Workers & Resources: Soviet Republic

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Будущее зовёт!

Workers & Resources: Soviet Republic, или просто WR:SR — компьютерная игра, разрабатывающаяся словацкой студией 3DIVISION. Представляет собой одновременно градостроительный симулятор и экономическую стратегию по большей части непрямого контроля и выделяется среди прочих игр своего жанра как эстетической, так и экономической составляющей.

Сюжет[править]

Маленькая (всего 20х20 км) Руритания, зажатая с одного бока неназванной страной НАТО, а с другого — такой же неназванной страной Восточного блока. Зеленые равнины и холмы, крутые горы, реки и озера, сосновые леса и буковые рощи. Соединенные грунтовками крохотные городки и поселки с чешско-словацкими вымышленными названиями, католическими костелами, кварталами старинной застройки в центре и милыми деревенскими домиками на окраинах. Под всей этой идиллией — богатые запасы полезных ископаемых: нефть, уголь, железная руда, бокситы, урановая смолка.

Добро пожаловать, товарищ! Принимайте пост генерального секретаря. Эта страна ждет Ваших активных действий. Вам выделяется небольшой бюджет — несколько миллионов рублей и долларов. Больше — только в кредит. Задача — превратить аграрную страну уровня конца XIX века в передовую промышленную державу. Иностранные специалисты за деньги построят первые объекты зарождающейся Республики. Соседние страны с удовольствием купят и продадут любые ресурсы, материалы и технику. Дальше — сами: недра богаты, почвы плодородны, а люди трудолюбивы. Все зависит только от Вашей фантазии и таланта!

Я вижу в Ваших глазах неподдельный энтузиазм. Вынужден предупредить: руководство Советской республикой — дело нелегкое. Вам предоставлены широчайшие полномочия, но с большой властью, как водится, придет и большая ответственность. Разметить зоны под застройку, издать указы, отдать все на откуп частной инициативе и сидеть сложа руки не получится. Отныне именно Вы в ответе за все — от долгосрочной стратегии экономического развития до прокладки каждого автобусного маршрута и выбора места под каждый электрический столб. Знаете ли Вы, что нужно, чтобы проложить обычную линию электропередач? Казалось бы, столбы и провода, что тут может быть сложного, верно? Но не забывайте — в Вашей республике все решают ресурсы и рабочая сила. Столбы — это бревна, а бревна — это лесопилка. Провода — это сталь, а сталь делается на сталелитейном заводе, который с большим аппетитом потребляет уголь и железную руду. А еще нужны изоляторы и прочие электродетали — а это пластик, химия, нефть… И все это требует рабочих. Конечно, можно и просто заплатить иностранным специалистам, но помните про бюджет. Да, товарищ, наладить производственные цепочки будет очень непросто. Готовьтесь поначалу к дефицитам и закупкам ресурсов. Но Вы справитесь — для каждого здания известны его потребности в ресурсах, электричестве и тепле, количество рабочих мест и производимой продукции. В условиях плановой экономики информация решает все, и вся необходимая информация доступна. Действуйте рационально и осмотрительно, не забывайте запасать ресурсы на случай дефицита, и у Вас все получится!

Не забывайте заботиться о своих гражданах. Пока они предоставлены сами себе, они не надеются на лучшее — сами добывают еду, сами топят печи зимой. Но с ростом уровня жизни растут и их потребности — они захотят полноценно питаться, носить хорошую одежду, иметь радиоприемник. Многие захотят завести детей — постройте для них детский сад, иначе родители не смогут работать! Не забудьте и про школу — почти все профессии требуют хотя бы базового образования. После трудового дня многие работяги захотят пропустить по кружечке пива в баре с друзьями, сходить в кино или погонять в футбол. Есть и те, кто хочет ходить в церковь — не все согласны расстаться с «опиумом для народа». Можете оставить им такую возможность, а можете бороться с религией: обеспечьте людям хорошую земную жизнь, и они не будут мечтать о загробной. Займитесь и здравоохранением — у граждан должна быть возможность посетить доктора; организуйте работу «Скорой помощи» — периодически придется доставлять в больницы тяжелобольных и пострадавших на пожарах. Да, и про пожарную охрану не забудьте! Надо ли объяснять, к чему приведет сгоревшая в преддверии зимы теплоцентраль? Недовольные, голодные, холодные и больные граждане, потеряв доверие к правительству, покинут страну в поисках лучшей жизни за границей.

За удовлетворение своих потребностей граждане честно готовы отработать на благо Родины восьмичасовой рабочий день. В начале своей смены они отправятся на работу или ближайшую остановку транспорта. Далеко ходить, впрочем, не будут — максимум четыре сотни метров. Перерабатывать тоже не станут: в конце рабочего дня моментально исчезают с предприятий и начинают обустраивать свой быт — ходят в магазины, занимаются спортом (или спиртом), слушают радио, смотрят кино. Хотите обеспечить бесперебойную работу предприятий — подвозите работников в три смены, не допуская резких колебаний численности, ведь один-два рабочих не уследят за всем заводом, что ожидаемо уронит производительность.

С ростом благосостояния Ваши граждане начнут активно закупаться радиоприемниками и телевизорами. Опытный руководитель оценит перспективы. Возводите радиостанции и телецентры, рационально делите эфирное время между развлекательными, образовательными и агитационными программами, ведите антирелигиозные и антиалкогольные кампании, пропагандируйте здоровый образ жизни и любовь к физической культуре. Пусть «Газета без бумаги и без расстояний», по заветам Ильича, станет великим делом и подспорьем в Вашей нелегкой работе!

Тропы[править]

  • Ад в начале игры: обучение в игре показывает только самые азы управления республикой (как проложить дорогу, построить здания, протянуть тепловые и электрические сети, запустить транспортный маршрут). Поэтому даже быстро справившийся с обучением игрок не застрахован от дефицита товаров, заторов на железнодорожных магистралях (ж/д сигнализация и блокировка — отдельная головная боль, хотя и она понемногу умнеет: например, поезда могут проезжать на красный, если блок-участок занят, но проезд не приведет к столкновению), холода и болезней. Здания предоставляют нужные данные для расчетов (потребление электричества, тепла, ресурсов), а с опытом приходит своеобразная интуиция, но новичкам рекомендуется начинать знакомство с игрой на легком уровне сложности и с отключенными временами года, чтобы не остаться без денег, еды и угля посреди зимы.
  • Алкаш с золотыми руками: встречаются в количествах среди граждан. Днем человек работает на самолетостроительном заводе или уранообогатительном комбинате, а вечером литрами хлещет алкоголь в баре. Впрочем, если дать гражданам доступ к спорту, популярность алкоголя будет снижаться. Поможет и антиалкогольная пропаганда по радио и телевидению.
  • Альтернативная история: построенная игроком республика и граничащие с ней «Советские страны» могут просуществовать дольше, чем и Организация Варшавского договора, и СССР в реальности.
  • Анахронизм: по большей части аверсия. Модели техники появляются на рынке и исчезают с него в те же годы, что и в реальной жизни. Встречается в модах: современные жилые здания, электростанцию на солнечных панелях или даже реактор термоядерного синтеза можно построить хоть в 1960-м году, техникой того времени.
  • Антиреклама спиртного: без особого акцента, но чрезмерное увлечение алкоголем снижает здоровье и продолжительность жизни граждан. Отучить помогут доступность спорта, культурных развлечений и антиалкогольная пропаганда.
  • Антиутопия: все в руках игрока! Пустые полки в магазинах, отключения отопления зимой, безработица — и все на фоне стоящих в каждом дворе статуй Ленина, красных звезд и лозунгов на каждом доме. Устроить можно как нарочно, так и нечаянно — налаживать производство и поставки непросто, особенно начинающим игрокам. Но не ждите, что жители станут это терпеть — кто не умрет, тот при первой возможности сбежит от такого счастья за границу.
  • Архитектурная доминанта и Монументальная гигантомания: электростанции, сталелитейный и нефтеперерабатывающий заводы, радиостанция и телецентр, а также многие здания из модов резко выделяются на фоне простеньких панельных зданий. И если заводы в черте города лучше не ставить из-за загрязнений, то возведенные в центре телестанция, университет, гостиница «Ленинградская», Дворец Советов или отель «Рюгён» смотрятся впечатляюще.
  • Архитектурное порно: вполне реально построить прекрасный светлый город с широкими проспектами, парками и чистыми аккуратными кварталами.
  • Атеизм — это круто!: СОВЕТСКАЯ республика же! Храмы строить нельзя, зато можно взрывать имеющиеся в старых городах. И вести антирелигиозную пропаганду.
  • Бабы новых нарожают: с фитильком. С одной стороны, восстановиться после потери большой доли населения (скажем, после холодной зимы и сгоревшей ТЭЦ), не приглашая иммигрантов, можно, но это совсем не просто. Производительность заводов резко падает при малом количестве рабочих, придется закрывать некритичные для выживания производства.
  • Баг: ожидаемо, поскольку игра в раннем доступе. Например, фантомные названия городов при прокладке длинных линий электропередач, причем иногда неудаляемые обычным путем — скажем, если попали на воду. Понемногу вылавливаются разработчиками.
  • Банкрот: не соразмерив желания и возможности, легко остаться с пустым кошельком. Если есть строительная, металлургическая и пищевая промышленность — не так страшно. Можно также взять кредит, но надо не переусердствовать и четко представлять, получится ли расплатиться.
  • Бездефицитная экономика: из разряда «Круто, но трудно». Да, природные ресурсы (кроме лесов, но и те можно бесплатно сажать) неисчерпаемы: почва не деградирует, месторождения не истощаются, люди идеально честны и вкалывают по 8 часов в сутки, взамен требуя пару кило хлеба, кило мяса, литр пива да телевизор, не подсиживают, не грабят и не стремятся к власти над другими. Можно построить полное самообеспечение, где всем всего будет хватать (и еще идти на экспорт), но придется попыхтеть над расчетами АБСОЛЮТНО ВСЕГО.
  • Боже мой, что же я наделал!: такой эффект вполне может возникнуть, когда игрок, пару игровых лет занимавшийся модернизацией одного региона, вернется к другому.. и обнаружит, что тот полностью вымер из-за недосмотра.
  • Бунт населения: пока аверсия. Недовольные граждане просто бегут из республики. Впрочем, расширение возможностей реакции граждан на неудовлетворенные потребности (а также возможностей реакции игрока на реакцию граждан) в будущем планируется добавить.
  • Веганская утопия: граждане потребляют 2 вида продуктов — Еду (нарисованную в виде караваев хлеба) и Мясо. Второе является необязательным: без мяса граждане будут немного менее здоровыми и счастливыми, но не умрут и не сбегут.
  • Внутриигровой конструктор: редактор зданий. Пользуясь игровыми ассетами, можно создавать свои собственные строения.
  • Время не в масштабе: ожидаемо, учитывая жанр игры: за деньги здания строятся за несколько игровых часов, жители стареют на 1 год за игровую неделю, а суточный цикл и смена дат на календаре не синхронизированы (время идет слишком быстро, и мелькание дня и ночи выглядело бы раздражающе). Тем не менее, год состоит из 12 месяцев, как и положено.
  • Вымышленные марки автомобилей: автопарк СССР и дружественных соцстран скрывается под вымышленными, но в целом узнаваемыми марками. Причём иногда переименование логичное (КамАЗ -> КамАФ, надо полагать, Камская автомобильная ФАБРИКА), а иногда — очень странное (МАЗ 503 в игре называется «Отец» М503). То же самое и для железнодорожного транспорта. (Правду говоря, после последних косметических обновлений названия техники все же стали более нормальными. Плюс, в стиме с помощью модов можно вернуть оригинальные настоящие названия).
  • Город-завод: часто может получиться у начинающего игрока, не освоившегося еще с логистикой. Крупные предприятия (сталелитейный, нефтеперерабатывающий заводы, уранообогатительные комбинаты) требуют сотни рабочих на 1 смену. Для бесперебойной работы подвозить рабочих нужно в 3 смены. Чтобы не возиться с транспортом, можно построить жилые кварталы в шаговой доступности от предприятия. Получается моногород и реальность: заводы загрязняют окружающую среду, население внутриигрового Норильска будет болеть так же, как и реального.
  • Госбезопасность: добавлена в процессе внедрения механики доверия граждан к власти. Ездят по городу на черных воронках, ставят в дома системы прослушки, но никого не репрессируют — просто выявляют уровень лояльности жителей дома. Без регулярных проверок уровень перестает отображаться.
  • Готический собор: стоят в центре сгенерированных городов, бывают трех размеров — малый, средний и большой. Строить новые нельзя — партия не одобряет.
  • Гулаги и рабы: аверсия. Разработчики заявляли, что не собираются вводить в игру механику массовых репрессий (что ожидаемо — студия словацкая, а в тех краях много кто помнит Пражскую весну). Милиция, преступность и «некоторые возможности для воздействия на население», впрочем, в планах.
  • Добро — это приятно вместе с Добро — это выгодно: обеспеченное всеми благами население продуктивнее, дольше живет, охотнее заводит детей и приносит игроку чувство удовлетворения от идеально работающих производственных цепочек.
  • Допустимая жанровая условность: игра выгодно отличается реалистичностью экономической и технологической составляющей, но, чтобы в нее можно было играть без нескольких высших образований, некоторые отрасли промышленности и технические процессы упрощены. Так, провода для ЛЭП делаются из стали (меди в игре нет, а алюминиевая промышленность весьма науко- и энергоемкая и существует для создания самолетов), для строительства некоторых зданий и производства техники используются обобщенные «механические детали» и «электродетали», нефть перерабатывается в битум и «топливо», используемое всеми транспортными средствами — от кораблей до самолетов, растущий на полях «урожай» используется как в пищевой, так и в текстильной и химической промышленности, а транспортные средства ездят, летают и плавают без нужды в машинистах/водителях/пилотах.
  • Единственный человек в цеху: с прикрученным фитильком. От количества рабочих напрямую зависит производительность фабрик и электростанций. Пока есть хоть один человек, работать они будут, но не в полную мощность.
  • Забытая богом деревня: если сгенерировать карту с населением, то можно увидеть и такие. Церквушка, десяток домиков, полсотни человек. Для автора вторым по приятности занятием (после созерцания наконец отлаженной промышленной цепочки) является наблюдение растущих показателей счастья, сытости и здоровья после проведения в такую деревню электричества, организации здравоохранения и поставок еды.
  • Заказное строительство: противопоставляемое строительству за ресурсы строительство за рубли/доллары. Особенность реализации в том, что может быть приостановлено, возобновлено, остановлено и продолжено своими силами, начато своими силами и продолжено за деньги на любом этапе.
  • Заколдованный круг: получается, если для производства ресурса нужен этот самый ресурс. Например, у состава, везущий нефть на нефтеперерабатывающий завод для производства топлива, кончилось топливо; трамвай вовремя не привез смену рабочих на электростанцию и встал посреди пути; для запуска угольной шахты нужно электричество, а для электростанции — уголь; чтобы запустить пищевой завод, нужно накормить рабочих. Лечится закупкой нужного ресурса до начала устойчивого производства.
  • Играть в экселе: чтобы рассчитать посевные площади, производственные цепочки, электро- или теплоснабжение городов, пригодится калькулятор.
  • Искусный государь: именно этим предстоит стать игроку.
  • Командно-буквальная экономика: было бы странно ожидать иного от игры про плановую экономику в советском сеттинге, называющуюся «Рабочие и ресурсы». Абсолютная власть над промышленностью и экономикой уравновешена необходимостью вручную разбираться во всех сферах жизни страны, от выбора вектора развития экономики до своевременной замены сгоревшего трансформатора в деревне Гадюкино.
  • Коммилэнд вместе с Красное будущее: отсталая Руритания под мудрым руководством игрока занимается индустриализацией и шагает в светлое социалистическое будущее под бравурную музыку с советскими мотивами.
  • Круто и практично (как и многое в игре, пополам с Круто, но трудно): железнодорожный транспорт (перевозит тысячи тонн ресурсов, не застревает в снегу зимой, но требует планирования при прокладке путей и разметке блок-участков, иначе все поезда республики встанут в одной гигантской пробке), водный транспорт (огромная грузоподъемность, но высокие ценовые барьеры), атомная энергетика (генерирует огромное количество энергии, но требует организации цепочки добычи и обогащения урана, вывоза отработанного топлива, а при пожаре загаживает все вокруг себя радиацией), производство техники своими силами (позволяет не зависеть от импорта и строить устаревшие, но все еще полезные модели, но требует большого количества рабочей силы и потребляет продукцию почти всех отраслей промышленности: химической, пластмассовой, сталелитейной, ткацкой, электронной и машиностроительной, а самолетостроение — еще и алюминиевой). Сюда же вертолёты: санитарные и пожарные «вертушки» хорошо работают в тандеме с соответствующей автомобильной техникой, расширяя радиус охвата и повышая эффективность больницы/пожарной части.
  • Круто, но непрактично: с определенной точки зрения — самолеты. Летают быстро, выглядят круто и тешат самолюбие игрока, но дороги, сложны в производстве и требовательны к инфраструктуре — даже маленькому Ан-2 нужен полноценный аэропорт с терминалом, бетонкой и диспетчерской вышкой, что мешает применять его для какого-нибудь вахтового поселка лесорубов. Впрочем, ими хорошо завозить туристов. Что касается вахтовиков — строить объекты в труднодоступных местах и снабжать их рабочими помогут вертолёты.
  • Маленький городок: можно как построить самому, так и встретить на сгенерированных картах. В последнем случае состоят из пары-тройки кварталов в стиле европейских Альтштадтов и костёла.
  • Мегаполис: никто не запрещает построить и его. Единственное, что может встать на пути — это производительность компьютера, ведь здесь симулируется КАЖДЫЙ житель.
  • Мод: игра дружелюбна к мододелам, благодаря чему мастерская в Steam забита контентом, добавляющим новые дома, заводы, транспортные средства и карты.
  • Музыкальный символ: символичны и круты почти все саундтреки (за авторством Ротема Хекта), но приз достается мелодии «Worker’s March», ставшей сопровождением дебютного трейлера.
  • Музыкальный триппер: ситуацию отнюдь не облегчает то, что многие из треков основаны на известных советских и российских песнях («Синенький скромный платочек», «Очи чёрные» и т. д.).
  • Наука — хорошо, а религия — плохо: потребность в религии реализована подобно алкогольной зависимости. Чем больше у граждан возможностей посетить церковь, тем больше они будут хотеть этого, и тем несчастнее будут при отсутствии такой возможности. К счастью, ни одна из этих зависимостей не завязана намертво на уровень счастья, и при отсутствии алкоголя и церквей потребности в них постепенно опустятся в ноль и перестанут влиять на граждан. Поможет справиться с «ломкой» доступность просвещения, спорта и культуры и правильно организованная пропаганда. Наука же, в виде исследований в университетах, позволит открыть машиностроение, химическую и электронную промышленность.
  • Не было гвоздя: зимой из-за снега на дорогах бензовозы не подвезли вовремя топливо на заправку, из-за чего встали грузовики, везущие уголь на котельную, из-за чего заболели и не вышли на работу операторы электростанции, из-за чего отключилось электричество по всей республике, из-за чего встали насосы в теплоцентралях в городах… В общем, все умерли. Планируйте отказоустойчивые системы, товарищи! Или хотя бы держите про запас несколько миллионов: закупать то, что оказывается в дефиците, до наладки поставок.
  • Никакой не апгрейд: новая модель техники не обязательно лучше (вместимее, грузоподъемнее) старой, но старую уже не выпускают. Раскошеливаемся на лицензию и запускаем машиностроительные заводы…
  • Никогда не нужно промывать форсунки: техника не ломается, здания не ветшают и даже после пожаров не требуют ремонта. Впрочем, механика ремонта зданий и техники висит в дорожной карте, так что все может измениться.
    • В очередном обновлении таки добавили возможность износа техники и необходимость её ремонтировать.
  • Нубская имба: известный игрокам «нефтяной старт». За начальные деньги строится нефтеперерабатывающий завод, ветка ж/д к ближайшей таможне, опционально бурятся несколько скважин (однако можно закупать нефть) и небольшой городок около завода. Нефть перерабатываем в битум и топливо, оба ресурса гоним на экспорт, купаемся в деньгах.
  • Нужно больше золота: здания и дороги сооружаются этапами. Сначала выполняются земляные работы (требуют гравий, бетон, асфальт, рабочих и экскаваторы/бульдозеры), потом основной этап строительства (бетонное литье/кладка кирпича/установка бетонных панелей/стальных конструкций/укладка асфальта, требуют указанные ресурсы, рабочих, подъемные краны/асфальтоукладчики), и наконец, завершающий этап (возведение дополнительных конструкций, как на предыдущем этапе, уплотнение асфальта; требуют ресурсов, рабочих, подъемные краны/катки). Особенность в том, что снабжение идет также поэтапно, и после завершения этапа стройплощадка будет простаивать с сообщением «Нет ресурсов!». Завезти сразу все необходимое возможности нет.
  • Общественное вещание: радиостанция и телецентр. Позволяют посвящать эфирное время развлекательным, культурным, образовательным программам, пропаганде спорта, (анти)пропаганде алкоголя и религии. Действие завязано на обеспеченность граждан электроникой (приемниками и телевизорами).
  • Опасный поезд: аверсия. Худшее, что случится с двумя столкнувшимися лоб в лоб поездами, это необходимость вручную разводить получившийся затор и временно перевешивать светофоры. Машины встают на переезде тоже чисто для антуража, а люди и вовсе снуют через рельсы невзирая на поезда.
  • Памятник основателю: не Вам, товарищ генеральный секретарь, а Владимиру Ильичу!
  • Получилась реальность: Построили моногород вокруг завода? Население будет болеть и умирать от загрязнения окружающей среды. Урожай с полей не удалось вывезти до зимы? С ним можно попрощаться. Пропало электричество? Мясо в холодильниках будет портиться и исчезать. Загорелась АЭС? Пора расчехлять дозиметр и расселять близлежащие кварталы, а то и города. Закончилось топливо на заправке, из-за чего встали грузовики, везущие уголь на котельные?..
  • Получилась нереальность: Игре в этом году 5 лет, а автобусы/трамваи/троллейбусы/поезда дальше везут рабочих только до места работы. (Назад не везут, происходит волшебная телепортация населения в дома). Трамвай/троллейбус длинной больше 15 метров? Идите в задницу, перевозите с таможни какими-то чудесными методами (в виде отключения реалистичного режима и автоматической закупкой в депо. Перевозки по частям или методом сцепки грузовика с троллейбусом сзади не работает). Пешком граждане могут ходить максимум на 350 метров (и то, если повезёт). Автоматически рабочие на остановки/станции не ходят, нужно самому в меню дома назначать их ходить на остановку и ждать транспорт. В университете на одного декана/ректора приходится лишь 5 студентов (невозможно). Троллейбус есть возможность пустить только по одному типу дорог, трамвай - по двум. Возможность пустить электротранспорт по односторонке отсутствует, также, как и отсутствует возможность строить дороги больше двух полос либо соединять мосты/тоннели между собой.
  • Порча: упомянутое выше загрязнение окружающей среды и радиоактивное заражение. Первое создается заводами, испускающими дым, и зависит от его цвета: белый дым относительно чистый, чёрный — самый грязный. Второе получается, если вовремя не потушить пожар на АЭС, и может превратить значительные области страны в зоны отчуждения. Если с последствиями первого можно в определенных пределах бороться хорошим здравоохранением и размещением грязных предприятий вдали от жилых районов, то критическое радиоактивное заражение области неизбежно смертельно для жителей и не может быть ликвидировано. Посмотреть карту загрязненности и определить дозиметром участки радиоактивности позволяют «станции контроля загрязнения» — небольшие автономные здания.
  • Рабочая сила: первая половина названия! Помимо ресурсов, создание чего угодно требует определенное количество трудодней, соответственно, чем больше рабочих на производстве/стройплощадке, тем быстрее будет выполнена задача.
  • Рандом: здания могут самопроизвольно загораться. Также в отлаженную жизнь Республики могут вмешаться случайные глобальные события. Сейчас их два вида: колебание цен на внешнем рынке (позволяет на время более выгодно продавать или покупать определенный ресурс) и эпидемия (различается по уровням летальности и заразности от «сезонный насморк» до «запасайтесь гробами»).
  • Ржавое будущее: на многих промышленных зданиях стальные детали уже после постройки выглядят так, будто полвека простояли под дождями. Функционал, впрочем, не страдает.
  • Снег означает смерть: новичкам рекомендуется начинать знакомство с игрой, отключив сезоны. (Тем, у кого слабая пекарня, тоже рекомендуется отключить сезоны, ибо снег очень кушает ФПС).
  • Хренполучий: химикаты (для производства требуют урожай, древесину, гравий и нефть), ядерное топливо (производство требует уранового сырья и химикатов), алюминий (требует бокситов, химикатов и большого количества электроэнергии). Все достаточно ценные для экспорта, но одновременно — с относительно прикрученным фитильком, поскольку сырье для их производства можно просто закупать.

Галерея[править]

Симуляторы
АвиасимыВойна в небе – 1917/Rise of Flight: The First Great Air WarИл-2 ШтурмовикDigital Combat SimulatorMicrosoft Flight SimulatorX-PlaneLock-OnШторм/EchelonAce Combat
АвтосимыNeed for SpeedDriverColin McRae RallyLada Racing ClubTest DriveMidnight Club

Гонки на выживание: CarmageddonDeathtrack
Симрейсинг: Grand Prix (серия игр)Grand Prix LegendsLive for SpeedrFactorAssetto CorsaProject CARS
Торговые автосимы: ДальнобойщикиAmerican Truck Simulator и Euro Truck Simulator 2

Симуляторы мотоциклов: Superbike 2000
КосмосимыArtemis Spaceship Bridge SimulatorDescentChildren of a Dead EarthChorusWing Commander • серии X-Wing и Tie-FighterEliteIndependence WarBattlecruiser MillenniumKerbal Space ProgramMicrosoft Space SimulatorStar CitizenStarlancer/FreelancerStarLordStarTrek: Bridge CommanderX-Com: InterceptorOrbiterСерия игр Х
симуляторы баллистических ракет: • Interplanetary
МехаMechWarriorHeavy GearG-Nome
Градостроительные симуляторыAnnoCaesarCivCity: RomeFrostpunkOffworld trading companyTropicoSimCityWorkers & Resources: Soviet RepublicCities: Skylines
Симуляторы драконовCentury: Age of AshesDay of DragonsDragonStrikeDrakanГлаз Дракона (I of the Dragon)LairPanzer DragoonSpyro of Dragon
Симуляторы свиданияDokyusei/KakyuseiTrue Love
Симуляторы подводных лодокSubmarine CommanderSilent HunterCold Waters
Симулятор танковТ-34 против ТиграТ-72: Балканы в огнеArmored Fist
Симуляторы БогаPopulousBlack & WhiteEvil GeniusFrom DustHeaven & HellPlague Inc.Rebel Inc.
Симуляторы фехтованияBlade SymphonyDie by the SwordMount & BladeSeverance: Blade of DarknessSlice, Dice & RiceПираты Карибского моря: На краю Света
Симуляторы джедаев и ситхов: Jedi Knight: Dark Forces II1Jedi Knight: Mysteries of the SithJedi Knight II: Jedi OutcastJedi Knight: Jedi Academy
Симуляторы жизниAncestors: The Humankind OdysseyCreaturesEvolution: The Game of Intelligent LifeFeeding FrenzyNot For BroadcastSimEarthSimLifeSlime RancherSporeThe Sims
Симуляторы поездовAuran TrainzBVEMicrosoft Train SimulatorRailWorks電車でGO
Симуляторы кораблей и катеровPT Boats: Knights of the SeaVirtual SailorWave Race
Симуляторы воспитанияAyanami Raising ProjectLong Live the QueenPrincess Maker
Симуляторы колонииCraft the WorldDwarf FortressFrostpunkOxygen Not IncludedAnnoAven ColonyDyson Sphere ProjectImagine EarthPer AsperaPlanetbaseRimWorldSurviving Mars
ПрочееCultist Simulator
Политические симуляторыКитай: Наследие МаоКризис в КремлеОстальгия: Берлинская стена
ГаджетыСпециализированный контроллер
Примечания:1 — первая часть Dark Forces, была обычным шутером в котором, световой меч играл роль бензопилы в DOOM, без какого либо изощрённого фехтования