Unreal
Unreal (англ. нереальный) — серия компьютерных игр различной степени культовости, причем матожидание культовости всех частей таки значительно выше среднего уровня. Собсно те, кто не понимают в статистике, могут оценить культовость серии лишь по тому, что слово «headshot», известное сейчас каждому неполовозрелому геймеру, было удачно зафорсено именно Анрилом.
Суть[править]
Легендарный шутер 1998 года, прославившийся тем, что имел на момент своего выхода нереально красивую графику, нереально умный (по тем временам) AI и нереальный движок, названный её именем и на котором впоследствии такие игры как Deus Ex, Postal 2, Mass Effect (первые 3 игры), Red Orchestra, Spec Ops: The Line, Outlast и многие другие.
Второй Unreal делала через много лет уже другая команда, и он по некоторым фичам уступал тому самому первому — причиной этому стало то, что если первая команда выжала из графического движка всё, что было на тот момент, то вторая команда делала вполне обычный стандартный шутер, не использовала возможности движка по полной, и даже поленилась сделать нормальные отражения, решив что «и так сойдёт». В итоге из-за лени (или творческой импотенции) разработчиков второй Unreal графически уступал первому практически во всём, кроме детализации моделей (которые в первом из-за невысокой мощности тогдашних компьютеров были очень угловатыми). Помимо графики и AI первый Unreal прославился и тем, что оружие получило альтернативные атаки. А самое первое оружие «единичку» можно было апргрейдить при помощи найденных компонентов так, что оно после апгрейда становилось мощнее. Кроме того, в игре имелся сюжет, раскрываемый по ходу игры, правда, в отличие от вышедшей позднее Half-Life (прославившейся наличием развивающегося сюжета), чтобы вникнуть в сюжет, нужно было внимательно читать находимые логи и прочие надписи, и потому сюжет мог легко проскользнуть мимо игрока, не читающего надписи. Сам сюжет относится к космоопере, (разве это космоопера?) а игра начинается на борту потерпевшего крушение корабля, перевозившего заключённых.
Чем поражал и опередил время:
- Нереально красивое инопланетное небо: красиво плывущие по нему многослойные полупрозрачные облака, сквозь которые видны мерцающие звёзды, сияющие местные «солнца» и медленно плывущие по небу местные луны. И всё это динамичное — по ходу игры менялось даже время суток.
- Тогда: в те годы небо в играх представляло собой нарисованную неподвижную картинку мало похожую на настоящее небо (правда, в первом Quake было подобие облаков, но из-за криворукости дизайнеров они не обладали прозрачностью и смотрелись картонной декорацией).
- Потом: даже спустя десяток лет после Unreal в подавляющем большинстве игр небо было такой же неживой картинкой, что и раньше, разве что на смену небу, нарисованному от руки, пришли фотографии, но живее небо от этого не стало — так как звёзды на фото не мерцают, а сияющее солнце не переливается, не говоря уже о прибитых к потолку облаках и луне.
- Нереально красивая вода — это надо видеть!
- Тогда: в других играх вода представляла собой непрозрачную синюю текстуру.
- Потом: воду всё же стали всё чаще и чаще делать прозрачной, а иногда даже добавлять блики и прочие эффекты. Но все равно даже через десяток лет вода в Unreal смотрелась намного красивее, чем в обычной игре. Правда, надо заметить, что вода в Unreal при всей своей красоте, была всё же действительно нереальной — так как была преувеличенно красивой.
- Нереально чёткая детализированная картинка: тогда видеокарты не имели гигабайты видеопамяти, типичная видеокарта имела от 1 до 4 мегабайт видеопамяти, а крутая аж целых 16 мегабайт. И потому ситуация, когда, если подойти к стене, она не расплывалась пятнами (с графическим ускорителем) или распадалась на грубые квадратики (без графического ускорителя) — выглядела нереальной, потому что на чёткую текстуру такого размера просто не хватило бы видеопамяти. Создатели же Unreal пошли на хитрость — к обычной текстуре, которая при приближении расплывалась, стали дорисовывать микрофактуру, так что игрок, подойдя к стене, видел не расплывчатые цветные пятна, а вполне правдоподобную стену с мелкой фактурой.
- Тогда: в других играх такое просто не встречалось, и стены при попытке подойти к ним в упор расплывались цветными пятнами.
- Потом: даже спустя десяток лет в подавляющем большинстве игр стены по-прежнему расплывались при попытке к ним подойти и рассмотреть вблизи, разве что, благодаря увеличившимся объёмам видеопамяти, это стало происходить на меньшем расстоянии, чем ранее
- В игре огромное количество уровней вообще, и все они разные — есть и просторные природные участки, и древние храмы аборигенов, и заставленные экранами и прочей техникой космические корабли людей и различных инопланетных рас, и даже большой готический замок! Игру стоит пройти хотя бы для того, чтобы полюбоваться дизайном уровней.
- Также, в игре потрясающий саундтрек, музыка имеет самое разнообразное настроение под стать локациям, а во время боя сменялась на более энергичную/тревожную/агрессивную!
Игра | Год | Платформы | Оценка критиков |
---|---|---|---|
Unreal | 1998 | Win, Mac | Очень хорошо |
Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali | 1999 | Win, Mac | Хорошо |
Unreal II: The Awakening | 2003 | Win, Xbox | Хорошо |
Сетевые игры[править]
Игра | Год | Платформы | Оценка критиков |
---|---|---|---|
Unreal Tournament | 1999 | Win, Mac, Linux, PS2, Dreamcast | Превосходно |
Unreal Championship | 2002 | Xbox | Очень хорошо |
Unreal Tournament 2003 | 2002 | Win, OSX | Очень хорошо |
Unreal Tournament 2004 | 2004 | Win, Linux, OSX | Превосходно |
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict | 2005 | Xbox | Очень хорошо |
Unreal Tournament 3 | 2007 | Win, OSX, PS3 | Очень хорошо |
Сами игры[править]
Unreal[править]
Легендарный прародитель, выпущенный в знатном 1998 году эпичной студией Epic Games (тогда — Epic Megagames) в сотрудничестве с совсем неэпичной Digital Extremes. Считается первым и последним достойным конкурентом второй кваки.
Знаменито:
- Люто, бешено, вырвиглазно красивой графикой. Даже на софтверном режиме. Когда из темного, мрачного, но безопасного корабля выпускали на инопланетный пейзаж под невероятным небом, тогдашняя школота (а.к.а. нынешние ностальгирующие олдфаги) падала на пол и каталась в экстазе. А разгадка одна — не тысячи тактов шейдеров на пиксель и миллионы полигонов, а настоящий, продуманный и с душой, дизайн.
- Невозбранно винрарные раздристительнейше мозгодробительные звуковые эффекты. Душераздирающие крики, шипение пневматики, гудение лифтов, а уж оружие… В совокупности с поддержкой A3D/EAX погружало игрока в захватывающий игровой процесс на все 200 %.
- Отличнейший лиричный саундтрек, сопровождавший вышеперечисленное. Unreal — одна из первых игр с «динамической» трекерной музыкой, где саундтрек не просто крутился по кругу, а менялся в зависимости от ситуации на экране. Для каждой карты существовал свой трекерный модуль (саундтрек) с тремя типами музыки под разные ситуации, так что во время битвы на разных уровнях гармонично звучала своя музыка, а не как в этом вашем Oblivion. Опять же, это одна из немногих игр (даже сейчас) где не хочется вырубить тошнотный саунд на фиг спустя уже полчаса игры. А иногда даже хочется врубить ModPlugTracker (AIMP2 или WinAMP с плагином in_umx тоже катит) и послушать отдельно.
- В игру были впилены боты и соответствующий ВОТМАTСН[1].
- В игре были скаарджи (Skaarj). Непомерная ловкость и динамичность этих зеленых тварей, в сумме со способностью довольно быстро превращать игрока в стейк, создали запоминающийся образ, который вызывал уважение у многих олдфагов.
- В игре было запредельно веселое оружие со специфическими применениями — бесполезных экземпляров в арсенале просто не было. Тут был самый харизматичный «шотган» из всех игр что известны.
- Инопланетную живность вроде шушпанчиков и птичек можно было невозбранно убивать.
- Мухи над трупами были именно мухами, а не жирными черными точками, как в кваке.
- Портрет инопланетной богини с четырьмя сиськами.
- В игре были хедшоты! Но и это не главное, главное — это анимация скаарджей после них!
В своё время игра наделала много шуму, в том числе из-за безумных по тем временам требований к мощности компа — игра хорошо бегала лишь на Pentium 2 с 64 МБ оперативной памяти и графическим ускорителем (желательно с двумя), в то время как крутым считалось иметь дома Pentium 200 с 32 МБ памяти (ускоритель так вообще был у единиц). Тем не менее, на P2-266-32МБ-4МБ(В) игра шла вполне себе ничего.
К сожалению, в отличие от Quake или Half-Life, игра имела слишком малоактивное коммьюнити (запоем играли очень не многие, а собрать карту в перегруженном и глючном редакторе отваживались вообще единицы). Ещё одна разница была в том, что школота тех лет обожала Кваку за «мясо», а в Unreal врагов было довольно таки мало, но зато каждая битва была серьёзной и требовала виртуозного владения мышкой и стрейфом. Варианты прохождения а-ля Рэмбо были исключены чуть более, чем полностью. За что, собственно, игру и любили.
Unreal: Return to Na-Pali[править]
Сляпанный на той же программно-аппаратной базе, через полгода аддон. Делали уже Legend Entertainment Company и Heuristic Park. Карты и музыка — отредактированные версии из беты 98-го года.
- Три новых (бездарных в общем-то) вундервафли.
- Новые веселые противники — маринесы, чуть более, чем полностью являющиеся ботами.
- Новые не менее веселые режимы игры, вроде командной потасовки с теми же маринесами.
- Еще парочка эпичных саундтреков.
Operation Na-Pali[править]
Фактически является не официальным аддоном, а разработкой фанатов (Team Vortex). Технически представляет из себя мод для Unreal Tournament’а. Продолжает сюжетную линию Unreal и Return to Na-Pali. Доставил красивыми локациями, озвучкой главного героя (Duke Nukem, привет!) и своеобразным юмором. По мнению анонимуса, этот любительский мод легко заткнул за пояс официальный Return to Na-Pali. При создании геймплея разработчики умудрились использовать возможности движка Unreal и Unreal Script’a даже в большей степени, чем сами эпики…
Алсо, в этой стране сабж распространял Фаргус, поэтому чуть более, чем половина игравших, ознакомилась с модом непосредственно через них.
Unreal Tournament[править]
Но мультиплеер был гораздо менее весёлым, чем в том же Quake, поэтому через год был выпущен чисто мультиплеерный Unreal Tournament (турмак, турмач, ут99), послуживший основой для одноименного сериала, ориентированного на задротство чуть более, чем целиком. В то же время вылетела аналогично задротская квака-три-урина, что ознаменовало вторую стадию холивора.
Итоги:
- Графика UT получилась достаточно четкой, реалистичной и с темными углами — без кваковской мультяшной лепоты. Кемперы тешатся.
- Эпические вундервафли на 90 % сохранились и их полку даже прибыло. Альтернативный огонь у пушек радует и делает игру тактически более интересной. Redeemer меметичен. Следует добавить — оружие является настолько идеально продуманным, что ради него собственно и играли.
- Количество разных развеселых режимов игры (вроде Assault, Last Man Standing etc), мутаторов, модов (как то винрарные Chaos, Neo Cairo или U4E Tornament) и хороших карт превысило 9000.
- МОАР кошерной музыки!
- Невозбранно доставляющий интерфейс без свистелок и перделок, зато с хоткеями, шрифтами и табами. В отличие от сегодняшних поделок, он не был заточен под эти ваши дебильные приставки и раздирал на части расовые GNOME, KDE и прочие иксбоксы.
Алсо необходимо упомянуть, что каждый третий (а может и каждый второй) игрок, активно обсасывал версию, что финальный босс-киборг Xan в сингле — суть настоящий AI. Настолько эта сволочь любит рвать в клочья шаблоны и отмачивать оригинальные номера. На гадлайке (максимальная сложность) с ним особенно весело играть. И вообще даже боты из Practice Session очень умные и гораздо умнее, чем боты из третьей Кваки. А разгадка одна — ботов в анрыльчик запилил парень по имени Стивен Полж, автор первого бота для первокваки. И звали его ReappperBot и был настолько туп и настолько меток, что некоторых особо точных игроков называли риперботами.
Taunts[править]
Да, да, в этом Анрыле есть матюги! Если опция «auto taunts» установлена на «ON» товарищ которым мы управляем, замочив кого-нибудь, радуется этому и обязательно бодро и насмешливо высказывается об этом.
Алсо Гоблин, засветился со своими «правильными переводами» и тут.
Unreal II: The Awakening[править]
Игра не всем пришлась по вкусу. Настоятельно не рекомендуется принимать во внимание ТруЪ фо́натов, которые ждут сиквелов с говнометами и боянами наготове. А если обвинять ATARI в продажности, то надо знать, что любая игра выпускаемая не на shareware основе, изначально сделана для профита.
Если же все таки перейти к самой игре, то выяснится что она наполнена винраром чуть меньше, чем полностью:
- Шикарные уровни. От Kill’em All, до тактики с использованием ландшафта и переносных генераторов силовых полей.
- Крутые пушки, крутеющие, посредством модификаций, из левела в левел и становящиеся истинными вундервафлями.
- Доставляющие персонажи: Бионик-механик, боевая подруга с большим пистолетом и сиськами, инопланетянин-андроид.
- Не менее доставляющие враги, вроде Ангелов Ллиандри.
- Действительно очень неплохой сюжет с хорошей, годной драмой, хотя всем известно, что это вообще не обязательно для шутера.
- Алсо винрарные моменты вроде той же обучалки с Дефматчем в начале и репликой с отсылкой на UT, одфаги помнят…
Unreal Tournament 2003 и 2004[править]
В 2002 году Epic Games, совместно с Digital Extremes, выпустила продолжение UT — Unreal Tournament 2003. Новый турмак был призван поставить победную точку в противостоянии с ID и их Квакой 3. Плюс к тому, это был повод лишний раз обкатать новый мега-движок U2 Engine перед релизом многообещающего широкоразрекламированного сингла Unreal 2.
UT2003 впечатлял своими прогрессивными на тот момент фичами, которых не было в Кваке и УТ-99. Например, такими, как пиксельные и вершинные шейдеры в отрисовке сцен, Hardware T&L, уникальный на тот момент физический движок Karma Engine (чего стоит модель падения трупов, способ движения с double-джампами, расчет сплэш-повреждений), улучшенный AI ботов (особливо в командном режиме), большие открытые пространства и так далее, и тому подобное. От предыдущего UT UT-2003 также отличился улучшенным сетевым блоком, более ускоренным темпом игры, новыми модами а также возможностью накапливать адреналин и применять его для получения разных power-up’ов вроде невидимости, регенерации, берсерка и т. п.
А ещё эта игра запомнилась опопсевшим дизайном карт, оружия и моделей, музыкой. Но огорчил отсутствием некоторых полюбившихся режимов игры (вроде Assault’a) и укороченным синглом. Новый унрыл эдитро работал значительно менее глюкасто, что прослужило толчком к написанию большого количества разных карт, модов, мутаторов, ботов. Что, в сочетании с неплохой графикой лучшим образом сказалось на популярности этой игры. Через некоторое время эпики ещё немного попилили все это, вернули старые режимы игры, добавили новые (боевые машинки) и выпустили Unreal Tournament 2004, который популярен и по сей день…
UT2004 прославился несколько лучшим интерфейсом по сравнению с 2003 (но, увы, не 99) с настройками видео (в умопомрачительно широченных пределах), вундервафлей по имени Leviathan и… ВНЕЗАПНО! внутриигровым медиа-проигрывателем! Почти winamp по клавише F12, со своим плейлистом, громкостью, репитами и прочим.
Анонсеры (комментаторы) в 2003/2004 также доставляют![2] Чего стоит только режим Sexy — девчачий голос тащится вслух от каждого попадания! При набирании цепочки фрагов до возгласа «Holy Sheet!» — деваха кончает прямо в эфире!
Unreal Championship 1-2[править]
Практически никому не известные в этой стране игры, выпущенные только на пиндосской приставке Xbox. Первая часть являлась своеобразным вариантом UT2003, и существенной разницы с ним не имел. Но вот вторая — это практически UT 2,5 (там даже использовалась улучшенная версия движка — Unreal Engine 2X), появились множественные свистелки и перделки, например оружие ближнего боя, вид о третьего лица и кое-какая сюжетная линия.
Unreal Tournament 3[править]
После выхода таких технологичных игр, как w:F.E.A.R. и Crysis, а также укрепления всяких Quake Wars, Quake 4, Call of Duty 4 на позициях сетевых шутеров, Epic со своим устаревающим UT 2004 стала оставаться в тени. Дабы не сгинуть в небытии, эпики решили исправить положение и выпустить новый Unreal. И выпустили (сперва в виде Unreal 3, от которого в последствии отказались и выпустили Unreal Tournament 2007 aka UT 3). Это была попытка создать игру, которая бы объединяла в себе все лучшее из предыдущих игр серии в сочетании с современной графикой. А в результате получилась поделка, набитая неуместными спецэффектами явно попсового характера, чуть менее, чем полностью. Но при этом многое в этой гамезе напоминает о лучших временах первой части, и признать игру ни вином, ни фейлом нельзя. Несомненно лишь, что ориентация на консоли сказалась на интерфейсах и геймплее чудовищным образом. Не менее несомненно, однако ж, что теперь чуть менее, чем половина всех выходящих шутеров от первого лица сделаны на анрыльном двигле. Powered by Unreal Engine Technology — такая заставка предваряет каждый второй релиз. Так что может третий UT не все купят, но дорогостоящую технологию — почти все. Epic рулит по-прежнему. А в ноябре 2009 года Epic выложили в свободный доступ SDK для Unreal Engine 3. Инди беснуются от радости!
С последними патчами, титан паком и прочими добавками (карты, персы, вундервафли как то возвращение Рипера) игра всё больше становится винрарной — исправляют интерфейс, увеличивают динамичность игры, добавляют кошерные мутаторы и типы матчей. Epic видят, где сделали промах, и если продолжат выпиливать из игры привкус консоли, то UT3 может достигнуть популярности 1-ой части. Алсо, все ждут Unreal 3.
ВНЕЗАПНО сюжет! Синглплеер в UT3 построен не по принципу турнира, как в предыдущих частях, а рассказывает историю некоего Маркуса Феникса Рипера, на родную колонию которого набижали злые-злые инопланетяне с боевыми треножниками и устроили бойню. Кровавой баней руководила сама Верховный Инквизитор Акаша. Рипер же, респанувшись после сплэш дамага с RL сильно негодуэ, и решает отомстиэ… Вскоре собирается банда неуловимых мстителей, состоящая из: собственно Маркус Риппер, сестренка, нигра, Дом и брат. В одном из первых диалогов Маркус Риппер обьясняет суть компании: «Не подумайте, это не крестовый поход. Просто хочу убить эту суку!». А шо ещё надо-то? Шутер же.
Музыкальное сопровождение заслуживает отдельного абзаца: после 2k-инкарнации сабжа, аудио-продюсерам вставили черенок за неуемный пафос и чрезмерную унылость звукового ряда, отчего те наняли Джаспера Кида, и тот выдал вещи с электронными запилами, этническими барабанами и прочей экзотикой. А еще продюсеры таки нагуглили исходники трекерных мелодий из первого UT (за авторством Alexander «Siren» Brandon, Michel van den Bos и так далее) и отдали их на растерзание неизвестному Рому ди Приско, который «ремиксовал» и «обновил» сэмплы наиболее винрарных треков, испортив их при этом. Качество сэмплов оригинальных версий было не хуже, чем в «обновленных» версиях, но треки стали унылыми и вторичными, особенно Go Down. По сути со старыми темами из классического турмача сделали то же, что и с графикой — добавили неуместных спецэффектов явно попсового характера. Fail.
Поскольку карты выросли в несколько раз, а ноги по-прежнему не казённые, игрокам, помимо традиционной персональной дискометалки-телепорта, выдали парящий скейтборд. С ним можно ощутить себя Тони Хоуком и больно уебаться. Можно уцепиться за машину и уебаться. Если в Тони попадут завистники, он уебется. Модный блестящий пояс спасет горе-ховера, пока его заряд не иссякнет. Также на ховерборде можно выполнять различные трюки, не наносящие урон противнику, — так, для себя…
Краткая суть сюжета… No exeptions!
Unreal Tournament (2014)[править]
После того, как Epic потеряла существенную часть разработчиков (в том числе дизайнера большинства винов Клиффа Блежински) и была чуть менее, чем наполовину продана китайцам, фанаты уже и не ждали новых игр, однако в марте 2014 был выпущен долгожданный Unreal Engine 4, а вслед за ним — и новый Unreal Tournament, названный по последней моде лаконично, безо всяких цифр и приставок. Увы, чуда не вышло: представленная пре-альфа больше напоминала технодемку для движка, к тому же, Epic решила вскрыть исходники игры и свалить доработку на сообщество.
По состоянию на март 2016 игра так и не вышла из пре-альфы, однако уже является киберспортивной дисциплиной и, в принципе, вполне играбельна, несмотря на то, что контента всё ещё меньше, чем в UT3 на момент релиза. Доставляет нетипично хорошей для современной йобы оптимизацией (в Full HD 60 fps выдаёт на средней пекарне ~2011 года сборки) и общей back-to-the-roots атмосферой.
Unreal vs Quake[править]
Ещё в процессе допиливания, между разработчиками Unreal и Quake II случилась teh drama, вылившаяся в обвинение в плагиате. Дизайнер команды Epic, Myscha the Sled Dog, объявил, что id Software в открытую копипиздит их идеи: «в Unreal есть лысый чувак и девка с хвостиком. В Quake II есть лысый чувак и девка с хвостиком». Эпизод вошел в список The 25 dumbest moments in gaming игрофажского сайта Gamespy. Алсо, на Мишину могилу можно невозбранно плюнуть полюбоваться на уровне Bluff Eversmoking.
После релиза, между фанатами Анрыла и Кваки долгое время бушевали холивары. В момент выхода Unreal Tournament, Господин ПэЖэ и Гоблин активно форсили это «великое противостояние», но и без их помощи флеймы на игрофажских форумах не угасали вплоть до появления next-gen консолей.
На консолях же id Software эпически слила в пользу Epic Games — и в технологическом плане (авторы Unreal Engine 3 имеют мозг размером с хороший арбуз), и в финансовом. Однако, это плохо повлияло на UT3 — в угоду этим вашим консолям был начисто изуродован интерфейс (такая тенденция, впрочем, имеется в игровой индустрии в целом).
Unreal в народном творчестве[править]
В отличие от Quake и Doom, Unreal не породил большого количества фанфиков, возможно в связи с меньшей популярностью среди широких задротских масс. Единственная более-менее известная в наших интернетах писанина — Гоблинский Unreal Deathmatch, рассказывающий об Unreal-малтиплеере в гомоэротичесих тонах типичном для Гоблиновского креатива сеттинге. Features: баня, мощные челюсти, шерстистые загривки, потные торсы, волосатые ноги и месяц не мытые хуинастоящая мужская дружба. «Продвинутым детям невдомек, что в Unreal зато были ASMD и Флак Кэнноны, за такое и отсосать можно», я гарантирую это!
В творчестве Пейсателя (а конкретно — в «фальшивых зеркалах») мир Unreal использовался для MMO-шутера в «глубине». В первой части трилогии («лабиринт отражений») для тех же целей использовался Doom.
Алсо, журнал Game.exe отличился рецензией на Unreal Tournament 2004 почти целиком состоящей из копипасты c задротских форумов и более, чем полностью раскрывающей тему так называемого киберспорта.
Творчество модостроителей[править]
Да, как и у многих популярных (и не очень) игр моды есть неотъемлемая часть игр со словом Unreal. Установив игру на вашу железку, вы вдобавок к игре всегда получаете Unreal Editor (есть во всех UT начиная с первого). Эта программка позволяет создавать задротам свои мапы и обкатывать их со своими друганами (и даже соклановцами). Сей девайс исключительно на пиндосском языке и, естественно, что ничего не зная вы ни черта там не сделаете. Долго просидев и изучив матчасть мододелы выпускают очень даже винрарные вещи (которые между прочим можно отослать на конкурс разработчиков и получить нехилые призы). Если вас заинтриговало слово призы, то вам сюда. И если вам захотелось победить, то православные новички идут познавать матчасть на православном сайте тут. Технарям занятие на выходные найдётся.
Тропы[править]
- Ай, молодца! — 849-ая (но вообще это не точно, прямых указаний на половую принадлежность протагониста по сюжету нет, а в игре протагонист выглядит и звучит, как выбранная в мультиплеере модель; и поскольку по умолчанию первая в мультиплеере идет женская модель, то такое впечатление и складывается), убившая Королеву Скааржей, что привело к войне между человечеством и Скааржами, где люди достигли пирровой победы.
- Безопасная инопланетная биосфера или даже Биохимических барьеров не существует— протагонист и другие люди спокойно дышат, плавают и даже едят местные фрукты, восстанавливающие здоровье.
- Бесконечный боезапас — Только у «единички», и то после 50-90 выстрелов пушке нужно передохнуть, чтобы набраться зарядов.
- Вторжение инопланетян — вторглись не на Землю и даже не наоборот, а гордые и воинственные скаардж на мирных одухотворенных нали, находящихся в плане развития на уровне раннего Средневековья.
- Гордая и воинственная раса — скаарджи, захватившие На Пали.
- Круг позора — После смерти можно понаблюдать, как разлетаются ошметки тела протагониста, как побивший его скаардж чистит когти или встряхивает хаером или даже как враги дерутся между собой, если кто-то в кого-то попал. Отдельного упоминания заслуживает отстрел головы скааржам с подбираемым оружием.
- Лжерусские — ГГ посещает потерпевший крушение исследовательский корабль под названием ISV Kran (с ISV всё понятно — это англ. аббревиатура InterStellar Vehicle (межзвёздный транспорт), а вот что побудило назвать космический корабль в честь подъёмного механизма сложно сказать). Судя по журналам, которые находит ГГ, большую часть экипажа корабля составляют русские, но вот со знанием русских имён у разработчиков из Epic Games всё крайне печально. Встречайте: Л. Гоеранов (L. Goeranov), Н. Онатоп (N. Onatop), М. Моттобанов (M. Mottobanov), Юрий Андромов (Yuri Andromov), Пелли Онсов (Pelli Onsov), медицинский офицер Татиана Зимна (Tatiana Zimna), капитан Михаил Литам (Mikail Leatham), А. Коннектоф (A. Connectof), Н. Оналопов (N. Onalopov) Сергай Дубров (Sergai Dubrov), Кира Аргманова (Kira Argmanov). Единственное нормальное русское имя в игре — Иван Романов (Ivan Romanov, хотя и оно немного отдаёт клюквой). А про корпорацию «Инуит» (Inuit Corporation) и говорить не хочется.
- Этот же корабль стал первым звездолётом людей, потерпевшим крушение на территории Скааржей. Весь экипаж (в котором было явно не менее 100 человек) практически целиком был истреблён, за исключением четверых, см. Последний Выживший.
- Мисс Фансервис — богиня грома Вандора, фреска с изображением которой находится в посвященном ей храме. Да, фраза «amazing chest ahead» относится не только к Гвиневер.
- Мессия — именно его ждут Нали… и даже считает мессией протагониста!
- Морские пришельцы — slith — амфибии, выглядящие как наги. Ах да, это родственная скааржам раса.
- Пейзажное порно — без комментариев. Вероятный эталон для шутеров от первого лица.
- Последний выживший — ГГ из всех людей на своем корабле-тюрьме. Возможно, и вообще на всей На Пали.
- Не совсем. Согласно описанию персонажа Luithenne из Unreal Tournament 1999 года, удалось выжить ей и ещё троим неизвестным.
- Прикладной флеботинум — таридиум (tarridium, более правильной транскрипцией было бы «таридий»), местный хренполучий с волшебными свойствами. Именно из-за него скааржи и захватили планету.
- Раса слуг — возможно, бруты, служащие охраной у скаардж, созданы искусственно.
- Рокет-джамп — в серии даже специальные уровни были для такого рода развлечения…
- Светящиеся глаза — у скаарджей, брутов и нали.
- Силовое поле — встречаются довольно часто, непрошибаемы ни для чего, обычно можно или даже нужно снять нажатием на правильную кнопку.
- Можно найти их как расходуемые предметы, но более одного таскать нельзя.
- Скальный наездник — сразу два вида противников. Первые — гигантские москиты, не очень опасные, но противные, как… комары: в них сложно попасть, и к тому же игрок часто замечает их лишь тогда, когда один из них уже подлетел к нему вплотную и начал его жалить. Вторые — личинки скаардж: своим видом и издаваемыми ими звуками они способны вызвать приступ арахнофобии (эффект усиливается благодаря привычке авторов расставлять их в самых тёмных и укромных уголках уровней), а когда они начинают напрыгивать на игрока, в них не сразу удаётся попасть, а кусаются они больно. В аддоне Return to Na Pali к ним добавились стайные охотники: маленькие (читай: сложно попасть), быстро бегающие (читай: сложно попасть — к счастью, они бегают по прямой), с глючным хитбоксом (он несколько меньше их видимого размера, в результате чего игрок думает, что целится точно в ящера, а компьютер решает, что выстрелы прошли мимо), больно кусающиеся ящеры, встречающиеся исключительно стаями от трёх и более особей. Также из врагов в аддоне стоит упомянуть космических десантников, которые в бою нарезают круги вокруг игрока, стреляют без остановки и могут похвастаться практически безупречной реакцией (как у ботов в сетевой игре). Встречаются только один раз, на мостике «Прометея», посланные убить 849-ю с целью предотвращения утечки информации о секретной операции, где 849-я была лишь инструментом.
- Твист Р. Л. Стайна — Казалось бы, ГГ победил босса, угнал корабль скаардж и наконец сбегает с негостеприимной планеты… ан нет, горючее кончилось, и он застревает на орбите. В финале дополнения Return to Na Pali ГГ таки удаётся покинуть планету.
- Хрустальный дракон Иисус и Герой в распятой позе — в поселениях Нали часто встречается изображение шестиконечного креста, а порой и сами Нали, которых на них распяли Скаарджи.
- Энергетическое оружие дисперсионный пистолет (единичка), ASMD. Вообще оружие в игре интересное, разнообразное и нереалистичное.
- Ящеры — внешне на них похожи скаарджи, хотя еще больше они похожи на хищника. А жизненный цикл напоминает насекомых. (pupae (дословно «куколки») — это маленькие скаарджи).
- Скальный босс — Титан, причудливая смесь тиранозавра и гориллы. Огромная неубиваемая машина для убийств, кидающая в игрока валуны размером со среднестатистического противника. Убивают они с одного попадания, да ещё и рикошетят от стен, разбиваясь при этом на несколько меньших камней. Разумеется, меньшие камни наносят меньше урона, но протагонисту от этого не легче — урон все равно будет больше максимально возможного хп персонажа. Титан кидается камнями с завидной меткостью, так как траектория полёта валуна напрямую зависит от вектора движения цели и рассчитывается так, чтобы попасть в противника при текущем его движении, то есть бежать вокруг босса в одну сторону не получится. Вам этого мало? Что ж, у титана есть и другие козыри: его огромные руки тоже убивают с одного удара, а поскольку бьёт титан со скоростью света, то подходить к нему ближе, чем на 5 метров, сродни быстрой загрузке последнего сохранения. Вишенкой на торте является его способность бить руками по земле, вызывая тем самым небольшое землятресение, подбрасывающее в воздух все ближайший персонажей. Стоит ли говорить, что тактика «забраться на возвышенность и думать, что ты в безопасности» против титана работает слабо?
- Встречаются эти твари с завидной регулярностью, хотя обязательны для убийства только первые два раза. Но и пары раз достаточно, чтобы потом боятся их как огня и не вступать в бой ни при каких обстоятельствах
- В то же время в журнале «Навигатор игрового мира» была статья, в которой описывались методики безнаказанного убийства боссов Unreal (титанов, варлордов и королевы) из единички (номер 024 04-1999, статья «Оружие номер один»).
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ Нет дорогие школьники не впервые в жанре. Первый FPS с полноценными ботами и ботматчем — XS. А первый известный FPS с ботматчем — Duke Nukem. Боты и ботматч были впилены ещё в адд-оне Duke: Nuclear Winter.
- ↑ Именно эти комментарии были невозбранно спизжены для этой вашей доты.
Ссылки[править]
- Mod Database — сайт с кучей модов.