьник, посмотрев пару роликов от «авторизованных инструкторов», может склепать свой ААА-блокбастер. Эти «туториал-бро», нахватавшись умных словечек типа Lumen, Nanite и Path Tracing, начинают воспринимать движок не как инструмент, а как священный артефакт, который всё сделает за них.
И когда этот «артефакт» на выходе выдаёт продукт, который тормозит даже на железе, стоящем как подержанный автомобиль, сектант не задается вопросом «Что не так с инструментом?». Вместо этого он встает на защиту корпорации, ведь признать проблему — значит признать, что его собственные знания, почерпнутые из рекламных проспектов, чего-то не стоят. Это классический стокгольмский синдром в масштабах целой экосистемы, подогреваемый мегагрантами и прочими подачками от Epic за лояльность.
Священные Заповеди[править]
Для защиты своей веры сектант использует набор железобетонных, по его мнению, аргументов, которые обрушиваются на любого, кто посмеет усомниться в величии Слоупочного Движка.
«Это для будущего железа!» — любимая отмазка. Ты, анон, не понял, ты купил не игру, а фьючерс на геймплей. Лет через десять, когда Nvidia выпустит RTX 9090 Ti Super, ты сможешь насладиться стабильными 60 FPS. А пока — жри что дают, включай апскейл с 1080p до 4K и не жалуйся на мыло и артефакты. Ведь это же будущее! То, что играть хочется сейчас, а не после ядерной войны — это твои личные проблемы.
«Не вини инструмент, вини разработчика!» — вечная классика. Epic, по их мнению, дарует миру скрипку Страдивари, а криворукие студии играют на ней, как на пиле. Отчасти верно, но дьявол, как всегда, в деталях. Epic сама активно проталкивает сырые технологии вроде Lumen и Nanite как готовое решение. Когда же игроки жалуются на то, что без TAA половина «некстген»-фич превращается в тыкву с артефактами и шумом, сектанты хором кричат: «Так отключи!». Им невдомек, что сама необходимость выбирать между работающей графикой и четкой картинкой — это и есть провал инструмента. Никто не говорит, что движок нельзя допилить, но когда для этого нужно пересобрать его с нуля, как это делает Nvidia со своим NvRTX бранчем, это уже не «допиливание», а капитальный ремонт.
«Но ведь игры на UE5 продаются миллионными тиражами!» — апофеоз аргументации к популярности. Да, продаются. Биг Мак тоже продается миллионами, но это не делает его вершиной кулинарного искусства. Огромные продажи лишь доказывают, что маркетинг и хайп побеждают здравый смысл. Это создает порочный круг: студии видят, что можно выпустить тормозящую поделку, и пипл схавает, а значит, можно и дальше экономить на графических программистах и оптимизации. А Epic, получая свои 5 % роялти, радостно потирает руки и вкладывает бабло не в исправление движка, а в новых «евангелистов» и спонсируемые новостные статьи.
Так кто же виноват, и что делать?[править]
На любой выпад в сторону Epic у сектанта готов ответ, достойный PR-отдела. Как можно называть вредителем компанию, которая даёт деньги перспективным командам, выпускает бесплатные курсы, снижает роялти, продвигает движок в школах и открывает исходный код? Это же вам не мёртвый CryEngine, где на коммьюнити давно положили болт, обучалок нет, а на форумах перекати-поле!
Звучит логично, пока не вспомнишь, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Все эти «благие деяния» — не более чем хитроумный маркетинговый ход, чтобы подсадить на иглу доступности как можно больше народу. Виной всему массовость. Ещё каких-то 5-6 лет назад на одну вакансию под Unreal приходилось восемь под Unity, а теперь эта разница стремительно сокращается. И не потому, что внезапно родилось поколение гениев-программистов, а потому, что в индустрию хлынула армия свежеиспеченных гуру, прошедших «трёхмесячные курсы геймдева от Яндекса» и теперь пытающихся в своей инди-команде «родить убийцу Uncharted».
У того же Unity существует неимоверное количество обучающих материалов, где разжёвывается каждая строчка кода. Захотел сделать Tower Defense — получай готовые скрипты, разбор баллистики, туториалы по каждой кнопке. Тебе остаётся только придумать визуал и собрать конструктор. У Unreal такого нет. Из-за его фанатичного уклона в «реализм» и сложности архитектуры, инди-рукоблуды без профильного образования вынуждены «изобретать велосипед», не имея ни малейшего понятия о том, как работает рендеринг, что такое оптимизация ассетов и почему их сцена с миллионом полигонов, купленная на Маркетплейсе, выдает 3 FPS.
Отцы-основатели vs. Менеджеры с завода[править]
Если посмотреть на старичков индустрии, которые создали игры, ставшие классикой, можно заметить одну интересную деталь. Практически у всех было узкопрофильное или фундаментальное образование, которое позволяло им не просто «расставлять модельки», а глубоко понимать суть процессов:
- Сид Мейер — изучал историю и информатику в Мичиганском университете.
- Кен Левин (System Shock 2, BioShock) — изучал драматическое искусство, что помогло ему стать гениальным сценаристом и геймдизайнером.
- Эд Бун (Mortal Kombat) — бакалавр наук по математике и информатике.
- Дэвид Джаффе (Twisted Metal, God of War) — учился на кинорежиссёра.
- Гейб Ньюэлл — уже в 13 лет писал программы, поступил в Гарвард.
Это были люди, годами копавшиеся в своей области, а не вчерашний менеджер, охранник или работяга с завода, который после полугодовых курсов решил «войти в геймдев», умея лишь перетаскивать ассеты мышкой.
Duct Tape Engineering[править]
Вся философия UE-сектанта прекрасно иллюстрируется мемом про механика, который чинит двигатель самолета скотчем. Когда критики указывают на то, что это, мягко говоря, ненадёжно, он не бежит за нормальными инструментами. Он начинает доказывать, что это не простой скотч, а специальный, авиационный, и вообще, вы ничего не понимаете в передовых методах ремонта.
Так и здесь. Вместо того чтобы признать фундаментальные проблемы движка (например, полную неработоспособность многих эффектов без мыльного TAA или дикую прожорливость Nanite в сценах без инстансинга), адепты будут до последнего защищать его, обвиняя пользователей, другие студии, фазу луны — кого угодно, но только не Epic. Потому что Epic — это тот самый производитель «авиационного скотча», который в своей рекламе уверяет, что он идеально подходит для ремонта самолетов.
Что в итоге?[править]
А в итоге мы имеем целое поколение разработчиков, которое считает нормой выпускать неоптимизированный шлак. Они искренне верят, что нажатие одной кнопки «включить Lumen» магическим образом создаст им некстген-графику, а все проблемы решатся сами собой с выходом нового поколения видеокарт. Этот инфантильный и сектантский подход, поощряемый корпорациями, которым плевать на качество, пока идут продажи, и есть главная болезнь современной игровой индустрии. И пока хомячок голосует рублем за очередной «фотореалистичный» бенчмарк, замаскированный под игру, этот цирк будет продолжаться.