Торговец всегда прав
Вкратце
Задорого покупаем, задёшево продаём. Даже если товар один и тот же.
Собственно говоря, чем обширней реклама, тем пустяковей предмет, для которого она предназначена. Только продажа какой-нибудь чепухи может окупить эту сумасшедшую рекламу. Дома американцев, их дороги, поля и деревья изуродованы надоедливыми плакатами. За плакаты покупатель тоже платит. Нам говорили, что пятицентовая бутылочка "Кока-кола" обходится фабрикантам в один цент, а на рекламу затрачивается три цента. О том, куда девается пятый цент, писать не надо. Это довольно ясно.
В видеоиграх нередки случаи, когда для покупки одного предмета необходимо потратить гораздо больше, чем если бы вы этот же предмет продавали. Иногда цены разнятся весьма незначительно, иногда — в десятки раз.
Знакомьтесь, перед вам принцип «Торговец всегда прав», когда покупка предмета у игрового торговца всегда или почти всегда стоит дороже, чем продажа абсолютно такого же предмета. Причина явления проста: разработчикам необходимо перекрыть все эксплойты, в том числе и завязанные на бесконечном получении золота, а моделировать сложную экономическую систему либо нецелесообразно (потому как игра не про это, а ресурсов такая симуляция будет жрать будь здоров), либо лень. В результате побочным эффектом такого принципа может стать запоздалое принуждение, когда купленные игроком вещи откровенно бесполезны, а продать их и купить что-то нормальное не выйдет. Поэтому в подобных случаях выбирают самый лёгкий способ: специально завышают стоимость покупки предмета у торговцев и занижают стоимость продажи того же самого предмета. С другой стороны, это сильно бьёт по подавлению недоверия, однако даже здесь есть несколько способов всё обосновать или обойти:
- Ваш персонаж не умеет торговаться, а потому не может уговорить кого-то купить предмет за те деньги, которых он действительно стоит или сбить цену у продавцов.
- Торговец в игре всего один (или это одно юридическое лицо, если самих торговцев несколько), и у него есть абсолютно все товары, поэтому он неохотно покупает то, чего и так навалом.
- Персонаж заранее договорился с торговцем о таких расценках, но зато может продавать ему абсолютно всё, даже мусор.
- Персонаж может легко заработать тонны денег, поэтому какая разница?
- Создать-таки работающую экономическую модель.
- Не включать механику торговли в игру. Совсем.
Частный случай тропа — Смехотворно высокая цена, когда разница в цене за куплю-продажу достигает абсурдных значений.
Родственный троп — никто не торгуется.
Где встречается[править]
Видеоигры[править]
- Гриндилки, мобилки и браузерки же! Купил вещь за 10000, продал за 100.
- Diablo — у целого поколения троп ассоциируется именно с этой игрой, а точнее именно с тем хапугой кузнецом, который покупал у вас вещи за 20 % реальной стоимости, а за починку брал столько же. Беда ещё и в том, что большинство вещей, которые можно было унести с собой из подземелий на продажу, составляли как раз оружие/доспехи.
- Mount and Blade — педаль в кальрадианскую грунтовую дорогу. Качественные доспехи для персонажей стоят неимоверно дорого, разница в ценах при продаже едва ли не десятикратная, но при этом стоимость повышения юнитов совсем небольшая. вплоть до того, что за деньги, которые необходимо отсыпать для покупки пластинчатого доспеха, хорошего коня и качественного шлема можно натренировать из новобранцев полсотни рыцарей с тем же самым снаряжением и ещё содержать их пару недель. Трофейное оружие и доспехи торговцы скупают чаще всего за копейки, а потому качественный лут в 95 % случаев идёт на снаряжение спутников.
- Обоснуй: снаряжение при апгрейде воины достают за свой счет.
- RimWorld — разница между стоимостью покупки и продажи товара может колебаться в зависимости от уровня сложности и типа торговца, однако это — не такая уж и большая проблема, потому что в игре куча материалов, которых на складах всегда будет много и которые можно будет продать оптовым торговцам за приличную сумму (например, химическое топливо, получаемое из древесины, или шерсть). Причём колонисты, которые боженьки общения, могут серьёзно наклонить чашу весов в сторону игрока, но всё равно троп никуда не исчезнет.
- Stronghold — все цены строго фиксированы, и стоимость покупки товара всегда в несколько раз выше стоимости продажи.
- Если даже с такой вилкой строить экспортную экономику с упором на один товар цена может обвалиться еще в 2-4 раза что совсем непотребство — мы как-бы в регионе самой оживленной торговли в полушаге от трех морей. Конечно это сделано чтобы игрок не занимался анахронизмом строя мануфактуру вместо замка, только костыль получился очень наглый.
- Battle Brothers — та же история, что и с Mount and Blade, только здесь все воины — яркие индивидуальности, требующие оснащения за ваши кровные, а способов заработка всего два: выполнение контрактов (которые чаще всего подразумевают участие в битве) и продажа лута.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — как бы вы ни старались, но перебороть сабж не получится.
- Можно достичь того, что цена покупки/продажи будет одинакова. Но если у персонажа развиты навыки крафта, то и этого не нужно для того чтобы делать огромные деньги из воздуха, и проблема будет уже в нехватке денег у торговцев.
- Также, как и в третьей части, деньги вскоре становятся не нужны — их тупо не на что тратить. Самое лучшее оружие совершенно бесплатно изготавливается собственноручно, а деньги, уплаченные за обучение, появляются в кармане наставника, откуда их можно утащить, попутно прокачивая навык карманной тяги с сумасшедшей скоростью..
- Можно достичь того, что цена покупки/продажи будет одинакова. Но если у персонажа развиты навыки крафта, то и этого не нужно для того чтобы делать огромные деньги из воздуха, и проблема будет уже в нехватке денег у торговцев.
- Dota 2 — первые десять секунд после покупки целого предмета можно продать его обратно за полную стоимость, потом — только за половину от суммы. Однако если хоть одна часть предмета была куплена раньше, халявы не будет, а потому собирать нужный «закуп» надо заранее.
- Final Fantasy и другие JRPG — продавать оружие и броню имеет смысл только если в игре не бездонный инвентарь, потому что продажа старого меча не окупит и десятой части нового. Хотя даже бездонный инвентарь стоит периодически опорожнять, чтобы не приходилось искать новые мечи через 100500 страниц старых.
- Dark Souls — продать трофейное оружие за души можно обычно раз в 10-20 дешевле их стоимости у кузнеца — старьевщик на всю игру один, так что монополия во весь рост. Педаль в асфальт в первой части — Фрампт сильно не любит палача Смоуга, поэтому за его доспехи, молот или душу даст… 1 (одну) душу. Зато дерьмо жрёт за полную стоимость (навозные пироги то есть). Странный он, этот Фрампт.
- Spellforce — здесь разница в ценах — это весьма значительная проблема, особенно при первом прохождении, когда не знаешь, какие предметы из раздела «квестовые» тебе понадобятся, а какие — нет. Например, за монету с изображением черепа (из дополнения Breath of Winter) торговец заплатит вам 6 золотых с небольшим гаком, а за покупку этой же самой монеты обратно потребует около сотни золотых. Даже прокачанное до максимума обаяние не сильно помогает.
- Neverwinter Nights: Underdark — зигзаг в последней трети игры. С одной стороны, джинн-купец имеет предельную цену покупки (7500 монет, заведомо меньше, чем стоят многие хорошие вещи). С другой стороны, больше НИКАКИХ купцов после выхода из поселения на просторы ледяного ада не будет, добычи (и какой! все сплошь волшебное оружие и доспехи высокого класса, включая уникальные во множестве!) много, так что предприимчивый обитатель бутылки действительно предлагает взаимовыгодную торговлю — особенно с учетом того, что в конце путешествия протагонисту предложат очень полезные плюшки за космическую цену в деньгах.
- Might and Magic X: Legacy — разница в стоимости покупки и продажи составляет примерно три с половиной раза. Впрочем, покупать что-либо дорогое партия будет только, пожалуй, в начальной игре, и в первой локации дополнения «Волк и Единорог», когда у героев по сюжету отберут все вещи. А если в поздней игре и понадобится что-то приобрети, то с этим проблем не возникает: облазившие кучу подземелий герои без проблем становятся богаче королей.
- Fallout 2 — при невысоком уровне навыка торговли стоимость продаваемого трофея в денежном эквиваленте раза в 4 ниже цены, запрашиваемой продавцом за аналогичный предмет. Но тут РПГ-шная составляющая в полный рост — низкий навык — фиговые результаты. Компенсируется вложением очков опыта в навык «кража».
- Что интересно, если не считать условности с торговлей, экономическая составляющая второго фоллаута прописана довольно подробно — если поговорить с некоторыми NPC, то выясняются и маршруты поставки нарrотиков в шахтерский поселок и многое другое.
- Terraria — цены на товары у всех НПС в принципе адекватные, однако забирать товар обратно по той же цене никто не желает: покупаем у оружейника мини-акулу за 35 золотых, а вернуть можем лишь за 7. Да, расставаться с деньжатами никто не захочет в любом случае: даже Терра-меч, один из лучших мечей в игре, на сборку которого уходит немало времени, покупают за смехотворных 60-70 золотых монет
- Risen — У торговцев цена 1 к 5, то есть, если товар стоит 50 монет, они его купят всего за 10 монет.
- Забавный троп был в Railroad Tycoon. Наш магнат может за немалую сумму построить завод, или фабрику... которая не приносит дохода вообще. Весь интерес - в появлении новой точки, к которой можно подвозить/отвозить товары. И взымать за это плату.
- А в третьей части — уже аверсия: построить фабрики при изобилии надлежащих ресурсов может быть очень выгодно само по себе.
Реальная жизнь[править]
- Основной экономический принцип капитализма. При производстве любого товара капиталист всегда недоплачивает рабочим, которые этот товар произвели, потому что все товары продаются не по себестоимости, а с установленной капиталистом наценкой, которая и является прибылью.
- Капиталист-то планирует остаться в плюсе, но в реальности вместо этого может просто прогореть и перестать быть капиталистом.
- Поправка марксиста - дело не в том, что товары продаются с установленной капиталистом наценкой, а в том, что способность к труду рабочих покупается дешевле суммарно произведенных ими товаров.
- Разумеется, с этим никто не спорит, рентабельность должна быть выше нулевой, что исключено при полной оплате труда. Но если при этом работники получают достаточно денег для нормальной жизни, то причин для пролетарской революции нет. Большинство IT-шников — наёмные работники, которым в полном соответствии с трудами основоположников научного коммунизма платят меньше, чем цена произведённого ими продукта, но они получают побольше многих мелких предпринимателей (вроде хозяина парикмахерской, где сам же и работает) и не бедствуют. Впрочем, в странах развитого капитализма не бедствуют даже малоквалифицированные работники, вроде уборщиков или выносчиков горшков за маразматиками: на предметы роскоши у них денег нет, но на удовлетворение нормальных потребностей в еде, одежде массовой моды, крыше над головой и развлечениях хватает даже с избытком, остаётся и на сбережения.
- Поправка марксиста - дело не в том, что товары продаются с установленной капиталистом наценкой, а в том, что способность к труду рабочих покупается дешевле суммарно произведенных ими товаров.
- Капиталист-то планирует остаться в плюсе, но в реальности вместо этого может просто прогореть и перестать быть капиталистом.
- Неважно, кто организует обмен валют, покупка валюты и её продажа всегда будут иметь разницу в ценах, которая определяется целым рядом рыночных факторов (а вовсе не жадностью обменщика), такими как спрос и предложение на обе валюты (да-да, на деньги тоже есть спрос и предложение), стабильность обеих обмениваемых валют, экономическая ситуация (в первую очередь в странах, где валюта в ходу)… При этом разница может быть и в 2, и даже в 3 раза.
Где не встречается[править]
Аверсии в видеоиграх[править]
- Age of Empires II — зигзаг. Можно продать столько товара, что стоимость его покупки упадёт ниже 1 золотого штука, но всё равно получается выгоднее ничего не продавать
- Опять Mount and Blade — «мирные» товары вроде специй или соли спокойно можно купить в одном городе и продать в другом за двойную, а то и тройную цену. Проблема в том, что они снижают скорость передвижения отряда, а за торговлю опыта не дают. Куда выгоднее воевать или сражаться на турнирах.
- Port Royale — игра в основном про морскую торговлю, поэтому механика торговли здесь весьма интересная и продуманная. Немного вникнув в неё, игрок вполне может стать успешным
спекулянтомторговцем. Поднакопив немного денег, можно немного снизить расходы, открыв собственное предприятие (например, кирпичный завод или ткацкую фабрику), и повысить доходы, построив дома для будущих работников этого предприятия (и, соответственно, срубив немного шекелей на разнице между стоимостью содержания домов и арендной платой). А ещё можно получить от одного из вице-королей земельный надел и построить там город, в котором ВСЕ предприятия и жилые дома будут принадлежать вам — соответственно, ещё больше профита! - Might and Magic VI—VIII — в игре есть навык торговли, который приближает стоимость покупки/продажи предмета к номиналу, указанному в ее описании. Грандмастер торговли покупает/продает все предметы именно по номиналу (в 6 части ранга грандмастера, впрочем, нет).
- The Elder Scrolls III: Morrowind — при прокачанном красноречии можно было продавать торговцам те же самые предметы за большую сумму, чем требуется для покупки, в результате проблем с золотом у такого Нереварина не возникает совсем.
- Тем не менее остаётся в силе главный ограничитель — количество денег у торговца и долгое время восстановления. Тем не менее проблем с золотом действительно не возникает — мало-мальски раскачанному персонажу их тупо некуда тратить. Хорошие доспехи, оружие и магические предметы всё равно нельзя купить, можно только выбить их из монстров, получить в награду за квест, или спереть у владельца, иногда предварительно наложив ему в бубен. А зачарование любой силы делается своими силами бесплатно, из Звезды Азуры и вызванных существ при помощи зелий интеллекта и удачи, дающих в сумме по 4200 того и другого
- Star Control 2. Комендант Хейз — не торговец, и за сколько купил модуль, за столько и продал.
- Spore — на космическом этапе основная прибыль идёт от торговли пряностью, цена которой различается в каждой системе, причём иногда — весьма существенно. А уж если игрок контролирует единственную в округе планету, на которой оказалась пряность какого-то цвета, даже не самая редкая…
- Fallout — зигзаг. В классических играх обмен честен, если только навык бартера не близок к нулю. В играх от Бетесды троп играется более прямо, но некоторые торговцы могут сделать скидку и будут принимать товар по полной цене, а в других случаях при максимальном навыке бартера можно продать вещь за 90 % стоимости.
- Механоиды — в первой части оборудование продаётся согласно тропу, а вот на товары для торговли влияет членство в определённых кланах: кланы-корованы получают скидку на покупку, а грабители Захватчики могут продавать дороже там, где товар не требуется (их лёгкие боевые глайдеры много не увезут, а пока потащишь через полкарты, остаток стырят). В сиквеле на цены влияет специальная репутация торговца, начисляемая за каждую сделку.
- Jets’n'guns и более ранние игры такого типа — продажа предмета / апгрейда стоит ровно столько же, сколько покупка. Суть в свободе экспериментов с билдом.
- ATOM RPG Trudograd — в принципе торговцы дают честные цены, но проблема в том, что чтобы заплатить на пулемет, налички не хватит у всего рынка, вот и остается либо его напрасно таскать, либо удавить жабу и отдать за треть цены и пару мелочей.
Аверсии в настольных играх[править]
- Dungeons and Dragons — у каждого предмета есть фиксированная цена, которая абсолютно одинаковая при покупке и продаже. В одной из редакций даже был баг, позволяющий купить лестницу, разобрать её и продать два шеста, из которой она состоит, за большую сумму, чем эта лестница стоит.
- Дак, правильно. Разобрал её - совершил работу, потратил время. Труд тоже должен оплачиваться...