Командно-буквальная экономика

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

В большинстве градо- и страностроительных игр никогда ничего не строится, пока игрок не прикажет это построить. С одной стороны, так проще управлять ресурсами государства. С другой — это чрезвычайно нереалистично, если, к примеру, в игре о средневековье для «производства» рыцарей нужно все лишь построить «государственную» конюшню и «государственную» кузницу, либо лично искать источники полезных ископаемых и отдавать приказ о начале разработки, вместо горных агентов, которые организовали бы все сами, видя как вырос спрос на полезные ископаемые. Разумеется, полностью нереалистичный механизм КБЭ таки допустимая жанровая условность в играх формата Command & Conquer. А все потому что формат предлагает концентрироваться на войне, игрокам удобней и интересней просто построить то, что им нужно, а не создавать благоприятные условия, принимать законы, стимулирующие общество двигаться в заданном направлении и ждать. Также очевидно сложней создать искусственного гения, который смог бы грамотно симулировать развитие города или цивилизации, адекватно отвечая внешим вызовам (в первую очередь игроку). Некоторые игры (серии Total War, Civilization) пробуют уйти от тропа, давая возможность передать управление экономикой (отдельных городов и/или страной в целом) под управление ИИ. Но даже и в этом случае бывалые игроки редко используют эту функцию просто потому что они не верят в то, что искусственный идиот может принимать решения лучше, чем человек. Собственно поэтому и нужно больше золота. Добавим сюда отличную связь, при которой подразделения, построенные по прямому приказу игрока зданиями, сооруженными по прямому приказу игрока ждут прямых приказов игрока. Противотропом будет Автоматизированный Геймплей при котором экономикой управляет ИИ.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Экшн[править]

  • Франшиза Assassin's Creed постепенно мутировала из чистого стелс-экшна в экшн с элементами градостроительства.
    • Вторая часть позволяет игроку строить и ремонтировать здания в Монтериджони. Можно профинансировать постройку магазинов, церквей, казарм, шахт и даже борделя. Частичная аверсия достигается тем, что по мере постройки зданий начинает развиваться и ваше собственное поместье, ведь у вашей сестры появляется больше денег на дом.
    • Brotherhood. Стремя в булыжники. Игрок должен лично профинансировать строительство всех (почти всех) магазинов в Риме.
    • Третья часть. Игрок трудится над благополучием американской усадьбы. Нужно лично найти обученных работников для работы там, впрочем собственный дом они построят себе сами. Однако вам нужно будет лично объяснить им, что именно производить и как именно доставлять их до вашего корабля при помощи непростой (но, к счастью необязательной) экономической мини-игры.
    • Четвёртая часть. Игрок пытается обустроить свою новую усадьбу и городок на острове.
  • Yakuza 0 — Добрались вы таки до режима бизнеса. Ой, что это? Вы не можете через данный режим покупать магазины/договариваться с клубами? Ну да, извольте лично находить каждый ларёк, который подлежит покупке. Именно находить, потому-что посмотреть, какие можно приобретать можно только через отдельное меню, в остальной игре их от тех, что не продаются, не отличить.

Глобальные стратегии[править]

  • Civilization. Ни один город не пострит ни единого здания или юнита без приказа игрока[1], если только игрок не отдаст эту деятельность на откуп ИИ. Еще более серьезная аверсия появляется в более поздних частях франшизы, в частности в Alpha Centauri, игрок может объявить свободный рынок. Там же можно сделать так, что база будет управляться губернатором, причем полномочия губернатора можно достаточно тонко настроить. Губернатор — это, разумеется, ИИ.
    • В начале городок состоит исключительно из зданий, построенных игроком. Позже это уже не совсем так, присмотревшись вы можете увидеть, что куча улиц и домов проложена в городе без вашего участия. Надо сказать, что вся механика «коррупция» собственно и отражает расходы средств из казны на городские проекты, которые вам не нужны (подразумевается, что «левые» постройки построены по завышенным ценам, и излишек осел в карманах у местных пупсов-толстосумов).
    • Начиная с Третьей части вы можете автоматизировать действия рабочих, которые строят улучшения вокруг городов.
    • В Четвертой части появляются коттеджи, которые можно построить вручную или автоматически на клетках карты в качестве улучшений. Если горожане будут работать в коттедже, он (довольно медленно) станет деревенькой, селом и, наконец, городком. На скорость развития городков игрок может повлиять лишь косвенно — принимая демократические парадигмы («Равенство», «Свобода слова», «Свобода совести»).
    • Пятая часть представила новую механику взаимодействия с покоренным вражеским городом: аннексия (он сразу станет вашим), которая приведет к недовольству, либо создание марионеточного государства. Второй вариант все равно включает город в вашу цивилизацию, но город будет строить все сам. Войска он производить не будет, но все равно сможет запороть вам экономику, строя бесполезные (с вашей точки зрения) здания, которые будут обходиться в копеечку всему имперскому бюджету. Здания, потребляющие редкие ресурсы также могут быть построены (например АЭС, которая заберет у вас единицу урана. А вы так хотели начинить им боеголовку!). Единственное доступное действие с марионеточным государством — аннексировать его.
  • Colonization. Спин-офф «Цивилизации». Играется с обоснуем — именно вы тот самый губернатор, который назначен на управление колониями во времена самого что ни на есть меркантилизма. От вас и ждут личных действий по развитию в колониях производства сырья для нужд метрополии.
  • Прямей некуда играется в «Galactic Civilizations». У каждой планеты есть две линии производства — одна для зданий, вторая — для юнитов. Никто ничего не будет делать, пока ВЫ, глава межзвездной империи, не скажете, что вам нужно. Во второй части появились планетарные губернаторы, дающие некоторую автоматизацию.
  • В серии игр «Total War» феодальные воины, вроде самураев и рыцарей, должны подождать, пока игрок не построит здания вроде оружеек, бронниц и конезаводов. Только тогда их можно будет нанять. Эх, если бы только можно было сделать так, чтобы рыцари сами снаряжались на доходы со своих феодов, тренеровались за кадром и появлялись по призыву сюзерена…
    • «Medieval II: Total War» — балансирует посерединке. Большой замок без конюшен все равно может производить рыцарей, но не всех. Франция — самая повернутая на тяжелой кавалерии страна в игре даже имеет особый юнит «Благородные Рыцари», которые аналогичны по своим характеристикам другим типам рыцарей, но вместо конюшен производятся прямо в замке и обходятся дороже.
      • Справедливости ради не забываем о том, что троп — это не всегда плохо. Если бы в Medieval II все было бы суперреалистично, то в теории любой рыцарь или группа рыцарей могли бы в любой момент восстать против центральной власти (игрока), если бы она сделала бы нечто, что им не нравится. Кроме этой бесконечной возни, что легла бы тяжелым бременем на игрока, прибавилось бы хлопот и у вычислительных возможностей ПК.
    • Модификации к Medieval II, вроде «Real Recruitment» и «Byg’s Grim Reality» пытаются выполнить аверсию этого тропа, заодно с быстрым строительством. Вместо этого у вас условно ограниченное количество юнитов. Отряды покидают родную провинцию крайне неохотно, фактически только в случае, если их возглавляет легендарный полководец. Таким образом все желающие могут отведать убойный коктейль из лютейшего реализма пополам с фальшивой сложностью.
    • Начиная с «Napoleon: Total War», система пополнения войск изменилась. Теперь вместо приказа армии вернуться в город и пополнить ряды, теперь армия может «подождать» некоторое время на месте, пока ее не догонят подкрепления. Но с кораблями троп играется прямо по-прежнему. В Shogun II — то же самое.

Стратегии реального времени[править]

  • Фактически кодификатор, «Command and Conquer». Впрочем, имеется слабенький обоснуй — как правило вы командующий передовым эшелоном армии, так что и командуете вы, вы и еще раз вы.
  • Соперничающая с предыдущим примером за звание кодификатора «Dune II». Спайс (Пряность, если угодно) добывают ради денег. Зачем рисковать дорогостоящим оборудованием, занимаясь добычей на передовой?
    • Например потому, что играем мы не за государство, а за что-то вроде галактического феодала и денег на войну иначе просто не достать. К тому же поставки спайса не должны прерываться.
  • «Majesty» — аверсия. Без вашего королевского приказа не будет нанят ни один герой, не будет построена ни одна гильдия/караулка/ярмарка. Но большая часть сооружений в вашем городе — дома, канализация, кладбище, злачные места вам не подвласны. Вы можете влять на них лишь косвенно — через муниципальное/стратегическое планирование. То же и с управлением самими героями — никаких прямых приказов. Хотите убить монстра или исследовать местность? Объявляйте награду за задание.
  • «Warcraft» — игрок отдает приказы самому распоследнему пехотинцу, самому чумазому крестьянину.
    • «StarCraft», разумеется, обзавелся аналогичной экономической моделью. Просто замените золото на кристаллы, а древесину на газ-веспен. Еда теперь у нас называется «грузы» или «пси-энергия».
  • «The Settlers»: частичная аверсия. Игрок решает, что должно быть построено и что должно быть атаковано. Каким образом — решают крестьяне и солдаты. Вдобавок, единожды построенное здание (вроде мельницы, фермы и т. д.) будет работать без необходимости постоянно ему приказывать. Лишь бы ресурсы для работы были.
  • «Kinghts and Merchants»: аналогично. Игрок решает, что и где строить, может управлять тем, на какой склад что нести. Вручную же заказывается производство оружия и доспехов и найм новых рабочих и солдат. Но исполнение приказов — полностью на совести ИИ юнитов, и все здания работают полностью автономно. Раздавать приказы напрямую можно только солдатам, причём и тут ограничение — солдаты ходят отрядами, и приказ отдаётся на весь отряд. А при вступлении в бой отряд и вовсе теряет управление и сражается сам.
  • «Total Annihilation» и ее наследник «Supreme Commander»: троп — основа игровой механики. Спасибо нанотехнологиям, один-единственный робот может построить с нуля мегаполис по производству циклопических армий. Впрочем, как Командиру, так и строительным ботам можно приказать патрулировать. В этом режиме они будут ремонтировать, помогать при строительстве, рубить лес и собирать металлолом самостоятельно.
  • «Company of Heroes»: добыча ресурсов происходит автоматически, как только территория переходит под контроль игрока. Все прочие, военные, аспекты в руках игрока, вплоть до вопросов снаряжения отдельных единиц техники (например навесить на танк минный трал) и солдат (пулемет или огнемет?).
  • «Outpost 2»: несмотря на многочисленное население колонии — работаете, похоже, только вы один. Вы приказываете строить машины и здания. А еще строительные наборы для зданий (робот потом из такого набора здание и делает), спутники, средства доставки спутников на орбиту и все-все-все прочее. Даже товары народного потребления ждут от вас щелчка мышки.
  • «Dwarf Fortress» подробно расписывает перемены и красочные события духовной жизни дворфов, но все, что касается вопросов материальных — что построить и где копать — решать невидимому вездесущему игроку.
    • Есть сторонняя программка, Dwarf Foreman, которая была разработана, чтобы автоматизировать производство, автоматически приказывая дворфам делать предметы, количество которых падает ниже установленного значения.
    • Stronghold — зигзаг: все здания строит игрок, но все кроме рва строится мгновенно и функционирует само, игрок управляет только войсками.

Симуляторы[править]

  • Railroad Tycoon. В классической игре вы были вынуждены выделять деньги на постройку фабрик и шахт… чтоб было с чего снимать плату за перевозку по железной.
  • The Sims. Без помощи игрока они не могут купить мебель, еду, найти работу, жениться и так далее. Базовые действия, вроде приготовления пищи, сна, уборки, похода в туалет — им вполне по силам (если включена «свободная воля»), однако в первых двух играх (а частенько и в третьей) даже с этим возникали трудности. Выключите «свободную волю» и персонажи будут стоять на месте, пока не умрут с голоду.
    • В третьей части, справедливости ради, Симы, не управляемые игроком, могут найти работу или жениться самостоятельно, но мебель все равно себе новую не купят. Симы под управлением игрока будут ждать приказов.
  • Градостроительные симуляторы вроде Cities Xl-XXL требуют от игрока быть еще и застройщиком, вручную размещая каждый дом. Некоторым, впрочем, нравится.
  • SimCity: аверсия. Вы отвечаете за инфраструктуру и общественные здания. Дома, магазины и промышленность появится сама в тех зонах, которые вы укажете. Нельзя сказать, что строительство и обслуживание электростанции так уж нереалистично (производство электроэнергии в большинстве стран контролируется государством, впрочем на городском/муниципальном уровне нечасто), странным является лишь то, что каждый город должен наладить собственное производство под свои нужды.
    • В SimCity 4 аверсия и в этом: вы можете построить энергетический комплекс в одном-единственном городке и затем обеспечить электричеством весь регион. Правда по прежнему платить приходится вам.
    • SimCity 3000 — еще более логичная аверсия. Можно покупать электроэнергию у соседей. Но расценки настолько грабительские, что лучше развивать свое.
    • Cities: Skylines. Аналогично SimCity, игрок отвечает только за инфраструктуру - жилье, магазины, офисы и промзоны будут строиться сами в отведенных зонах (впрочем, для поклонников ручного труда, которым претят нередкие картины типовой застройки, есть мод RICO). Но крупные фабрики и иные предприятия, равно как и промышленные районы, и кампусы игрок все равно строит сам и доход идет прямиком в бюджет. Правда, импорт ресурсов может происходить только частными предприятиями, но не крупными фабриками, что вынуждает развивать собственную добычу. Плюс еще добавляется огромный пласт районной политики - можно запретить в отдельном районе гражданам получать образование выше школьного, создавая инкубатор для пролетариев, обязать всех пересесть на электромобили, снизить налоги и много чего еще.
  • Прекрасное противоречие в Tropico. Фракция капиталистов начинает жаловаться, если экономика острова недоходна или специализирована, однако их совершенно не смущает тот факт, что Эль Президенте контролирует уровень зарплат, политику найма и стоимость любого бизнеса в стране, а также строительство любого здания крупнее сарая. Если рассуждать об обоснуях — возможно, что уровень зарплат и стоимости продукции — абстракция, на которую вполне логично влияет налогообложение. Но и этот обоснуй не снимает вопросов к найму и строительству. Ну да, все капиталисты, но некоторые более капитализированны, чем прочие.
    • А вот с домами — аверсия: если у вас не будет достаточного количества доступного жилья, граждане острова будут возводить лачуги из мусора.
    • Более поздние сиквелы и дополнения, начиная с Tropico 3, ввели такие явления, как приватизация и иностранный капитал. Теперь некоторые частные конторы самостоятельно определяют уровень зарплат и просто «заносят» в бюджет за свою работу (за сырьё, впрочем, они не платят). Доходы от таких предприятий незначительны, если сравнивать их с госпредприятиями. Наконец, вы всё равно сможете в любой момент снести здание.
  • Троп вызвал серьёзное возмущение многих игроков в «Black and White». Крестьяне даже свою халупу не могут поставить без божественного вмешательства. Ситуация усложнялась крайне непростым управлением…
    • Black and White 2 — дела чуть-чуть пошли в гору. Теперь селяне занимаются, чем хотят без божественного вмешательства — собирают пищу или строят здания. Единственное — они мечутся между задачами. Игрок может вмешаться при помощи «божественного направления», делающего селянина специалистом в одном-единственном деле, которым он будет заниматься всю жизнь (да, даже Донжуаном).
  • В Transport Tycoon города со временем расширяются и без игрока. В том числе расширяется и сеть дорог, но вы можете здесь поучаствовать, если хотите, чтобы город расширялся особым образом. Также вы можете ускорить, но не контролировать, рост города посредством доставки пассажиров. Иногда это важно, потому что с определенного момента развития города начинают платить только за Товары.
    • Альтернативные климатические зоны в «Делюкс» версии действуют схожим образом. Для развития арктических городов требуется Пища. Для тропических — Пища и Вода.
  • В серии Caesar горожане самостоятельно возводят дома в тех местах, которые вы для них укажете. Даже могут подрезать участки общественных садов, если из пролетарской инсулы задание разовьется до патрицианского дворца. И наоборот — они сворачивают дома в случае нехватки продуктов или чего-то еще. Все остальные здания в городе: рынки, фермы, мастерские, театры — строите вы. Они работают самостоятельно, пока имеется сырье и рабочая сила.
  • Spore — во все поля. Игрок в одиночку управляет всей межзвёздной империей. При том, что он казалось бы не правитель этой империи. Каждое здание должно быть построено игроком. Каждый торговый маршрут проложен им. Игроку приходится метаться к местам, требующим его внимания.
    • Однако если приглядеться к внутриигровым описаниям, окажется, что всякие культурно-бытовые штуки, не влияющие на, кхм, сюжет, делаются силами самих жителей планет.
  • В третьей части Railroad Tycoon аверсия. Во-первых — имеются конкуренты, которые тянут собственные линии. Во-вторых, в игре есть и альтернативный способ доставки. Лежащие на складах производств грузы, если их долго не забирать, самостоятельно направляются к местам сбыта следуя логике спроса/предложения и кривой цен. В зависимости от ландшафта этот способ может быть довольно эффективным — по суше (и особенно через горы) доставка идет медленно, но по воде — значительно быстрее.
  • Подобное раздражает в многочисленных играх для мобильников: полученная с заведения прибыль (или товар) не поступает в бюджет автоматически, а висит в виде пузыря, пока игрок по нему не щёлкнет. Видимо, сделано так, чтобы игра не играла сама в себя, но выглядит это, будто мэр самолично ходит за каждой пачкой сим-баксов или ящиком гвоздей.
    • А точнее чтобы игроки покупали за реальные деньги помощников, которые будут собирать всё сами (как пример Mr Handy в игре Fallout shelter)

Ролевые[править]

  • Mount & Blade Warband: единственный, кто в Кальрадии занимается экономической деятельностью, это Вы. Никто больше не строит кузниц и мануфактур, не покупает дёшево сырьё и не продаёт дорого конечный продукт. На первых стадиях игры подразумевается, что вы — просто авантюрист, который занимается всем этим, чтобы разбогатеть. Нормально, что. Но под конец ваш персонаж становится лордом, регентом или даже королём. И, да, тогда лично король носится по своим государственным заводам, завозит на них сырьё и вывозит готовую продукцию, чтобы в казну попало больше прибыли.
  • Механоиды 2: война кланов — аверсия. Боты по-настоящему забирают товары из одних строений и привозят в другие, и от этого зависит эффективность производства новых, а в некоторых случаях даже скорость респауна. Так что грабить корованы нужно не слишком яростно, а то экономика просядет, и потом придётся всё же лично её вытаскивать. Боты хоть и пытаются что-то делать для этого, но игрок всё равно стоит пары десятков механоидов старших поколений.
  • Baldur's Gate 2 — если вы вор и вам доверили управлять филиалом гильдии воров, то вы должны расставлять приоритеты командирам воровских бригад (грабить купцов в городе/в пригороде, заниматься/не заниматься работорговлей и т. д.), причём приказы передаются через посредника (управляющий для управляющего, да), каждые пять дней нужно приходить забирать прибыль (и отдать крайне важное указание «делайте то же, что и в прошлый раз»), и каждые пять дней отдавать долю начальству через приходящего эмиссара. Если вы отлучитесь из города больше, чем на неделю, то вас разжалуют, а филиал закроют, хотя эмиссар и «управляющий для управляющего» стоят в метре друг от друга и второй мог бы легко передать долю первому без всякого участия игрока. Хорошо хоть лично кошельки подрезать не заставляют.
    • А всё потому, что именно посредник передаёт приказ командирам. Никто не должен знать всех задействованных лиц, чтобы не повязали сю организацию. Так что то, что посредник и эмиссар стоят рядом - условность. Друг друга они не знают, и не должны знать.

Прочее[править]

  • Субверсия с играми жанра Incremental. Там по мере развития открывается автоматизация закупок и ваша задача будет в составлении плана, согласно которому игра будет сама себя развивать. А иногда и этого не будет, просто ставь автоматизацию закупок и престижа на всё что можно и что нельзя.

Реальная жизнь[править]

Партия сказала — «надо», комсомол ответил — «есть»
Плановая командно-буквальная экономика - наглядно!
  • Средневековый феодал на своей земле часто был единственным человеком, кто имел право строить мельницу. Несмотря на очевидную потребность округи в этом важнейшем сооружении все объяснялось тем, что для крестьян ее использование было платным, так что и их строительство было монополией сеньора.
    • Не говоря уже о том, что ветряные мельницы в Европе появились довольно поздно, а водяную мельницу построить где угодно не получится.
  • Да, правители организуют строительство. Иногда целых городов. Иногда с дотошным вниманием к количеству окон и этажей в жилых домах и цвету будок полицейских. А что такого?
    • В России характерный пример — город София, выстроенный при Екатерине II специально для поселения доверенного чиновничества по английским образцам, где регламентировалось все вплоть до метража комнат и облика домов. После ее смерти город прекратил быть закрытым и стал известным нам Царским Селом (ныне Пушкин).
  • Уже упоминавшиеся выше парусные корабли. В зависимости от эпохи и личности монарха, последний в мягком случае одобрял строительство каждого, в клиническом — по образцу Петра Первого — лично заказывал всё, до последней скампавеи. Иначе не получалось — когда частникам-корабелам выдавали техзадание на постройку военного корабля, они вполне могли сделать корыто с пушками. Поэтому хлебнув горя с частниками, каждое вменяемое правительство основывала своё морское министерство, которое уже разрабатывало детальные чертежи, заверяло у правителя, и только потом выдавало частникам.
    • И, раз уж пошёл разговор про Петра Первого, Васильевский остров, лично расчерченный царём на квадраты.
    • И Николаевская железная дорога, начертанная на карте монаршей рукой с попавшим под перо пальцем[2].
    • Постоянное вмешательство шведского короля Густава II Адольфа в строительство галеона «Ваза» привело к множеству ошибок проектирования и как результат — судно затонуло, едва отойдя от причала.
  • Императорская Япония времён индустриализации: первые мануфактуры строились по прямому приказу Императора и под его личным контролем, а затем передавались «в подарок» крупным торговым домам. Отказаться от такого «шикарного подарка» или не использовать его должным образом было недопустимо, а затем внезапно выяснилось, что это ещё и выгодно, и процесс пошёл.
    • Собственно, и вышеупомянутый Пётр подобным не брезговал, разве что мануфактуры эти доходностью не блистали, являя собою скорее «чемодан без ручки».
    • Да и Пруссия (позднее — Германская империя) не брезговала такими методами (в принципе, их можно считать общими для всех стран, проводящих догоняющую модернизацию). Например, полковнику Вернеру фон Сименсу приказом было предложено стать частным предпринимателем и создать предприятие по организации телеграфной связи в стране — так началась история корпорации Siemens.
  • В Третьем рейхе план от государства выполнялся частными компаниями (в форме госзаказов). Контроль обеспечивался и со стороны государства, и со стороны партии, ибо промышленники входили в НСДАП.
  • Плановая экономика — одна из наиболее узнаваемых черт СССР. Сперва собираем данные, сколько чего нам потребуется, затем чертим план, откуда всё это взять, и спускаем вниз, исполнителям, которым нужно уложиться в дедлайн. А поскольку на каждом уровне происходят ошибки, они накапливаются, и получается то, что описано в статье не в ладах с экономикой. Одни исполнители работают нормально и ответственно, получают премии и путёвки на курорты. Другие, вроде прославленного шахтёра Ал. Стаханова, выпендриваются, многократно перевыполняют план, ставятся в пример, получают славу, награды и по роже от коллег («Вот откопаем — он опять / начнёт три нормы выдавать… / и нам хана. …Братцы, / не стараться, / а поработаем с прохладцей…» ©) и смежников, потому что стахановщина тормозит соседей, забивает склады и напрягает логистику. Третьи сачкуют, предпочитая на рабочем месте пить портвешок и играть в домино, вместо премий получают пропесочивание на профсоюзном собрании, а в особо тяжёлых случаях — увольнение за регулярное нарушение трудовой дисциплины. А может, они бы и рады работать, но им не повезло со снабженцем, или с директором, или ещё с кем — но в результате опять-таки страдают логистика и смежники.
    • Следует заметить, что хотя стахановцев и хвалили, но это очень сильно затрудняет расчёты выполнимости следующего плана. В министерствах и ведомствах очень любили давать план, отталкиваясь не от того сколько нужно, а от того, сколько сделали в прошедшем году. Как-то так пару раз Советский Союз крупно облажался как раз по этой причине — посчитав что «низы» смогут, им выдали план, а низы ниасилили. Хотя конкретно в сфере строительства особых накладок было мало — строители наловчились укладываться в план, а хорошо развитая сметная система и мощнейшая логистика облегчали задачу: знай себе клади плиты-кирпичи и без напряга возводи город за год-два. В итоге происходил застой — никакие технические или организационные инновации не имели смысла и прямо отторгались рабочими, ибо повышали норму выработки и план на будущий год, а нематериальные стимулы в эпоху застоя начали терять привлекательность.
    • Южная Корея и Япония тоже не побрезговали воспользоваться.
    • Самое грустное, что план спускают и, к примеру, сотрудникам органов безопасности, учителям, ученым или иным работникам, чью работу нельзя прямо оценить в чушках, штуках или килограммах. Касается это, впрочем, многих нынешних стран, включая и Россию — попытки подчинить неизмеримую деятельность-«черный ящик» строгой канве отчетности и показателей из благих побуждений (отделить агнцев от козлищ, не допустить бессмысленных трат и обеспечить работникам стимулы к развитию) слишком часто оборачиваются бессмысленной или даже вредной тратой времени, сил и ресурсов на достижение целевых показателей и составление отчетности в ущерб реальному делу.
  • Во Франции планирование также использовалось, но индикативное — задавались общие параметры по экономике и отраслям, оставляя предприятиям свободу самостоятельно решать, как лучше их достигнуть.
  • Парагвай времён Хосе Гаспар Родригес де Франсия в режиме педаль в пол.

Где НЕ встречается[править]

  • Populus
  • Polaris Sector
  • Серия Tropico: частичная аверсия. Население само строит хибары и живёт на подножном корме. Постройки чего-то более технологичного уже требуют приказов игрока.
  • Эталонная аверсия: Victoria. В игре реализован сложный механизм мирового рынка, это значит, что вам не обязательно производить все многообразие товаров (вроде бумаги, консервов, телефонов, стали), которое может вам понадобиться. В дополнении «Revolutions» можно вырастить капиталистов, которые, если у них достаточно денег, сами будут строить фабрики и железные дороги. Вплоть до того, что форма правления в государстве может не позволять строить фабрики и железные дороги самому игроку (!).
    • Во второй части аверсия продолжилась: вся игровая механика построена на социальных группах, и капиталисты — одна из них. То, насколько им и игроку позволено влиять на экономику, зависит от экономической политики. При плановой экономике строить может только игрок. При государственном капитализме постройка фабрик (но не расширение) и железных дорог разрешается и капиталистам. При государственном вмешательстве капиталисты уже могут делать всё, а вот игрок строить фабрики уже не может (но всё ещё может их расширять и закрывать/открывать закрывшиеся, а также строить железные дороги). Наконец, рыночная экономика вдавливает педаль в пол — игрок вообще не может как-либо участвовать в экономической жизни страны (даже финансировать из казны убыточные фабрики!). Правда, строят капиталисты обычно всякую ерунду типа фабрик удобрений, что вызывало недовольство многих игроков.
  • Crusader Kings. На своих землях приказ о строительстве зданий ждут от вас. Но ваши вассалы занимаются строительством на их землях самостоятельно. Что же касается войск и даже флота — вы можете влиять на лимиты ополчения и скорость подготовки(только своих сил, не вассальных!), но не более. То же и с наемниками.
  • Пусть и не государственный уровень, но всё же: The Guild — игрок может как сам, вручную, управлять производством и продажей готовой продукции, так и автоматизировать все (часть) решений по производственным процессам. Причем второй вариант платный — как если бы нанимался управляющий. И если у вас одна-единственная мастерская/таверна/притон, то лучше так не делать, искусственный идиот совсем не эффективен. Но когда собственно доходы начинают играть меньшую роль (оборот уже измеряется в десятках тысяч), можно и включить — чтобы сосредоточиться на политике и интригах. На уровне персонажа также — можно (и поначалу нужно) лично пахать в кузнице/госпитале/булочной, а можно нанять людей и заниматься политикой, обустройством личной жизни или просто бездельничать.

Примечания[править]

  1. По меньшей мере спорное утверждение. Производство нового здания или юнита начинается автоматически после завершения предыдущего. Иногда игроку сообщается об этом и предлагается подтвердить либо изменить автоматический выбор, но в каких-то случаях даже этого нет.
  2. Никакого пальца никуда не попадало, характерный «изгиб» прямой линии сделали позже, чтобы обойти слишком большой уклон.
Экономика
СистемыБездефицитная экономикаТриметаллическая денежная системаКомандно-буквальная экономика
ЯвленияБанкрот/Нелюбовь к отдаче долговКупить товары на доске объявленийОбед — серебро, ночёвка — золотоПаук-деньгоедСмехотворно высокая ценаСмешные деньгиТорговец всегда правЭнерговалюта
Около экономикиБиржевой игрокЛёгкое золотоНе знает экономикиНужно больше золотаРостовщик