Индекс деревянного ящика
Индекс деревянного ящика (также «Принцип бочки», «Crate-o-meter», «Start to Crate») — фундаментальный, практически метафизический закон игростроя, безошибочно определяющий тот самый момент, когда у левел-дизайнера закончились не только идеи, но и желание жить, а до сдачи проекта оставалось полчаса и ящик дешёвого пива. Является неоспоримым индикатором того, что творческий запал авторов иссяк и началось банальное заполнение пустоты контентом.
Впервые концепцию «Start to Crate» (StC) выкатили на свет божий бородатые тролли с сайта Old Man Murray, предложив оценивать игры по времени, которое требуется игроку, чтобы найти первый ящик. Чем меньше StC — тем, по их мнению, хуже игра, ибо это означает, что разработчики сдались и пустились во все тяжкие копипаста почти сразу.
Суть явления[править]
Представь, Анонимус. Ты, преисполненный надежд, запускаешь долгожданный ААА-проект за фуллпрайс. Первые полчаса тебе показывают катсцены с графоном, глубокий лор и персонажей с проработанной драмой. Ты проникаешься атмосферой, готовишься к уникальному экспириенсу… и тут за углом видишь ЕГО. Свежеструганный, ничем не примечательный, сиротливо стоящий деревянный ящик. Или, что ещё хуже, его рыжую сестру — классическую красную взрывающуюся бочку. Всё. Finita la commedia. В этот самый момент можно с уверенностью сказать: здесь творчество уступило место ремеслу. Точнее, тупому копипасту с последующим флиппингом ассетов.
Именно появление первого бесхозного ящика или бочки в новой локации и есть та самая точка невозврата, после которой уровень из произведения искусства превращается в складской лабиринт, наспех собранный из готовых ассетов. Разработчик как бы говорит нам: «Смотри, я устал. Вот тебе ящик. Разбей его. Может, там патроны. Отстань».
Механика лени[править]
Природа этого феномена проста, как три копейки. Создание уникального, вручную проработанного окружения требует времени, сил и, что самое главное, таланта. А вот накидать по углам одинаковых ящиков, бочек, контейнеров и прочего утилитарного хлама может даже специально обученная обезьяна. Это дёшево, сердито и до безобразия просто: куб — это всего 12 треугольников, натянул одну текстурку на шесть сторон — и готово. Дешёвый способ создать иллюзию наполненности мира, растянуть геймплей и дать изголодавшемуся по интерактиву игроку что-то сломать.
Особо доставляет, когда какой-нибудь твой товарищ по коопу, уже постигший эту дзен-истину, начинает работать счётчиком Гейгера на банальность, с меланхоличной интонацией комментируя каждый твой шаг: — Бочка… — Снова бочка… — О, гляди, три бочки в ряд. Креативненько.
После такого начинаешь видеть их везде, и побег из этого ада уже невозможен. Ты обречён до конца игры спотыкаться об эти символы творческой импотенции, выбивая из них сраные аптечки и по три патрона. Или, что ещё унылее, двигать их, чтобы решить «головоломку» с нажимной плитой.
Где встречается?[править]
Везде. Абсолютно. От коридорных шутеров девяностых типа Doom и Duke Nukem 3D до современных RPG с открытым миром на стопицот часов. Кажется, будто существует некая тайная «Международная ассоциация расстановщиков бочек» (главный экспортёр — Польша, кстати), которая следит, чтобы ни одна игра не осталась без своей порции уныния.
Конечно, есть святые исключения. Например, в Half-Life 2 бочки можно было поджечь и использовать как тактическую гранату с таймером, что в сочетании с гравипушкой порождало лулзы. В BioShock их можно было швырять телекинезом. Некоторые разработчики даже пытаются оправдаться, мол, они стараются делать каждую бочку уникальной, чтобы игрок «верил в мир». Но это всё капля в море. В море одинаковых, бездушных, скопированных деревянных ящиков.
Так что в следующий раз, когда увидишь на экране очередной деревянный куб, не спеши его ломать. Постой, помолчи. Почти память павших дизайнерских идей. А потом ломай к чертям, конечно. Может, там патроны. ПРОФИТ!