Видеоигровая биология
Говорите, киношная биология нереалистична? Тогда что скажете про видеоигры? По герою попадают мечом в живот, шею, голову — и он потерял только двадцать процентов своего здоровья. По нему стреляют очередью из пулемёта, причём не штурмовики, а реально меткие солдаты и попадают. Герой сплёвывает капельку крови и за две меткие очереди из автомата уничтожает двух пулемётчиков. Его бьёт огромной дубиной по голове огр или супермутант. Герой слегка раздражён. После этого он останавливается перекусить на минутку и его здоровье приходит в норму. Или героя атаковали вражеские лучники, и он ходит с торчащими со всех мест десятками стрел. Спрыгнув с высоты в двадцать метров, а затем убив каждого из них парой-тройкой метких ударов мечом в сердце, герой прямо в чистом поле ложится спать на часок. Просыпается здоровым и полным сил, и, о, чудо! Стрелы в животе, груди и голове растворились. Контузия, вывих руки? Тут уже часом сна в поле не отделаешься, надо проспать целую ночь в лагере.
С другой стороны, бывает и так, что титанических размеров босс отбрасывает коньки оттого, что крохотный по сравнению с ним герой полчаса стучал мечом по мозоли на его пятке.
Ах, да: питается ваши герой исключительно медикаментами из аптечек, а пьёт только healing potion. Или наоборот восстанавливает здоровье едой, а ману — алкоголем. А если серьёзных ран нет, может сутками не спать.
Почему это происходит[править]
Так проще. В управлении персонажем можно обойтись одной командой «стукнуть противника мечом», а не вводить систему прицеливания, уточняющую куда именно стукать. Художники могут обойтись тремя картинками: «моб здоровый», «моб раненый» и «моб помер», а не рисовать отдельно мобов, раненных в руку, ногу и живот. Игровой движок может рассматривать персонажа как простую полоску хитпоинтов, а изображения рук-ног считать просто декоративным элементом — что сильно облегчает жизнь программистам. При желании, конечно, можно все сделать пореалистичней, но время разработки резко подскочит. И даже в этом случае процесс лечения персонажа будет весьма условным, уровня «экран затеняется, экран просветляется, персонаж здоров». Вы же не хотите, чтобы вам битый час показывали табличку «персонаж лежит в гипсе, ждите»?
Применение тропа[править]
Внимание! Этот троп так часто встречается в видеоиграх, что надо приводить примеры где он не встречается или встречается необычно или обоснованно.
Где не встречается[править]
- Deus Ex на уровне сложности Realistic: главгерой умирает от одной пули в голову, от попаданий в руку теряет силу и меткость, от травм ног — замедляется, а потом и вовсе теряет возможность ходить. Правда, регенерация едой (хоть и очень слабая) наличествует. Кстати, от попадания в голову из снайперки (даже с дальнего расстояния) можно помереть и на самом низком уровне сложности.
- Hotline Miami, обе части игры. Главный герой умирает от прямого попадания пули или удара, так же как большинство его противников.
- Katana Zero, то же самое.
- Серия ARMA, Operation flashpoint и другие тактические симуляторы отличаются тем, что высунувший голову из окопа получает туда пулю и отправляется загружать игру.
- The Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth. Главный герой, как заявлено в описании, «детектив, а не солдат», так что любое ранение может серьёзно осложнить ему жизнь. В наличии переломы, порезы, отравления, раны от пуль. И мало того, что каждое из них непосредственно влияет на подвижность, меткость и самочувствие, так ещё и стандартной аптечки «от всего» в игре не предусмотрено! Придётся носить отдельно бинты, отдельно шины, отдельно антидот. Плюс ко всему — важную роль играет психическое состояние героя, а он у нас натура чувствительная. И от вида изуродованного трупа или жуткого монстра — да даже посмотрев вниз с высоты — героя начинает лихорадить, вплоть до полного умопомешательства. А в миссии на корабле он может улететь за борт, если забыл держаться за перильца. А если не забыл, всё равно может улететь, когда его руку сломает во время волны. Единственный минус — спит герой только по сюжету, недолго и беспокойно. Так что усталость в игре отсутствует как таковая.
- В Dwarf Fortress существа реалистично состоят из частей тел, а те, в свою очередь, из костей, мышц, жира и прочего ливера, пострадавший орган может быть ушиблен, проткнут, оторван к чертям, размозжен и даже расплавлен. Проникающее ранение в мозг и сердце смертельно, с другими ранами существо может еще потрепыхаться, пока не помрет от шока или кровопотери. Лечение тоже проходит медленно — раненого дварфа волокут в лазарет, кладут в кроватку, диагностируют, моют, зашивают, загипсовывают и т. д. Дворфы с поврежденной нервной системой могут стать паралитиками и весь остаток жизни провести в госпитале, лежа на койке.
- То ли баг, то ли фича, то ли черный юмор разработчиков: в некоторых версиях игры дварф, потерявший обе руки, действовал, как прочие дворфы: ел, пил, работал ювелиром. Навык хождения на костылях, если нет ног, есть. А вот без рук навык не разрабатывается никакой.
- минус к реалистичности: навык кусания у всех дворфов может быть развит до легендарного. Кусаются они зубами. Закусать до смерти легендарный мастер может кого угодно, включая местного Титана. Научиться этому навыку может даже вампир-дварф, полный абсурд.
- повреждения реалистичные, а вот нанести их можно и совсем уж экзотичным способом вроде трупа попугая. Мимо проходящий некромант может поднять весь ливер в виде зомби. Зомби-мозги — круто!
- В её научно-фантастическом подражателе, RimWorld, действует та же система повреждений. Разве что не настолько хардкорная: например, от трещин в костях здесь вполне реально избавиться лечебными травками, которые стоят пятачок за пучок. С другой стороны, бои опасны: поселенцы запросто могут стать инвалидами, не говоря уже о возможности ВНЕЗАПНО погибнуть от шальной пули. А раны (особенно из огнестрела), даже будучи обработанными, могут привести к гангрене, и если иммунитет к оной будет вырабатываться недостаточно быстро, заражённую конечность придётся ампутировать (ну, или копать могилу несчастному поселенцу). Аналогично с нездоровым образом жизни: злоупотребляющий алкоголем колонист запросто может не только спиться, но и загреметь на больничную койку с циррозом печени, любитель косячка перед обедом рискует встретить хирурга на операции по удалению рака легких или долго лечить туберкулез, плохо вылеченные раны оставляют болезненные шрамы (впрочем, мазохистам и некоторым сектантам такое нравится), возрастные проблемы со слухом, зрением, опорно-двигательным аппаратом и прочим ливером здорово осложняют жизнь, не говоря уже о постепенно возрастающих с годами шансах внезапно склеить ласты от инфаркта.
- А вот излечивание трещин даже не в каком-нибудь навороченном бионическом, а в кондовом деревянном протезе — это просто супер-пупер.
- Kenshi. Любой персонаж, включая игровых, легко может загнуться или получить увечье буквально от любого неудачного чиха. Впрочем, к противнику это тоже относится в полной мере. Несмотря на наличие чудо-аптечек, которые лечат почти все, за исключением буквально оторванных конечностей, мед. помощь должна быть оказана своевременно и, зачастую, не самим покоцанным, а его сотоварищем, потому что болезней нередко теряет сознание от полученных травм. Автору правки лично приходилось наблюдать, как его персонаж в течение игровых суток помирает от потери крови, лёжа в отключке посреди пустыни после неудачного одиночного (!) укуса, полученного в схватке с обычной собачкой. Утерянные конечности, алсо, можно заменить на протезы разной степени годности, одной из рабочих стратегий игры даже является отпиливание собственных рук-ног с помощью хитрого девайса, дабы заменить их блестящими пневмопихами и существенно повысить ТТХ.
- Серия Bushido Blade: как и положено нормальным самураям, эти умирают от одного хорошего удара меча. Может, и не умирают, но бой точно прекращают.
- Fallout: New Vegas в режиме «Хардкор». В этом режиме ваш герой хочет кушать, пить и спать, раны и переломы у него не заживут волшебным образом от сна в кроватке, а требуют медицинского вмешательства.
- Лечение сном все равно присутствует (да и излечить сломанную конечность в СОБСТВЕННОЙ кровати можно легко и просто), а есть герой хочет раз в 3 дня. Впрочем, кругом горячая Мохаве — может из-за этого….
- SWAT 4. Как нетрудно догадаться по названию, протагонист и его подчинённые — бойцы полицейского спецназа и носят бронекостюмы, поэтому каждый из них выдерживает аж целых три-четыре пули. Примерно то же самое касается преступников в бронежилетах. Все остальные, как правило, закономерно мрут с одного выстрела из любого оружия (кроме нелетального, конечно).
- Amorphous+: в игре есть два типа врагов. Одни в принципе не могут убить героя — только толкнуть, заморозить, заляпать клеем или как-то ещё осложнить ему жизнь. Другие, коих большинство, уничтожают его примерно четырьмя десятками различных способов — от банального переваривания до дезинтеграции сверхплотным пучком частиц и разрезания надвое в самых разных плоскостях. И каждый удар, который наносит герою урон, отправляет его в страну вечной охоты. При этом одних противников не только можно, но и нужно использовать для убийства других — например, кислота мелти слегка ослабляет прежде абсолютно непробиваемый для обычного оружия панцирь грайндера, а пожиратель пустоты вообще может уничтожить почти всех врагов на поле.
- Delta Force: бравый американский рейнджер, которым играет игрок, проваливает миссию после первого же вражеского попадания.
- SCP: Containment Breach: небольшая претензия на реалистичность. У игрока есть параметры «повреждения» и «кровопотеря». При получении повреждений он начинает хромать. При более сильных повреждениях начинает терять кровь (тем быстрее, чем сильнее повреждения), поэтому лечиться аптечкой нужно быстро. От потери большого количества крови он ослабнет и не сможет стоять на ногах. Кстати, аптечками вылечить повреждения полностью невозможно.
- Мор (Утопия): протагонисты хотят есть, устают и умирают с одного удачного броска ножа. А попытки сражаться с «грабителями» в доме и «поджигателями» на улице будучи слабой девочкой Кларой…
- XCOM: в начале игры солдаты мрут с одного-двух попаданий. В конце игры более живучи, так как таскают на себе броню примерно как на местных танках. И все равно высовывать их под вражеский огонь не рекомендуется, так как потерять танк здесь весьма просто. Аптечки есть, но устраняют только «фатальные раны». То есть, закрывают кровотечение, от которого солдат каждый ход получает дополнительный урон. Для нормального же лечения солдатика надо на месяц-другой отправить в больницу.
- Metal gear solid 3: неожиданно изощренная система лечения, не позволяющая «заесть» любое ранение рационом. Чтобы вылечиться целиком, извольте зайти в специальное меню, прижечь пиявок на теле Снейка, выковырять ножом пули из его тушки, а потом обработать и зашить раны (героя несколько раз сильно покалечат по сюжету, так что возиться с первой помощью придется и осторожным игрокам). Впрочем, ловить и есть всякую живность тоже необходимо — у голодного протагониста резко тает полоска выносливости. Более того, добыча может протухнуть, пока ее таскают в рюкзаке, и перекусившему Снейку придется принимать лекарство от несварения… или экстренно вызывать рвоту.
- WarThunder: Лёгкие зенитки, бронемашины с отрытым корпусом лишаются члена экипажа из шальной пули(чем, собственно и пользуются штурмовики да и порой истребители в совместных вылетах). Каморные снаряды калибром > 85 мм при попадании в боевое отделение гарантируют ваншот вне зависимости от навыка живучести экипажа. Пилоты самолётов (и стрелки) теряют сознание от попадания двух или трёх пуль при максимальной живучести. Фугасные снаряды крупного калибра при попадании в корабль убивают всех кто стоял рядом с местом попадания (за исключением стоических стрелков — на их место без задержки ставятся новые).
- Red Orchestra, все части: шутер про ВМВ, единственный более-менее реалистичный в своём роде. Герои могут пережить попадание пистолетной пули, особенно если перевяжут рану и остановят кровотечение, но вот попадание из винтовки или пулемёта в торс будет смертельно. Впрочем, в голову смертельно что угодно.
- Что интересно, в реальном мире, пусть и с небольшим шансом, но попадание в голову пережить возможно.
- Die By The Sword — чтобы кого-то ранить, его даже не обязательно бить, потому как коллизии оружия действительно ревностно учитываются игрой, вплоть до расставания с головой у протагониста (и врагов его заодно).
- Darkest Dungeon — герои в подземелье регулярно получают ранения разной степени тяжести, и залечить едой их можно лишь частично. Серьёзные и тяжёлые ранения нужно лечить либо в бою (а особо тяжёлые ранения, вроде удара стволом дерева, нужно будет лечить несколько ходов), либо на привале. Кровотечение можно остановить либо повязками, либо некоторыми навыками; действия Яда можно остановить противоядием, либо опять же некоторыми навыками; Болезни надо лечить в больнице или какими-то лекарствами Расхитительницы могил или Чумного доктора; от Ужаса поможет только спиртовая настойка опиума, и так далее. А, и ещё после попадания на Порог смерти (0 здоровья, жив, но любой урон может оказаться фатальным) персонаж получит эпичный дебафф, который станет меньше, но не уйдёт полностью до конца подземелья если не применить совсем сильное колдунство на привале.
Где встречается необычно[править]
- За пределами видеоигр. Комикс и одноименный фильм «Скотт Пилигрим против всех», где у протагониста и его врагов способности героев видеоигр.
- Overlord (аниме) — действие происходит в мире, основанном на ММО-игре (точнее, реальном фэнтезийном мире, куда попаданцы из ММО частично перенесли игровую магию и механику), поэтому персонажи значительно более высокого уровня полностью неуязвимы для атак персонажей значительно более низкого уровня[1]: даже зачарованное оружие просто от них отскакивает (в случае с Момонгой, Себастьяном, Коцитом), либо они за доли секунды регенерируют после разрубания тесаком головы напополам по вертикали (Шалти). Нанести им сильный урон могут либо предметы Мирового Уровня (проверено на практике), либо теоретически существа схожего уровня (драконы могли бы раньше, хотя с появлениями Игроков они стали слабее без своего главного козыря — Дикой Магии, которую те каким-то образом заменили на Ранговую Магию из Иггдрасиля). Протагонист ещё говорит, что в порядке эксперимента в числе прочего прыгнул с высоты в несколько километров и не почувствовал вообще никакой боли. Да и среди местных определённые различия есть (например, Эвилай и Газеф демонстрируют заметно бОльшую выносливость и раноустойчивость, чем обычные воины, которых они превосходят на 20-30 уровней — пусть и не на 80-90, как протагонист и его NPC). Кроме того, урон делится по типам, как и в играх, например, сказано, что скелеты неуязвимы для льда и молний, малоуязвимы для колюще-режущего (органов-то нет, куда колоть?), зато повышенно уязвимы для огня и ударно-дробящего оружия, что нежить получает урон от стандартных лечебных зелий и заклинаний, лечащих позитивной энергией, и лечится, наоборот, негативной энергией, наносящей урон живым и т. д. Это во многом похоже на Dungeons & Dragons.
- Также Аинз говорит, что в самой игре «Иггдрасиль» еда и вода были, и нужны были для восстановления усталости, но не имели никакого вкуса — это нужно было по требованию законодателей, чтобы никто не стал путать игры полного погружения с реальностью (по той же причине виртуальная реальность не стала популярной в индустрии секс-услуг). Вот в Новом Мире уже у еды и воды есть вкус, но протагонисту она что тогда в игре не была нужна, что тут недоступна — нежить же.
- Пример из литературы — «Ловушка для змей» Алекса Орлова. Героев, попавших в некий абсурдистско-шизотехнический параллельный мир, назначают генералами, отправляют завоевывать какую-то соседнюю провинцию и выдают специальные генеральские танки, чья основная фишка в том, что у них прочность — «54» (т. е. выдержат ровно 54 попадания), в то время как у обычных танков этого корпуса — «12». А еще в этих танках связь осуществляется посредством разумных и говорящих птиц-телепатов, но это уже мелочи…
- Обычно в шутерах используется более-менее реалистичная модель, "один выстрел в голову - труп", поэтому игра The Division (лутоцентричный ММО шутер), очень многим «порвала шаблон». По боссам, которые выглядят как обычные человеческие существа, надо было в голову стрелять очередями пару минут чтобы нанести нужное для убийства количество урона.
Где встречается обоснованно[править]
- Prototype — главный герой малоуязвим к падениям и оружию и легко регенерирует после поглощения биомассы, так как является метаморфом и живым воплощением вируса Чёрный Свет.
- Stubbs the Zombie: главный герой игры — зомби. Он способен кинуть во врага протухшей печенкой и потом попросту регенерировать ее назад, сожрав чьи-нибудь мозги.
- Mass Effect: бойцы в броне окружены специальным хитрым барьером, который позволяет отражать или существенно замедлять пули. Некоторые из разумных видов, например, кроганы, также имеют высокие способности к регенерации, устойчивость к боли и избыточность биологических систем. А для всех прочих, кто почему-то остался без брони, предусмотрен панацелин — чудо-мазь, способная поставить раненого бойца на ноги за несколько секунд.
- Обоснование, конечно же, годится только для геймплея. В сюжетных катсценах же убить персонажа можно одним выстрелом в тело из хилого пистолетика, даже если он облачён в броню! Особенно этим грешит ME3 — и Кайдена/Эшли можно легко застрелить, и Рексу его кроганская живучесть не поможет против нескольких попаданий из того же слабого пистолета, и Мордин падёт от одного выстрела… Броня? Щиты? Панацелин? По сюжету, видимо, таких вещей не существует!
- Однако в ME2 при штурме небоскреба Насаны в одной из катсцен в Шепарда стреляет перепуганный работник здания, на что герой и бровью не повёл — весь урон поглотил щит.
- Да и в ME1 такое было, причём Шепард подсветил: «Одной пули недостаточно, чтобы меня убить».
- Обоснование, конечно же, годится только для геймплея. В сюжетных катсценах же убить персонажа можно одним выстрелом в тело из хилого пистолетика, даже если он облачён в броню! Особенно этим грешит ME3 — и Кайдена/Эшли можно легко застрелить, и Рексу его кроганская живучесть не поможет против нескольких попаданий из того же слабого пистолета, и Мордин падёт от одного выстрела… Броня? Щиты? Панацелин? По сюжету, видимо, таких вещей не существует!
- Half-Life — костюм HEV поддерживает Гордона Фримена на полных оборотах, пока у того бьется сердце — путем введения в организм различных лекарств и прочих веществ, и вообще хрен знает что там ещё умеет. «Морфин введен!»
- DOOM (2016) — главный герой является древним воином, который веками сражался с силами Ада, что сделало его очень сильным, выносливым и малочувствительным к боли. Вдобавок, он облачён в сверхпрочную Преторианскую броню, способную защищать от повреждений и поглощать Аргент-плазму (соответственно, здоровье и броню).
- Подсвечено в 1-ом эпизоде. Без Преторианской брони протагониста способен порвать на части даже самый завалящий зомби-гражданский. Если забыть нацепить доспехи, будет весело (не будет).
- American McGee’s Alice и Alice: Madness Returns. Действие происходит у Алисы в подсознании, индикатор отображает не физическое, а психическое здоровье Алисы. Когда оно иссякнет, она превратится в «овощ».
- В первых (EGA’шных, если кто ещё такое помнит) Gobliiins редкие физические атаки убивали сразу, но в основном промахи игрока стоили гоблинам только потраченных нервов, и вот там запас их был вполне ничего так.
- В последующих частях выпилено — а в самой первой части потеря любого из троицы в результате ошибочных действий также приводила к немедленному проигрышу.
- StarCraft — регенерация у зергов, биологической цивилизации ксеноморфов, которая быстро мутирует и ко всему приспособляется.
- X-COM 1, 2, 3, Enemy Within. С помощью высоких технологий, основанных на нечеловеческих знаниях. Не все оперативники вообще являются людьми, хотя ими были. На выбор есть мутанты, псионики и киборги. Последних не лечат, а чинят.
- RWBY — в игре по мультсериалу главные героини вполне способны выдержать удар когтистой лапы огромного чудовища и даже не получить царапины. Обоснование есть, буквально, в сюжете мультсериала, в котором объясняется, что все великие воины блокируют удары не столько бронёй, сколько собственной аурой. А вот, когда она не выдерживает, тогда да, удары имеют тот самый эффект, который должны иметь.
На самом деле[править]
На самом деле, человек достаточно живуч. Убить мгновенно с одной пули можно только в сердце или в голову (и то, если ранили в сердце, но пуля не прошла сквозь критически важные части, и больница недалеко, есть шанс выжить, да и ранения в голову, как ни странно, смертельны далеко не всегда). Бывали случаи, когда люди выживали после целой очереди. При использовании сильных обезболивающих, уменьшается риск смерти от болевого шока, тогда боец будет сражаться, пока ранение не окажется смертельным.
- А это смотря
каким касломкакой пулей. Если оболочечной автоматной — это одно, а вот если из того же автомата словить полуоболочечную, или экспансивную (она же HP) — это уже совсем другое. И уж тем более те же полуоболочечные и экспансивные пули из пистолетов крупного калибра, с более низкой начальной скоростью. Про тяжеленные пули охотничьего оружия лучше даже не вспоминать — мало не будет, даже если просто рукой в лоб кинуть. - И любое ранение, кроме совсем уж мелких царапин, немало ослабит человека. Можно продержаться на адреналине в первую минуту, но уже во вторую, как правило, кровотечение дает о себе знать.
Примечания[править]
- ↑ бывают вариации: скажем, у протагониста защита по навыкам, т. е. он неуязвим для низкоранговых атак и заклинаний от кого угодно, а вот если кто-то из слабых местных найдёт свиток из Иггдрасиля с заклинанием и сможет его прочитать — беда; а вот у Шалти, напротив, защита зависит от уровня врагов — низкоуровневый противник не сможет её убить даже заклинанием или навыком высокого уровня, а вот кто-то схожего с ней уровня, типа того же Момонги, может пакостить ей даже слабейшими заклятьями