Никакой не даунгрейд

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Даунгрейд (в противовес апгрейду) — снижение характеристик какого-либо объекта. Но если апгрейд выполняет довольно широкий спектр задач, то у даунгрейда спектр гораздо уже: снизить себестоимость производства, укоротить его процесс (обеспечив менее замысловатый цикл) или упростить использование. Однако в отдельных случаях даунгрейд приживается довольно прочно — настолько, что в дальнейшем становится неотъемлемым свойством объекта. Бывает и ситуативный даунгрейд, вызванный необходимостью поднять одни характеристики ценой подрыва других.

В художественных произведениях троп характерен для разного рода технического порно (автомобильное, оружейное и иже с ними). С его помощью крутые, связанные с техникой, могут изменить её под необходимые им задачи.

В видеоиграх же сами игроки могут решаться на даунгрейды в зависимости от задач, которые перед ними ставит игра. В этом случае к тропу относятся только те, которые объективно полезнее в рамках геймплея и игромеханики, но не вызванные сюжетной необходимостью.

Родственный троп — Невероятно клёвое проклятие. Отличие лишь в том, что проклятие герой получает независимо от своего желания, а даунгрейд совершает сам, так как видит в нём пользу.

Противоположный троп — Никакой не апгрейд.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Братья Стругацкие, «Обитаемый остров» — зигзаг. Подавление критичности восприятия жителей Страны Отцов и торможение развития общества с позиции землянина-коммуниста — даунгрейд. Но после многолетней практики появится синдром отмены, что сильно затруднит выход из кризиса.
  • Попаданцы-прогрессоры, исполненные МТА, даже даунгрейды превращают в апгрейды. Предложение снять с танков лишнюю броню, чтобы они шустрее бегали, будет не только тепло встречено, но и принесет ряд стратегических побед.
  • Хроники странного королевства - внутримировой пример. Шеллар считает даунгрейдом тот факт, что стране, в его лице, достался король-юрист вместо «двадцати поколений королей-воинов». Но именно его способности

Кино[править]

  • «Звёздные войны» — постепенный отказ Империи от клонов и переход к вербовке обычных людей в штурмовой корпус многие воспринимают как даунгрейд. Мол, зачем-то заменили идеальных, к тому же абсолютно верных солдат, на криворуких идиотов. Однако синдром штурмовика вызван вовсе не плохим обучением, а сюжетной бронёй героев — во всех справочниках штурмовики подаются, как отличные солдаты. И с точки зрения цены/качества Империи было гораздо практичнее обучать солдат, чем десять лет выращивать их. А что до верности, так Империя минимум дважды сталкивалась с тем, что заговорщики выращивали солдат, преданных лично им, а не Императору, и вербовка обычных людей позволяла избежать таких проблем.
    • В старом каноне это ещё и решило социальные проблемы трудоустройства кучи народа и доверия к армии (как минимум на первых порах).

Видеоигры[править]

  • Сброс прогресса в играх жанра Idle. По мере накопления валюты и покупки улучшений игрок рано или поздно достигает «плато», когда новые улучшения достаются ценой несоразмерных затрат, а прогресс останавливается. Однако, помимо основной валюты, нередко копятся и очки престижа, ускоряющие его. Чтобы их получить, текущее прохождение приходится сбрасывать. Фактически игрок начинает игру заново, но получение очков престижа ускоряет приближение к плато и нередко отдаляет его.
  • Явление, очень характерно для RPG всех видов — обычно тяжелая броня накладывает штраф на скорость передвижения, маневренность и способность уворачиваться, а также громыхает при ходьбе, однако защищает лучше и покрывают большую область тела, если в игре предусмотрена система поражения конечностей. А ещё в ветке тяжёлой брони может быть навык, который снижает, или вовсе убирает штрафы к скорости и маневренности.
  • Sid Meier's Civilization VI, с DLC «Rise and Fall» — нельзя войти в героический век, перед этим не пав в темный. Поэтому отдельные билды цивилизаций предусматривают сознательный упадок для последующего рывка с использованием бонусов героического века;
  • Total War
    • В ранних частях после того, как город захвачен, уничтожение населения сбивает его рост и загоняет в нищету, однако приносит золото. Плюс нетронутое население долго будет показывать низкий уровень удовлетворённости жизнью.
      • Если город перенаселён и ему угрожает чума, разумное решение — избавиться от населения: создать самые дешёвые отряды городской милиции, вывести их за черту и расформировать.
    • В Warhammer захват с разграблением повреждает постройки, что ослабляет их эффект и ещё больше усиливает проблемы с общественным порядком от самого грабежа, но для захватившей армии восстание это халявная экспа.
      • Имеется эксплойт, который позволяет путём накопления скидок на строительство получать прибыль при сносе, потому что он высчитывает возвращаемый процент от полной стоимости. А скавены могут прокачать стартовый город до третьего уровня к третьему ходу если бросят его и займут заново, заплатив за апгрейд через расовую механику еды. Что характерно, вот это как стопроцентное соответствие лору и духу крысюков.
      • Если распустить часть армии перед неизбежным нападением сильно превосходящих сил (2+ армий на одну), они могут стать менее превосходящими: неверно оценив крутизну оставшихся войск, ИИ может решить, что и ему понадобится меньше, чтобы их разбить. В каких ещё частях работает?
  • Warframe — сделано намеренно:
    • Каждый элемент снаряжения имеет свой опыт и уровень, который определяет потенциал модификации. При поляризации, ещё больше увеличивающей вместимость модов, уровень сбрасывается.
    • Существуют моды улучающие одни характеристики путем ухудшения других, к примеру увеличение урона от оружия за счет снижения точности. Или увеличение множителя критического урона за счёт штрафа к обычному урону. Однако, самое веселье начинается с модами на варфреймы
      • Нова, чья ульта значительно замедляет противников, и наиболее известный ее билд наоборот их ускоряет(!), за счет занижения силы способностей. Крайне полезно когда надо быстро убивать большие толпы слабых противников.
      • Тринити с уменьшенным значением «длительности» становится отличным источником энергии для команды, поскольку способность создаёт фиксированное количество пополняющих волн и начинает просто делать это чаще.
    • Для гранатомётов снижение точности вышеупомянутыми модами превращается в плюс если добавить мод на халявные дополнительные снаряды. Потому что если все они будут лететь в одну точку, получится оверкилл, а так вместо этого область поражения вырастет в несколько раз.
  • Silent Storm — Томпсон образца 1928 года по сравнению с образцом 23 года. Да, у него меньше максимальный урон, затраты АР, магазин вообще в 3 с лишним раза меньше, но он использует не уникальные патроны «Томпсон» (которые едва найдешь), а обычные и весьма распространённые .45 АСР.
  • В ранних версиях Stellaris мощь новоизученных видов оружия не соответствовала их повышенной стоимости, так что вполне рабочей тактикой было наклепать тучу корветов со стартовым вооружением, чтобы давить врага числом. Исправлено патчами.
  • Red Alert 3 — «Серп» относительно «Жнеца». Да, вооружение и броню пришлось уменьшить, зато мобильность стала на высоте, а ходовая перестала разваливаться от прыжков.

Настольные игры[править]

  • Smallworld — упадок. Игрок пропускает ход, но это нужно, чтобы с моря пришла новая раса и начала активно заселяться.
  • Warhammer 40000 — Космодесантники относительно Громовых Воинов. Казалось, бы зачем надо было жертвовать физической силой и выносливостью, да ещё и ужесточать критерии отбора? А всё потому, что Адептус Астартес создавались как более долгоживущие, дисциплинированные и стабильные (как психически, так и физически) солдаты. Ну а нехватку силу и выносливости можно компенсировать продвинутой экипировкой (что и было сделано после союза с Марсом). Неудивительно, что по окончанию Объединительных Войн и оформления первых Легионов Астартес, Громовых Воинов ждала печальная участь.
    • У тех же Астартес во время Великого Крестового Похода произошёл переход с волкитного оружия на болтеры. Казалось бы, серьёзная потеря в огневой мощи? Нет, болтер проще и дешевле в производстве и снабжении, обладает тактической гибкостью за счёт «на каждую хитрую задницу — болт с особой резьбой» и в силу прочности гораздо лучше подходит для рукопашных схваток (чем Астартес никогда не брезговали).
    • Танк «Леман Русс Завоеватель» относительно базовой модели. Сильно укороченное орудие — это не столько урезанная огневая мощь, сколько повышенная скорострельность, увеличенный боезапас и возможность эффективно стрелять с ходу.

Реальная жизнь[править]

  • Обрез дробовика менее точен и обладает большим разбросом боеприпасов. Но он настолько не даунгрейд дробовика обычного, что даже породил короткоствольные дробовики как вид.
  • Переход от винтовочных патронов к промежуточным очень сильно роняет убойную силу и пробивную мощь. Однако промежуточные патроны обладают лучшим останавливающим действием, их пониженная отдача позволяет улучшить эргономику, облегчить механизм и повысить его надежность, а ещё они легче — то есть в бой их можно унести больше.
  • Многие старые компьютерные игры принципиально не запускаются на современном железе или ОС.
    • «Под эту фигню даже вирусы не пишут» (С) Автору правки рассказывают про преимущества Линукса (Впрочем, система реально обладает и другими плюшками, так что даунгрейд именно что в количестве адаптированных под неё программ)
  • Двигатель «Ferrari F130B», ставившийся на Ferrari F50 был натурально даунгрейднутым мотором от болида «Формулы 1», которому увеличили объем и уменьшили мощность, что позволило вполне себе повысить тягу и ресурс до приемлемого для дорожных машин уровня.
    • Вообще, под сабж можно отнести практику дефорсирования двигателя. Мощность падает — зато растёт моторесурс из-за снижения нагрузок.
  • Переход с 57-мм «дыроколов» (ЗИС-2 и 6-pdr) на универсальные 75/76-мм пушки (ЗИС-3 и QF 75mm). Целевая аудитория WoT негодует — это же падение бронепробиваемости (особенно с учётом подкалиберных снарядов для «дыроколов»)
    • Вплотную к этой истории примыкает британский танк Valentine. На моделях Mk.III и Mk.V (отличались между собой местом производства и двигательной установкой) ради увеличенной трёхместной башни порезали бортовую броню до 50 мм (до этого она была 60 мм «по кругу»). Да, эргономика — это хорошо, но оказалось что в такие башни можно поставить и те самые пушки 6-pdr и QQF (правда бортовую броню снова урезали до 43 мм).
    • Да и СУ-76 пушкой ЗиС-3 тоже подходит (вариант с ЗиС-2, кстати говоря, тоже существовал, но «не взлетел»). Изначальный вариант СУ-12/СУ-76 был полностью забронирован, отчего плохо было всем — экипажу (дикая теснота и загазованность), ходовой и трансмисии (ибо перегрузка). В итоге перешли на вариант «голозадого фердинанда», решившего большую часть проблем. И вообще, это самоходная пушка, а желающим использовать её как обычный танк пусть земля будет стекловатой!
    • А вот у американцев таки был «картофельный апгрейд». На базе «полугуса» М3 вместо самоходки Т12/М3 (с исходной версией той самой 75-мм пушки М3/QQF в виде французской М1897) они сделали Т48 с 6-фунтовкой (вернее, её американской версией М1). Самим американцам такая машина была ни к чему, британцы (ради которых всё и замутили) быстро отказались (ибо в роли истребителя танков к 1943 году машина уже не смотрелась) и почти всю партию… забрал СССР! В СУ-57 (именно так стали именовать Т48) увидели не столько самоходку, сколько высокомобильный БТР, кои в РККА в то время были в дефиците. Ну а какая-никакая пушка (и возможно, сходная цена) пошли за приятный бонус.
  • Паразиты эволюционировали в сторону выжимания максимума из одного экземпляра добычи и в том числе минимизировали усилия по её поиску. В результате многие упростились и стали совершенно пассивны.